vendredi 2 novembre 2018

News n°61 : Bilan du Maktober 2018

      Durant l'intégralité du mois d'Octobre j'ai participé au Maktober, un challenge visant à produire 31 maps en 31 jours en suivant une liste de 31 thèmes, une variante de l'Inktober en somme (je présente plus en détail l'événement ici si ça vous intéresse).
      J'avais déjà relevé ce challenge en 2017 et en 2016, mais cette fois-ci, j'avais envie d'en parler un peu plus en détail.

Alors ça s'est passé comment ?

      Bien ! Le challenge a été relevé, j'ai clôturé ma 31ème map le 31 Octobre et je vous laisse donc regarder la compilation de l'ensemble des maps :


      Je suis globalement content de toutes ces maps et même de l'engouement que cet événement a suscité ! En effet, si les années précédentes j'avais relevé ce challenge seul dans mon coin (seul Knighty ,créateur de Paradigme et Vileland, m'avait suivi sur quelques thèmes en 2017) cette année j'ai invité la communauté RPG Maker Alliance à me suivre.
      Ainsi, je vous invite également à jeter un oeil aux autres participations des makers en scrollant sur cette page (Beaucoup de lien dans cette news) et je tiens à féliciter tous les participants car même si tout le monde n'est pas allé au bout du challenge, vous avez tous pris au sérieux l'exercice et c'était rafraîchissant de voir les diverses interprétations de mêmes thèmes !

      Cela dit, si j'écris un article bilan de mon Maktober aujourd'hui c'est aussi parce que des petits défauts dans ma manière de relever le défi pour la troisième fois ont légèrement entaché ce bilan positif de l'événement !
      En effet je pense qu'à force de répéter l'exercice j'ai fini par m'y habituer, me créer une routine. Comme si je connaissais la solution avant d'avoir lu le problème.
      Cette année, à la lecture de pas mal de thèmes, une phrase me venait souvent : "Ah, bah j'ai qu'à faire comme j'avais fait pour...". En effet, comment ne pas penser à ma map "Poison 2017" quand je lis Poisonous, de penser à "Tired 2016" quand je lis "Exhausted" ?


Des idées de mise en scène voire même des environnements avaient déjà été traitées les années précédentes

      Bien sûr, rien n'empêche de se forcer à reréfléchir au thème, chercher plus longuement pour trouver de nouvelles idées (ce que j'ai pu faire certains jours, tout n'est pas de la refonte !), mais de manière générale, et c'est logique, j'ai perdu de la spontanéité face à cet exercice.
      Si j'ai tenté le Maktober en 2016 et 2017, c'était pour sortir de ma zone de confort : lorsque je devais faire une map sur des thèmes comme Broken/Cassé ou Squeeze/Pressé, j'étais obligé de réfléchir à d'autres environnements/mises en scène que ceux que je fais pour Luminatis.
      Mais, je me suis rendu compte cette année que les thèmes du Maktober sont devenues ma zone de confort et lorsque des participants sont désarçonnés devant certains thèmes, j'ai directement plusieurs idées en repensant aux diverses maps faites les années passées.

Déçu de ta participation donc ?

      Non au contraire ! Et c'est tout le paradoxe, j'en suis très content ! Même lorsque je postais une map dont j'étais dubitatif, elle recevait en général un très bon accueil et me permettait ainsi de revoir mon jugement pour finalement en être plutôt satisfait ! Je trouve donc que c'est les meilleures maps que j'ai pu faire lors d'un Maktober !
      Je regrette de m'être senti moins bousculé dans mes habitudes, mais je suis content de voir l'évolution de mon niveau de mapping et de mise en scène en seulement deux ans.


Une idée de map en 2016 réutilisé/améliorée en 2018 : une vague magique qui transforme/brûle tout sur son passage

      Je rapproche le Maktober à une démarche de Concept Art, pour s'essayer au mapping de nouveaux environnements (Poisonous, Scorched...), de mapper pour suggérer des émotions/ressentis (Cruel, Weak...) et ça fait qu'aujourd'hui, lorsque je reprends mon projet, j'envisage de nouvelles possibilités !
      Par exemple, si je faisais passer avant la tristesse d'une scène à travers les dialogues et la mise en scène, aujourd'hui j'essaye d'évoquer cette émotion également par le mapping et l'ambiance. Egalement, le Maktober m'a permis de me prouver que je pouvais être capable de mapper des environnements plus originaux (Sous-Marin, Volcan...) alors que je me cantonnais à rester sur des environnements classiques et "simples" dans mon projet.
      En cela, cette session fut donc très utile et elle me servira, comme les dernières, de planche d'ambiances/environnements que je peux consulter pour mon projet. Et c'est super pratique !

Et maintenant ?

      Maintenant je vais solliciter votre aide. Comme chaque année, j'aime bien demander aux gens de voter pour leurs maps préférées de la session ! Vous pouvez sélectionner autant de maps que vous voulez, c'est surtout pour voir quelles maps ont le plus plu, celle que vous pourriez "liker" (et ça m'aide pas mal quand je travaille sur le mapping de Luminatis ensuite).
      Merci d'avance à tous ceux qui prendront le temps de voter ! N'hésitez pas à ouvrir en gros la compilation postée plus haut pour pouvoir voter en même temps !

Comme on ne peut proposer que 30 choix sur Strawpoll, j'ai retiré la map 23 Muddy des votes.

      Pour ce qui est de retenter le Maktober l'année prochaine... J'en doute, je pense que c'était la dernière fois que je me lançais dans ce challenge ! ... Du moins sous cette forme ! J'ai une idée de comment combiner RPG Maker et cette liste de thème, mais cette fois d'une façon différente... J'ai onze mois pour y réfléchir et pour vous en reparler !
      Et pour ceux qui suivent Luminatis et qui lisent cet article en espérant que je vais en parler un peu dans cet article : je vous en reparlerai bientôt ! Je suis toujours dans une période instable, donc je préfère être sûr de savoir où j'en serai dans les prochaines semaines avant de reprendre le projet et le blog normalement !

      Dans tous les cas, merci à tous d'avoir lu, merci d'avoir suivi mon Maktober, j'espère sincèrement que ça vous a plus, voire même que ça vous a motivé à maker ou créer de manière générale !
 

samedi 22 septembre 2018

News n°60 : Tourner la page

Hey, ça fait longtemps que j'ai pas donné de nouvelles de Luminatis ici (ou même ailleurs). Depuis Avril en fait. Du coup, je me suis dit que ce serait pas mal de faire un petit point que les derniers événements et surtout, sur ce qui va arriver.

Avril 2018 - Le passé

          Le mois d'Avril touche à sa fin, et comme annoncé depuis plusieurs semaines, la nouvelle démo de Luminatis, sortira officiellement le Dimanche 29. Mais avant ça je dois encore bien tout tester une dernière fois, corriger certains éléments, et également préparer la sortie de ce guide officiel sur lequel je travaille depuis Janvier.
          En même temps, je prépare mon déménagement et je me prépare également à débuter dans un nouvel emploi. Une fin de mois bien chargée en somme.

          A ce moment, je réfléchis déjà à la suite. Je prévois de faire un peu de pub pour Luminatis, histoire de diffuser cette nouvelle démo, cette version du jeu dont je suis très fier. Je pense que j'aurai besoin d'une petite pause mais je prévois de me mettre sur le chapitre 3 vers mi-Mai. J'espère surtout garder un bon rythme et profiter -après le travail- de mes soirées pour majoritairement travailler sur Luminatis



Setembre 2018 - Le présent

          Comme souvent, rien ne s'est passé comme prévu. Juste après avoir sorti cette démo de Luminatis, tout s'est très vite chamboulé... Le travail que je devais débuter en Avril s'est avéré toxique pour ma vie, ce qui m'amènera à démissionner fin Juillet (pour le meilleur et aucunement pour le pire). Pendant toute cette période, j'étais incapable d'utiliser mon temps libre pour faire autre chose que me reposer, Luminatis n'a donc pas bougé tout ce temps.

          Je me dois quand même de vous remercier. Si finalement je n'ai pas du tout fait de pub pour Luminatis, si j'ai juste posté le lien de téléchargement et que j'ai disparu, cela ne vous a pas empêché de télécharger cette nouvelle démo plus de 200 fois.
          Je n'ai aucune idée de si c'est un bon "score" ou non, de combien de personnes y ont vraiment joué, mais me dire qu'en postant seulement un lien, 200 d'entre-vous ont eu envie de télécharger cette v2 de Luminatis (donc même pas la suite du jeu), ça me fait très plaisir !  Alors :



Merci énormément !



          C'est avec ce constat que j'ai donc repris sérieusement Luminatis en Août, et si j'ai déjà pu faire pas mal de choses, je travaille actuellement sur une zone assez énorme qui demande un travail de mapping conséquent.
          Ainsi, plutôt que reprendre directement le rythme des news, je préfère prendre un peu d'avance et donc boucler ce gros morceau d'abord plutôt que passer 5 news à vous dire "Je travaille toujours sur la même map". Mais allez, petit teaser quand même :



C'est pas clair, j'avoue.


