samedi 27 avril 2019

News n°64 : Sous les feux des projecteurs

      Comme annonce dans la dernière news, cette semaine nous allons continuer à nous attarder sur les ambitions que j'ai pour le chapitre 3 alors que je commence à travailler sur ce dernier.
      Et cette fois, nous allons parler d'un autre sujet qui m'importe énormément : les personnages.

Une histoire de personnages

      Plus qu'une histoire, Luminatis c'est une histoire de personnages.
      J'ai toujours eu comme volonté scénaristique de vouloir faire vivre des personnages en ayant notamment comme références des jeux comme les Tales Of, les Xenoblade, Arc Rise Fantasia... Tous ces jeux ont réussi à me faire ressentir différentes émotions pour leurs personnages, étant même parfois capable de me faire vivre la mort de certains comme un vrai deuil.

      Réussir à faire de même est un objectif que je me suis fixé et c'est donc travail que j'ai commencé dès le chapitre 1. En créant le chapitre 2, cette volonté a pris de l'ampleur, et en plus des personnages principaux, de nombreux personnages secondaires sont arrivés, avec pour but qu'ils soient tous aussi profonds que des personnages plus mis en avant.


Ces personnages discrets lors du chapitre 2 prendront de l'importance pendant le chapitre 3 !


      Le chapitre 3, ce sera donc l'occasion de continuer ce travail déjà entamé, d'autant plus que les événements scénaristiques de ce chapitre prendront de l'importance, certaines scènes devront donc être épiques, d'autres dramatiques, mais en tout cas, plusieurs personnages seront sous les feux des projecteurs.
      Il ne tient donc qu'à moi de réussir à rendre ce chapitre 3 poignant et, je l'espère, mémorable à vos yeux !

Un travail de chaque instant

      Je parlais la semaine passée du travail sur les détails, de manière à rendre le jeu plus immersif. Pour les personnages aussi, travailler sur quelques aspects purement "esthétiques", peuvent également permettre de les mettre mieux en avant. J'avais déjà pu créer le carnet de relations, pour se souvenir des personnages rencontrés, mais j'étais toujours frustré que l'arrivée de certains personnages ne soit pas aussi marquante que ce que je le voulais.
      Du coup, j'ai réfléchi à un petit quelque chose que voici :


Ça rajoute un peu de cachet, non ?

      Ça ne révolutionnera pas le projet, mais ajouté à un travail plus minutieux sur les spécificités de combat de chaque personnage, de leurs animations pendant les scènes... Cela devrait permettre de rajouter de la prestance aux personnages, et leur permettre de sortir de cette image très figée de 'character' RPG maker style VX. Et ça ne fera pas de mal au projet !


Et maintenant ?

      Voilà une news plus courte que d'habitude !
      Forcément, même si les personnages de Luminatis est un thème primordial pour moi, c'est plus dur de montrer visuellement ce sur quoi j'ai pu travailler récemment ! Mais il me tarde que vous découvriez tout ce que le chapitre 3 réserve à ce niveau !

Sinon en ce qui concerne le site, ces deux dernières semaines sont sortis deux articles :


      Et si vous voulez constater plus directement l'avancée de Luminatis je pense refaire bientôt, avec les jours fériés qui arrivent, des lives mapping. Donc n'hésitez pas à me suivre sur twitch ou sur les autres réseaux twitter, facebook, discord (C'est là-bas que j'annoncerai les horaires plus précises).

Oh, et normalement, il y a un YukoTest qui devrait sortir Samedi prochain !


mercredi 24 avril 2019

Nacorn - Le village des brigands




Thème musical:

    A la pointe nord du continent de Kidun, Nacorn se dresse sur les plages de sable fin et revêt une apparence de ville paradisiaque. Mais derrière ce décor idyllique, la ville est animée par un contexte bien plus rude.
    Son port sur pilotis est le lieu de contestation de plusieurs activités maritimes : manœuvres militaires de l’armée humaine, échanges commerciaux entre continents, et… piraterie.
    Ce sont en effet les pirates qui règnent à Nacorn, et ce au grand désespoir de l’armée qui peine à faire entendre ses directives.

