mercredi 29 mai 2019

La tour de Cristal - Folie architecturale


Attention lire cet article sans avoir fait la tour de cristal
vous gâchera à jamais la découverte de ce donjon de Luminatis !
(Et ce serait dommage)



Thème musical:


Tour proéminente du continent de Kidun,
la tour de cristal rayonne de son éclat mystique
et sert de refuge aux autres marchands et aventuriers



Tour déprimante du continent de Kidun,
la tour des illusions empeste de son aura mortuaire
et sert de tombeau aux nouveaux damnés et fous à lier.



    Ancien point d’étape de la route commerciale reliant Lagion à Deluria, la tour de Cristal fut le lieu d’un bien sinistre événement. Après la propagation d’un gaz hallucinatoire en son sein, ses visiteurs et résidents furent piégés dans des délires qui les confrontèrent à leurs propres esprits et les rendirent fous au point de s’entretuer.
    Aujourd’hui abandonnée, la tour des illusions accueille encore parfois des voyageurs ignorants, attirés par l’apparence onirique et mystique qu'elle revêt dans l’esprit de ces derniers. Un pas à l’intérieur de la tour et vous devrez faire face à votre propre part d’ombre.

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    Donjon secondaire du chapitre 2 de Luminatis, la Tour de Cristal est le premier donjon « expérimental » que j’ai imaginé. Le premier à se baser sur autre chose que des combats.
    Il m’est alors venu l’envie de construire cette tour sur différents étages, chacun représentant et illustrant un dilemme moral auquel le joueur devrait faire directement face. La progression dans le donjon développe ainsi une double lecture qui implique à la fois le personnage ET le joueur. Ce dernier se sent alors comme jugé, étudié, dans la même veine que certains jeux de l’époque qui s’amusaient à casser le quatrième mur pour parler directement au joueur.

    Je pourrais détailler chaque dilemme, expliquer comment j’ai essayé de faire en sorte que chacun implique le joueur d’une façon différente, l’emmène sur des pistes pour qu’ensuite l’antagoniste de la tour donne la sensation de toujours avoir un coup d’avance. Mais ce serait un peu long et pas forcément clair si vous n’avez pas fait la tour récemment !
    Je peux par contre vous dire que, même ça me semble impossible aujourd’hui, j’ai créé ce donjon en deux-trois soirées. Et quand je dis « créer » je parle bien du mapping, de la programmation, de l’écriture, de l’animation…
    J’ai du mal à croire ça possible lorsque je regarde ma vitesse de making actuelle, mais c’était une période où je n’avais rien d’autre à faire le soir que maker et en plus, c’était une bonne manière de me changer les idées. Une chose est sûr, créer un donjon en trois soirs, c’est un exploit que je n’arriverai jamais à reproduire, et la tour des mirages gardera sur ce point, une aura mystique !



samedi 25 mai 2019

News n°65 : Sortie de Luminatis - Manoir Interdit [STANDALONE]

      Sorti de nulle part : du Luminatis jouable.
      Oui vous avez bien lu, dans cette news vous pourrez télécharger puis jouer à Luminatis, incroyable ! Mais laissez-moi d'abord vous expliquer !

Non ! Trop tard, vous avez déjà joué !

      Après avoir sorti le chapitre 1&2 de Luminatis en Août 2016, j'ai travaillé pendant un an et demi sur une v2, la version sortie en Avril 2018. Cette v2 comprenait de nombreuses améliorations du jeu, en termes de rythme, d'écriture, de gameplay...
      Mais l'un des plus gros ajouts de cette v2, c'était la refonte complète d'un donjon secondaire du jeu : le Manoir Interdit.

      Je ne vais pas forcément redétailler en quoi ce donjon a changé parce que j'ai déjà pu le faire à l'époque dans les news 49 et 50 !
      Par contre je peux vous dire qu'à l'heure actuelle, le Manoir Interdit est le donjon de Luminatis dont je suis le plus fier et pour lequel on m'a fait beaucoup de compliments. C'est donc un donjon qui me plait et qui plait !