Octobre 2018 - Le futur

Alors à quoi pouvez-vous vous attendre pour la suite ?

Quand sortira Luminatis chapitre 3 ? 
Quand reprendront les news ?

          Et bien j'avoue que je n'ai moi-même pas les réponses à ces questions. Il est clairement trop tôt pour présager une date de sortie pour le chapitre 3, pour de nombreuses raisons. J'ai déjà beaucoup de mal à évaluer le temps qu'il va me falloir pour maker tout le chapitre 3 (d'autant plus que je souhaite -comme toujours- mettre la barre encore plus haut), mais en plus je ne peux pas prédire les évolutions de ma situation personnelle et donc le temps libre que j'aurai dans les prochains mois.

          Donc à l'heure actuelle, tout ce que je peux vous annoncer c'est que comme ce fut le cas les deux années précédentes, j'ai prévu de de nouveau me lancer le challenge du Maktober pendant ce mois d'Octobre. (Si vous ne voyez pas ce que c'est, je l'explique ici).



      Le Maktober et Luminatis risquent de m'occuper pendant tout le mois d'Octobre, il m'est donc également difficile de prévoir quand je pourrai reprendre les news.
      Je vous encourage donc à me rejoindre sur les réseaux sociaux, soit en aimant la page facebook et/ou en suivant le projet sur twitter, pour pouvoir suivre mon Maktober durant les prochaines semaines, et pour être tenu au courant de la reprise des news !


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      Voilà donc pour les quelques nouvelles et infos que je voulais vous transmettre ! Pour résumer rapidement : Luminatis a dormi quelques temps, mais reviendra -sûrement- en Novembre, après avoir passé le mois d'Octobre à relever le défi du Maktober !

Plus qu'à se dire "A Novembre" donc !

 
 

samedi 25 août 2018

YukoTest : La RM Jam n°3 de Juillet 2018 [2/2]

[NB : Cet article est la seconde partie d'une grosse review sur la RPG maker Jam n°3. Vous n'êtes pas obligés de lire le premier article pour comprendre celui-ci, mais si le sujet vous intéresse, vous pouvez le retrouver ici.]


      Et bah allez, comme promis, aujourd'hui on repart faire un tour dans les projets de la RM Jam n°3 pour fouiller un peu et découvrir quelques perles noyées dans la masse du classement !
      Car oui, pour rappel, après avoir mis en lumière des jeux bien classés dans le précédent article, l'objectif de cette partie 2 est de dénicher ce qu'il y a d'intéressant dans les jeux moins bien classés ! Alors attention, ça ne veut pas dire que les jeux que je vous présenterai aujourd'hui sont moins bons que ceux de la semaine dernière, les moins bonne notes étant souvent dues à d'autres choses comme : un jeu non-abouti, un bon concept mais peu attirant...

      Bref, le but n'est pas de s'attarder sur les notes attribuées à ces jeux, mais d'en faire abstraction car justement ces dernières pourraient nous détourner de jeux très intéressants. C'est parti !



Page du jeu
  • Auteur : Vynx
  • Genre : Aventure
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 122Mo

      Heureux qui comme Alice retrouve sa taille normale...
      Argh ! C'est pas le moment de plaisanter, le temps est précieux et chaque minute où je garde cette taille de fourmis est une minute perdue ! Il faut absolument que je retrouve ma vie d'avant... Mais comment c'est possible alors qu'elle a basculé dans une situation aussi absurde ?

      S'il est normal que l'on puisse relever plusieurs défauts à Un problème de taille, j'y retrouve personnellement une envie de créer et de s'approprier le logiciel. De faire son truc à soi.

      Un problème de taille commence avec de longs dialogues dans des décors dessinés où on nous présente Aylinn, une étudiante qui découvre à son réveil qu'elle est devenue minuscule et qui cherchera donc logiquement à retrouver sa taille normale (pour pouvoir passer ses partiels de biochimie). Suite à ça, le jeu basculera finalement sur une apparence beaucoup plus classique de RPG, autant au niveau de l'apparence graphique qu'au niveau de l'univers et de l'histoire. Ce basculement fait qu'en tant que joueur on se sent perdu : que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la réalisation, le jeu va un peu dans tous les sens au point où on ne sait même pas si on est dans un univers de fantasy ou moderne.
      Cependant, lorsqu'on commence enfin à contrôler notre personnage et sa mécanique de gameplay principale, le changement de taille, on comprend que le jeu a juste besoin d'ordonner ses idées pour qu'elles puissent toutes êtres sublimées. Car le principe du changement de taille est malin et sa réalisation est bonne : on peut voir chaque map sous deux angles différents (petite ou grande) ce qui permettra de résoudre les différentes énigmes du jeu. Et malgré les graphismes RTP, le mapping est tel qu'on se représente facilement les différentes visions de la même pièce. On termine donc le jeu en ayant envie de voir d'avantage cette mécanique et les énigmes/situations qui pourraient en découler.

      Je pense donc que Un Problème de taille est un jeu qui a besoin de décanter. Après un peu de ménage et avec plus de temps, Vynx pourra faire le tri entre ses idées, ses envies et son jeu passera d'un fouillis de bonnes idées, à une aventure soignée et unique.


Grand... Petit ! Grand... Petit ! ... Grand...

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Page du jeu
  • Auteur : LaytonLoztew
  • Genre : Enigme
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 17Mo

      La joie, la peur, la tristesse, la colère... Les êtres humains sont sujets à de nombreuses émotions qu'ils ne savent pas contrôler.
      Mais moi j'ai la capacité de les manipuler à leur place : en un claquement de doigt, je peux absorber votre joie et vous insuffler de la tristesse. Pensez-vous donc pouvoir me faire face alors que je ressens votre peur d'ici-même ?

      The Emotionmancer peut paraître un peu repoussant de première abord : visuellement, c'est un mélange de ressources graphiques qui ne s'accordent pas vraiment, et niveau gameplay, on a bien du mal à comprendre ce qu'on est sensé faire... Alors pourquoi vouloir en parler aujourd'hui ?

      Et bien après une prise en main un peu difficile, le concept du jeu m'est apparu comme une très bonne idée qui manquait surtout de praticité. Le jeu nous met dans la peau de l'Emotionmancer qui est envoyé en mission dans un bar pour découvrir les secrets de ce dernier. Pour accomplir cet objectif, il va donc utiliser son pouvoir de contrôle des émotions : il absorbera les sentiments de certains clients (peur, joie, colère ou tristesse) pour les redistribuer à d'autres personnes. Cela permettra alors de débloquer des situations ou de susciter de nouvelles émotions.
      Le jeu se base donc sur cette gestion des émotions des PNJ et c'est très plaisant d'explorer les possibilités. On peut par exemple rediriger toute la colère sur un seul individu pour qu'il inspire de la peur aux autres, et on peut alors récupérer cette peur pour enclencher quelque chose d'autre.

      Alors malgré le fait que le jeu souffre d'une maniabilité désagréable et d'un esthétisme douteux, je vous conseille de l'essayer car la mécanique développée au fil de celui-ci est très intéressante... voire très inspirante ! J'aimerais beaucoup voir une version améliorée de ce concept, sur une aventure plus grande, plus large, plus multiple !


Vous reprendrez bien un peu de tristesse ?

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Page du jeu
  • Auteur : Apyhsconyl
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 256Mo

      Hé. Si on prenait le temps ? Si on se posait quelques secondes toi et moi ?
      Comment ça va dans ta vie ? Vraiment je veux dire, pas comme quand tu réponds machinalement à ton entourage... Est-ce que tu te souviens encore de ton passé ? Est-ce que tu en prends soin ? Est-ce que tu y repenses ? N'en fais pas non plus un musée sacré. Ça pourrait être dangereux... Mais replonge parfois dedans quand même, rien que pour te souvenir de ces vues, ces odeurs, ces sensations qui te permettaient de te sentir vivant.

      La jeune fille et la bombe atomique... en voilà un nom bien étrange qui cache un jeu qui vous paraîtra peut-être tout aussi étrange, Apyhsconyl définissant lui-même le projet comme étant une "expérience plus qu'un jeu". Pourtant, cette expérience emprunte énormément au style du Visual Novel, ce n'est donc pas dans sa forme qu'il se différencie, mais plutôt dans son fond.