    Il règne ainsi à Nacorn une culture du conflit. Armée, marchands et pirates cherchant constamment à se provoquer entre eux pour essayer de gagner de l’influence en espérant un jour asseoir leur domination sur ce point géographique idéal pour chaque activité.
    Au milieu de tout ça, certains habitants qui cherchaient juste le calme et la sérénité de la mer se retrouvent au milieu d’une tempête houleuse d'économie.

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    Je crois que Nacorn fut un déclic dans mes ambitions environnementales. C’est une ville que j’imaginais depuis longtemps avec sa structure particulière d’à moitié dressée sur terre et à moitié dressée sur la mer, mais je revoyais constamment mes ambitions à la baisse.
    Je ne me sentais pas capable de faire une ville sur pilotis, je ne voyais pas comment faire… je pensais ça trop difficile pour moi. Et je ne sais plus comment je me suis motivé pour au moins essayer, et ça a donné lieu à l’une de mes villes préférées de Luminatis !

    L’ambiance qui s’en échappe me plait, et la ville dégage un vrai « style » qui permet de la rendre plus marquante/unique que d’autres villes du jeu (En comparant avec Lagion, on peut voir l’évolution). Je trouve que c’est agréable de s’y balader, qu’on ressent bien son côté conflictuel et malgré tout le bazar que ça engendre, on y trouve vite nos marques.
    Ce ne sera pas la dernière ville portuaire du jeu, mais du coup, ça va être difficile de passer après Nacorn !




mercredi 17 avril 2019

Ulrich - L'histoire d'un personnage perdu



      Ecrire cet article, c’est faire une croix sur une idée que j’ai trainé pendant plusieurs années, que j’ai toujours eu envie de faire mais que je n’ai jamais eu le temps de réaliser.
Raconter cette idée, c’est être sûr qu’elle ne verra jamais le jour, mais en vrai… c’était déjà sûr.

C’est quoi cette idée ?

      On est en 2011-2012, Luminatis chapitre 1 est sorti et je travaille sur le chapitre 2. A l’époque, c’était commun de diffuser des « démos » presque tous les mois pour présenter les 15 nouvelles minutes de gameplay qu’on avait créé, sûrement pour que les gens n’oublient pas nos projets. Mais, après la sortie du chapitre 1, je m’étais personnellement interdit de sortir de démo tant que le chapitre 2 ne serait pas entièrement fini.
      Mais comme j’étais quand même gêné de ne pas proposer de démos avant la sortie officielle du chapitre, j’ai commencé à chercher un compromis… et j’en avais trouvé un qui me plaisait beaucoup : je voulais créer un petit spin-off de Luminatis qui aurait fait office de démo sans gâcher la découverte du chapitre 2.

      L’idée était donc qu’avec ce spin-off qui se serait déroulé en parallèle du chapitre 2, on aurait eu un petit aperçu de ce dernier : on aurait (re)découvrert le gameplay de Luminatis, on aurait pu visiter quelques lieux du chapitre 2 et on aurait vécu quelques événements de l’intrigue principale mais non pas du point de vue de Fèdre, mais de celui-ci d’un autre personnage : Ulrich.
      L’intérêt aurait été, en plus de fournir une démo originale, d’également donner envie de jouer au chapitre 2 de Luminatis pour comprendre entièrement les événements que l’on aperçoit dans cette démo.

Mais du coup c’est qui ce Ulrich ?

Attention, cette partie de l’article spoil des éléments de l’intrigue principale du chapitre 2 !
Vous voilà informé !

      Dans cette démo spin-off, on aurait donc joué et découvert un nouveau personnage qui vous est inconnu : Ulrich.
… Mais peut-être pas si inconnu si vous avez joué au chapitre 2, car vous l’avez croisé plusieurs fois sans le savoir !



      Ulrich est un soldat de l’armée humaine qui vit et travaille à Lagion. Son apparence est la même que tous les soldats du jeu et je voulais justement jouer sur le côté « tous ces soldats qui se ressemblent, ils ont chacun une vie ». Par exemple Ulrich est en couple avec « Madeleine » à Lagion et il chérit chaque jour la vie tranquille qu’il mène avec elle.