J'ai tellement utilisé ce gif... Mais je peux pas m'empêcher de le replacer encore une fois


      Malgré cela très peu de gens ont fait ce manoir et ce pour plein de raisons : certains avaient déjà fait Luminatis v1 et n'ont donc pas refait la v2 juste pour voir la refonte de ce donjon, d'autres n'ont tout simplement pas trouvé le donjon en jouant (c'est un donjon secondaire)... Bref, c'est un donjon peu joué qui je pense, mériterait de l'être plus !
      C'est pourquoi j'ai décidé d'adapter ce donjon pour en faire une version "standalone", c'est-à-dire une version du jeu qui contient uniquement le Manoir Interdit.

      C'est une manière pour moi de rendre plus accessible ce donjon qui se prête bien au standalone (il n'a pas besoin de contexte pour être fait), et de vous proposer du contenu jouable pour ceux qui n'ont pas joué à Luminatis depuis 2016 ! Je vous invite donc vraiment à télécharger ce standalone, c'est une expérience de jeu originale, dans un bâtiment plein de mystères, ça dure un peu plus d'une heure de jeu et raconte une multitude d'histoires intrigantes !

      Et si en plus des gens découvrent Luminatis en commençant d'abord par jouer à cette version standalone, c'est tant mieux !


Téléchargement de Luminatis - Manoir Interdit [STANDALONE]


      Le Manoir Interdit est une donjon du J-RPG "Luminatis" qui a été adapté en une version standalone pour devenir complètement indépendante.
      Plongez dans l'univers d'un manoir étrange, effrayant, plein de secrets, pour y rencontrer ses habitants et essayer d'en résoudre ses mystères !

      Luminatis - Manoir Interdit est un jeu d'exploration proche du point'n'click où vous devrez résoudre diverses énigmes en interagissant avec les lieux, les objets et les personnages du bâtiment.
      Spectres hantant les lieux, créatures mythiques, envoûtements magiques et amis imaginaires seront de la partie pour une heure et demi d'aventure dans l'étrange.



Page itch.io
  • Genre : Narration, exploration
  • Langue(s) : Français
  • Thème(s) : Mystère, étrange, peur légère
  • Durée de jeu : 1H30
  • Poids du jeu : 271 Mo


      Pour vous aider dans cette aventure et ses énigmes, vous pouvez accéder au guide général de Luminatis (voir p. 36 à 40 pour le Manoir) en le téléchargeant sur cette page ou en le consultant en ligne ici.
NB : Pour la lecture en ligne, Je suis obligé de réduire la qualité du guide donc quelques artéfacts visuels apparaissent !


Et le reste dans tout ça

      Petite pause dans les news d'avancée du chapitre 3 en ce moment pour la bonne et simple raison que je travaille sur du mapping d'intérieur. C'est laborieux, répétitif et pas très intéressant à détailler en une news, donc ça valait le coup de plutôt sortir un standalone que vous parler architecture d'intérieur !
      On continue d'avancer, on continue de faire des lives dès qu'on a le temps et même si beaucoup de boulot reste à faire, ça avance à son rythme mais ça avance !


mercredi 15 mai 2019

L'origine des noms : les lieux du chapitre 2


      Lorsqu’on s’intéresse à l’origine des noms des lieux du chapitre 2, bien sûr, on ne s'intéresse pas à la « forêt des mirages », de la « grande bibliothèque » ou même de « l’île maudite » qui sont juste des groupes nominaux décrivant exactement ce qu’est la zone.
      D’autres noms par contre, sont plus obscuresNacorn, Socotra… Alors comme j’avais pu le faire avec l’origine des noms des lieux du chapitre 1, révélons aujourd’hui les références que cache chacun des noms des zones du chapitre 2 !

Lagion
      Première ville du chapitre 2, on comprend facilement que Lagion a directement pour but d’évoquer le nom « Lagune », sa ville jumelle du chapitre 1. Mais derrière cette idée se cache une inspiration directe de deux villes de Tales of Vesperia : Capua Nor et Capua Torim.
      Ces deux dernières sont deux villes qui se font face, séparées par la mer. Pour insister encore plus sur cette « ressemblance » l’une des deux villes est paradisiaque et ensoleillée, tandis que que l’autre est maussade et brumeuse... Comme Lagion et Lagune.
      Luminatis, un jeu qui s’est construit sur le plagiat.