      En effet, La jeune fille et la bombe atomique a cela d'étonnant qu'il semble ne rien raconter : on passe de détails en détails, de racontages de souvenirs qui ne nous sont pas familiers à des descriptions détaillés de choses insignifiantes... Où le jeu veut-il nous mener ? Et pourquoi me semblait-il intéressant de vous en parler aujourd'hui ? Et bien parce que si cette expérience n'a pas de "grande histoire" à nous raconter à coup de sauvetage du monde, elle témoigne d'un style de narration différent qui se démarque et qui, personnellement, m'a beaucoup plu.
      Pour rattacher ça à l'écriture plus classique d'un RPG, je trouve qu'en général, ce sont les détails qui rendent une histoire cohérente. C'est lorsque les PNJ ne vont pas parler, comme par hasard, du donjon que va devoir explorer le héros, mais plutôt de leur vie, de leur quotidien dans cette zone du monde. Et c'est justement ce que fait Akari avec le joueur dans La jeune fille et la bombe atomique : elle nous parle de tout et de rien, elle nous fait plonger dans sa nostalgie, dans ses souvenirs à elle et c'est ce qui fait que très rapidement, alors que le jeu semble ne rien nous proposer, on est pourtant happé par ce qu'il transmet.
      Je pense donc que beaucoup pourront apprendre en jouant à ce projet, pour découvrir des dialogues moins habituels, moins codifiés "jeu-vidéo", mais peut-être plus innocents et plus naturels.

      Si La jeune fille et la bombe atomique utilise donc à l'extrême ce type de narration, cela reste une bonne illustration de comment rendre vivant et réel des dialogues, des personnages et des situations. En semblant ne rien raconter, le projet d'Apyhsconyl m'est en réalité apparu comme l'un des plus sincères de la Jam. Mon seul regret étant que le projet n'est pas terminé et qu'en conséquence, quelques minutes suffisent à le parcourir.


Une expérience de jeu vraiment différente du reste de la Jam

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Page du jeu
  • Auteur : MrsKiddo
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 105Mo

      Allez... Respire... Tu as juste à aller vers cette personne et dire bonjour.
      ... Oui mais et après ? Qu'est-ce qu'il va se passer après ? Qu'est-ce qu'elle va dire, et qu'est-ce que je vais répondre ? Et si elle ne me répond pas ?
      Chuuut, mais non, il faut faire bonne impression, la bonne humeur c'est contagieux, donc sois heureux et on te répondra gentiment ! Mais j'ai besoin qu'on me réponde gentiment pour être heureux...

      On ne juge pas un livre sur sa couverture, mais je dois bien avouer que dès que j'ai vu sa miniature au milieu de tous les autres jeux de la Jam, Un petit village m'a intrigué. Il me faisait penser à Dans mon quartier, jeu qui, vous le savez, m'avait énormément plu.

      La promesse du jeu est géniale : une sorte de simulation de vie où notre premier objectif est de sympathiser avec nos nouveaux voisins pour être plus épanoui, plus heureux. Les graphismes customs sont de bonne qualité (incroyable que l'on puisse en faire autant en 72H) et le jeu fonctionne autour de systèmes de gestion de l'humeur de son personnage ET de l'humeur du village qui sont, ma foi, deux systèmes très intrigants. Mais alors pourquoi le jeu n'a pas atteint le podium de la Jam s'il semble si fabuleux ?
      Et bien comme on pourrait s'y attendre, avec des ambitions aussi hautes, en 72H le jeu n'a pas eu le temps d'aboutir et il se termine donc très très vite. Finalement, Un petit village ressemble donc à une démo technique, un aperçu de ce que pourrait être le jeu. Cela dit, cela a tout de même suffit pour que j'ai envie de parler de ce jeu ! Pour ce qu'il est déjà, mais aussi pour ce qu'il pourrait devenir.
      Si pour l'instant le jeu ne propose que deux-trois phases de dialogue avec les habitants du village et que les choix de réponses n'ont pas encore de grandes conséquences, on termine quand même le jeu en étant sous le charme et en ne voulant que voir plus de ce petit village et de ses habitants ! (en quelques sortes teasé par l'écran titre)

      Alors en effet, en l'état, Un petit village ne pouvait pas atteindre le haut du classement, mais il fait clairement parti de ces jeux dont il fallait vraiment que je parle. Une Jam, c'est un bon moyen de trouver des idées nouvelles, de tenter quelque chose de différent ou d'essayer tout simplement. Et parmi ces essais, certains sont si concluants que les créateurs améliorent le résultat après la Jam (Evoland, Superhot, Céleste pour les plus célèbres...).
      Et bien en jouant à Un petit village, c'est tout ce que j'espère : que le jeu progresse, s'améliore et sorte dans une version aboutie (et si ce jour arrive, c'est sûr je vous en reparlerai).


Qu'est-ce qu'on a envie d'être ami avec toutes ces bonnes bouilles !

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Et finalement...

      Pfiou, et bah j'en aurai écrit des choses sur cette Jam ! J'espère que cet article vous aura autant donné envie de tester les jeux présentés que le premier article. Comme dit en introduction, il y a des raisons qui font que ces jeux ont été moins bien notés, mais cela serait dommage de se contenter de ne regarder que la première page du classement.

      Après, je le dis à chaque fois, mais forcément j'aurais pu parler de bien plus de jeux, mais pour ne pas passer ma vie à écrire sur la RM Jam n°3, il fallait bien que je fasse une sélection. Alors je pourrais lister quelques jeux sans les détailler pour vous dire "allez voir de ce côté aussi", mais cette fois je n'y arrive pas : soit j'en liste trop, soit j'ai l'impression d'en oublier injustement.
      Du coup, je préfère simplement vous laisser tester d'autres jeux par vous-même si ça vous intéresse ! La plupart des jeux ont toujours une idée ou un concept intéressant/inspirant, donc vous pouvez y aller sans risque.

      Enfin, comme les fois d'avant, je me dois de féliciter la totalité des participants car le niveau moyen était encore très haut. De même, je me répète, mais hâte de pouvoir participer à une Jam si un jour j'ai l'occasion ! Je pense vraiment que je ferai une piètre performance car la rapidité et l'originalité ne sont pas mes meilleures qualités en tant que maker haha... Mais de toute façon, mon objectif serait plus de me tester que d'atteindre le podium !
      Mais bon, pour voir tout ça, il faudra attendre une prochaine édition de la RM Jam (sûrement Hiver 2019 si je dis pas n'importe quoi) donc on a le temps avant que ce soit d'actualité !

      Maintenant y a plus qu'à reprendre le rythme normal des articles sur le site, je ne pense pas que ça va reprendre de suite, mais je pense que d'ici un petit mois j'aurai déjà pas mal de choses à vous dire !
      En tout cas merci d'avoir lu cette news jusqu'au bout et à la prochaine !

samedi 18 août 2018

YukoTest : La RM Jam n°3 de Juillet 2018 [1/2]

[NB : Cet article n'est pas un classement, et n'a pas pour but d'élire les "meilleurs jeux" de la Jam, mais plus de présenter des jeux que j'ai trouvé intéressants en fonction de mes propres goûts. Ainsi, ce n'est pas parce qu'un jeu ne se retrouve pas dans cet article qu'il est mauvais et je vous encourage d'ailleurs tous à découvrir aléatoirement les créations de cette Jam]

      Ça devient une habitude, après chaque RPG Maker Jam, j'aime écrire un article sur des jeux marquants de l'événement (cf articles sur la Jam n°1 et sur la Jam n°2). Le problème c'est que pour cette troisième édition, l'affluence a été beaucoup plus importante, et ce n'est plus une trentaine de jeux qui ont été soumis lors de la Jam, mais 84 !
      Oui, 84 jeux réalisés entre le 20 et le 23 Juillet (72H donc) et si c'est super chouette de constater l'évolution de l'engouement pour un tel événement, ça a été difficile pour moi de tout tester et de choisir quels jeux j'allais vous présenter !

      Alors pour le contexte, cette Jam avait pour thème "Contagieux" et comme d'habitude, on a retrouvé une belle diversité de makers au niveau des participants, et une belle diversité de types de jeux au niveau des soumissions (encore plus prononcée que d'habitude avec 84 participants) ! Par ailleurs, je vous informe également que cette fois, les résultats sont déjà sortis à l'heure où j'écris cet article, mais je précise que ceux-ci sont assez biaisés pour diverses raisons et donc qu'il ne faut pas trop s'y référer.

      C'est justement face au constat de ce classement hasardeux que m'est venu l'idée de faire non pas un, mais deux articles pour présenter des jeux de la Jam : aujourd'hui, je vais donc vous en présenter quatre ayant été plutôt bien classés (et qui le méritent) et dans un prochain article je m'attarderai sur des jeux plus "insoupçonnés" qui ne sont pas mis en avant par le classement mais qui méritent le détour.


Bref, je pense que cette introduction est déjà bien trop longue, alors commençons :



Page du jeu
  • Auteur : Heine
  • Genre : Jeu narratif, découverte, enquête
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 122Mo

      Cela fait déjà un moment que je les attends dans cet hôtel, mais les autres ne sont toujours pas là... Est-ce qu'il leur serait arrivé quelque chose ? Non non, ne soyons pas paranoïaque, ça ne ferait qu'empirer les choses ! La journée a été longue, ce travail n'est pas de tout repos (surtout quand il consiste à transporter un dangereux infecté) et pour couronner le tout, cet hôtel et ses résidents sont un peu lugubres... Pas étonnant que j'imagine des choses !
      Finalement, la meilleure chose à faire est d'aller dormir en attendant mes collègues... Même si dès que je ferme les yeux, je sens une présence derrière moi qui me susurre de me méfier de tout le monde...

