dimanche 29 avril 2018

News n°59 : Sortie de la v.2 des chapitres 1&2 !!

«  Alors on est arrivé capitaine ? C'est ici ?
- En effet matelot. On est arrivé...
Mais ne vous reposez pas trop, on repart bientôt !
- Hein ? Mais non !»

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      Bon, le contenu de cette news est un peu évident quand on a lu le titre, mais on va quand même essayer de mettre ça en forme ! C'est parti :

La v2 des chapitres 1&2 est sortie !

      Et oui c'est bon, la v2 est officiellement sortie !
      Vous pouvez directement aller la télécharger sur cette page ou même juste en-dessous parce que je suis sympa, je vous mets ça là aussi :

  • Date début du projet : Mars 2009
  • Mise en circulation de cette démo : Avril 2018
  • Langue : Français
  • Taille du fichier : 330 Mo
  • Durée de jeu : Environ 15 Heures
  • Lien de téléchargement : Cliquez ici !

Rappel: Si vous avez conservé une sauvegarde du jeu d'une version antérieure à la celle d'Avril 2018 (v.2) et que vous voulez la transférer à une version plus récente, il est possible que cette sauvegarde rencontre des problèmes dus à des modifications du projet. Si vous voulez tout de même transférer cette sauvegarde, il suffit de glisser le fichier "Save" correspondant pour reprendre l'aventure là où vous l'aviez laissé.




      Et comme une sortie de démo n'est jamais seule (en vrai si ça peut l'être...), je l'accompagne de la sortie du guide officiel qui contient la soluce intégrale des deux premiers chapitres. Ça fait 100 pages, j'y ai passé deux mois et vous pouvez l'obtenir de deux façons différentes :


Attention !
      La version en ligne possède des artefacts visuels (lignes blanches), si vous souhaitez avoir une version nette, vous devrez la télécharger (lien ci-dessus). CEPENDANT, la version téléchargeable nécessite que vous ayez la police de Luminatis d'installée sur votre ordinateur.
      Vous pouvez la télécharger en cliquant ici.



Et maintenant ?

      Voilà, les annonces sont finies de mon côté ! La v2 est disponible et c'est une grosse page qui se tourne pour moi.
      Un an et demi que je travaille sur cette v2, sur cette amélioration de Luminatis qui avait pour but d'atteindre le niveau de qualité que je visais. Alors il y aura sûrement encore d'autres petites améliorations par la suite (j'en ai déjà prévus certains d'ailleurs), mais c'est sûrement la dernière fois que je passe autant de temps à améliorer des choses déjà faites !
      Je doute que cette version sera très téléchargée car je pense que seuls les personnes n'ayant encore jamais joué au jeu voudront se lancer dans ces plus de 15H de jeu. Je m'étais dit que je pourrais faire un peu de pub pour faire découvrir le jeu mais... Hof, je pense que comme à chaque fois, ça va me gonfler parce que c'est pas mon délire de courir après la visibilité et chercher à agrandir son audience.


      Moi je suis surtout content de pouvoir tourner cette page et maintenant aller de l'avant !
      D'ailleurs c'est quoi l'avant ? Et bien je sais pas trop. Je suis assez fatigué après ces semaines de finalisation du guide, de la démo, et de changements dans ma vie perso (nouveau rythme, tout ça), donc je pense lever un peu le pied et attendre de voir ce qui m'attire.
      J'ai envie d'attaquer le chapitre 3 mais je sens aussi le besoin de laisser décanter tout ça. J'ai envie de me lancer dans d'autres projets mais je me dis qu'il ne faut pas faire attendre le chapitre 3. J'ai aussi envie de prendre du temps pour moi et faire une petit pause loin de ces projets massifs qui me prennent souvent tout mon temps.


      Dans tous les cas je vous tiendrai au courant des prochaines infos ! Je ne peux pas vous dire quand mais je pense que ça ne tardera pas de trop (Une partie de mon esprit est toujours en réflexion constante sur Luminatis donc ce serait dur de lui échapper) !
      Merci à tous pour votre soutien, sincèrement et à bientôt !

samedi 14 avril 2018

News n°58 : L'instant d'avant

«  Capitaine !! Terre en vue ! On voit enfin cette fichue île !!