     
Capua Nor et Capua Torim, première source d'inspiration de Lagion et Lagune


Kelare
      Pour beaucoup, ce nom ne dira rien. Mais Kelare est bien une ville du chapitre 2, elle est juste moins populaire car dissimulée entre les montagnes du continent de Kidun.
      En effet, Kelare est une ville secondaire cachée qu’il faut réussir à trouver en jeu. Et ça tombe bien parce que son nom « Kelare » vient directement de « Celare » qui en latin signifie « Cacher ».

Socotra
      Comme j’avais pu l’expliquer pour des lieux comme « Naïca » ou « Granell », j’aime bien ré-utiliser des noms de lieux insolites existants dans Luminatis. C’est aussi le cas dans le chapitre 2 avec la plage de Socotra qui est inspiré de l’île de Socotra, une île du Yémen qui possède une flore et une faune unique au monde lui donnant des apparences de série de Science-Fiction !
      Avec le recul, j’aurais dû, en plus de reprendre le nom de l’île, également m’inspirer de ses paysages uniques pour créer un donjon plus marquant !


Une forêt de Socotra, arbre emblématique de la flore de l'île


Kreek
      Village secondaire du chapitre 2, Kreek se caractérise par des rivières qui morcellent la zone. Pour ce qui est de l’origine du nom, c’est plus obscure. Je me souviens avoir mappé cette zone après avoir vécu deux mois aux Pays-Bas et il me semblait que je m’étais donc inspiré du nom d’une rivière néerlandaise... mais après recherches, impossible de retrouver celle-ci.
      La consonance de « Kreek » fait pourtant bien néerlandais, donc on ne doit pas être si loin de la vérité...

En vrac
      Derniers lieux du chapitre 2, je ne me rappelle malheureusement pas d’où viennent les noms « Deluria » et « Nacorn ». J’ai cependant l’intuition que pour le second, je cherchais un nom à consonance pirate/marin et que j’ai dû utiliser le mot « Tricorne » comme base.
      Pour ce qui est de « Newcorn », le camp d’Eveillés de Nacorn, le nom est bien entendu un mot-valise constitué de « New » et « Nacorn ». Je ne peux pas l’affirmer, mais je pense également m’être inspiré de la ville « New Vegas » de Fallout !


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      Voilà qui permet de lever le voile sur certains noms étranges des lieux de Luminatis ! C’est également un bon recueil de techniques pour trouver des noms à consonance fantasy lorsque l’on a pas d’inspiration ! (Pro-tip : plus l’origine du nom est débile, plus ça marche parfois !)



samedi 11 mai 2019

Vie de Maker : 10 ans de Luminatis


29 Avril 2019

      Il est 21H et je traîne un peu au hasard sur internet. De fil en aiguilles, je finis par retourner voir le topic de présentation de Luminatis sur le forum de making que je fréquentais plusieurs années en arrière.
      Aller sur ces vieux forums abandonnés de mon adolescence ça me donne toujours la sensation de pousser les portes d'un bâtiment qui serait resté figé dans le temps. On retombe sur des écrits, des avatars, des profils de gens... On redécouvre du bon, du moins bon mais surtout du ridicule.

      C'est dans cette optique que je parcourais le topic de Luminatis, pour retomber sur le moi de l'époque qui partageait des démos tous les 3 jours, qui faisait des news pour annoncer qu'il allait bientôt annoncer un personnage (tout un concept !). Je voulais retomber sur la spontanéité de l'époque où tout le monde était super enthousiaste dès qu'on arrivait à installer un script (ce qui consistait à copier coller un code auquel on ne comprenait rien).
      Et une fois mon tour fini, je suis retourné voir le post initial avant de fermer la page. Mais au détour d'un regard je tombe sur...

Dim 26 Avr 2009

Oh, ça veut dire que... mince, j'ai raté la date...
Il y a trois jours...

... Luminatis fêtait ses dix ans






      Sur le moment j'étais un peu perdu, comme l'impression d'avoir oublié l'anniversaire d'un très bon ami et se dire que celui-ci attendait que l'on s'en rende compte. Puis j'étais encore plus perdu quand est venu l'envie de fêter cet anniversaire, mais que je ne pouvais que lever mon verre et... rien... C'est pas comme si Luminatis pouvait vraiment trinquer avec moi.