      Première participation de Heine à une RM Jam, et le résultat s'est fait remarqué ! Mascarade propose de jouer Blaine Mercer, un scientifique qui, au cours d'une mission d'escorte d'un patient atteint d'une maladie détruisant l'esprit des gens, se retrouve séparé de ses collègues. Il arrive alors dans un hôtel dans lequel ils doivent tous séjourner et n'a plus qu'à attendre que ces derniers le rejoignent.

      Sur fond de jeu d'enquête/horreur, le joueur progresse dans une courte histoire en explorant l'ensemble de l'hôtel. En fouillant, il peut ainsi découvrir l'histoire et l'univers du jeu, mais aussi le passé des autres résidents, ou même celui de Blaine lui-même. En effet, si l'histoire principale est courte, l'intérêt du jeu se trouve dans l'ambiance de l'hôtel et dans la découverte de ce dernier : dès les premières secondes, l'aspect graphique, mais aussi sonore du jeu font que l'on est immergé dans l'aventure et cela nous amène naturellement à aller nous présenter aux autres résidents pour savoir qui ils sont.
      Mascarade plaira beaucoup aux joueurs curieux qui s'intéressent aux détails et qui aiment fouiller. En effet, la résolution de l'histoire varie en fonction de si Blaine reste sain d'esprit ou s'il s'abandonne à la folie. Le joueur peut ainsi découvrir différentes facettes de l'hôtel et de ses habitants en essayant différentes approches face aux événements.

      En créant Mascarade , Heine a eu la bonne idée de restreindre le joueur a la découverte d'une petite zone (ici l'hôtel), lui permettant ainsi de maîtriser ce terrain de jeu pour proposer une ambiance idéale. Je vous conseille donc de tester le projet, car s'il n'est pas très long ou s'il manque peut-être d'une mise en scène plus poussée, son esthétique prenante et sa réalisation très propre valent clairement le détour !


La nuit ne s'annonce pas de tout repos

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Page du jeu
  • Auteur : Visitors from Dreams
  • Genre : Aventure
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 75Mo

      Le monde court à sa perte, ça c'est un fait. Il n'y a qu'à sortir dehors pour voir l'état dans lequel se trouve notre village et ses environs. D'un avis général, il n'y a plus rien à faire, alors tout le monde attend la mort avec cynisme et se focalise sur une dernière envie, un dernier désir avant de se foutre en l'air. Mais est-ce qu'il n'y aurait pas une solution ? Un truc auquel personne n'aurait pensé ? ... Ça vaut le coup d'essayer !

      Sur fond d'ambiance apocalyptique et fataliste, Hazmat nous met dans la peau d'une héroïne du même nom qui, atteinte d'une maladie qui est en train de décimer toute la planète, sort de son labo pour collecter huit ingrédients qui devraient lui permettre de créer un remède. Pour ce faire, le joueur devra parler aux différents PNJ parcourant les environs et qui, malgré leurs dialogues absurdes emprunts de légèreté, attendent tous qu'on leur apporte un objet bien précis pour pouvoir ensuite se donner la mort. Dans un sens, vous les y aiderez en cherchant puis en leur apportant les objets recherchés, ce qui vous permettra alors de récupérer de nouveaux objets sur leurs carcasses qui vous aideront dans votre quête.

      Le gameplay d'Hazmat est donc très simple, mais il est totalement adéquat à l'aventure calme et charmante proposée. Car si le propos peut paraître dur, on se surprend à parcourir les maps d'Hazmat gaiement pour aider nos voisins à se donner la mort (mais ils le font en rigolant donc ça va ! ... Enfin je crois). Les graphismes custom de Visitors from Dreams représentent d'ailleurs à merveille ce contraste entre l'aspect très mignon de la forme du jeu, mais très glauque de son fond. Cela donne lieu à une expérience de jeu étrange mais étrangement jamais oppressante ou déprimante. C'est une aventure en deux facettes, une exploration adorablement dépressive.


Le monde n'est plus ce qu'il était... L'Humanité non plus.

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Page du jeu
  • Auteur : Chester
  • Genre : Jeu d'enquête
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 37Mo
      Le problème lorsqu'on est détective, c'est qu'on a rapidement tendance à voir des complots et des affaires louches partout... Mais ce groupe rock là, "Rage Against the Maker", c'est quand même bizarre leur succès non ? Pas qu'ils ne font pas de la bonne musique, mais leurs fans agissent bizarrement, comme s'ils étaient possédés, ou même... gouroufiés ?
      Hmm, c'est une affaire pour la détective Yang et son assistante Ash !

      Si Mascarade et Hazmat sont des jeux qui ont palliés à la contrainte de temps de la Jam en misant surtout sur l'ambiance et l'univers, The Mystery Cases of Detective Yang se démarque en étant un jeu qui mise sur... et bien étrangement à peu près tout !

      On suit le Détective Yang et son assistante Ash dans une étrange affaire de groupe de rock qui hypnotiserait ses fans pour les rendre accros à leur musique. Le ton est donc donné : c'est léger et drôle. Vraiment drôle. Et d'ailleurs, de manière générale les dialogues sont superbement bien écrits. On suit donc l'aventure avec intérêt, de même que les échanges entre Yang et son assistante qui nous décrochent facilement quelques sourires.
      Niveau gameplay, ça reste court donc forcément la résolution de l'enquête n'est pas très compliquée et ne demande "que" d'avoir bien écouté lors des interrogatoires et de faire preuve d'un peu de jugeote. De plus, si jamais on a été peu attentif, l'interface "carnet d'enquête", très adaptée à un jeu du genre, fait que l'on ne se sent pas perdu.

      The Mystery Cases of Detective Yang est un jeu que je recommande très chaudement. Je pense que n'importe qui sera impressionné en le découvrant de se dire qu'il a été réalisé en seulement 72H. C'est un jeu avec une identité forte et réfléchie, et où tout s'accorde bien ensemble : musiques, histoire, gameplay, mise en scène... Une très belle démonstration de polyvalence. Chester s'est même payée le luxe de parfois mettre en scène certains moments de l'aventure (achat des billets notamment) alors que c'est déjà rare de voir un tel niveau de détail/de peaufinage sur des jeux créés sans limite de temps !
      Bref, une très belle réalisation, maîtrisée et propre qui donne envie de voir d'autres enquêtes de Yang et Ash mais cette fois-ci plus poussées et complexes !


Le merchandising touche même les jeux RM...

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Page du jeu
  • Auteur : Baeto
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 9Mo
      J'aurais peut-être pu agir. J'aurais peut-être dû faire plus attention... Ou au moins mieux écouter... Oui, plus écouter ça aurait déjà été chouette.
      Tout semblait si simple, notre vie semblait si insouciante... Si j'avais agi différemment, est-ce que j'aurais pu changer les choses ? ... Ou est-ce que quoiqu'il arrive, c'est les choses qui nous changent ?

      A chaque Jam, j'avoue être assez sensible aux jeux de Baeto et ce malgré le fait qu'en terme de réalisation, on sent qu'elle découvre encore le logiciel. Je dis "on sent" mais je devrais dire qu'on "sentait" parce que c'est justement ce qui m'a bluffé en jouant à Nothingless : le gain de niveau de la créatrice entre son précédent jeu et celui-ci est assez incroyable.

      Je ne souhaite pas résumer l'histoire, car je pense qu'elle est plus poignante lorsqu'on ne sait pas dans quoi on s'embarque. Ce que j'aimerais dire par contre, c'est que la mise en scène, la narration et le découpage de l'histoire, sont très bien gérés ! Ça donne lieu à une petite histoire bien construite et bien racontée et pour ça, je conseille aux makers travaillant sur des jeux narratifs de jouer à Nothingless. En plus d'être un très bon jeu, je dirais que c'est également un très bon exemple de comment le travail sur la narration et sur la mise en scène permettent de magnifier et embellir une histoire.
      En effet, Nothingless fourmille de bonnes idées pour permettre au joueur de s'immerger dans l'histoire et de la découvrir sans se sentir passif. De même, on retrouve également une bonne utilisation de la narration environnementale dans le jeu qui permet de faire passer pas mal d'infos au joueur sans utiliser le texte.

      Enfin, je crois que si j'ai tant aimé Nothingless, c'est parce qu'on se sent concerné en jouant au jeu. C'est peut-être que moi, mais de nombreux thèmes abordés dans le jeu m'ont semblé familiers et ont éveillé en moi des souvenirs et doutes assez personnels. C'est rare qu'un jeu RM arrive à faire passer le joueur à travers différentes émotions, mais Baeto a clairement réussi à le faire dans son jeu de Jam.



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Et finalement...

      Encore un article sacrément long, mais difficile de trouver un juste milieu entre écrire assez pour pouvoir convenablement présenter chaque jeu, et ne pas trop écrire pour ne pas rendre l'article indigeste. J'epsère que c'était tout de même plaisant et intéressant à lire !

