vendredi 19 juillet 2019

News HS : Stop

    Vous l’avez peut-être remarqué, mais il n’y a pas eu d’articles depuis un bon mois alors que je me félicitais récemment d’avoir conservé depuis Mars le rythme d’une news toutes les deux semaines et d’un article tous les Mercredi.
    Mais voilà, arrivé au bout des dernières news thématisées « volontés pour le chapitre 3 » je me retrouve sans envie de conserver ce rythme assez soutenu de communication donc autant ne pas se forcer ! (Surtout que je pars bientôt en vacances)


    Pour les prochains mois, je prévois donc d’être plus relâché dans ma façon de communiquer sur Luminatis : newser si j’en ai envie, écrire un article si j’en ai envie…
    J’espère de cette façon pouvoir consacrer plus de temps à Luminatis qu’à la communication autour de Luminatis.


    Cela dit, si y a bien un truc pour lequel je n’ai pas perdu l’envie, c’est de faire des lives making, donc y en aura sûrement plus après mon retour de vacances ! Le but sera toujours de faire des lives chill où j’avance tranquille dans Luminatis en espérant que ça donne aussi envie aux spectateurs de créer de leur côté !


      Voilà, je pense avoir écrit ce que je voulais vous dire et je ne pense pas qu’il y ait besoin d’en écrire plus ! Je vais de mon côté essayer de me consacrer plus franchement à Luminatis parce que bon, c’est pas tout, mais faudrait quand même avancer !

 

samedi 29 juin 2019

News n°67 : La ménagerie Luminatissienne

    Dans cette épopée qu'est la création de Luminatis, je passe souvent par des "phases de making": je peux passer trois mois pour améliorer un donjon, deux mois sur le mapping d'une seule map...
    Et le piège, c'est que quand j'ai pas envie de faire un truc, je me repose souvent sur le l'idée que "Bah, ça viendra bien un jour !". Et heureusement pour moi, récemment, y a un truc que j'avais pas envie de faire depuis très longtemps et comme par magie, ça m'a pris depuis quelques semaines !

J'aime pas les combats

    J'adore les J-RPG, c'est bien pour ça que j'en crée même un sur mon temps libre ! Mais faut avouer un truc : les combats dans les J-RPG, soit ça passe, soit ça casse. Et souvent les jeux RPG Maker, ils passent pas trop au niveau des combats.
    Y a plein de trucs à gérer, à penser... Faut que y ait un challenge, faut qu'on s'amuse, faut qu'on ait pas envie de fuir toutes les rencontres aléatoires, faut que visuellement ce soit attrayant...


    Le soucis, c'est que Luminatis hérite de ses premières années d'existence où j'avais 14 ans, que l'équilibrage de combats, je faisais ça à l'instinct, que rajouter des mécaniques qui n'allaient pas ensemble, ça me gênait pas... Bref, un beau foutoir que j'ai essayé d'arranger petit à petit.
    Aujourd'hui on va pas parler gameplay, parce que même s'il pourrait être encore améliorable, j'en suis satisfait pour le moment. Mais si y a un truc qui me gênait dans les combats de Luminatis, c'était le bestiaire qu'on affrontait.

Ajouter de la diversité chez les ennemis

Plusieurs contraintes quand on veut ajouter des ennemis dans Luminatis :

  • On joue les monstres, donc tous les ennemis-monstres trouvable sur internet, bah on peut pas trop les utiliser.
  • On peut affronter des humains, mais au bout de 47 combats contre soldat en armure grise, soldat en armure verte et soldat en armure rouge, ça devient un peu monotone.
  • On peut affronter des animaux, mais se battre contre des loups, des ours et autres animaux de notre monde, c'est pas très dépaysant.
  • Et surtout, bien souvent, faut pixel-arter tout ça soi-même, et quand on ne sait pas pixel-arter, faut prendre le temps d'apprendre.



Loup, loup des montagnes, taupe et fouine
Pas très fantasy l'ancien bestiaire !

    Ces contraintes ont fait que je me suis rendu compte il y a quelques semaines qu'en choisissant bien souvent la solution de facilité, bah le bestiaire de Luminatis, il était pas très folichon. Cela au moment même où je détaillais mes envies de dépayser le joueur dans les environnements qu'il pouvait traverser.
    Pourtant, ce que j'aime dans les J-RPG, c'est découvrir un nouvel univers, et notamment, une faune unique !


    C'est vrai, dans un monde avec des monstres, de la magie, des lieux absurdes, pourquoi les animaux seraient, eux, d'une banalité telle qu'à la fin, la seule attaque qu'ils aient soit "Morsure". Alors j'ai commencé à retravailler graphiquement certains ennemis, à en créer de nouveau, et même si je ne pourrai pas tout changer dans le chapitre 1&2, je me fixe comme objectif avec le chapitre 3, que le joueur prenne plaisir à découvrir et affronter des ennemis, par simple plaisir de les découvrir !


Chip, Musnek, Stique et Patdur
Déjà plus dépaysant !

    J'en suis encore au début de l'amélioration du bestiaire de Luminatis, mais j'espère progresser dans le pixel-art pour proposer des animaux de plus en plus originaux. Pour l'instant, je préfère continuer de me baser sur des modèles pré-existants, mais petit à petit je vais tenter des ennemis plus massifs, plus imposants... Je vous tiendrai au courant !



Conclusion

    Il y a encore bien des manières de rendre plus intéressant les combats de Luminatis, tout comme d'autres choses seront faites pour mettre en avant le bestiaire de Luminatis, mais on verra ça une autre fois !
    En termes de motivation, pixel-arter est assez motivant parce qu'assez rapide : lorsqu'on sort de deux mois de mapping sur une seule map, pouvoir créer un battler en une soirée si on se motive bien, ça permet de se donner l'impression d'avancer plus vite !

    En tout cas, rien que comparer les anciens ennemis avec les nouveaux (et notamment leurs animations), je suis déjà content de l'évolution de tout ça !
    Plus qu'à voir comment ça évoluera !

 
 

mercredi 26 juin 2019

Kelare - Terres désolées




Thème musical:

    Les montagnes centrales de Kidun ne sont pas vraiment un lieu attrayant. En effet, le sous-sol y est rempli d'un gaz nocif que chaque brèche menace de répandre. Et les quelques explorateurs qui ont tout de même essayé d'exploiter les ressources minières de ces montagnes ont toujours fini par regretter d'avoir suivi leurs motivations pécuniaires.
    Pourtant au centre de ce massif rocheux se trouve un village : Kelare. Arborant des allures d'oasis aussi bien pour la végétation que pour les monstres, Kelare abrite en effet une dizaine d'individus souhaitant simplement se faire oublier pour vivre tranquillement en communauté.

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    Kelare est né dans ma tête suite à la découverte d'un élément de tileset : le "mur rocheux" des RTP mais enherbé sur le dessus.
    C'est en effet "juste ça" qui m'a donné envie de mapper une zone aride avec au centre une zone très fertile, parce qu'avant de tomber dessus en 2012, je ne pouvais mapper sur Luminatis que des zones arides ou des zones complètement enherbées. Les mélanges entre les deux ne se mariant pas très bien avec les éléments de base du logiciel.
    A côté de ça j'avais également envie de créer une zone sur différents niveaux (à l'époque Naïca n'était que sur un niveau donc c'était une première), avec un système de pontons sur lesquels on pouvait soit marcher, soit passer en-dessous. C'est également pour Kelare que j'ai commencé à mieux travailler les cascades, ce qui m'a mené à créer ce qui a été ma "map préférée" de Luminatis pendant très longtemps. Kelare a donc été une vraie zone d'expérimentation qui à l'époque me donnait l'impression de révolutionner ma manière de maker !


    Aujourd'hui, je suis un peu plus mitigé pour cette zone, que ce soit sur les montagnes que je trouve peu intéressantes à explorer, sur le village finalement assez vide, ou sur l'ensemble de la zone qui manque de panache. Je garde quand même beaucoup d'affection pour ces maps, mais ce que je trouvais à l'époque révolutionnaire m’apparaît aujourd'hui comme assez classique !
    Pour ce qui est de cette "map préférée" donc je parlais plus tôt, pour le coup, j'en suis toujours très content aujourd'hui ! Même si depuis j'ai pu faire des maps objectivement plus chouettes, celle-ci m'évoque toujours un certain sentiment de fierté !


mercredi 19 juin 2019

Le culte des Héros



     La grande guerre est terminée, et alors que les perdants comptent leurs morts, les humains, eux, célèbrent leurs victoires de bataille.
     Face à la menace monstres, certains soldats se sont brillamment illustrés, que ce soit en exterminant un nombre conséquent d'ennemis, en menant d'ingénieuses stratégies, ou en assurant la protection du peuple humain.