- Attendez matelot... Vraiment ? Vous voulez dire qu'on devrait bientôt arriver ?»

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      Plus que deux semaines. Deux semaines pour terminer de tester la v2, pour terminer le projet secret, pour préparer la sortie, les topics de présentation sur les forums...
      Vous la sentez la panique ? Parce que moi oui !

Faire le bilan, calmement

      J'ai beaucoup de mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté dans cette v2 ce qui fait qu'il m'arrive souvent de regretter d'avoir passé près d'un an et demi dessus. J'ai cette impression de n'avoir pas modifié tant de choses que cela, alors pour éviter de perdre ma motivation, j'aime bien me replonger dans la liste des modifications apportées.
      C'est ce que je vais présenter aujourd'hui, autant pour vous que pour moi, je pense que ça permettra de clarifier ce que j'ai pu faire en un an et demi de "Ça arrive bientôt, promis !" :

Modifications narratives
  • Refonte totale du donjon secondaire Manoir Interdit [News n°49 et 50]
  • Refonte totale du chapitre annexe sur Tenpa [News n°54]
  • Amélioration de la cinématique d'introduction du jeu[News n°40 et 41]
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, scénario…) [News n°39 et 40]
  • Réécriture générale des dialogues
  • Ajout des noms des locuteurs sur une boîte de dialogue
  • Amélioration du rythme d'affichage des textes
  • Modifications scénaristiques (et gameplay) de certains passages [News n°48]
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires [News n°48]
  • Création et ajout de la "galerie de fin" et de ses œuvres à débloquer [News n°55]

Modifications gameplay
  • Création et ajout du personnage du Maître des jeux [News n°43]
  • Création et ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres [News n°46]
  • Création et ajout des coffres antiques et de leurs énigmes pour les ouvrir [News n°56]
  • Refonte des combats des champions [News n°55]
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Amélioration et actualisation du carnet de rencontres [News n°57]
  • Création d'un guide de l'aventurier répertoriant les tutos du jeu... [News n°57]
  • Ajout de plus de conséquences en fonction de l'alignement karma du joueur
  • Ajout de la possibilité de passer un dialogue [News n°56]
  • Modifications diverses (objet désactivant les combats, possibilité de ne pas retraverser une zone déjà visitée...)

Modifications visuelles
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde [News n°44]
  • Ajout de fenêtres d'infos (Karma, carnet mis à jour...) [News n°44]
  • Meilleures animations des personnages (course, récupération d'objet…) [News n°47]
  • Amélioration visuelle des cartes de la féline
  • Améliorations diverses de ressources graphiques du projet (battlers, characters...)[News n°47]

      Bon... Ça fait quand même une sacré liste ! Je le dis souvent, mais je pense que ça me ferait un choc de rejouer à la version des Alex d'Or. J'ai tellement l'habitude de la version actuelle, que j'ai dû mal à considérer qu'avant, certaines choses n'existaient pas déjà. Je pense que c'est d'ailleurs pour ça que j'ai du mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté ! Hâte d'avoir vos avis en tout cas !


Et le projet secret alors ?

     Allez, faut quand même que j'en parle maintenant vu le temps que je l'évoque sans rien en dire !
     C'est un peu de pression parce que j'ai vraiment peur que vous vous disiez "Donc ça fait deux mois qu'il travaille juste sur ça ??", même si en vrai, je l'ai fait parce que j'avais envie de le faire et que maintenant je suis content de l'avoir fait !


     Alors du coup, c'est quoi ce projet secret ? Et bien ça fait donc deux mois que je travaille sur une soluce de Luminatis... Hein, quoi ?
     Et bien ça parlera peut-être à certains d'entre-vous si j'évoque les "guides officiels" des jeux-vidéos professionnels qui étaient beaucoup plus courants avant qu'internet apporte toutes les réponses aux questions qu'on pouvait avoir dans un jeu-vidéo. Bref, j'ai une grosse nostalgie de cette époque et ça faisait un moment que je me disais que ce serait bien, vu tout le contenu secondaire de Luminatis, de créer un truc pour aider les joueurs à ne rien louper ou les aider lorsqu'ils sont bloqués. Du coup je me suis lancé !