      Dix ans... Dix ans de making, dix ans d'évolution, dix ans où il n'y a pas une journée où je n'ai pas pensé à Luminatis.
      Ça fait déjà beaucoup et c'est pas la réputation de "un des seuls makers qui n'a jamais abandonné son projet" que je me trimbale qui va m'aider à me faire oublier le temps qui passe et le temps qui va encore devoir passer.


Puis c'est à ce moment que je me suis dit
qu'en Décembre 2023...


...j'aurai passé plus de la moitié
de ma vie
à travailler sur Luminatis.


      Wow... du calme, je voulais juste me moquer de mon moi passé à la base, pas me prendre une claque temporelle !
      Mais il faut l'accepter : j'ai travaillé pendant 10 ans sur Luminatis et j'en suis à 20H de jeu jouable, deux chapitres terminés, pour un objectif total de cinq chapitres de plus en plus denses et... Allez, soyons fous : 60H de jeu en prévision ?!

      Vouloir créer une aventure de 60H... c'est idiot, et c'est exactement ce qu'il ne faut pas faire si on lit les articles de conseil sur "comment débuter dans la création de jeux-vidéos" : il faut faire des jeux courts pour se faire la main, et surtout ne pas tomber dans le "piège" du RPG classique de 60H parce que ça prend trop de temps et qu'en plus, personne n'y jouera si celui-ci dépasse les 2H de durée de vie.

      Rageant de lire ça, mais c'est vrai. Luminatis chapitre 2 a été téléchargé plus de 1000 fois (v1 et v2 confondues), c'est énorme à mes yeux ! Mais parmi tous ces gens, combien sont vraiment allés au bout ? Et lorsque Luminatis fera plus de 50H de jeu, combien oseront le lancer sans se dire "Attends, je vais quand même pas jouer pendant plus de 50H à un jeu RM, j'ai mieux à faire !".
      Alors je fais quoi ? Je souffle les dix bougies et on repart pour dix ans de making qui ne suffiront même pas à terminer Luminatis ? On continue pour que plus j'avance, moins de gens aient envie d'y jouer ?

Erf...
J'aime vraiment pas les anniversaires.





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11 Mai 2019

      Tout cet article peut paraître un peu déprimant et je peux moi-même apparaître un peu déprimé... Mais non ! Je vous assure, ça va !
      Ce que j'ai écrit plus haut, c'est des choses que je pense, c'est une réalité difficile à raconter, mais elle est vraie, et c'est souvent la raison qui fait que les makers abandonnent.

      On me demande régulièrement comment je fais pour garder la motivation pour Luminatis... Sous-entendu "Pourquoi tu continues de créer un jeu auquel personne ne jouera ?"
      Parce que oui, les conseils pour débutants sont vrais : si tu veux qu'on joue à ton jeu, te lance pas dans un jeu long, ça ferait peur aux gens de devoir s'investir dedans !

      Mais mon secret... c'est que je m'en fous qu'on joue à mon jeu ! Quand je crée Luminatis, je ne me dis pas "Alors si je veux qu'on joue à mon jeu..."
      Dix ans de Luminatis, c'est dix ans passés à y réfléchir régulièrement, à être en cours, au travail, en repas de famille... et réfléchir à Luminatis. Dix ans où Fèdre, Tenpa, Aphie et tous les autres personnages du jeu ont continué de vivre dans ma tête, dix ans à les imaginer dans des centaines de situation différentes juste pour voir comment ils réagiraient.
      Je ne crée même plus forcément Luminatis parce que j'en ai envie, mais parce que j'en ai BESOIN. Parce qu'il faut que je sorte tout ça de ma tête, et qu'après dix ans, je ne peux plus dire "Bon allez ça me saoule, j'arrête".