Plus qu'un nom,
           Plus qu'un titre,

Aux yeux des Hommes,
ils étaient devenus Héros.           



     Si les premières promotions au titre de Héros étaient accordées à simple but honorifique, très rapidement, cette distinction fut associée à plusieurs responsabilités et devoirs.
     En effet, alors que la population humaine était en train de reconstruire sa société, le charisme et la popularité grandissante des premiers Héros furent tels que les Hommes ne voulaient plus qu'être guidé par ces illustres soldats.

     C'est ainsi que les Héros obtinrent le rôle de "chefs des villes", chacune étant peu à peu attribuée à un de ces vaillants combattants de la guerre. Ces anciens soldats, grisés par les éloges incessantes de la population, devinrent ainsi progressivement les piliers même de la société humaine, les obligeant alors d'apprendre à mener le peuple, à défendre des communes, développer des territoires...

A passer du champ de bataille...                                    
                                   ...aux bureaux administratifs.




     Après les horreurs de la guerre, beaucoup d'humains se sont réfugié derrière cette image du Héros capable de protéger l'ensemble d'une cité. Ce mythe rassurant se transforma alors en aveuglement : les Héros étaient des sauveurs, comme porteurs d'une protection divine, ils devinrent des intouchables et rien de ce qu'ils disaient ou faisaient ne devait être contesté.
     Si dans les premiers temps ce modèle semblait ravir tout le monde, à force de faire reposer ses espoirs, ses rêves et ses besoins sur un seul et même être, il arrive que ce dernier s'écroule et entraîne avec lui la chute de tout ce qui l'entoure.


C'est ainsi que du culte des Héros,
naquit leur ostracisme




samedi 8 juin 2019

News n°66 : Capitalisons le mapping

    Il y a parfois des news où je me demande si j'ai vraiment assez de contenu pour tenir plusieurs paragraphes.
    Et y a des fois, où j'en ai tellement, que je ne sais pas comment de vais distiller tout ça. C'est le cas aujourd'hui

Aujourd'hui on va parler mapping

    Plus visuels que les dernières thématiques abordées dans ces news "intentions pour le chapitre 3", les environnements sont également un aspect de Luminatis que je souhaite faire évoluer.Et pour ce faire, je me fixe deux directions : l'originalité et la qualité.


L'originalité dans le mapping

    Détaillons d'abord l'originalité. Jusque là, dans Luminatis, les environnements traversés étaient assez classiques. Fèdre a pu traverser des villes, des montagnes, des forêts, des égouts et même si chaque zone était différente des autres, on restait dans des environnements classiques de RPG.
    Vers la fin du chapitre 2, les choses commençaient déjà à changer : la forêt des mirages et son aspect pourpre, l'Île maudite et certains de ses recoins... Le but était déjà de donner envie au joueur d'explorer les lieux et plus de seulement les traverser.

    A côté de ça, depuis la sortie du chapitre 2, j'ai participé trois fois au Maktober (voir les récaps 2016, 2017 et 2018), un total de 93 maps thématisées dont certaines m'ont obligé de mapper différemment, de propose des univers plus originaux... et pourquoi pas utiliser tout ça pour Luminatis ?
    Quitte à devoir traverser des donjons, rester quelques heures dans certains villes, autant que celles-ci dépayse un peu le joueur.


Difficile de choisir une map exemple du Maktober, mais je trouve que celle-ci donne cette envie d'explorer le reste de la ville !


    Après, il y a une grande différence entre mapper un environnement 17*13 pour en prendre un joli screen, et mapper un environnement plus vaste pour qu'il soit jouable, donc cette envie ne va pas se résumer à "Je vais faire pareil que pour le Maktober !" mais on va essayer de s'en inspirer !


Des environnements plus qualitatifs

    Forcément, tous les environnements ne pourront pas être incroyablement originaux. Si je veux que Luminatis reste cohérent, il faudra bien que Fèdre passe par des zones plus classiques. Mais classique ne veut pas dire bâclé.
    Par exemple, le chapitre 2 se termine sur Fèdre qui apprend qu'on l'emmène dans la capitale des humains : Sonarc. Forcément, la capitale se doit d'avoir une apparence proche des autres villes que l'on a déjà pu visiter. Mais ça ne veut pas dire que je devais me contenter de faire une ville classique en un peu plus grande, non.

    Si ça n'était pas par l'originalité que la capitale pouvait se démarquer, il fallait que ça soit par sa qualité de mapping, l'attention sur le détail pendant sa conception. Finalement, ça m'a pris environ deux mois de travail pour finalement arriver au résultat que je voulais.


Je ne peux proposer pour l'instant qu'une vue éloignée depuis l'éditeur
(ne faites pas attention aux zones vides, on ne peux pas les voir en jeu !)

    Parler plus en détail de Sonarc reviendrait à écrire une news bien trop longue, donc je pense que je détaillerai sa conception et présenterai un peu plus la ville dans une news entièrement dédiée à celle-ci. Ce que je peux quand même dire aujourd'hui c'est que j'ai construit Sonarc en différents quartiers pour que celle-ci semble organisée, vivante et surtout cohérente.
    Ça aura été deux mois de travail sur du détail pour essayer d'avoir une capitale classique dans son apparence, mais tout de même marquante dans sa construction et sa précision.

    Et c'est justement ce que je me fixe pour ce chapitre 3 : ne pas succomber au simple et rapide.

Conclusion

    Vous avez peut-être vu sur les réseaux sociaux ou en live qu'en ce moment je passe ma vie à mapper des intérieurs de maisons. Et bien c'est lié à la capitale vu qu'avec une telle taille j'avais environ 50 intérieurs de maisons à créer !
    J'ai enfin terminé tout ça cette semaine mais il me reste encore pas mal de choses à faire pour finaliser cette capitale : Placer les PNJs, animer les rues de la ville, créer certaines zones annexes... Pfiou...

    Créer cette capitale c'était un gros morceau. Comme écrit plus haut, ça a été deux mois de travail régulier, et maintenant que j'en ai parlé ici, j'ai l'impression que j'ai bientôt plus grand chose à écrire dans ces news...
    Mais bon, au pire je réduirai le rythme des news ! Une toute les deux semaines c'est peut-être un peu trop pour tenir !


    On verra ça un peu plus tard, pour l'instant j'ai encore quelques petits trucs à annoncer, donc continuons comme c'est !

mercredi 5 juin 2019

Coup de projecteur : Tenpa

    Deuxième personnage de l’équipe, coéquipier volontaire et fidèle, Tenpa est un personnage qui, à mon grand bonheur, a réussi à se faire une place de choix dans le cœur des joueurs tant on me parle de lui quand on me parle de Luminatis.

    Il vole bien souvent la vedette à Fèdre, mais sa personnalité décomplexée et extravertie cache un personnage bien plus profond que ce qu’il laisse penser.
Aujourd’hui, on va donc parler donc parler de Tenpa


Les origines
    Avant même que le jeu soit créé, le chara-design de ce personnage aux cheveux verts et aux allures de voleur m’avait tapé dans l’œil et je l'avais déjà placé dans d’autres jeux que je créais à l'époque. Dès les débuts de Luminatis, j’avais donc prévu d’encore une fois intégrer ce personnage à l’apparence désinvolte.
    Tantôt blasé, tantôt blagueur, Tenpa a dès le départ été pensé comme le personnage qui ferait des blagues. Le rôle de « sidekick rigolo ». Il a donc classiquement hérité des traits de caractères clichés des personnages marrants : humour naze qui ne fait rire que lui, dragueur lourdingue qui n’arrive pas à séduire… Tout était fait pour que Tenpa soit le personnage que l’on connait déjà dès qu’on le rencontre.

    Comparé à d’autres personnages du jeu avec des backgrounds complexes, Tenpa n’a donc pas été imaginé avec un passé à découvrir. La seule indication que l’on avait étant qu’il aurait volé ses deux gants élémentaires (qu’il utilisé en combat) à un type croisé comme ça.
    Tenpa était donc réduit à faire des blagues, encore et toujours, sans jamais changer de registre. Et si le duo Tenpa surexcité et Fèdre exaspéré fonctionnait bien dès le départ, à force d’avancer dans Luminatis et de rencontrer des personnages plus profonds, le côté prévisible et finalement répétitif de Tenpa commençait à me gêner.
    Un personnage que rigolo, devient peu à peu tout sauf drôle.