Je ne vais pas vous dérouler tous les détails de l’aventure de Ulrich, mais pour résumer un maximum :

La démo aurait débuté à Lagion en suivant le quotidien tranquille d’Ulrich
en tant que soldat. Puis à l’arrivée de Lala et sa demande de boucler la ville
pour trouver Fèdre (1er aperçu du chapitre 2), Ulrich aurait été en charge
de garder la sortie de la ville et aurait laissé filer Fèdre par inadvertance.



Pour le punir, il aurait été muté à Deluria. Il déprime alors d’être séparé de sa femme
avec qui il communique par lettre et son quotidien de soldat serait devenu plus dur étant donné
que Deluria est une ville plus grande et agitée. Après plusieurs mois à Deluria, il aurait assisté,
impuissant, à l’assassinat d’Auguste, le Héros de Deluria et à l’arrestation des coupables :
Fèdre, Tenpa, et un autre personnage que le joueur découvrirait alors, Aphie
(2ème aperçu du chapitre 2).


Alors que ces derniers sont emprisonnés à Deluria et que c’est au
tour d’Ulrich d’aller garder leur cellule, Barton serait arrivé
et l’aurait assommé pour libérer le groupe de Fèdre
(Moment passé sous ellipse dans le chapitre 2).
Il aurait alors hérité des pires missions des soldats de Deluria, notamment
lors de la période de crise de Deluria où les habitants commencent à se soulever
contre l’armée.


Ulrich aurait ensuite été posté dans la forêt des mirages pour surveiller les bois
et aider les voyageurs à la traverser. Cette mutation aurait encore une fois été une punition
tant on sait que ces bois sont dangereux et invivables. L’une de ses missions aurait été
d’empêcher que Fèdre traverse la forêt, et par chance un jour il arrive vraiment à les intercepter.



Scène finale de la démo (et 3ème aperçu du chapitre 2), Ulrich, méchamment blessé
à force de passer ses journées dans la forêt où il n’a plus aucun contact avec sa femme, aurait commencé
à se lamenter auprès de Fèdre et des personnages qui l’entourent. Il aurait expliqué que Fèdre a
détruit sa vie mais que s’il l’arrête, il pourra peut-être retrouver les bonnes grâces de l’armée humaine
et retourner à Lagion avec sa femme ! Ulrich fait peine à voir, il semble exténué et alors qu’on pourrait
compatir à son malheur, sans un mot, Fèdre l’aurait transpercé de son épée.




FIN DE LA DÉMO.



Bah pourquoi ça s’est pas fait ?

      J’aurais adoré créer et sortir cette démo. Je ne sais pas si le public aurait été présent et s’il aurait accroché à ce concept de spin-off, mais j’aurais trouvé ça génial de terminer la démo en se demandant :

« Mais c’est qui tous ces gens
qui étaient avec Fèdre ?
»


« Pourquoi il a tué Ulrich ? Ça se fait pas !
Il lui a même pas dit un mot ! »

« C’est qui ce Auguste que Fèdre aurait tué ? »


      Puis redécouvrir tout ça du point de vue de Fèdre, ce qui aurait apporté un autre regard sur la situation :
dans la démo, Fèdre est le « méchant » , dans le jeu, c’est le « gentil » .
      De même, lorsqu’Ulrich meurt on peut être choqué de la cruauté de Fèdre, alors que dans le jeu, combattre et tuer des soldats humains, c’est le quotidien du joueur et ça ne le gêne pas forcément.


      Mais dans les mois approchants la sortie du chapitre 2 de Luminatis, je commençais à manquer de temps, et comme le jeu devait sortir avant Août 2016 pour pouvoir l’inscrire aux Alex d’Or, je n’ai pas eu le temps de m’attarder sur cette démo.
      J’ai alors pensé à en faire un chapitre annexe qu’on pourrait activer en jeu, mais l’idée me plaisait moins et j’avais déjà beaucoup de chapitres annexes à faire et qui me plaisaient plus.