      Je crée le Luminatis que j'ai envie de créer, sans réfléchir à un quelconque business plan. Je me fais plaisir à moi avant de chercher à plaire aux autres. Et le pire c'est que malgré tout, bah ça plait à des gens ! Y a vraiment des gens qui se sont tapés 20H d'un jeu RM en mode fenêtré pour arriver au bout des deux premiers chapitres (Et grand merci à eux, vos retours sont toujours adorables !). Y a vraiment des gens qui lisent ces articles à rallonge que j'écris juste parce que ça me plait.
      Et je vais pas essayer de capitaliser sur cette audience en me disant que pour les fidéliser, il faut que je me dépêche de sortir le chapitre 3, sinon ils vont passer à autre chose et ils auront plus envie de jouer au chapitre 3 !!

      Les années passant, peut-être que tout le monde se désintéressera de Luminatis, peut-être qu'il n'y aura vraiment plus personne qui y jouera. Mais tant que moi ça continue de me plaire de maker, tant que moi je suis content de ce que je crée, alors c'est pas grave !


10 ans de Luminatis, finalement, ça change rien.
Joyeux anniversaire Luminatis, et à bientôt pour les 20 ans !



Faudra quand même que j'écrive un jour un article sur "comment garder la motivation", vu qu'il semblerait que c'est ma plus grande qualité en tant que maker (et que j'ai plus d'astuces que juste l'espèce de syndrome de Stockholm décrit ci-dessus haha).


mercredi 8 mai 2019

La grande bibliothèque - L'antre des érudits




    Temple du savoir, source de connaissance infinie, mais surtout rejet du monde extérieur.
    La grande bibliothèque est le bâtiment accueillant les érudits pour leurs recherches, leurs études et leurs rares transmissions de savoir. Persuadés que leur savoir ne peut et ne doit pas être transmis à tous, les érudits vivent en autarcie, reclus dans ce grand bâtiment noir où ils étudient le monde, consignant chacune de leurs observations comme s'ils étaient les juges de leur époque.

    Au fil des années, un mythe s'est créé autour de la grande bibliothèque, de ses étranges habitants, et de leur intelligence dite "supérieure". On a entendu qu'ils avaient la connaissance absolue, qu'ils étaient capable de tout savoir, même les plus infimes secrets de chacun. Il a ensuite été raconté qu'ils pouvaient voir l'avenir ou même lire dans les pensées.
    Ainsi, de nombreux humains, un peu crédules, ont commencé à se diriger vers la grande bibliothèque pour implorer les connaissances des érudits. Refusés et rejetés par ces derniers, nombre d'entre eux repartirent de l'imposant bâtiment, déçus, mais d'autres furent plus insistants.

    Refusant de quitter les lieux sans avoir eu les infos qu'ils étaient venus chercher, certains hommes commencèrent à installer des campements aux portes de la bibliothèque, puis bâtirent des maisons, des commerces. C'est ainsi qu'aux portes du plus grand puits de connaissances de la planète, cohabitent des érudits qui ont dédié leur vie entière à la quête du savoir, et des badauds attendant un geste divin de leur part.

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    La grande bibliothèque est la première zone de j'ai mappé après une grande pause de making entre 2012 et 2015, elle est ainsi le marqueur de ma volonté de l'époque d'améliorer les environnements du projet, de proposer des choses plus grandioses.

    Autre caractéristique qui fait que cette map me tient très à coeur : je l'ai mappée en une soirée. Je partais de rien, je n'avais qu'une vague idée de ce que je voulais faire, mais je me suis lancé et sans voir le temps passer, après plusieurs heures de mapping, j'avais terminé une de mes meilleures maps (J'avais fait l'intérieur dans la matinée du lendemain je crois) !
    Je crois que depuis, je n'ai jamais réussi à être aussi productif. La grande bibliothèque reste donc pour moi le souvenir d'une impulsion de motivation pour reprendre sérieusement le making après avoir dû arrêter pendant 3-4 ans.

    Un de mes grands regrets est que l'immensité du bâtiment et de ses murailles fait que l'on ne peut pas bien le contempler en jeu. De même, je voulais mapper toute une zone potagère à la gauche du bâtiment (pour souligner l'autarcie des érudits), mais je me suis rendu en cours de route qu'on ne la verrait pas...