Evolution du personnage
    En réalité, Tenpa a évolué avec moi, et si lorsque j’avais 14 ans je voulais juste imaginer un personnage rigolo, en grandissant j’ai de plus en plus senti le besoin de m’imaginer et de justifier pourquoi Tenpa voudrait à ce point être toujours rigolo.
    Ce fut alors le point de départ de la création d’un Tenpa plus complexe, qui se révélait à moi comme s’il m’avait toujours dissimulé sa vraie nature.

Attention les prochains paragraphes peuvent
spoiler quelques moments importants de Luminatis !

    Pourquoi cherche-t-il à faire rire ? Pourquoi prend-il la vie avec autant de légèreté ? Comment en est-il arrivé là ? En répondant progressivement à ces questions, le Tenpa que l’on connaît aujourd’hui a commencé à émerger : un Tenpa qui aime faire rire… pour rendre la vie plus supportable.

    Si le personnage se contente donc de jouer son rôle de faiseur de blagues au début du jeu, en avançant dans l’aventure il se révèle comme bien plus sérieux. On pourra alors le voir bousculer Fèdre pour le remettre dans le droit chemin, le voir bien plus cynique lors de la visite de son village natal et il se révélera souvent comme étant le plus fiable des coéquipiers alors qu’on aurait parié sur sa lâcheté.
    On apprendra également que l’idiot du groupe aurait fait parti du cercle privé des érudits, que le blagueur invétéré est celui qui, intérieurement, est le plus en proie au doute, et quand on gratte un peu, on apprend même que son caractère de dragueur n’est qu’une façade et que son intérêt pour conclure avec les femmes est proche de zéro.



    Lors de son chapitre annexe, on pourra d'ailleurs découvrir un Tenpa seul, bien plus sombre, qui sera alors vulnérable face à ses vieux démons que seuls les éclats de rire arrivent à faire partir. Derrière son caractère frivole et négligeant, Tenpa mène alors en réalité une lutte interne pour trouver un but à sa vie, comprendre qui il est et qui il devrait être.

    Si à première vue, Tenpa n’est pas le personnage le plus original qu’il soit, c’est dans son évolution qu’il prendra tout son sens. Ses réactions face aux événements de Luminatis n’auront pas fini de le changer, mais arrivera-t-il à conserver sa bonne humeur ou succombera-t-il à ses démons intérieurs ?


samedi 1 juin 2019

Specimen Girl - Bien réussir son introduction

  • Auteur : Chester
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      En reprenant les Yukotests, je savais que l'un des premiers jeux que je voulais tester était Specimen Girl, le jeu de Chester que je suivais de loin (pour ne pas me spoiler) depuis un moment. Chester, c'est celle qui avait créé Detective Yang lors de la RMA Jam 3, j'en avais alors dit beaucoup de bien ici.
      J'étais donc curieux de voir ce que Chester pouvait faire sans limite de temps, quand j'avais pu déjà pu constater que ses productions en temps imposée étaient déjà de grande qualité.

      J'ai donc lancé Specimen Girl et après 30 minutes de jeu... j'en voyais déjà la fin. Argh, 30 minutes c'est peut-être un peu court pour écrire un article... Et puis avec le temps, il y a quand même quelques points que je voulais aborder avec vous, alors tant pis si ce sera plus court, c'est parti pour le Yukotest de Specimen Girl !



Page itch.io
  • Genre : Narration, enquête
  • Thème(s) : Escape Room
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 66,3 Mo
  • Avancement du jeu : Introduction

      Enfermée telle une brigande, une sauvageonne.
Et je dois me coltiner ces trois-là comme compagnonnes. Je ne sais même pas si je peux leur faire confiance.

Si les autres ne sont pas prêtes à se relever les manches,
moi je ne vais pas attendre qu'on se fasse découper.
S'il faut que je casse ces murs à la main, je le ferai !!

      Tout le monde s'agite, tout le monde se soupçonne...
Est-ce que moi aussi il faut que je les soupçonne et que je m'agite ? Je...

... ??
!!! ... !

De beaux graphismes, une recette qui marche

      L'aspect graphique de Specimen Girl est travaillé, c'est la première chose qu'on se dit. Il y a une vraie réflexion sur l'esthétisme générale du projet et ça se ressent In-Game comme dans les présentations du projet.
      Si le jeu n'est encore qu'une mise en bouche, le jeu marque déjà le joueur en donne une très bonne première impression et cela passe grandement par les graphismes.


D'entrée : de beaux effets de lumière et de reflets !

      Il y a également un bon travail sur les détails, sur des éléments graphiques précis (et vous savez que j'aime ça), ce qui permet de rajouter du professionnalisme, un sentiment de travail assidu sur le projet (et donc un avis positif).


Immerger le joueur en peu de temps

      Specimen Girl met en scène quatre jeunes filles que le jeu nous fait rencontrer une à une. De cette façon, les personnages se rencontrent en même temps que le joueur les découvre.
      Ce côté "tour à tour" fait que chacune est mise en lumière à un moment et on a ainsi le temps de bien comprendre le caractère de chacune et ce que chacune pense des autres.

      Egalement, on est en présence de personnages stéréotypés (la noble arrogante, la 'garçonne' impulsive, la timide discrète...) dans une situation que l'on a déjà pu voir dans d'autres oeuvres. Le cadre est donc facilement dressé et on rentre facilement dans l'atmosphère du jeu : il n'y a alors plus qu'à percer ses mystères.


Si le menu principal n'a pas encore d'utilité, il est déjà prêt et peaufiné !

      On pourrait aussi parler de Rose, personnage muet, caractère assez courant dans le jeu-vidéo qui permet de créer un lien avec le joueur : le personnage ne parlant pas, on peut imaginer à sa place ce qu'il pense. Mais comme Rose peut signer pour communiquer, on ne peut pas encore dire que c'est la vraie construction de ce personnage.

      Dans tous les cas, jusque là, de par l'organisation de son introduciton, Specimen Girl arrive déjà à très vite immerger le joueur dans son histoire. Les cartes sont vite distribuées et on n'a plus qu'envie de jouer !

Alors dis-nous Yuko, que penser de Specimen Girl ?

      Finalement, la démo de Specimen Girl ne nous présente que 30 minutes de jeu qui se résument en simplement des dialogues pour présenter la situation initiale, et une dizaine de maps construites sur la même base. Pas de gameplay particulier, pas de mise en scène incroyable, juste un aperçu de l'univers du jeu.

      Et pourtant ça suffit à ce qu'on veuille la suite.

      Alors est-ce que ça vient juste des beaux graphismes, des belles présentations et des belles maps ?
      Non, je pense que ça vient de la cohérence générale du titre. En jouant 30 minutes à Specimen Girl, on sent que Chester sait où elle veut nous emmener. On y est pas encore, on embarque à peine dans son aventure, mais on est déjà prêt à attendre patiemment.
      Et je pense que c'est en ça, que le début de Speciment Girl est réussi.


mercredi 29 mai 2019

La tour de Cristal - Folie architecturale


Attention lire cet article sans avoir fait la tour de cristal
vous gâchera à jamais la découverte de ce donjon de Luminatis !
(Et ce serait dommage)



Thème musical:


Tour proéminente du continent de Kidun,
la tour de cristal rayonne de son éclat mystique
et sert de refuge aux autres marchands et aventuriers



Tour déprimante du continent de Kidun,
la tour des illusions empeste de son aura mortuaire
et sert de tombeau aux nouveaux damnés et fous à lier.



    Ancien point d’étape de la route commerciale reliant Lagion à Deluria, la tour de Cristal fut le lieu d’un bien sinistre événement. Après la propagation d’un gaz hallucinatoire en son sein, ses visiteurs et résidents furent piégés dans des délires qui les confrontèrent à leurs propres esprits et les rendirent fous au point de s’entretuer.
    Aujourd’hui abandonnée, la tour des illusions accueille encore parfois des voyageurs ignorants, attirés par l’apparence onirique et mystique qu'elle revêt dans l’esprit de ces derniers. Un pas à l’intérieur de la tour et vous devrez faire face à votre propre part d’ombre.

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    Donjon secondaire du chapitre 2 de Luminatis, la Tour de Cristal est le premier donjon « expérimental » que j’ai imaginé. Le premier à se baser sur autre chose que des combats.
    Il m’est alors venu l’envie de construire cette tour sur différents étages, chacun représentant et illustrant un dilemme moral auquel le joueur devrait faire directement face. La progression dans le donjon développe ainsi une double lecture qui implique à la fois le personnage ET le joueur. Ce dernier se sent alors comme jugé, étudié, dans la même veine que certains jeux de l’époque qui s’amusaient à casser le quatrième mur pour parler directement au joueur.