      Comme écrit en intro, cet article sera suivi par un second qui sortira bientôt pour parler de jeux moins bien classés à l'issue de la Jam. En effet, les jeux présentés ci-dessus ont tous atteints de bons classements dans la majorité des catégories de notation, notamment car ils apparaissent tous comme des jeux complets et bien fignolés. Mais j'ai également envie de vous présenter ces jeux qui, bien qu'imparfaits au terme de la Jam, possèdent des qualités et idées fantastiques qui méritent également d'être mises au grand jour ! Je garde bien entendu encore secret les jeux dont je vais parler, mais j'espère que vous serez au rendez-vous pour découvrir ça !
      J'en profite également pour vous rappeler et vous motiver à prendre le temps de tester des jeux amateurs (Jam ou hors-Jam d'ailleurs). J'étais content de constater que plus de retours ont été partagés aux auteurs lors de cette troisième édition de la RM Jam, mais un peu triste de constater que beaucoup étaient dus à un système de "teste mon jeu et je teste le tien"... Comme si l'action de tester était un dur labeur qui ne pouvait être motivé que par l'apport d'une contrepartie en échange (mais bon, la question est complexe et c'est pas le but de cet article de la détailler).


      Merci en tout cas d'avoir lu cet article ! Longtemps que je n'avais rien écrit sur ce blog donc je suis un peu rouillé, mais espérons qu'écrire ce YukoTest me permettra de remettre la machine en route ! On se retrouve bientôt pour la partie 2 de ce retour sur la RM Jam, et j'essaye de vous donner rapidement des nouvelles de Luminatis également !

dimanche 29 avril 2018

News n°59 : Sortie de la v.2 des chapitres 1&2 !!

«  Alors on est arrivé capitaine ? C'est ici ?
- En effet matelot. On est arrivé...
Mais ne vous reposez pas trop, on repart bientôt !
- Hein ? Mais non !»

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      Bon, le contenu de cette news est un peu évident quand on a lu le titre, mais on va quand même essayer de mettre ça en forme ! C'est parti :

La v2 des chapitres 1&2 est sortie !

      Et oui c'est bon, la v2 est officiellement sortie !
      Vous pouvez directement aller la télécharger sur cette page ou même juste en-dessous parce que je suis sympa, je vous mets ça là aussi :

  • Date début du projet : Mars 2009
  • Mise en circulation de cette démo : Avril 2018
  • Langue : Français
  • Taille du fichier : 330 Mo
  • Durée de jeu : Environ 15 Heures
  • Lien de téléchargement : Cliquez ici !

Rappel: Si vous avez conservé une sauvegarde du jeu d'une version antérieure à la celle d'Avril 2018 (v.2) et que vous voulez la transférer à une version plus récente, il est possible que cette sauvegarde rencontre des problèmes dus à des modifications du projet. Si vous voulez tout de même transférer cette sauvegarde, il suffit de glisser le fichier "Save" correspondant pour reprendre l'aventure là où vous l'aviez laissé.




      Et comme une sortie de démo n'est jamais seule (en vrai si ça peut l'être...), je l'accompagne de la sortie du guide officiel qui contient la soluce intégrale des deux premiers chapitres. Ça fait 100 pages, j'y ai passé deux mois et vous pouvez l'obtenir de deux façons différentes :


Attention !
      La version en ligne possède des artefacts visuels (lignes blanches), si vous souhaitez avoir une version nette, vous devrez la télécharger (lien ci-dessus). CEPENDANT, la version téléchargeable nécessite que vous ayez la police de Luminatis d'installée sur votre ordinateur.
      Vous pouvez la télécharger en cliquant ici.



Et maintenant ?

      Voilà, les annonces sont finies de mon côté ! La v2 est disponible et c'est une grosse page qui se tourne pour moi.
      Un an et demi que je travaille sur cette v2, sur cette amélioration de Luminatis qui avait pour but d'atteindre le niveau de qualité que je visais. Alors il y aura sûrement encore d'autres petites améliorations par la suite (j'en ai déjà prévus certains d'ailleurs), mais c'est sûrement la dernière fois que je passe autant de temps à améliorer des choses déjà faites !
      Je doute que cette version sera très téléchargée car je pense que seuls les personnes n'ayant encore jamais joué au jeu voudront se lancer dans ces plus de 15H de jeu. Je m'étais dit que je pourrais faire un peu de pub pour faire découvrir le jeu mais... Hof, je pense que comme à chaque fois, ça va me gonfler parce que c'est pas mon délire de courir après la visibilité et chercher à agrandir son audience.


      Moi je suis surtout content de pouvoir tourner cette page et maintenant aller de l'avant !
      D'ailleurs c'est quoi l'avant ? Et bien je sais pas trop. Je suis assez fatigué après ces semaines de finalisation du guide, de la démo, et de changements dans ma vie perso (nouveau rythme, tout ça), donc je pense lever un peu le pied et attendre de voir ce qui m'attire.
      J'ai envie d'attaquer le chapitre 3 mais je sens aussi le besoin de laisser décanter tout ça. J'ai envie de me lancer dans d'autres projets mais je me dis qu'il ne faut pas faire attendre le chapitre 3. J'ai aussi envie de prendre du temps pour moi et faire une petit pause loin de ces projets massifs qui me prennent souvent tout mon temps.


      Dans tous les cas je vous tiendrai au courant des prochaines infos ! Je ne peux pas vous dire quand mais je pense que ça ne tardera pas de trop (Une partie de mon esprit est toujours en réflexion constante sur Luminatis donc ce serait dur de lui échapper) !
      Merci à tous pour votre soutien, sincèrement et à bientôt !

samedi 14 avril 2018

News n°58 : L'instant d'avant

«  Capitaine !! Terre en vue ! On voit enfin cette fichue île !!

- Attendez matelot... Vraiment ? Vous voulez dire qu'on devrait bientôt arriver ?»

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      Plus que deux semaines. Deux semaines pour terminer de tester la v2, pour terminer le projet secret, pour préparer la sortie, les topics de présentation sur les forums...
      Vous la sentez la panique ? Parce que moi oui !

Faire le bilan, calmement

      J'ai beaucoup de mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté dans cette v2 ce qui fait qu'il m'arrive souvent de regretter d'avoir passé près d'un an et demi dessus. J'ai cette impression de n'avoir pas modifié tant de choses que cela, alors pour éviter de perdre ma motivation, j'aime bien me replonger dans la liste des modifications apportées.
      C'est ce que je vais présenter aujourd'hui, autant pour vous que pour moi, je pense que ça permettra de clarifier ce que j'ai pu faire en un an et demi de "Ça arrive bientôt, promis !" :

Modifications narratives
  • Refonte totale du donjon secondaire Manoir Interdit [News n°49 et 50]
  • Refonte totale du chapitre annexe sur Tenpa [News n°54]
  • Amélioration de la cinématique d'introduction du jeu[News n°40 et 41]
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, scénario…) [News n°39 et 40]
  • Réécriture générale des dialogues
  • Ajout des noms des locuteurs sur une boîte de dialogue
  • Amélioration du rythme d'affichage des textes
  • Modifications scénaristiques (et gameplay) de certains passages [News n°48]
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires [News n°48]
  • Création et ajout de la "galerie de fin" et de ses œuvres à débloquer [News n°55]

Modifications gameplay
  • Création et ajout du personnage du Maître des jeux [News n°43]
  • Création et ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres [News n°46]
  • Création et ajout des coffres antiques et de leurs énigmes pour les ouvrir [News n°56]
  • Refonte des combats des champions [News n°55]
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Amélioration et actualisation du carnet de rencontres [News n°57]
  • Création d'un guide de l'aventurier répertoriant les tutos du jeu... [News n°57]
  • Ajout de plus de conséquences en fonction de l'alignement karma du joueur
  • Ajout de la possibilité de passer un dialogue [News n°56]
  • Modifications diverses (objet désactivant les combats, possibilité de ne pas retraverser une zone déjà visitée...)

Modifications visuelles
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde [News n°44]
  • Ajout de fenêtres d'infos (Karma, carnet mis à jour...) [News n°44]
  • Meilleures animations des personnages (course, récupération d'objet…) [News n°47]
  • Amélioration visuelle des cartes de la féline
  • Améliorations diverses de ressources graphiques du projet (battlers, characters...)[News n°47]

      Bon... Ça fait quand même une sacré liste ! Je le dis souvent, mais je pense que ça me ferait un choc de rejouer à la version des Alex d'Or. J'ai tellement l'habitude de la version actuelle, que j'ai dû mal à considérer qu'avant, certaines choses n'existaient pas déjà. Je pense que c'est d'ailleurs pour ça que j'ai du mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté ! Hâte d'avoir vos avis en tout cas !


Et le projet secret alors ?

     Allez, faut quand même que j'en parle maintenant vu le temps que je l'évoque sans rien en dire !
     C'est un peu de pression parce que j'ai vraiment peur que vous vous disiez "Donc ça fait deux mois qu'il travaille juste sur ça ??", même si en vrai, je l'ai fait parce que j'avais envie de le faire et que maintenant je suis content de l'avoir fait !