Encore un truc que les érudits ne veulent pas dévoiler au monde !




samedi 4 mai 2019

Inspecteur Masanori - 72H pour créer un jeu malin et complet

  • Auteur : Elogio
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows


Week-end du 20 Avril 2019
      Une nouvelle Jam de la communauté Game Dev Alliance commence. 72H pour créer un jeu avec pour thème "No Signal".
      Comme à mon habitude, mon emploi du temps ne me permet pas de participer à l'événement, mais je me promets de jouer aux jeux des makers qui auront relevé le défi.


Lundi 22 Avril
      Aïe. J'avais oublié que ces jams qui étaient jusqu'ici "RPG maker only" sont maintenant ouvertes à tous les logiciels, et moi, tester des jeux faits sur Unity, GameMaker ou Ren'py, ça m'intéresse moins. C'est une évolution logique, je trouve que c'est bien que la jam se soit ouverte à d'autres logiciels, mais moi, personnellement, ça m'intéresse moins.
      Tant pis, à minima je testerai les jeux faits avec RM. Je commence alors à tester différents projets et je me rends compte rapidement que les bons jeux de cette jam ressemblent à d'autres bons jeux des jams précédentes, que les jeux un peu creux ressemblent aux jeux un peu creux des jams précédentes et si y a rien de problématique à tout ça, moi qui prévoyait de peut-être écrire un YukoTest sur les réalisations de la jam, je me dis que je vais pas avoir grand chose à raconter d'intéressant.


Et puis j'ai joué à un jeu qui m'a quand même donné envie d'écrire un petit truc.




Page Alex d'Or
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Enquête, observation
  • Durée approximative : 10 minutes
  • Poids du jeu : 208 Mo
  • Avancement du jeu : Version jam

      Disparu sans laissé de traces, si ce n'est ce vieil album photo...
... Et si elles pouvaient parler, ces photos... qu'est-ce qu'elles me raconteraient ? Derrière ces portraits, ces clichés de famille, quel est l'envers du décor ?

      Toi la femme qui sourit d'un air crispé, qu'est-ce que tu avais en tête lorsque cette photo a été prise pour tenir si fermement les épaules de ton fils ? Et toi petite fille, pourquoi ce regard absent qui ne daigne même pas fixer l'objectif ?
      Vous tous sur ces photos bien formelles... Quel est votre histoire ?

Un concept malin et prenant

      Dans Inspecteur Masanori, on joue l'apprenti de ce dernier qui a récupéré un album photo d'une famille qui s'est volatilisée et sur laquelle le duo doit enquêter.
      Le petit élément fantastique du projet étant qu'on découvre qu'en regardant ces photos, on peut remonter au moment exact où ont été pris ces clichés. On peut alors écouter les paroles et pensées des personnages de ces photos, mais aussi observer les éléments du décor : les meubles, les vêtements accrochés à l'entrée, l'état de la maison... beaucoup d'éléments qui témoignent de l'histoire de cette famille.
      C'est en découvrant les différentes scènes de ces photos, mais surtout, en voyant comment évoluent les éléments présents dans la pièce, qu'on peut progressivement remettre les pièces du puzzle dans l'ordre et comprendre pourquoi du jour au lendemain, cette famille est partie sans laisser de traces.


Et d'un coup, l'espace revit

      C'est vrai, ça n'est pas le concept de jeu le plus impressionnant que ces jams aient pu donner, mais c'est l'un des plus malins.

      En effet, le principe du jeu est simple à réaliser : tous les photos ramènent dans la même pièce, il suffit donc de changer un peu la déco, de modifier les observations du protagoniste par rapport aux éléments de la pièce, et voilà une belle narration environnementale. Facile, non ?
      Mais ce qui est malin c'est qu'on est dans le cadre d'une jam, et en 72H, chercher à faire un gameplay complexe, ça rime souvent avec devoir faire des sacrifices sur d'autres aspects du projet. Ici, ça n'est pas le cas. Si le temps aurait pu permettre de d'améliorer ou prolonger l'expérience de jeu, le projet en son état est déjà complet et ne renvoie pas d'impression de "fait en peu de temps". Le gameplay est simple, mais prenant, et on y prend plus de plaisirs que sur un système plus ambitieux qui n'aurait pas eu le temps d'être bien fini.