    Je pourrais détailler chaque dilemme, expliquer comment j’ai essayé de faire en sorte que chacun implique le joueur d’une façon différente, l’emmène sur des pistes pour qu’ensuite l’antagoniste de la tour donne la sensation de toujours avoir un coup d’avance. Mais ce serait un peu long et pas forcément clair si vous n’avez pas fait la tour récemment !
    Je peux par contre vous dire que, même ça me semble impossible aujourd’hui, j’ai créé ce donjon en deux-trois soirées. Et quand je dis « créer » je parle bien du mapping, de la programmation, de l’écriture, de l’animation…
    J’ai du mal à croire ça possible lorsque je regarde ma vitesse de making actuelle, mais c’était une période où je n’avais rien d’autre à faire le soir que maker et en plus, c’était une bonne manière de me changer les idées. Une chose est sûr, créer un donjon en trois soirs, c’est un exploit que je n’arriverai jamais à reproduire, et la tour des mirages gardera sur ce point, une aura mystique !



samedi 25 mai 2019

News n°65 : Sortie de Luminatis - Manoir Interdit [STANDALONE]

      Sorti de nulle part : du Luminatis jouable.
      Oui vous avez bien lu, dans cette news vous pourrez télécharger puis jouer à Luminatis, incroyable ! Mais laissez-moi d'abord vous expliquer !

Non ! Trop tard, vous avez déjà joué !

      Après avoir sorti le chapitre 1&2 de Luminatis en Août 2016, j'ai travaillé pendant un an et demi sur une v2, la version sortie en Avril 2018. Cette v2 comprenait de nombreuses améliorations du jeu, en termes de rythme, d'écriture, de gameplay...
      Mais l'un des plus gros ajouts de cette v2, c'était la refonte complète d'un donjon secondaire du jeu : le Manoir Interdit.

      Je ne vais pas forcément redétailler en quoi ce donjon a changé parce que j'ai déjà pu le faire à l'époque dans les news 49 et 50 !
      Par contre je peux vous dire qu'à l'heure actuelle, le Manoir Interdit est le donjon de Luminatis dont je suis le plus fier et pour lequel on m'a fait beaucoup de compliments. C'est donc un donjon qui me plait et qui plait !


J'ai tellement utilisé ce gif... Mais je peux pas m'empêcher de le replacer encore une fois


      Malgré cela très peu de gens ont fait ce manoir et ce pour plein de raisons : certains avaient déjà fait Luminatis v1 et n'ont donc pas refait la v2 juste pour voir la refonte de ce donjon, d'autres n'ont tout simplement pas trouvé le donjon en jouant (c'est un donjon secondaire)... Bref, c'est un donjon peu joué qui je pense, mériterait de l'être plus !
      C'est pourquoi j'ai décidé d'adapter ce donjon pour en faire une version "standalone", c'est-à-dire une version du jeu qui contient uniquement le Manoir Interdit.

      C'est une manière pour moi de rendre plus accessible ce donjon qui se prête bien au standalone (il n'a pas besoin de contexte pour être fait), et de vous proposer du contenu jouable pour ceux qui n'ont pas joué à Luminatis depuis 2016 ! Je vous invite donc vraiment à télécharger ce standalone, c'est une expérience de jeu originale, dans un bâtiment plein de mystères, ça dure un peu plus d'une heure de jeu et raconte une multitude d'histoires intrigantes !

      Et si en plus des gens découvrent Luminatis en commençant d'abord par jouer à cette version standalone, c'est tant mieux !


Téléchargement de Luminatis - Manoir Interdit [STANDALONE]


      Le Manoir Interdit est une donjon du J-RPG "Luminatis" qui a été adapté en une version standalone pour devenir complètement indépendante.
      Plongez dans l'univers d'un manoir étrange, effrayant, plein de secrets, pour y rencontrer ses habitants et essayer d'en résoudre ses mystères !

      Luminatis - Manoir Interdit est un jeu d'exploration proche du point'n'click où vous devrez résoudre diverses énigmes en interagissant avec les lieux, les objets et les personnages du bâtiment.
      Spectres hantant les lieux, créatures mythiques, envoûtements magiques et amis imaginaires seront de la partie pour une heure et demi d'aventure dans l'étrange.



Page itch.io
  • Genre : Narration, exploration
  • Langue(s) : Français
  • Thème(s) : Mystère, étrange, peur légère
  • Durée de jeu : 1H30
  • Poids du jeu : 271 Mo


      Pour vous aider dans cette aventure et ses énigmes, vous pouvez accéder au guide général de Luminatis (voir p. 36 à 40 pour le Manoir) en le téléchargeant sur cette page ou en le consultant en ligne ici.
NB : Pour la lecture en ligne, Je suis obligé de réduire la qualité du guide donc quelques artéfacts visuels apparaissent !


Et le reste dans tout ça

      Petite pause dans les news d'avancée du chapitre 3 en ce moment pour la bonne et simple raison que je travaille sur du mapping d'intérieur. C'est laborieux, répétitif et pas très intéressant à détailler en une news, donc ça valait le coup de plutôt sortir un standalone que vous parler architecture d'intérieur !
      On continue d'avancer, on continue de faire des lives dès qu'on a le temps et même si beaucoup de boulot reste à faire, ça avance à son rythme mais ça avance !


mercredi 15 mai 2019

L'origine des noms : les lieux du chapitre 2


      Lorsqu’on s’intéresse à l’origine des noms des lieux du chapitre 2, bien sûr, on ne s'intéresse pas à la « forêt des mirages », de la « grande bibliothèque » ou même de « l’île maudite » qui sont juste des groupes nominaux décrivant exactement ce qu’est la zone.
      D’autres noms par contre, sont plus obscuresNacorn, Socotra… Alors comme j’avais pu le faire avec l’origine des noms des lieux du chapitre 1, révélons aujourd’hui les références que cache chacun des noms des zones du chapitre 2 !

Lagion
      Première ville du chapitre 2, on comprend facilement que Lagion a directement pour but d’évoquer le nom « Lagune », sa ville jumelle du chapitre 1. Mais derrière cette idée se cache une inspiration directe de deux villes de Tales of Vesperia : Capua Nor et Capua Torim.
      Ces deux dernières sont deux villes qui se font face, séparées par la mer. Pour insister encore plus sur cette « ressemblance » l’une des deux villes est paradisiaque et ensoleillée, tandis que que l’autre est maussade et brumeuse... Comme Lagion et Lagune.
      Luminatis, un jeu qui s’est construit sur le plagiat.

     
Capua Nor et Capua Torim, première source d'inspiration de Lagion et Lagune


Kelare
      Pour beaucoup, ce nom ne dira rien. Mais Kelare est bien une ville du chapitre 2, elle est juste moins populaire car dissimulée entre les montagnes du continent de Kidun.
      En effet, Kelare est une ville secondaire cachée qu’il faut réussir à trouver en jeu. Et ça tombe bien parce que son nom « Kelare » vient directement de « Celare » qui en latin signifie « Cacher ».

Socotra
      Comme j’avais pu l’expliquer pour des lieux comme « Naïca » ou « Granell », j’aime bien ré-utiliser des noms de lieux insolites existants dans Luminatis. C’est aussi le cas dans le chapitre 2 avec la plage de Socotra qui est inspiré de l’île de Socotra, une île du Yémen qui possède une flore et une faune unique au monde lui donnant des apparences de série de Science-Fiction !
      Avec le recul, j’aurais dû, en plus de reprendre le nom de l’île, également m’inspirer de ses paysages uniques pour créer un donjon plus marquant !


Une forêt de Socotra, arbre emblématique de la flore de l'île


Kreek
      Village secondaire du chapitre 2, Kreek se caractérise par des rivières qui morcellent la zone. Pour ce qui est de l’origine du nom, c’est plus obscure. Je me souviens avoir mappé cette zone après avoir vécu deux mois aux Pays-Bas et il me semblait que je m’étais donc inspiré du nom d’une rivière néerlandaise... mais après recherches, impossible de retrouver celle-ci.
      La consonance de « Kreek » fait pourtant bien néerlandais, donc on ne doit pas être si loin de la vérité...

En vrac
      Derniers lieux du chapitre 2, je ne me rappelle malheureusement pas d’où viennent les noms « Deluria » et « Nacorn ». J’ai cependant l’intuition que pour le second, je cherchais un nom à consonance pirate/marin et que j’ai dû utiliser le mot « Tricorne » comme base.
      Pour ce qui est de « Newcorn », le camp d’Eveillés de Nacorn, le nom est bien entendu un mot-valise constitué de « New » et « Nacorn ». Je ne peux pas l’affirmer, mais je pense également m’être inspiré de la ville « New Vegas » de Fallout !