     Alors du coup, c'est quoi ce projet secret ? Et bien ça fait donc deux mois que je travaille sur une soluce de Luminatis... Hein, quoi ?
     Et bien ça parlera peut-être à certains d'entre-vous si j'évoque les "guides officiels" des jeux-vidéos professionnels qui étaient beaucoup plus courants avant qu'internet apporte toutes les réponses aux questions qu'on pouvait avoir dans un jeu-vidéo. Bref, j'ai une grosse nostalgie de cette époque et ça faisait un moment que je me disais que ce serait bien, vu tout le contenu secondaire de Luminatis, de créer un truc pour aider les joueurs à ne rien louper ou les aider lorsqu'ils sont bloqués. Du coup je me suis lancé !


Va falloir cliquer pour grossir parce que c'est du format A4 !

      Pour tout révéler, je me suis très largement inspiré du guide officiel de Paper Mario 64 que je trouvais simple mais clair et j'ai utilisé les quelques compétences de mise en page que j'ai acquises au cours de mes études pour arriver à ce résultat ! Alors bien sûr, là vous n'avez qu'un très léger aperçu, mais le guide n'est pas encore fini et il fait déjà 90 pages, donc ce serait difficile de tout vous montrer comme ça !


      Toute la partie "soluce" est faite, mais il me reste encore des pages de sommaire et autres informations plus générales à réaliser... Notamment la première et quatrième de couverture haha !
      L'objectif est de sortir le guide en même temps que la v2, donc dans deux semaines, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le terminer d'ici là. Mine de rien, les 90 pages actuelles m'ont déjà demandé de prendre 350 screenshots en jeu, réunir et séparer 200 icônes d'objets du jeu, prendre 175 screens intégrals des maps de Luminatis, et récupérer une cinquantaine d'artworks de personnages du jeu. Et croyez-moi, c'est long de mettre tout ça en forme !

     Mais bon, si un jour je me le fais imprimer, je serai très fier de le voir trôner dans ma bibliothèque !


Déjà très fier de pouvoir voir numériquement le résultat !


Plus qu'un mois !

      Pfiou, je pense que cette news est déjà assez chargée en info donc on va l'arrêter là après avoir fait un rapide tour sur les articles sortis ces dernières semaines :


      J'en profite pour indiquer qu'il n'y aura sûrement pas de YukoTest la semaine prochaine car on arrive dans une période où je dois terminer le guide, terminer les tests et donc corrections de bugs de la v2, terminer un déménagement et débuter un nouvel emploi. Youpi !
      Je pense qu'une fois que tout ça sera passé, je me sentirai bien plus léger haha ! Du coup je vous dis à dans deux semaines et on verra à ce moment là si tout s'est bien goupillé... ou non !


samedi 7 avril 2018

Symposium - A la recherche de vos souvenirs

  • Auteur : Faust Steiner
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Symposium c'est le recalé de la session 2015 des Alex d'Or qui ne le méritait pas. Je ne sais plus comment je l'avais découvert mais j'avais été sidéré de voir qu'il n'avait pas passé les pré-tests alors qu'il aurait pu gagner plusieurs awards. A mon niveau, tout ce que je pouvais faire c'est en faire un article pour vanter les qualités du jeu.
      Cet article je l'ai relu récemment et j'en étais déçu, notamment parce qu'il ne rendait pas un assez bel hommage à ce projet selon moi. Alors je me suis dit "Hé, et si on réécrivait cet article pour essayer de faire mieux ?". Et bien c'est parti :




Page Alex d'Or
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Fantastique, Amnésie, Onirique
  • Durée approximative : 1 Heure 30
  • Poids du jeu : 94 Mo
  • Avancement du jeu : Version finale

      Plongez dans le passé.
      Le passé oui, mais lequel. Le votre ? Celui de gens que vous connaissez ? Est-ce que cela est vraiment important... Les souvenirs sont là, en morceaux. Est-il possible de les réassembler ? De les réparer ? Est-il possible de tout réparer ?
      Symposium vous prend à part et vous propose de vivre quelque chose. D'agir. Ou au moins d'essayer. Mais pourquoi essayer ? Que ressortira-t-il de ce plongeon dans la tourmente ? Rejoindrez-vous la surface ou tomberez-vous au fond des abîmes ? Vous ne pouvez pas le savoir avant d'avoir tenté.

Hé, pourquoi pleurez-vous ?

Une expérience narrative

      Quel est ce jeu ? Quel est l'histoire ? Que faut-il faire ? ... Qui êtes-vous ?
      Vous n'avez pas les réponses à ces questions mais vous ressentez le besoin de trouver des explications. Pour vous aider, une voix dans votre tête, une voix qui vous connait, qui vous accompagne, qui vous conseille. Alors vous l'écoutez (comment serait-il possible de ne pas le faire ?) et vous rejoignez un lieu étrange nommé "Symposium".
      Dès votre arrivée, mettez vos croyances de côté. Vos connaissances, vos pensées, vos joies et vos peines, sortez-les de vos poches et posez-les dans la corbeille. Vous n'en avez pas besoin là où vous allez. Peut-être que vous pourrez les récupérer à votre sortie ? Si du moins vous arrivez à sortir.


Bienvenue dans le symposium

      Très vite vous rencontrerez des âmes tourmentées, des hommes et des femmes qui ont une histoire, des inquiétudes, des angoisses. Alors vous devrez les aider en recollant leurs souvenirs, en leur apportant un fragment de leur vie que vous avez trouvé dans les dédales du symposium. Une fois apaisés, une fois qu'ils auront repris contrôle de leurs sentiments, ils pourront s'en aller, vous laissant simplement le souvenir de les avoir rencontré, vous permettant peu à peu de comprendre ce qui les lie tous... Ce qui vous lie à eux.
      Symposium c'est une multitude d'histoires qui en raconte une grande. On rentre dedans en tant que spectateur et on en ressort en étant acteur. On s'investit, on se sent concerné, on veut découvrir et comprendre.


      En terminant le jeu, en mettant un terme à notre expérience, on a envie d'y retourner, de recommencer. Maintenant qu'on a toutes les clefs en main, quelles sous-portes peut on ouvrir ? Quels détails peut-on comprendre ? Le symposium ne laisse pas facilement repartir les visiteurs, aussi bien physiquement que mentalement.


L'histoire en plat principal

      Sans grande prétention, les environnements du symposium ont été créés à partir des RTPs du logiciel qui ont tout juste été modifiés pour renvoyer une image plus singulière, moins réelle... Plus onirique. Car oui, le but n'est pas de faire beau mais plutôt de servir un propos.
      En explorant ces environnements étranges, fantastiques, on ne s'intéresse pas à la cohérence des lieux ou à l'esthétisme des maps. Ces dernières soutiennent ce sentiment de flou, d'irréel... De potentielle inexistence de tout ce que vous êtes en train de vivre. Mais plus encore, ces maps renvoient l'image que ce qui est important ici, ce sont les mots.


Où nous mènes-tu Symposium ?

      Symposium met l'histoire au centre du jeu et montre que cela peut fonctionner. On est animé par les souvenirs, par le besoin de réponses à nos questions. Et ce besoin, il nous pousse et nous fait passer outre les défauts du jeu. Malgré les quelques aller-retours à faire et refaire, malgré les quelques fois où l'on se sent perdu, malgré quelques problèmes de praticité, on ne pense qu'à cette envie de rencontrer, de découvrir puis de comprendre.
      Pendant un peu plus d'une heure, on est happé. Une heure c'est exactement le temps qu'il fallait pour raconter cette histoire, pour ne pas rendre le jeu trop longuet, trop pesant. C'est une expérience légère qui nous emporte, qui nous emmène et qui nous laisse, un peu plus abasourdi qu'on ne l'était.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Symposium ?

      Deux ans après y avoir joué pour la première fois, j'étais encore marqué par Symposium. Il trônait là, dans mon esprit, dans ma liste de jeux RM préférés.
      J'avais gardé en tête son ambiance, sa malice et la narration de son histoire si particulière. En y rejouant, j'avais un peu peur d'être déçu, de peut-être me rendre compte que j'avait embelli les souvenirs que j'en avais. Après tout la forme du jeu reste très simple. Est-ce qu'il était si intéressant que ça ?


      Et finalement, il n'y avait pas de quoi s'inquiéter. Sous ses apparences simplistes, Symposium est plutôt complexe. Il propose une expérience singulière. Une expérience qui fait du bien. Et si ça ne suffisait pas, il prouve une idée que j'aime défendre, celle qui dit que rien ne sert de chercher à faire complexe lorsque que le simple a bien été réfléchi.

      Symposium possède un pouvoir particulier, celui de faire s'arrêter le temps lorsque l'on y joue. On explore, on découvre et les secondes ne s'écoulent plus. C'est doux, c'est calme... c'est pur. Chaque personnage, chaque âme perdue dans le symposium possède son histoire résumée en trois petites lignes. Trois petites lignes qui suffisent à faire passer de nombreuses informations, de nombreuses émotions... A faire que l'on s'attache.