      Alors oui, également, en jouant à Inspecteur Masanori, on ressent une forte inspiration (consciente ou inconsciente) du jeu Return of the Obra Dinn et on comprend que l'idée n'est pas venue de nulle part. Mais même là, je trouve ça malin, parce que le concept d'observation d'une scène donnée pour en comprendre tous les détails (Concept de Obra Dinn donc) et bien il a été simplifié, adapté pour pouvoir être facilement exploité avec RM lors de cette jam. C'est pas juste un bête vol d'idée.

C'était malin, tout simplement.


Une identité visuelle certaine

      A défaut d'avoir un écran-titre attirant, Inspecteur Masanori possède une vraie identité visuelle. Simple, mais perceptible.
      Là où d'autres participants de jams ne pensent pas à customiser les interfaces de leur jeu, ici une attention particulière a été portée sur comment les personnaliser. On peut ainsi observer que les boites de textes sont représentées sous formes de "bulles de texte" permettant déjà de sortir de la classique boite de dialogue en bas de fenêtre.
      De même, le fait que la pièce et les personnages soient représentés en noir et blanc lorsque l'on rentre dans une photo (alors que le protagoniste reste en couleur), c'est simple, mais ça témoigne d'un soucis du détail.


Visuellement, on comprend bien le contexte

      Alors on peut être mauvaise langue et dire qu'il a "suffit" d'installer un script de texte et de mettre un filtre noir et blanc pour amener ces deux éléments... Mais ce n'est pas tout.
      L'album photo en lui-même a été représenté via un système d'images pour donner l'impression que l'on feuillette vraiment le livre, permettant d'immerger le joueur dans l'univers du jeu.
      Graphiquement ça n'est pas incroyablement impressionnant, mais on retrouve ce qui fait que ce jeu de jam est très bien réussi : Elogio a poussé le curseur de détails pile assez loin pour que son jeu se démarque des autres mais forme quand même un tout très cohérent.

      On ressort du projet en se disant que les 72H ont été bien utilisées, bien investies. Et on se met rapidement à imaginer comment le jeu pourrait s'améliorer : pousser le concept, améliorer encore l'identité et la précision visuelle du projet, développer l'histoire contée par le jeu.
      Et si on se dit tout ça, c'est que le jeu nous a conquis.



Alors dis-nous Yuko, que penser d'Inspecteur Masanori ?

      Je ne sais pas s'il faut que je vous conseille ou non de jouer à Inspecteur Masanori. Alors oui j'ai fait de beaux compliments, mais il faut les remettre dans leur contexte : c'est un jeu fait en 72H. Alors si le projet est assez impressionnant lorsqu'on considère ces contraintes de temps, ça n'est pas non plus la révolution des jeux RM (et on ne lui en demande pas tant).

      Mais je pense que conseiller de surveiller le projet, ça c'est une bonne idée, parce que si le jeu a déjà de bonnes qualités, il faudra encore un peu de travail pour les sublimer !

      Depuis la première RM Jam, j'ai pu tester pas mal de jeux et pour un certain nombre, j'ai encouragé les makers à continuer le projet après la jam parce qu'ils avaient un concept qui méritait d'être plus creusé, plus exploité. Alors je ne suis pas allé voir tous les projet pour lesquels j'ai pensé ça, mais je ne crois pas encore avoir assisté à cette belle fable du jeu de jam qui finit par prendre devenir quelque chose de plus grand.

      Là, j'espère vraiment que ça va être le cas. Ce serait trop dommage de ne pas exploiter plus ce concept parce qu'il y a vraiment matière à amener le joueur sur d'autres aventures plus complexes. L'idée n'est pas non plus de créer un truc énorme, mais je pense que s'arrêter là, ce serait une erreur.

A bon entendeur !

mercredi 1 mai 2019

L'origine des noms : les personnages du chapitre 2


      Il y a un an, j’écrivais un article sur l’origine des noms des personnages du chapitre 1 de Luminatis. On découvrait alors que Fèdre ne faisait référence à aucune œuvre littérature mais venait simplement de « Bah il contrôle la Foudre ».
      C’était déjà sympathiquement ridicule de raconter ce genre d’anecdotes, mais vous vous doutez bien qu’il en existe aussi sur les noms des personnages du chapitre 2 !