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      Voilà qui permet de lever le voile sur certains noms étranges des lieux de Luminatis ! C’est également un bon recueil de techniques pour trouver des noms à consonance fantasy lorsque l’on a pas d’inspiration ! (Pro-tip : plus l’origine du nom est débile, plus ça marche parfois !)



samedi 11 mai 2019

Vie de Maker : 10 ans de Luminatis


29 Avril 2019

      Il est 21H et je traîne un peu au hasard sur internet. De fil en aiguilles, je finis par retourner voir le topic de présentation de Luminatis sur le forum de making que je fréquentais plusieurs années en arrière.
      Aller sur ces vieux forums abandonnés de mon adolescence ça me donne toujours la sensation de pousser les portes d'un bâtiment qui serait resté figé dans le temps. On retombe sur des écrits, des avatars, des profils de gens... On redécouvre du bon, du moins bon mais surtout du ridicule.

      C'est dans cette optique que je parcourais le topic de Luminatis, pour retomber sur le moi de l'époque qui partageait des démos tous les 3 jours, qui faisait des news pour annoncer qu'il allait bientôt annoncer un personnage (tout un concept !). Je voulais retomber sur la spontanéité de l'époque où tout le monde était super enthousiaste dès qu'on arrivait à installer un script (ce qui consistait à copier coller un code auquel on ne comprenait rien).
      Et une fois mon tour fini, je suis retourné voir le post initial avant de fermer la page. Mais au détour d'un regard je tombe sur...

Dim 26 Avr 2009

Oh, ça veut dire que... mince, j'ai raté la date...
Il y a trois jours...

... Luminatis fêtait ses dix ans






      Sur le moment j'étais un peu perdu, comme l'impression d'avoir oublié l'anniversaire d'un très bon ami et se dire que celui-ci attendait que l'on s'en rende compte. Puis j'étais encore plus perdu quand est venu l'envie de fêter cet anniversaire, mais que je ne pouvais que lever mon verre et... rien... C'est pas comme si Luminatis pouvait vraiment trinquer avec moi.

      Dix ans... Dix ans de making, dix ans d'évolution, dix ans où il n'y a pas une journée où je n'ai pas pensé à Luminatis.
      Ça fait déjà beaucoup et c'est pas la réputation de "un des seuls makers qui n'a jamais abandonné son projet" que je me trimbale qui va m'aider à me faire oublier le temps qui passe et le temps qui va encore devoir passer.


Puis c'est à ce moment que je me suis dit
qu'en Décembre 2023...


...j'aurai passé plus de la moitié
de ma vie
à travailler sur Luminatis.


      Wow... du calme, je voulais juste me moquer de mon moi passé à la base, pas me prendre une claque temporelle !
      Mais il faut l'accepter : j'ai travaillé pendant 10 ans sur Luminatis et j'en suis à 20H de jeu jouable, deux chapitres terminés, pour un objectif total de cinq chapitres de plus en plus denses et... Allez, soyons fous : 60H de jeu en prévision ?!

      Vouloir créer une aventure de 60H... c'est idiot, et c'est exactement ce qu'il ne faut pas faire si on lit les articles de conseil sur "comment débuter dans la création de jeux-vidéos" : il faut faire des jeux courts pour se faire la main, et surtout ne pas tomber dans le "piège" du RPG classique de 60H parce que ça prend trop de temps et qu'en plus, personne n'y jouera si celui-ci dépasse les 2H de durée de vie.

      Rageant de lire ça, mais c'est vrai. Luminatis chapitre 2 a été téléchargé plus de 1000 fois (v1 et v2 confondues), c'est énorme à mes yeux ! Mais parmi tous ces gens, combien sont vraiment allés au bout ? Et lorsque Luminatis fera plus de 50H de jeu, combien oseront le lancer sans se dire "Attends, je vais quand même pas jouer pendant plus de 50H à un jeu RM, j'ai mieux à faire !".
      Alors je fais quoi ? Je souffle les dix bougies et on repart pour dix ans de making qui ne suffiront même pas à terminer Luminatis ? On continue pour que plus j'avance, moins de gens aient envie d'y jouer ?

Erf...
J'aime vraiment pas les anniversaires.





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11 Mai 2019

      Tout cet article peut paraître un peu déprimant et je peux moi-même apparaître un peu déprimé... Mais non ! Je vous assure, ça va !
      Ce que j'ai écrit plus haut, c'est des choses que je pense, c'est une réalité difficile à raconter, mais elle est vraie, et c'est souvent la raison qui fait que les makers abandonnent.

      On me demande régulièrement comment je fais pour garder la motivation pour Luminatis... Sous-entendu "Pourquoi tu continues de créer un jeu auquel personne ne jouera ?"
      Parce que oui, les conseils pour débutants sont vrais : si tu veux qu'on joue à ton jeu, te lance pas dans un jeu long, ça ferait peur aux gens de devoir s'investir dedans !

      Mais mon secret... c'est que je m'en fous qu'on joue à mon jeu ! Quand je crée Luminatis, je ne me dis pas "Alors si je veux qu'on joue à mon jeu..."
      Dix ans de Luminatis, c'est dix ans passés à y réfléchir régulièrement, à être en cours, au travail, en repas de famille... et réfléchir à Luminatis. Dix ans où Fèdre, Tenpa, Aphie et tous les autres personnages du jeu ont continué de vivre dans ma tête, dix ans à les imaginer dans des centaines de situation différentes juste pour voir comment ils réagiraient.
      Je ne crée même plus forcément Luminatis parce que j'en ai envie, mais parce que j'en ai BESOIN. Parce qu'il faut que je sorte tout ça de ma tête, et qu'après dix ans, je ne peux plus dire "Bon allez ça me saoule, j'arrête".




      Je crée le Luminatis que j'ai envie de créer, sans réfléchir à un quelconque business plan. Je me fais plaisir à moi avant de chercher à plaire aux autres. Et le pire c'est que malgré tout, bah ça plait à des gens ! Y a vraiment des gens qui se sont tapés 20H d'un jeu RM en mode fenêtré pour arriver au bout des deux premiers chapitres (Et grand merci à eux, vos retours sont toujours adorables !). Y a vraiment des gens qui lisent ces articles à rallonge que j'écris juste parce que ça me plait.
      Et je vais pas essayer de capitaliser sur cette audience en me disant que pour les fidéliser, il faut que je me dépêche de sortir le chapitre 3, sinon ils vont passer à autre chose et ils auront plus envie de jouer au chapitre 3 !!

      Les années passant, peut-être que tout le monde se désintéressera de Luminatis, peut-être qu'il n'y aura vraiment plus personne qui y jouera. Mais tant que moi ça continue de me plaire de maker, tant que moi je suis content de ce que je crée, alors c'est pas grave !


10 ans de Luminatis, finalement, ça change rien.
Joyeux anniversaire Luminatis, et à bientôt pour les 20 ans !



Faudra quand même que j'écrive un jour un article sur "comment garder la motivation", vu qu'il semblerait que c'est ma plus grande qualité en tant que maker (et que j'ai plus d'astuces que juste l'espèce de syndrome de Stockholm décrit ci-dessus haha).


mercredi 8 mai 2019

La grande bibliothèque - L'antre des érudits




    Temple du savoir, source de connaissance infinie, mais surtout rejet du monde extérieur.
    La grande bibliothèque est le bâtiment accueillant les érudits pour leurs recherches, leurs études et leurs rares transmissions de savoir. Persuadés que leur savoir ne peut et ne doit pas être transmis à tous, les érudits vivent en autarcie, reclus dans ce grand bâtiment noir où ils étudient le monde, consignant chacune de leurs observations comme s'ils étaient les juges de leur époque.

    Au fil des années, un mythe s'est créé autour de la grande bibliothèque, de ses étranges habitants, et de leur intelligence dite "supérieure". On a entendu qu'ils avaient la connaissance absolue, qu'ils étaient capable de tout savoir, même les plus infimes secrets de chacun. Il a ensuite été raconté qu'ils pouvaient voir l'avenir ou même lire dans les pensées.
    Ainsi, de nombreux humains, un peu crédules, ont commencé à se diriger vers la grande bibliothèque pour implorer les connaissances des érudits. Refusés et rejetés par ces derniers, nombre d'entre eux repartirent de l'imposant bâtiment, déçus, mais d'autres furent plus insistants.

    Refusant de quitter les lieux sans avoir eu les infos qu'ils étaient venus chercher, certains hommes commencèrent à installer des campements aux portes de la bibliothèque, puis bâtirent des maisons, des commerces. C'est ainsi qu'aux portes du plus grand puits de connaissances de la planète, cohabitent des érudits qui ont dédié leur vie entière à la quête du savoir, et des badauds attendant un geste divin de leur part.