      Alors j’ai abandonné cette idée qui ne vivra sans doute qu’à travers cet article. C’est un peu dommage car la scène de la mort d’Ulrich fonctionne moins bien quand le joueur n’a pas vécu son histoire.

Mais bon, je pourrai peut-être réutiliser ce concept de démo spin-off une autre fois, non ?

samedi 13 avril 2019

News n°63 : Des paris pour l’avenir

      Dans la dernière news, je vous faisais part de mes hésitations sur quoi révéler et quoi garder comme info sur le chapitre 3. Et je crois que j’ai trouvé :
      Plutôt que vous présenter le maigre contenu du chapitre 3 déjà existant, je vais justement vous parler dans les prochaines news de mes intentions pour ce dernier.

La barre plus haut

      A chaque chapitre, j’ai cette volonté de mettre la barre plus haut. J’ai dit « volonté » ? Ce serait plutôt une nécessité, et ce aussi bien pour vous que pour moi.

      En effet, je ne veux pas que Luminatis soit un RPG qui devient monotone, qui n’offre plus de surprise après 10H de jeu. Je veux que le joueur puisse être surpris sur plein d’aspects : un scénario qui se dévoile, des environnements plus impressionnants, des mises en scène plus marquantes, un gameplay et des combats plus profonds…
      Et moi-même, créer un jeu sans chercher à me renouveler, ça reviendrait à me mettre sur un mode « autonome » et refaire inlassablement les mêmes choses en termes de mise en scène, mapping, game-design… (Et c’est souvent ce qui fait que les makers abandonnent)

C’est pour ça que c’est nécessaire.


      Alors bien sûr, c’est un travail qu’on pouvait déjà observer : entre le chapitre 1 (que j’ai plusieurs fois retravaillé donc c’est traitre) et le chapitre 2, il y a une vraie différence dans l’aventure proposée qui devient de plus en plus grandiose.


Avec deux villes, on peut constater l’évolution des environnements proposés entre les deux chapitres

      L’idée est donc d’encore une fois mettre la barre plus haut : j’ai envie de créer des environnements époustouflants, des scènes épiques, des moments d’histoires poignants
      Envie de repousser encore plus loin mes capacités de making et proposer un chapitre 3 qui saura vous plaire et vous fera vous dire que l’attente était sans doute trop longue, mais que ça valait le coup (Espérons !).
      Alors dans cette news et les suivantes, j’ai envie de vous partager les aspects de Luminatis que je souhaite faire évoluer dans ce chapitre 3. Et aujourd’hui, j’ai décidé m’attarder sur un de ces aspects qui peut paraître peu important mais qui pour moi l’est énormément.

L’attention des petits détails d’animation

      J’ai constamment l’envie de rendre Luminatis plus vivant, qu’il sorte du cadre restrictif des jeux RPG Maker.
      Les PNJ qui errent sans but en changeant sans arrêt de direction, le côté très « figé » des animations corporelles des personnages, ça manque en effet un peu de vie. Alors c’est propre au logiciel qui cherche à être accessible à tout type de créateur, mais je suis persuadé qu’on peut faire mieux.

      J’avais déjà rajouté des animations quand on court, quand on récupère un objet, quand des personnages discutent… mais c’est pas assez, on peut faire encore mieux ! Alors dès le début du chapitre 3, j’ai essayé de faire mieux.


      Dans la caverne littorale présentée dans la news précédente, la mécanique du donjon consistera à pousser/tirer des blocs. Pour que ça fonctionne visuellement on peut faire une animation assez simpliste (gif de gauche), ou on peut essayer de rendre ça plus vivant (gif de droite).
      En plus de la différence visuelle des deux versions, il y a également une différence dans la manière de pousser le bloc en tant que joueur :

  • Dans la version de gauche, on appuie sur la touche action, le bloc se pousse, c’est fini.
  • Dans la version de droite, il faut saisir le bloc en restant appuyé sur la touche action, puis appuyer sur une direction pour pousser ou tirer le bloc.

C’est du détail, oui. Mais je pense que ce petit détail permet une plus grande immersion.