      Je crois que Symposium reflète exactement ce que j'aime dans le making. Cette envie de raconter quelque chose, mais de le raconter d'une façon particulière. Difficile d'en dire plus sans spoiler, du coup je préfère vous laisser et vous inciter de découvrir tout ça par vous-même.

Mais... Ça va ? Pourquoi pleurez-vous ?
 
 

mercredi 4 avril 2018

À quoi devait ressembler Luminatis au départ



/!\ Attention, cet article contient des spoils mineurs sur le début du jeu de Luminatis. /!\


      J'avais déjà pu parler des origines du jeu Luminatis il y a plusieurs années dans un article très mal écrit que je ne vous conseille donc pas de lire. Cependant il y a quelque chose que je n'avais pas abordé dans cet article : "à quoi devait ressembler Luminatis lorsque je l'ai commencé ?"



En tout cas, l'écran titre il ressemblait à peu près à ça


      Pour rappel, j'avais d'abord commencé un jeu nommé "La révolution des monstres" sur RPG Maker XP que j'avais rapidement abandonné. Quelques années plus tard, j'avais voulu reprendre ce projet, mais cette fois sur RPG Maker VX.
      C'est ce projet qui a évolué et qui a fini par donner le Luminatis d'aujourd'hui. Mais initialement, le concept de projet était très éloigné de ce à quoi il ressemble actuellement.Et ce qui marque la différence entre le projet initial et le projet final tient en une phrase :


On ne devait jamais
quitter la grotte de Naïca


      Et oui, cette grotte dans laquelle on commence l'aventure mais que l'on finit rapidement par quitter pour explorer le monde... Et bien il était prévu que Fèdre y reste pour toujours ! Luminatis commençait comme il commence aujourd'hui : le joueur effectue plusieurs missions à la suite pour aider au développement et à la protection de la ville. Et bien cette phase ne devait jamais s'arrêter et tout le jeu se basait sur ce principe : développer Naïca.
      Par exemple, plus on avançait dans le jeu, plus la mine de la grotte se creusait, permettant d'agrandir peu à peu la surface de Naïca. A côté de ça, les commerces, la force armée, tout devait progressivement évoluer en même temps que le joueur accomplissait des missions !



Qui sait ce qui devait se cacher derrière derrière cet interstice ?


      Luminatis devait donc être un RPG avec une bonne composante gestion/développement de base, et j'avoue que c'est un concept qui me plait encore beaucoup (de toute façon, dès qu'il y a un tout petit truc de gestion dans un jeu, je suis aux anges). Alors pourquoi avoir changé de type de projet et avoir même fait en sorte que Fèdre soit BANNI de sa grotte natale ?
      Et bien lors du développement du jeu, je me suis vite aperçu d'un soucis : Pour aider au développement de la ville, Fèdre devait sortir et explorer les montagnes autour, mais au bout de la troisième mission du projet, je me rendais compte qu'il était déjà très redondant de toujours devoir retraverser des zones déjà explorées. Je me suis donc rendu compte que le projet ne pouvait pas marcher ainsi, et je suis parti sur une trame plus classique de "partir explorer le monde" à l'aide d'un retournement scénaristique pas mal pompé sur Fallout 3.


      J'aime bien essayer d'imaginer ce qu'aurait pu devenir Naïca, comment aurait pu évoluer cette ville et ses différentes zones, quelles autres zones la ville aurait pu développer ! De même, j'aurais bien aimé voir comment aurait grandi Luminatis si j'avais gardé ce principe de base. Avec le temps et l'expérience accumulés depuis, je suis sûr que je pourrais imaginer des alternatives aux problèmes que j'avais pu soulever.
      Mais bon, je garde ces envies et ces idées dans un coin de ma tête, parce que qui sait, peut-être que j'arriverai quand même à caser ça dans le Luminatis d'aujourd'hui finalement ?
 
 

samedi 31 mars 2018

News n°57 : Bibliographie et sitographie

«  Capitaine, comment est-ce qu'on lâche l'ancre ?
Et comment on hisse les voiles ? Et c'est qui lui déjà ?...


- LES DOCUMENTS MATELOTS ! Je sais qu'à notre époque lire c'est surfait,
mais vous trouveriez les réponses à vos questions bien plus vite !»

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      Hé, vous savez quoi ? Dans moins d'un mois, la v2 de Luminatis va sortir !!
      D'ici là, encore deux news d'annonces (dont celle-ci) qui ont encore de sacrées choses à révéler. Alors n'attendons pas plus et montrons ce que la prochaine version de Luminatis cache encore !


Le manuel de l'aventurier

      Un des problèmes que je commençais à constater dans Luminatis c'est que plus on avançait dans le jeu, plus le nombre d'éléments de gameplay disponibles augmentait, et plus on avait du mal à se souvenir de tout. Surtout que certains aspects pouvaient paraître assez complexes et donc difficiles à retenir (*hum hum* le système de codes *hum*)
      Ça faisait donc un moment que je voulais créer une sorte de "menu d'aide" qui répertorierait toutes les entrées de gameplay que le joueur a rencontré. Il pourrait alors utiliser ce menu pour se souvenir d'un élément de gameplay qu'il aurait oublié ou dont il ne serait plus sûr. Voilà pourquoi je peux aujourd'hui vous présenter le Manuel de l'aventurier !


Les entrées de gameplay se débloquent en même temps qu'on les découvre

      Le manuel est séparé en cinq catégories d'entrées de gameplay qui détaillent tous les aspects de Luminatis. Ces dernières présentent donc le système de combat (Différents types de compétences, gestion du Hors-Limite...), mais également des éléments de gameplay plus liés à la narration (Dialogue secondaires...) ou aux phases de quêtes/donjons. En jeu, je pense que ça devrait encore une fois permettre de rendre le jeu plus agréable, c'est une aide pour le joueur qui lui permet de ne pas se sentir perdu et donc d'être plus à l'aise pour découvrir le projet !


      Pour la petite anecdote, je voulais présenter ce manuel il y a un an car il avait déjà été créé début 2017, mais je me suis rendu compte que le script que j'utilisais pour gérer ce manuel réduisait fortement les FPS, faisant tomber le joueur à 25fps (au lieu de 60) peu importe la map. Le script étant sûrement très mal fait, j'ai donc supprimé ce premier manuel avec beaucoup de regret.
      C'est finalement tsukimagi qui s'est occupée de refaire ce système de manuel totalement en event tandis que je me suis chargé de l'aspect graphique de celui-ci !


Et le carnet des rencontres ?

      Ah le carnet de rencontres ! Quand je l'avais créé j'en étais très fier parce que c'était la première fois que je faisais un système en event un peu compliqué.
      Mais comme c'était mon premier système, il était justement trop compliqué pour rien et trop infâme à modifier. C'est ce qui a fait que dans la dernière démo de Luminatis, le carnet de rencontres ne présentait finalement qu'un quart des personnages des deux premiers chapitres : je n'avais pas eu le courage d'actualiser celui-ci.


Vivement qu'il y ait des traits de partout et qu'on ne puisse plus s'y retrouver !


      Alors quitte à devoir retravailler sur ce carnet, autant le recommencer de zéro pour partir sur de meilleures bases ! Je ne vais pas expliquer ce qui différencie le nouveau de l'ancien carnet (ce serait compliqué par écrit alors que ce sera très simple à voir en jeu), mais sachez qu'il est bien plus agréable à parcourir et bien plus clair également.
      Le carnet de rencontres est donc opérationnel et bien plus facilement modifiable pour moi. Pour rappel ce dernier s'agrandit au fil de l'aventure pour pouvoir accueillir les nouvelles rencontres de l'équipe. Pour l'instant, il possède donc deux niveaux (si vous n'avez pas peur d'être spoilé, voici l'apparence du carnet niveau 1 complété et du carnet niveau 2 complété).


Plus qu'un mois !

      En effet plus qu'un mois et plus qu'une news d'annonce avant l'article permettant de télécharger la v2 du chapitre 1&2 de Luminatis !
      Pour dire vrai, je pense que je vais manquer de temps pour terminer tout ce que j'aurais aimé faire avant la sortie, surtout que j'ai quelques changements dans ma vie perso (un déménagement dans le mois qui arrive notamment), donc ça rajoute des complications ! Après comme je l'avais dit ces retards ne seront pas dramatiques, donc pas d'inquiétude à avoir !


Par ailleurs, comme d'habitude, petit point sur les articles étant sortis ces deux dernières semaines :



      Et si vraiment ça vous intéresse, j'ai aussi répondu à une interview pour le forum RPG maker - la communauté v5. C'est une petite interview-texte mais j'ai pu parler de quelques trucs qui me tiennent à coeur donc ça vaut le coup d'y faire un tour : lien de l'interview
      Maintenant plutôt que répondre à des interviews, il faudrait aussi que je trouve un appartement (ce serait pratique pour pouvoir déménager), et que je travaille un peu ! Vivement dans deux semaines que je vous annonce un dernier petit truc ! (NB : ce sera le projet secret donc je parle de façon très floue depuis deux mois !)



mercredi 28 mars 2018

Que penser des saintacles ?