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    La grande bibliothèque est la première zone de j'ai mappé après une grande pause de making entre 2012 et 2015, elle est ainsi le marqueur de ma volonté de l'époque d'améliorer les environnements du projet, de proposer des choses plus grandioses.

    Autre caractéristique qui fait que cette map me tient très à coeur : je l'ai mappée en une soirée. Je partais de rien, je n'avais qu'une vague idée de ce que je voulais faire, mais je me suis lancé et sans voir le temps passer, après plusieurs heures de mapping, j'avais terminé une de mes meilleures maps (J'avais fait l'intérieur dans la matinée du lendemain je crois) !
    Je crois que depuis, je n'ai jamais réussi à être aussi productif. La grande bibliothèque reste donc pour moi le souvenir d'une impulsion de motivation pour reprendre sérieusement le making après avoir dû arrêter pendant 3-4 ans.

    Un de mes grands regrets est que l'immensité du bâtiment et de ses murailles fait que l'on ne peut pas bien le contempler en jeu. De même, je voulais mapper toute une zone potagère à la gauche du bâtiment (pour souligner l'autarcie des érudits), mais je me suis rendu en cours de route qu'on ne la verrait pas...



Encore un truc que les érudits ne veulent pas dévoiler au monde !




samedi 4 mai 2019

Inspecteur Masanori - 72H pour créer un jeu malin et complet

  • Auteur : Elogio
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows


Week-end du 20 Avril 2019
      Une nouvelle Jam de la communauté Game Dev Alliance commence. 72H pour créer un jeu avec pour thème "No Signal".
      Comme à mon habitude, mon emploi du temps ne me permet pas de participer à l'événement, mais je me promets de jouer aux jeux des makers qui auront relevé le défi.


Lundi 22 Avril
      Aïe. J'avais oublié que ces jams qui étaient jusqu'ici "RPG maker only" sont maintenant ouvertes à tous les logiciels, et moi, tester des jeux faits sur Unity, GameMaker ou Ren'py, ça m'intéresse moins. C'est une évolution logique, je trouve que c'est bien que la jam se soit ouverte à d'autres logiciels, mais moi, personnellement, ça m'intéresse moins.
      Tant pis, à minima je testerai les jeux faits avec RM. Je commence alors à tester différents projets et je me rends compte rapidement que les bons jeux de cette jam ressemblent à d'autres bons jeux des jams précédentes, que les jeux un peu creux ressemblent aux jeux un peu creux des jams précédentes et si y a rien de problématique à tout ça, moi qui prévoyait de peut-être écrire un YukoTest sur les réalisations de la jam, je me dis que je vais pas avoir grand chose à raconter d'intéressant.


Et puis j'ai joué à un jeu qui m'a quand même donné envie d'écrire un petit truc.




Page Alex d'Or
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Enquête, observation
  • Durée approximative : 10 minutes
  • Poids du jeu : 208 Mo
  • Avancement du jeu : Version jam

      Disparu sans laissé de traces, si ce n'est ce vieil album photo...
... Et si elles pouvaient parler, ces photos... qu'est-ce qu'elles me raconteraient ? Derrière ces portraits, ces clichés de famille, quel est l'envers du décor ?

      Toi la femme qui sourit d'un air crispé, qu'est-ce que tu avais en tête lorsque cette photo a été prise pour tenir si fermement les épaules de ton fils ? Et toi petite fille, pourquoi ce regard absent qui ne daigne même pas fixer l'objectif ?
      Vous tous sur ces photos bien formelles... Quel est votre histoire ?

Un concept malin et prenant

      Dans Inspecteur Masanori, on joue l'apprenti de ce dernier qui a récupéré un album photo d'une famille qui s'est volatilisée et sur laquelle le duo doit enquêter.
      Le petit élément fantastique du projet étant qu'on découvre qu'en regardant ces photos, on peut remonter au moment exact où ont été pris ces clichés. On peut alors écouter les paroles et pensées des personnages de ces photos, mais aussi observer les éléments du décor : les meubles, les vêtements accrochés à l'entrée, l'état de la maison... beaucoup d'éléments qui témoignent de l'histoire de cette famille.
      C'est en découvrant les différentes scènes de ces photos, mais surtout, en voyant comment évoluent les éléments présents dans la pièce, qu'on peut progressivement remettre les pièces du puzzle dans l'ordre et comprendre pourquoi du jour au lendemain, cette famille est partie sans laisser de traces.


Et d'un coup, l'espace revit

      C'est vrai, ça n'est pas le concept de jeu le plus impressionnant que ces jams aient pu donner, mais c'est l'un des plus malins.

      En effet, le principe du jeu est simple à réaliser : tous les photos ramènent dans la même pièce, il suffit donc de changer un peu la déco, de modifier les observations du protagoniste par rapport aux éléments de la pièce, et voilà une belle narration environnementale. Facile, non ?
      Mais ce qui est malin c'est qu'on est dans le cadre d'une jam, et en 72H, chercher à faire un gameplay complexe, ça rime souvent avec devoir faire des sacrifices sur d'autres aspects du projet. Ici, ça n'est pas le cas. Si le temps aurait pu permettre de d'améliorer ou prolonger l'expérience de jeu, le projet en son état est déjà complet et ne renvoie pas d'impression de "fait en peu de temps". Le gameplay est simple, mais prenant, et on y prend plus de plaisirs que sur un système plus ambitieux qui n'aurait pas eu le temps d'être bien fini.

      Alors oui, également, en jouant à Inspecteur Masanori, on ressent une forte inspiration (consciente ou inconsciente) du jeu Return of the Obra Dinn et on comprend que l'idée n'est pas venue de nulle part. Mais même là, je trouve ça malin, parce que le concept d'observation d'une scène donnée pour en comprendre tous les détails (Concept de Obra Dinn donc) et bien il a été simplifié, adapté pour pouvoir être facilement exploité avec RM lors de cette jam. C'est pas juste un bête vol d'idée.

C'était malin, tout simplement.


Une identité visuelle certaine

      A défaut d'avoir un écran-titre attirant, Inspecteur Masanori possède une vraie identité visuelle. Simple, mais perceptible.
      Là où d'autres participants de jams ne pensent pas à customiser les interfaces de leur jeu, ici une attention particulière a été portée sur comment les personnaliser. On peut ainsi observer que les boites de textes sont représentées sous formes de "bulles de texte" permettant déjà de sortir de la classique boite de dialogue en bas de fenêtre.
      De même, le fait que la pièce et les personnages soient représentés en noir et blanc lorsque l'on rentre dans une photo (alors que le protagoniste reste en couleur), c'est simple, mais ça témoigne d'un soucis du détail.


Visuellement, on comprend bien le contexte

      Alors on peut être mauvaise langue et dire qu'il a "suffit" d'installer un script de texte et de mettre un filtre noir et blanc pour amener ces deux éléments... Mais ce n'est pas tout.
      L'album photo en lui-même a été représenté via un système d'images pour donner l'impression que l'on feuillette vraiment le livre, permettant d'immerger le joueur dans l'univers du jeu.
      Graphiquement ça n'est pas incroyablement impressionnant, mais on retrouve ce qui fait que ce jeu de jam est très bien réussi : Elogio a poussé le curseur de détails pile assez loin pour que son jeu se démarque des autres mais forme quand même un tout très cohérent.

      On ressort du projet en se disant que les 72H ont été bien utilisées, bien investies. Et on se met rapidement à imaginer comment le jeu pourrait s'améliorer : pousser le concept, améliorer encore l'identité et la précision visuelle du projet, développer l'histoire contée par le jeu.
      Et si on se dit tout ça, c'est que le jeu nous a conquis.



Alors dis-nous Yuko, que penser d'Inspecteur Masanori ?

      Je ne sais pas s'il faut que je vous conseille ou non de jouer à Inspecteur Masanori. Alors oui j'ai fait de beaux compliments, mais il faut les remettre dans leur contexte : c'est un jeu fait en 72H. Alors si le projet est assez impressionnant lorsqu'on considère ces contraintes de temps, ça n'est pas non plus la révolution des jeux RM (et on ne lui en demande pas tant).

      Mais je pense que conseiller de surveiller le projet, ça c'est une bonne idée, parce que si le jeu a déjà de bonnes qualités, il faudra encore un peu de travail pour les sublimer !

      Depuis la première RM Jam, j'ai pu tester pas mal de jeux et pour un certain nombre, j'ai encouragé les makers à continuer le projet après la jam parce qu'ils avaient un concept qui méritait d'être plus creusé, plus exploité. Alors je ne suis pas allé voir tous les projet pour lesquels j'ai pensé ça, mais je ne crois pas encore avoir assisté à cette belle fable du jeu de jam qui finit par prendre devenir quelque chose de plus grand.