Va falloir cliquer pour grossir parce que c'est du format A4 !

      Pour tout révéler, je me suis très largement inspiré du guide officiel de Paper Mario 64 que je trouvais simple mais clair et j'ai utilisé les quelques compétences de mise en page que j'ai acquises au cours de mes études pour arriver à ce résultat ! Alors bien sûr, là vous n'avez qu'un très léger aperçu, mais le guide n'est pas encore fini et il fait déjà 90 pages, donc ce serait difficile de tout vous montrer comme ça !


      Toute la partie "soluce" est faite, mais il me reste encore des pages de sommaire et autres informations plus générales à réaliser... Notamment la première et quatrième de couverture haha !
      L'objectif est de sortir le guide en même temps que la v2, donc dans deux semaines, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le terminer d'ici là. Mine de rien, les 90 pages actuelles m'ont déjà demandé de prendre 350 screenshots en jeu, réunir et séparer 200 icônes d'objets du jeu, prendre 175 screens intégrals des maps de Luminatis, et récupérer une cinquantaine d'artworks de personnages du jeu. Et croyez-moi, c'est long de mettre tout ça en forme !

     Mais bon, si un jour je me le fais imprimer, je serai très fier de le voir trôner dans ma bibliothèque !


Déjà très fier de pouvoir voir numériquement le résultat !


Plus qu'un mois !

      Pfiou, je pense que cette news est déjà assez chargée en info donc on va l'arrêter là après avoir fait un rapide tour sur les articles sortis ces dernières semaines :


      J'en profite pour indiquer qu'il n'y aura sûrement pas de YukoTest la semaine prochaine car on arrive dans une période où je dois terminer le guide, terminer les tests et donc corrections de bugs de la v2, terminer un déménagement et débuter un nouvel emploi. Youpi !
      Je pense qu'une fois que tout ça sera passé, je me sentirai bien plus léger haha ! Du coup je vous dis à dans deux semaines et on verra à ce moment là si tout s'est bien goupillé... ou non !


samedi 7 avril 2018

Symposium - A la recherche de vos souvenirs

  • Auteur : Faust Steiner
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Symposium c'est le recalé de la session 2015 des Alex d'Or qui ne le méritait pas. Je ne sais plus comment je l'avais découvert mais j'avais été sidéré de voir qu'il n'avait pas passé les pré-tests alors qu'il aurait pu gagner plusieurs awards. A mon niveau, tout ce que je pouvais faire c'est en faire un article pour vanter les qualités du jeu.
      Cet article je l'ai relu récemment et j'en étais déçu, notamment parce qu'il ne rendait pas un assez bel hommage à ce projet selon moi. Alors je me suis dit "Hé, et si on réécrivait cet article pour essayer de faire mieux ?". Et bien c'est parti :




Page Alex d'Or
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Fantastique, Amnésie, Onirique
  • Durée approximative : 1 Heure 30
  • Poids du jeu : 94 Mo
  • Avancement du jeu : Version finale

      Plongez dans le passé.
      Le passé oui, mais lequel. Le votre ? Celui de gens que vous connaissez ? Est-ce que cela est vraiment important... Les souvenirs sont là, en morceaux. Est-il possible de les réassembler ? De les réparer ? Est-il possible de tout réparer ?
      Symposium vous prend à part et vous propose de vivre quelque chose. D'agir. Ou au moins d'essayer. Mais pourquoi essayer ? Que ressortira-t-il de ce plongeon dans la tourmente ? Rejoindrez-vous la surface ou tomberez-vous au fond des abîmes ? Vous ne pouvez pas le savoir avant d'avoir tenté.

Hé, pourquoi pleurez-vous ?