Krab, krab, petit crabe !

      Cette attention du détail dans les animations, je veux qu’on puisse la retrouver plus souvent, dans des contextes interactifs comme dans des contextes purement décoratifs. Ça demande du travail pour des « pas grand-chose », mais je suis persuadé que ça permettra de rendre Luminatis plus agréable à découvrir, plus vivant et organique.
      Ah et forcément, vous me connaissez, je ne peux pas me dire « Je vais améliorer les animations visuelles du chapitre 3 » sans me dire « Et si j’améliorais certaines des chapitres précédents ? » alors j’ai aussi pu m’amuser sur quelques trucs. Mais ça va, ça ne m’a pas pris trop longtemps !


Le combat contre Terrio manquait un peu d'intensité !

Et maintenant ?

      Vous avez vu ? J’ai bien repris les réseaux sociaux de Luminatis et les articles sur le site !
Petit récapitulatif des articles sortis :


      Bon, en vrai, il manque encore les YukoTests qui sont sensés sortir au rythme d’un par mois. Pour l’instant je ne sais pas encore quand ça va reprendre, mais peut-être que la future Jam de la communauté GDA (qui aura lieu du 19 au 22 Avril), me donnera matière et envie d’écrire un article sur certaines réalisations proposées.

      D'ailleurs, c'est aussi possible que pour l’occasion je teste plusieurs jeux de cette jam en live histoire de rendre l’exercice plus sympathique. Après faut aussi que je trouve le temps pour…
      Je vous renvoie donc vers les différents endroits où vous pouvez me suivre pour être tenu au courant des futurs lives (c’est pas exclu que je refasse bientôt un live mapping de maisons) : twitter, facebook, discord, twitch

      Luminatis reprend bien, mais va falloir que j’accélère la cadence si je veux garder le rythme de publication des news, alors go, go, on y va !



mercredi 10 avril 2019

Les saintacles aujourd'hui



Rejetés des humains, les enfants saintacles naissent avec peu de perspectives d'avenir :

les moins chanceux sont abandonnés
ou tués à la naissance,

les plus chanceux sont élevés par des monstres
et grandiront en ayant peur humains.



     Car oui, même lorsque la relation monstro-humaine est consentie, rares sont les couples qui assument leur progéniture et leur amour face au monde entier. Et s'il est évident que l'espèce humaine rejette les membres de leur communauté ayant osé s'accoupler avec un monstre, les monstres ont également tendance à considérer cet acte comme de la collaboration avec l'ennemi et refusent également de cohabiter avec la personne ayant "fauté".
      Les parents de saintacle ne souhaitant pas vivre à l'écart de toute civilisation doivent alors se séparer de celui-ci.

     Mais malgré le fait qu'ils partaient perdants dans la course à la survie, les saintacles sont ironiquement aujourd'hui l'une des espèces de monstre les plus répandues sur la planète. En effet ces derniers ont su tirer parti de ce qui était leur fardeau pour que cela devienne leur meilleur atout : leurs traits mi-monstres et surtout mi-humains.


     Nombreux sont ceux qui arrivent aujourd'hui à facilement dissimuler leurs caractéristiques de monstre et ainsi à se fondre dans la masse des villes humaines. Les monstres peuvent ainsi compter sur un soutien de taille pour espionner et voler leurs ennemis.

     Ainsi, si les humains ne voyaient en eux que des erreurs de la nature, les monstres sont nombreux aujourd'hui à baser leurs espoirs sur les saintacles. Certains ont même pu théoriser qu'en étant issu de l'union entre un monstre et un humain, les saintacles ont pu cumuler les avantages de chaque espèce.


 « Les saintacles sont l'espèce évoluée,
celle qui surpassera les monstres... et les humains »

mercredi 3 avril 2019

La Carrière de Deluria ou l'histoire d'un coup de cœur paysager



      Sans pour autant être un article « Géographie » (qui présente un lieu à travers sa création, son ambiance, ses évolutions) le post d’aujourd’hui va tout de même parler d’une zone de Luminatis.
      En effet, aujourd’hui je voulais raconter ce qui m’a inspiré et m’a donné envie de mapper la carrière de Deluria : l’histoire d’un coup de cœur paysager.