      Là, j'espère vraiment que ça va être le cas. Ce serait trop dommage de ne pas exploiter plus ce concept parce qu'il y a vraiment matière à amener le joueur sur d'autres aventures plus complexes. L'idée n'est pas non plus de créer un truc énorme, mais je pense que s'arrêter là, ce serait une erreur.

A bon entendeur !

mercredi 1 mai 2019

L'origine des noms : les personnages du chapitre 2


      Il y a un an, j’écrivais un article sur l’origine des noms des personnages du chapitre 1 de Luminatis. On découvrait alors que Fèdre ne faisait référence à aucune œuvre littérature mais venait simplement de « Bah il contrôle la Foudre ».
      C’était déjà sympathiquement ridicule de raconter ce genre d’anecdotes, mais vous vous doutez bien qu’il en existe aussi sur les noms des personnages du chapitre 2 !

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      Commençons par évacuer un bon nombre de noms de personnages importants qui possèdent la même origine au niveau du nom : Tenpa, Aphie, Lala, Periple, Mistral, Eldarianne tiennent tous leur nom de pseudos d’amis que j’ai ou j’avais à l’époque où j’ai débuté Luminatis (Petit coucou à eux au passage).
      En effet, lorsque j’avais 13-14 ans et que j’imaginais les fondations du projet avec ces amis, la ‘blague’ de « Vous aurez tous un personnage dans mon jeu !! » est assez rapidement venue. Les personnages qui ont découlé de cette idée ont alors été imaginé comme d’énormes private jokes, en faisant constamment référence aux gens dont ils sont inspirés.


      Ça peut paraître étrange de lire ça aujourd’hui, mais à l’époque Luminatis avait pour but d’être un jeu rigolo, tranquille, que j’allais surtout partager avec mes amis, donc ça faisait sens !


Un fan-art qu'une amie m'avait fait à l'époque, beau témoignage du Luminatis de 2009 !


      Depuis, forcément, tout a bien évolué, le projet a pris de l’ampleur, j’ai eu plus d’ambitions sur l’aventure que je voulais raconter et ces personnages qui n’avaient que pour but de faire rire les copains, forcément, ça ne passait plus.
      Du coup, si ce n’est les noms que j’ai gardé, ces personnages ont radicalement changé et n’ont aujourd’hui plus forcément de lien avec les personnes dont ils tiennent leur origine.

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Pour les autres personnages, l’origine de leurs noms est plus hétérogène, mais on peut quand même définir plusieurs groupes :

  • Bora, Alizée et Loo, l’équipage du bateau de Mistral, font référence à des noms de vents (pour s’accorder avec le nom de Mistral)
  • Nex, Drosera, Piona viennent de mots latins modifiés
  • Kay-Doz, Kurak, Kuti sont des pseudos d’amis modifiés, que j’avais attribué aux personnages « ridicules » du jeu pour me ‘moquer’ d’eux. Aujourd’hui je ne trouve plus cette ‘blague’ drôle mais je suis habitué à ces noms.
  • Bartholomé, le squelette pirate, tient son nom du pirate Bartholomew Roberts, qui fut à l’origine du plus répandu « code des pirates ».
  • De la même façon, Edward, le Héros de Nacorn, tient son nom de Edward Thatch, autrement connu sous nom de « Barbe noire » (j’aime beaucoup les pirates)
  • Basil, le monstre-corbeau, tient son nom d’une BD que crée ma copine et où le corbeau s’appelle Basil.
  • Elisabeth, Beast, Arsène, Auguste n’ont pas d’origine particulière.
  • Barton, Sue et Solène ont été trouvé en fouillant les noms de musiques que j’écoutais à l’époque.


      Tiens ! Et en parlant de ces derniers, il y a un personnage pour lequel c’est allé plus loin que « Je prends une chanson aléatoirement et ce sera le nom de ce personnage » : Marvin.
      Le nom de Marvin vient d’une chanson de La Ruda nommée « Profession détective ». Grand fan de ce groupe et à force d’écouter cette chanson, ça a fini par me donner l’envie de créer un personnage détective, et je lui ai donc attribué le même nom que dans la chanson… mais pas que.



      En effet, dans Luminatis, Marvin est un personnage excentrique qui aime s’annoncer avec quelques rimes élogieux… et bien ce gimmick du personnage est en fait les paroles exactes du refrain de la chanson. Promis, la référence s’arrête là, le reste du personnage, je l’ai construit moi-même !

      Je terminerai enfin cet article en parlant des jumeaux Volfoni pour lesquels on m’a un jour dit « Sympa la référence aux tontons flingueurs ;) ».
      Haha, oui… Les jumeux Volfoni des tontons flingueurs… haha ! Bien sûr que c’est une référence à eux ! J’ai pas du tout encore repris le titre d’une autre chanson nommée « Les jumeaux Volfoni » sans jamais avoir compris que ça faisait référence à des personnages de ce film…

Erf…


samedi 27 avril 2019

News n°64 : Sous les feux des projecteurs

      Comme annonce dans la dernière news, cette semaine nous allons continuer à nous attarder sur les ambitions que j'ai pour le chapitre 3 alors que je commence à travailler sur ce dernier.
      Et cette fois, nous allons parler d'un autre sujet qui m'importe énormément : les personnages.

Une histoire de personnages

      Plus qu'une histoire, Luminatis c'est une histoire de personnages.
      J'ai toujours eu comme volonté scénaristique de vouloir faire vivre des personnages en ayant notamment comme références des jeux comme les Tales Of, les Xenoblade, Arc Rise Fantasia... Tous ces jeux ont réussi à me faire ressentir différentes émotions pour leurs personnages, étant même parfois capable de me faire vivre la mort de certains comme un vrai deuil.

      Réussir à faire de même est un objectif que je me suis fixé et c'est donc travail que j'ai commencé dès le chapitre 1. En créant le chapitre 2, cette volonté a pris de l'ampleur, et en plus des personnages principaux, de nombreux personnages secondaires sont arrivés, avec pour but qu'ils soient tous aussi profonds que des personnages plus mis en avant.


Ces personnages discrets lors du chapitre 2 prendront de l'importance pendant le chapitre 3 !


      Le chapitre 3, ce sera donc l'occasion de continuer ce travail déjà entamé, d'autant plus que les événements scénaristiques de ce chapitre prendront de l'importance, certaines scènes devront donc être épiques, d'autres dramatiques, mais en tout cas, plusieurs personnages seront sous les feux des projecteurs.
      Il ne tient donc qu'à moi de réussir à rendre ce chapitre 3 poignant et, je l'espère, mémorable à vos yeux !

Un travail de chaque instant

      Je parlais la semaine passée du travail sur les détails, de manière à rendre le jeu plus immersif. Pour les personnages aussi, travailler sur quelques aspects purement "esthétiques", peuvent également permettre de les mettre mieux en avant. J'avais déjà pu créer le carnet de relations, pour se souvenir des personnages rencontrés, mais j'étais toujours frustré que l'arrivée de certains personnages ne soit pas aussi marquante que ce que je le voulais.
      Du coup, j'ai réfléchi à un petit quelque chose que voici :


Ça rajoute un peu de cachet, non ?

      Ça ne révolutionnera pas le projet, mais ajouté à un travail plus minutieux sur les spécificités de combat de chaque personnage, de leurs animations pendant les scènes... Cela devrait permettre de rajouter de la prestance aux personnages, et leur permettre de sortir de cette image très figée de 'character' RPG maker style VX. Et ça ne fera pas de mal au projet !


Et maintenant ?

      Voilà une news plus courte que d'habitude !
      Forcément, même si les personnages de Luminatis est un thème primordial pour moi, c'est plus dur de montrer visuellement ce sur quoi j'ai pu travailler récemment ! Mais il me tarde que vous découvriez tout ce que le chapitre 3 réserve à ce niveau !

Sinon en ce qui concerne le site, ces deux dernières semaines sont sortis deux articles :


      Et si vous voulez constater plus directement l'avancée de Luminatis je pense refaire bientôt, avec les jours fériés qui arrivent, des lives mapping. Donc n'hésitez pas à me suivre sur twitch ou sur les autres réseaux twitter, facebook, discord (C'est là-bas que j'annoncerai les horaires plus précises).

Oh, et normalement, il y a un YukoTest qui devrait sortir Samedi prochain !


mercredi 24 avril 2019

Nacorn - Le village des brigands




Thème musical:

    A la pointe nord du continent de Kidun, Nacorn se dresse sur les plages de sable fin et revêt une apparence de ville paradisiaque. Mais derrière ce décor idyllique, la ville est animée par un contexte bien plus rude.
    Son port sur pilotis est le lieu de contestation de plusieurs activités maritimes : manœuvres militaires de l’armée humaine, échanges commerciaux entre continents, et… piraterie.
    Ce sont en effet les pirates qui règnent à Nacorn, et ce au grand désespoir de l’armée qui peine à faire entendre ses directives.