     De tout temps, les humains parents de saintacles n'ont que très rarement officialisé leur progéniture (le peu l'ayant fait ayant été exclus et traités de fous immoraux). La majorité de ces enfants rejetés ont donc été élevés chez les monstres.


     Ils grandirent en secret et lorsque des humains finirent par en rencontrer, ces derniers furent obligés d'officialiser l'existence d'une espèce mi-humaine, mi-monstre. C'est à ce moment que le fameux nom de "saintacle" fut donc inventé. Mais si attribuer un nom à cette espèce était simple, les débats et inquiétudes que soulevèrent cette découverte furent plus complexes.


     En effet, maintenant qu'il était évident que des fous et des folles avaient bel et bien décidé de s'accoupler avec des monstres par le passé, il fallait alors savoir si les enfants nés de ces unions tenaient plus du monstre ou de l'humain ? Autrement dit, un saintacle était-il aussi sauvage et bestial qu'un monstre ou était-ce un être social et intelligent tel que l'humain ?
     Mais en réalité, la véritable question qui importunait les humains de l'époque était :


 Faut-il tuer ou préserver ces saintacles ? 


     Aucune décision ne fut prise et les humains finirent par laisser les saintacles en vie en feignant de ne jamais avoir croisé leur route.


     Aujourd'hui, l'existence des saintacles est réfutée par les humains. Certains textes osent tout de même raconter que quelques rares fous ont un jour osé donner naissance à des êtres mi-humains, mi-monstres mais il est toujours explicitement précisé que cette espèce n'était et ne sera jamais viable car elle finit irrémédiablement par mourir quelques mois après la naissance.
     Ce mensonge en couvrait un autre : il fallait coûte que coûte cacher que de nombreux humains avaient pu nouer une relation amoureuse avec des monstres. Si cette information s'ébruitait, elle viendrait trahir la croyance disant qu'un monstre ne peut être animé que par un seul et unique sentiment : la haine.


samedi 24 mars 2018

RustySoul - Plonger dans un univers

  • Auteur : TRIPhène, nerem555
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateforme : Windows

      Récemment je suis retombé dans mes vieux démons et j'ai postulé en tant que juré pour les pré-tests des Alex d'Or ! Han, horreur et désolation, espérons que je ne me surmènerai pas en acceptant une vingtaine de tests complets à rédiger pour le concours cette fois ! Non non je vous rassure, Luminatis ne se mettra pas en pause à cause de ça !
      Mais c'est vrai qu'après la RM Jam, passer d'une trentaine de jeux à découvrir à plus rien, ça m'a fait un peu bizarre, alors je me suis dit que j'avais qu'à aller voir ce qui se passait du côté de mes vieux copains les Alex d'Or ! Et je dois avouer que j'ai pas été déçu !





Page Alex d'Or
  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : Aventure, découverte...
  • Durée approximative : ~1H
  • Poids du jeu : 60,6Mo
  • Avancement du jeu : Démo

      Avez-vous de l'affect pour les vieilles machines qui vous ont accompagné pendant votre enfance ? Cette vieille console de jeu un peu dépassée par les nouvelles venues sur le marché, ce vieux téléphone qui n'était pas encore "sans fil"... ou même cette télévision devant laquelle vous avez passé tant de temps. N'avez-vous jamais été nostalgique en y repensant ? Et si pour une fois c'était cette télévision qui était nostalgique des moments où vous la regardiez ou jouiez sur elle ?
      RustySoul vous met dans la ferraille de Azerty, une télévision sur pattes qui se réveille un jour dans une cave en ne sachant ni parler, ni pourquoi elle se trouve ici. Mais il y a quelque chose qu'il sait : elle veut retrouver son utilisateur.


Cinq minutes pour vous charmer

      On entend souvent que le premier avis sur une oeuvre ou un produit se fait dans les premières minutes et que cette première impression, est la plus marquante... Pour le coup dans RustySoul, autant dire que dès les premières minutes on tombe très vite sous le charme.


Alors c'est toi, l'utilisateur ? Ton histoire est déjà bien touchante.

      Cette bonne première impression passe bien sûr par les graphismes, la musique, mais également par le travail et le soin apporté par les créateurs que l'on ressent directement en tant que joueur. Le jeu nous présente donc un Azerty tout penaud, tout innocent, et juste après on l'incarne directement en nous montrant ce que lui-même pouvait voir. On est très vite en phase avec lui et on plonge dans son histoire.
      J'ai remarqué en jouant à RustySoul qu'au bout d'une heure de jeu, l'objectif principal de retrouver l'utilisateur de Azerty, ben je n'avais pas du tout avancé dessus [NB : Ce n'est pas possible dans cette démo]... Je vaquais à mes petites occupations, je rencontrais les personnages que je croisais et finalement... ça me suffisait. On est réellement charmé en jouant à RustySoul et on n'a même pas besoin d'être investi dans une quête grandiose pour rentrer dans le jeu et avoir envie de le continuer car de toute façon, on est déjà rentré dedans.



Un jeu vivant

      Alors soyons clair, quand RustySoul se présente comme un "RPG classique", il ne ment pas. Vous ne trouverez pas de système de combat incroyable mais à la place du tour par tour basique. Le reste suit cet exemple : des villes avec auberges et commerces, des compétences obtenues en montant de niveau... Non, ce n'est pas pour le gameplay que l'on joue à RustySoul.
      Au niveau du scénario, celui-ci est intriguant mais... encore un peu absent ! Ça commence doucement et c'est normal, mais disons qu'actuellement, on ne pourrait pas non plus conseiller RustySoul juste pour son histoire !

Entrez doucement dans les environnements de RustySoul

      Non, RustySoul n'arrive pas encore à marquer l'essai sur ces points, mais il y a une autre domaine où il excelle : la vitalité de son monde.
      Je n'arrivais pas à mettre le doigt dessus lorsque je jouais... Qu'est-ce qui me faisant tant accroché, qu'est-ce qui faisait que je rentrais dedans et que je me contentais de simplement découvrir ce monde ? Et bien c'est justement la qualité de ce monde à découvrir : il est vivant et on le sent, que ce soit dans ses décors, dans sa construction, dans ses habitants...
      Les personnages justement, je n'en dirai pas trop car je trouve qu'il est important de les découvrir soi-même, mais diable qu'ils ont l'air réel ! On les sent exister, qu'ils ont une profondeur, une personnalité propre.

      Alors, je vais me permettre de faire une sale comparaison que beaucoup de journalistes JV font (non non pas Dark Souls), mais pour le coup, c'est une vraie remarque que je me suis fait : en jouant à RustySoul j'ai eu des ressentis proches de ceux que j'ai eu en découvrant Undertale. Ce sentiment de ne pas savoir pourquoi, mais d'avoir constamment envie de retourner dans le jeu juste pour refaire parti de son monde. D'ailleurs, parmi les dix jeux que j'ai récemment pré-testé pour les Alex d'Or, c'est le seul vers lequel je suis retourné pour le terminer après que mon travail ait été fait. Bref, un jeu marquant et envoûtant.


Rien que pour les nounoursins, ce jeu vaut le coup d'oeil !

Alors dis-nous Yuko, que penser de RustySoul ?

      RustySoul est encore tout jeune comme projet et comme vous l'avez compris, que ce soit niveau scénario ou niveau gameplay, on reste dans des débuts très classiques (et je doute que le gameplay devienne révolutionnaire dans la suite du projet). Quand je découvre des jeux du genre (jeunes mais prometteurs j'entends), je préfère attendre qu'une prochaine version sorte, plus longue, avant de le recommander. Pour le coup je n'ai pas besoin d'attendre une autre version pour assurer que RustySoul vaut et vaudra le coup !


      Je reproche souvent aux jeux RM de ne pas assez s'éloigner d'univers classiques. En général les makers foncent tête baissé dans un univers que l'on peut facilement déterminer et c'est d'ailleurs le cas pour Luminatis où dès les premières minutes de jeu, le joueur comprend dans quel genre d'univers le jeu se déroule. Ça permet de faciliter l'immersion du joueur qui a directement ses repaires, mais en même temps ça n'est pas un terreau fertile à l'originalité.
     RustySoul n'imagine pas non plus des environnements hors du commun : une grotte, des fonds-marins... Pour l'instant, ce ne sont pas des idées révolutionnaires, mais les créateurs sont allés au bout de ces dernières et c'est ce qui fait la différence.

      Un vrai charme se dégage de RustySoul, le genre de charme difficilement descriptible (je pense que ça se ressent dans l'article). C'est très plaisant de jouer à un jeu où l'on sent qu'il a été créé avec beaucoup de plaisir et de passion. C'est assez beau à voir car on sent que les créateurs aime ses personnages, son monde... C'est peut-être niais, mais ça fait du bien et c'est pour ça que je le conseille à chacun.