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      Commençons par évacuer un bon nombre de noms de personnages importants qui possèdent la même origine au niveau du nom : Tenpa, Aphie, Lala, Periple, Mistral, Eldarianne tiennent tous leur nom de pseudos d’amis que j’ai ou j’avais à l’époque où j’ai débuté Luminatis (Petit coucou à eux au passage).
      En effet, lorsque j’avais 13-14 ans et que j’imaginais les fondations du projet avec ces amis, la ‘blague’ de « Vous aurez tous un personnage dans mon jeu !! » est assez rapidement venue. Les personnages qui ont découlé de cette idée ont alors été imaginé comme d’énormes private jokes, en faisant constamment référence aux gens dont ils sont inspirés.


      Ça peut paraître étrange de lire ça aujourd’hui, mais à l’époque Luminatis avait pour but d’être un jeu rigolo, tranquille, que j’allais surtout partager avec mes amis, donc ça faisait sens !


Un fan-art qu'une amie m'avait fait à l'époque, beau témoignage du Luminatis de 2009 !


      Depuis, forcément, tout a bien évolué, le projet a pris de l’ampleur, j’ai eu plus d’ambitions sur l’aventure que je voulais raconter et ces personnages qui n’avaient que pour but de faire rire les copains, forcément, ça ne passait plus.
      Du coup, si ce n’est les noms que j’ai gardé, ces personnages ont radicalement changé et n’ont aujourd’hui plus forcément de lien avec les personnes dont ils tiennent leur origine.

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Pour les autres personnages, l’origine de leurs noms est plus hétérogène, mais on peut quand même définir plusieurs groupes :

  • Bora, Alizée et Loo, l’équipage du bateau de Mistral, font référence à des noms de vents (pour s’accorder avec le nom de Mistral)
  • Nex, Drosera, Piona viennent de mots latins modifiés
  • Kay-Doz, Kurak, Kuti sont des pseudos d’amis modifiés, que j’avais attribué aux personnages « ridicules » du jeu pour me ‘moquer’ d’eux. Aujourd’hui je ne trouve plus cette ‘blague’ drôle mais je suis habitué à ces noms.
  • Bartholomé, le squelette pirate, tient son nom du pirate Bartholomew Roberts, qui fut à l’origine du plus répandu « code des pirates ».
  • De la même façon, Edward, le Héros de Nacorn, tient son nom de Edward Thatch, autrement connu sous nom de « Barbe noire » (j’aime beaucoup les pirates)
  • Basil, le monstre-corbeau, tient son nom d’une BD que crée ma copine et où le corbeau s’appelle Basil.
  • Elisabeth, Beast, Arsène, Auguste n’ont pas d’origine particulière.
  • Barton, Sue et Solène ont été trouvé en fouillant les noms de musiques que j’écoutais à l’époque.


      Tiens ! Et en parlant de ces derniers, il y a un personnage pour lequel c’est allé plus loin que « Je prends une chanson aléatoirement et ce sera le nom de ce personnage » : Marvin.
      Le nom de Marvin vient d’une chanson de La Ruda nommée « Profession détective ». Grand fan de ce groupe et à force d’écouter cette chanson, ça a fini par me donner l’envie de créer un personnage détective, et je lui ai donc attribué le même nom que dans la chanson… mais pas que.



      En effet, dans Luminatis, Marvin est un personnage excentrique qui aime s’annoncer avec quelques rimes élogieux… et bien ce gimmick du personnage est en fait les paroles exactes du refrain de la chanson. Promis, la référence s’arrête là, le reste du personnage, je l’ai construit moi-même !

      Je terminerai enfin cet article en parlant des jumeaux Volfoni pour lesquels on m’a un jour dit « Sympa la référence aux tontons flingueurs ;) ».
      Haha, oui… Les jumeux Volfoni des tontons flingueurs… haha ! Bien sûr que c’est une référence à eux ! J’ai pas du tout encore repris le titre d’une autre chanson nommée « Les jumeaux Volfoni » sans jamais avoir compris que ça faisait référence à des personnages de ce film…

Erf…