    Il règne ainsi à Nacorn une culture du conflit. Armée, marchands et pirates cherchant constamment à se provoquer entre eux pour essayer de gagner de l’influence en espérant un jour asseoir leur domination sur ce point géographique idéal pour chaque activité.
    Au milieu de tout ça, certains habitants qui cherchaient juste le calme et la sérénité de la mer se retrouvent au milieu d’une tempête houleuse d'économie.

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    Je crois que Nacorn fut un déclic dans mes ambitions environnementales. C’est une ville que j’imaginais depuis longtemps avec sa structure particulière d’à moitié dressée sur terre et à moitié dressée sur la mer, mais je revoyais constamment mes ambitions à la baisse.
    Je ne me sentais pas capable de faire une ville sur pilotis, je ne voyais pas comment faire… je pensais ça trop difficile pour moi. Et je ne sais plus comment je me suis motivé pour au moins essayer, et ça a donné lieu à l’une de mes villes préférées de Luminatis !

    L’ambiance qui s’en échappe me plait, et la ville dégage un vrai « style » qui permet de la rendre plus marquante/unique que d’autres villes du jeu (En comparant avec Lagion, on peut voir l’évolution). Je trouve que c’est agréable de s’y balader, qu’on ressent bien son côté conflictuel et malgré tout le bazar que ça engendre, on y trouve vite nos marques.
    Ce ne sera pas la dernière ville portuaire du jeu, mais du coup, ça va être difficile de passer après Nacorn !




mercredi 17 avril 2019

Ulrich - L'histoire d'un personnage perdu



      Ecrire cet article, c’est faire une croix sur une idée que j’ai trainé pendant plusieurs années, que j’ai toujours eu envie de faire mais que je n’ai jamais eu le temps de réaliser.
Raconter cette idée, c’est être sûr qu’elle ne verra jamais le jour, mais en vrai… c’était déjà sûr.

C’est quoi cette idée ?

      On est en 2011-2012, Luminatis chapitre 1 est sorti et je travaille sur le chapitre 2. A l’époque, c’était commun de diffuser des « démos » presque tous les mois pour présenter les 15 nouvelles minutes de gameplay qu’on avait créé, sûrement pour que les gens n’oublient pas nos projets. Mais, après la sortie du chapitre 1, je m’étais personnellement interdit de sortir de démo tant que le chapitre 2 ne serait pas entièrement fini.
      Mais comme j’étais quand même gêné de ne pas proposer de démos avant la sortie officielle du chapitre, j’ai commencé à chercher un compromis… et j’en avais trouvé un qui me plaisait beaucoup : je voulais créer un petit spin-off de Luminatis qui aurait fait office de démo sans gâcher la découverte du chapitre 2.

      L’idée était donc qu’avec ce spin-off qui se serait déroulé en parallèle du chapitre 2, on aurait eu un petit aperçu de ce dernier : on aurait (re)découvrert le gameplay de Luminatis, on aurait pu visiter quelques lieux du chapitre 2 et on aurait vécu quelques événements de l’intrigue principale mais non pas du point de vue de Fèdre, mais de celui-ci d’un autre personnage : Ulrich.
      L’intérêt aurait été, en plus de fournir une démo originale, d’également donner envie de jouer au chapitre 2 de Luminatis pour comprendre entièrement les événements que l’on aperçoit dans cette démo.

Mais du coup c’est qui ce Ulrich ?

Attention, cette partie de l’article spoil des éléments de l’intrigue principale du chapitre 2 !
Vous voilà informé !

      Dans cette démo spin-off, on aurait donc joué et découvert un nouveau personnage qui vous est inconnu : Ulrich.
… Mais peut-être pas si inconnu si vous avez joué au chapitre 2, car vous l’avez croisé plusieurs fois sans le savoir !



      Ulrich est un soldat de l’armée humaine qui vit et travaille à Lagion. Son apparence est la même que tous les soldats du jeu et je voulais justement jouer sur le côté « tous ces soldats qui se ressemblent, ils ont chacun une vie ». Par exemple Ulrich est en couple avec « Madeleine » à Lagion et il chérit chaque jour la vie tranquille qu’il mène avec elle.

Je ne vais pas vous dérouler tous les détails de l’aventure de Ulrich, mais pour résumer un maximum :

La démo aurait débuté à Lagion en suivant le quotidien tranquille d’Ulrich
en tant que soldat. Puis à l’arrivée de Lala et sa demande de boucler la ville
pour trouver Fèdre (1er aperçu du chapitre 2), Ulrich aurait été en charge
de garder la sortie de la ville et aurait laissé filer Fèdre par inadvertance.



Pour le punir, il aurait été muté à Deluria. Il déprime alors d’être séparé de sa femme
avec qui il communique par lettre et son quotidien de soldat serait devenu plus dur étant donné
que Deluria est une ville plus grande et agitée. Après plusieurs mois à Deluria, il aurait assisté,
impuissant, à l’assassinat d’Auguste, le Héros de Deluria et à l’arrestation des coupables :
Fèdre, Tenpa, et un autre personnage que le joueur découvrirait alors, Aphie
(2ème aperçu du chapitre 2).


Alors que ces derniers sont emprisonnés à Deluria et que c’est au
tour d’Ulrich d’aller garder leur cellule, Barton serait arrivé
et l’aurait assommé pour libérer le groupe de Fèdre
(Moment passé sous ellipse dans le chapitre 2).
Il aurait alors hérité des pires missions des soldats de Deluria, notamment
lors de la période de crise de Deluria où les habitants commencent à se soulever
contre l’armée.


Ulrich aurait ensuite été posté dans la forêt des mirages pour surveiller les bois
et aider les voyageurs à la traverser. Cette mutation aurait encore une fois été une punition
tant on sait que ces bois sont dangereux et invivables. L’une de ses missions aurait été
d’empêcher que Fèdre traverse la forêt, et par chance un jour il arrive vraiment à les intercepter.



Scène finale de la démo (et 3ème aperçu du chapitre 2), Ulrich, méchamment blessé
à force de passer ses journées dans la forêt où il n’a plus aucun contact avec sa femme, aurait commencé
à se lamenter auprès de Fèdre et des personnages qui l’entourent. Il aurait expliqué que Fèdre a
détruit sa vie mais que s’il l’arrête, il pourra peut-être retrouver les bonnes grâces de l’armée humaine
et retourner à Lagion avec sa femme ! Ulrich fait peine à voir, il semble exténué et alors qu’on pourrait
compatir à son malheur, sans un mot, Fèdre l’aurait transpercé de son épée.




FIN DE LA DÉMO.



Bah pourquoi ça s’est pas fait ?

      J’aurais adoré créer et sortir cette démo. Je ne sais pas si le public aurait été présent et s’il aurait accroché à ce concept de spin-off, mais j’aurais trouvé ça génial de terminer la démo en se demandant :

« Mais c’est qui tous ces gens
qui étaient avec Fèdre ?
»


« Pourquoi il a tué Ulrich ? Ça se fait pas !
Il lui a même pas dit un mot ! »

« C’est qui ce Auguste que Fèdre aurait tué ? »


      Puis redécouvrir tout ça du point de vue de Fèdre, ce qui aurait apporté un autre regard sur la situation :
dans la démo, Fèdre est le « méchant » , dans le jeu, c’est le « gentil » .
      De même, lorsqu’Ulrich meurt on peut être choqué de la cruauté de Fèdre, alors que dans le jeu, combattre et tuer des soldats humains, c’est le quotidien du joueur et ça ne le gêne pas forcément.


      Mais dans les mois approchants la sortie du chapitre 2 de Luminatis, je commençais à manquer de temps, et comme le jeu devait sortir avant Août 2016 pour pouvoir l’inscrire aux Alex d’Or, je n’ai pas eu le temps de m’attarder sur cette démo.
      J’ai alors pensé à en faire un chapitre annexe qu’on pourrait activer en jeu, mais l’idée me plaisait moins et j’avais déjà beaucoup de chapitres annexes à faire et qui me plaisaient plus.

      Alors j’ai abandonné cette idée qui ne vivra sans doute qu’à travers cet article. C’est un peu dommage car la scène de la mort d’Ulrich fonctionne moins bien quand le joueur n’a pas vécu son histoire.

Mais bon, je pourrai peut-être réutiliser ce concept de démo spin-off une autre fois, non ?