Une expérience narrative

      Quel est ce jeu ? Quel est l'histoire ? Que faut-il faire ? ... Qui êtes-vous ?
      Vous n'avez pas les réponses à ces questions mais vous ressentez le besoin de trouver des explications. Pour vous aider, une voix dans votre tête, une voix qui vous connait, qui vous accompagne, qui vous conseille. Alors vous l'écoutez (comment serait-il possible de ne pas le faire ?) et vous rejoignez un lieu étrange nommé "Symposium".
      Dès votre arrivée, mettez vos croyances de côté. Vos connaissances, vos pensées, vos joies et vos peines, sortez-les de vos poches et posez-les dans la corbeille. Vous n'en avez pas besoin là où vous allez. Peut-être que vous pourrez les récupérer à votre sortie ? Si du moins vous arrivez à sortir.


Bienvenue dans le symposium

      Très vite vous rencontrerez des âmes tourmentées, des hommes et des femmes qui ont une histoire, des inquiétudes, des angoisses. Alors vous devrez les aider en recollant leurs souvenirs, en leur apportant un fragment de leur vie que vous avez trouvé dans les dédales du symposium. Une fois apaisés, une fois qu'ils auront repris contrôle de leurs sentiments, ils pourront s'en aller, vous laissant simplement le souvenir de les avoir rencontré, vous permettant peu à peu de comprendre ce qui les lie tous... Ce qui vous lie à eux.
      Symposium c'est une multitude d'histoires qui en raconte une grande. On rentre dedans en tant que spectateur et on en ressort en étant acteur. On s'investit, on se sent concerné, on veut découvrir et comprendre.


      En terminant le jeu, en mettant un terme à notre expérience, on a envie d'y retourner, de recommencer. Maintenant qu'on a toutes les clefs en main, quelles sous-portes peut on ouvrir ? Quels détails peut-on comprendre ? Le symposium ne laisse pas facilement repartir les visiteurs, aussi bien physiquement que mentalement.


L'histoire en plat principal

      Sans grande prétention, les environnements du symposium ont été créés à partir des RTPs du logiciel qui ont tout juste été modifiés pour renvoyer une image plus singulière, moins réelle... Plus onirique. Car oui, le but n'est pas de faire beau mais plutôt de servir un propos.
      En explorant ces environnements étranges, fantastiques, on ne s'intéresse pas à la cohérence des lieux ou à l'esthétisme des maps. Ces dernières soutiennent ce sentiment de flou, d'irréel... De potentielle inexistence de tout ce que vous êtes en train de vivre. Mais plus encore, ces maps renvoient l'image que ce qui est important ici, ce sont les mots.


Où nous mènes-tu Symposium ?

      Symposium met l'histoire au centre du jeu et montre que cela peut fonctionner. On est animé par les souvenirs, par le besoin de réponses à nos questions. Et ce besoin, il nous pousse et nous fait passer outre les défauts du jeu. Malgré les quelques aller-retours à faire et refaire, malgré les quelques fois où l'on se sent perdu, malgré quelques problèmes de praticité, on ne pense qu'à cette envie de rencontrer, de découvrir puis de comprendre.
      Pendant un peu plus d'une heure, on est happé. Une heure c'est exactement le temps qu'il fallait pour raconter cette histoire, pour ne pas rendre le jeu trop longuet, trop pesant. C'est une expérience légère qui nous emporte, qui nous emmène et qui nous laisse, un peu plus abasourdi qu'on ne l'était.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Symposium ?

      Deux ans après y avoir joué pour la première fois, j'étais encore marqué par Symposium. Il trônait là, dans mon esprit, dans ma liste de jeux RM préférés.
      J'avais gardé en tête son ambiance, sa malice et la narration de son histoire si particulière. En y rejouant, j'avais un peu peur d'être déçu, de peut-être me rendre compte que j'avait embelli les souvenirs que j'en avais. Après tout la forme du jeu reste très simple. Est-ce qu'il était si intéressant que ça ?


      Et finalement, il n'y avait pas de quoi s'inquiéter. Sous ses apparences simplistes, Symposium est plutôt complexe. Il propose une expérience singulière. Une expérience qui fait du bien. Et si ça ne suffisait pas, il prouve une idée que j'aime défendre, celle qui dit que rien ne sert de chercher à faire complexe lorsque que le simple a bien été réfléchi.