Une transition environnementale plutôt osée

      La carrière de Deluria Nord est un peu étrange tant elle dénote graphiquement avec le reste de la ville. Deluria est en effet construite à l’intérieur d’une chaîne de montagne d’apparence brun clair, avec une végétation plutôt luxuriante, et d’un coup, on accède à cette carrière à ciel ouvert, d’aspect noirâtre, brumeuse et quasi-stérile.
      Ce choix créatif est dû, comme bien souvent, au fait que je me laisse constamment inspirer par ma vie quotidienne. Je détaillerai ça dans un autre article, mais Luminatis n’est pas complètement imaginé à l’avance, je me laisse volontairement des zones d’ombres que je peux combler en fonction de mes envies du moment, et ici c’était « la thématique du quartier Nord de Deluria ».


      Remise en contexte, la ville de Deluria (construite en lieu et place d’un ancien bastion de l’armée) est la plus grande ville de son continent, et elle est séparée en trois quartiers :

  • Le quartier Sud, agricole et plutôt « populaire »
  • Le Haut-Quartier, noble, hautain, construit entre/protégé par les remparts
  • Le quartier Nord qui est… qui est…

Et en Novembre 2015, j’en étais là. Qu’est-ce ce que j’allais faire de ce quartier Nord ? Quel serait sa spécificité ?


« . . . »


      Durant la même période, je poursuivais mes études à Angers et je débute un atelier de « Projet paysager ». Je vous la fais courte, mais en gros on devait concevoir un projet pour réaménager une friche d'une commune alentour. Et pour ça, on commence à se rendre sur place.
      Deuxième remise en contexte, la région angevine est connue pour son exploitation ardoisière assez vénère à partir du XIXème siècle. Si cette activité lucrative est légèrement tombée en désuétude aujourd’hui, on trouve encore de nombreuses carrière abandonnées. Personnellement, je ne savais rien de tout ça, mais vous l’avez vu venir, qu’est-ce qui se trouvait donc pas juste à côté du site qu’on devait étudier ? Une ancienne carrière d’ardoise ! Très sobrement nommée « L’île du diable ».


      Pas spécialement intéressé par l’économie ardoisière du XIXème, j’étais plus concentré sur le site qu’on devait découvrir et étudier. Mais dans l’objectif d’avoir une vue plus aérienne de la zone, avec quelques amis, on a commencé à gravir une butte située au bord de notre zone d’étude.
      Loin d’être sur une simple butte comme je l’imaginais, on est arrivé d’un coup sur un terrain minéral noirâtre, brumeux, quasi-stérile, assez vaste, recouvert de petits bouts d’ardoises et qui est encerclé par une strate arborée dense, comme si depuis le ciel, quelqu’un avait utilisé l’outil « gomme » au milieu d’une forêt. C'était cette « Île du Diable ».
      Je n’irais pas jusqu’à dire que c’était une vue magnifique - pour beaucoup ce serait même une zone très quelconque, voire même esthétiquement pauvre - mais la découverte inattendue de cette carrière à ciel ouvert, de ce terrain d’un coup stérile avec quelques rares arbustes qui ont réussi à pousser, enveloppés dans la brume matinale, ça m’a marqué. Un coup de cœur.



      Retour à Luminatis : les choses se sont enchaînées très vites. J’avais d'un coup très envie de mapper une zone ressemblant à cet « Île du Diable ». Et si Deluria Nord était caractérisé par une activité minière ? Ça irait bien avec le côté « bas quartiers qui triment et Haut-Quartier qui se pavane » que j’avais initié avec le quartier sud agricole.
      Il ne me restait alors plus qu’à construire autour de ça, que ce soit en termes de mapping, mais aussi d’histoire, background

      Cette carrière, c’est loin d’être une zone primordiale du jeu, elle peut même sembler vaste pour pas grand-chose. Pourtant c’est une de mes zones préférées, notamment parce que j’aime son histoire. Voilà pourquoi, aujourd’hui, j’avais envie de vous la raconter.