      Symposium possède un pouvoir particulier, celui de faire s'arrêter le temps lorsque l'on y joue. On explore, on découvre et les secondes ne s'écoulent plus. C'est doux, c'est calme... c'est pur. Chaque personnage, chaque âme perdue dans le symposium possède son histoire résumée en trois petites lignes. Trois petites lignes qui suffisent à faire passer de nombreuses informations, de nombreuses émotions... A faire que l'on s'attache.

      Je crois que Symposium reflète exactement ce que j'aime dans le making. Cette envie de raconter quelque chose, mais de le raconter d'une façon particulière. Difficile d'en dire plus sans spoiler, du coup je préfère vous laisser et vous inciter de découvrir tout ça par vous-même.

Mais... Ça va ? Pourquoi pleurez-vous ?
 
 

mercredi 4 avril 2018

À quoi devait ressembler Luminatis au départ



/!\ Attention, cet article contient des spoils mineurs sur le début du jeu de Luminatis. /!\


      J'avais déjà pu parler des origines du jeu Luminatis il y a plusieurs années dans un article très mal écrit que je ne vous conseille donc pas de lire. Cependant il y a quelque chose que je n'avais pas abordé dans cet article : "à quoi devait ressembler Luminatis lorsque je l'ai commencé ?"



En tout cas, l'écran titre il ressemblait à peu près à ça


      Pour rappel, j'avais d'abord commencé un jeu nommé "La révolution des monstres" sur RPG Maker XP que j'avais rapidement abandonné. Quelques années plus tard, j'avais voulu reprendre ce projet, mais cette fois sur RPG Maker VX.
      C'est ce projet qui a évolué et qui a fini par donner le Luminatis d'aujourd'hui. Mais initialement, le concept de projet était très éloigné de ce à quoi il ressemble actuellement.Et ce qui marque la différence entre le projet initial et le projet final tient en une phrase :


On ne devait jamais
quitter la grotte de Naïca


      Et oui, cette grotte dans laquelle on commence l'aventure mais que l'on finit rapidement par quitter pour explorer le monde... Et bien il était prévu que Fèdre y reste pour toujours ! Luminatis commençait comme il commence aujourd'hui : le joueur effectue plusieurs missions à la suite pour aider au développement et à la protection de la ville. Et bien cette phase ne devait jamais s'arrêter et tout le jeu se basait sur ce principe : développer Naïca.
      Par exemple, plus on avançait dans le jeu, plus la mine de la grotte se creusait, permettant d'agrandir peu à peu la surface de Naïca. A côté de ça, les commerces, la force armée, tout devait progressivement évoluer en même temps que le joueur accomplissait des missions !



Qui sait ce qui devait se cacher derrière derrière cet interstice ?


      Luminatis devait donc être un RPG avec une bonne composante gestion/développement de base, et j'avoue que c'est un concept qui me plait encore beaucoup (de toute façon, dès qu'il y a un tout petit truc de gestion dans un jeu, je suis aux anges). Alors pourquoi avoir changé de type de projet et avoir même fait en sorte que Fèdre soit BANNI de sa grotte natale ?
      Et bien lors du développement du jeu, je me suis vite aperçu d'un soucis : Pour aider au développement de la ville, Fèdre devait sortir et explorer les montagnes autour, mais au bout de la troisième mission du projet, je me rendais compte qu'il était déjà très redondant de toujours devoir retraverser des zones déjà explorées. Je me suis donc rendu compte que le projet ne pouvait pas marcher ainsi, et je suis parti sur une trame plus classique de "partir explorer le monde" à l'aide d'un retournement scénaristique pas mal pompé sur Fallout 3.


      J'aime bien essayer d'imaginer ce qu'aurait pu devenir Naïca, comment aurait pu évoluer cette ville et ses différentes zones, quelles autres zones la ville aurait pu développer ! De même, j'aurais bien aimé voir comment aurait grandi Luminatis si j'avais gardé ce principe de base. Avec le temps et l'expérience accumulés depuis, je suis sûr que je pourrais imaginer des alternatives aux problèmes que j'avais pu soulever.
      Mais bon, je garde ces envies et ces idées dans un coin de ma tête, parce que qui sait, peut-être que j'arriverai quand même à caser ça dans le Luminatis d'aujourd'hui finalement ?