dimanche 24 novembre 2013

News n°8: Tenons la cadence


Bonjour/Bonsoir !
Une nouvelle news cette semaine donc (un peu en retard, j'étais occupé toute la journée de hier), sûrement un peu plus courte que d'habitude !
Je me suis en effet dit qu'il serait plus simple de faire des petites news plus condensées, déjà parce qu'il me sera plus simple de tenir un rythme si je ne m'oblige pas à trouver beaucoup de contenu, et dans un autre sens parce qu'il sera sûrement plus agréable pour vous de lire de petites news plutôt que des trucs à rallonge.

Le vif du sujet: Un donjon secondaire.

Tour1.PNG

Voilà une map (et celle suivant qui lui est homologue) que je ne vais pas trop expliquer afin de garder le mystère. En effet, cette tour (oui, c'est une tour) est totalement optionnelle, rien ne vous oblige à la faire, et dans ce genre de donjon secondaire, je préfère ne pas mettre de combats. Ce donjon secondaire sera donc (comme pouvait l'être "L'ancien Manoir" dans la partie 1) un donjon sans combat qui privilégie l'histoireracontée dans le donjon plutôt que le level-uping.
Je vous laisse donc déduire l'histoire et le principe de cette tour (ou pas) en fonction de ces deux maps.
Tour2.PNG

Déjà la fin ?

Comme prévenu, j'arrête cette news de manière très rapide, même si je pourrais encore vous raconter des choses, je préfère en garder pour des news futures. Donnez-moi d'ailleurs votre avis sur cette nouvelle longueur de news, si cela ne plait pas, je reviendrai à l'ancienne taille !
Nous finissons quand même comme d'habitude avec un fan-art, et encore comme d'habitude, c'est un fan-art de Magi qui cette fois représente Terrio-Kirby, un méchant de la partie 1 que vous devriez reconnaitre. Merci à tous d'avoir lu cette news, n'hésitez pas à la commenter et à la prochaine !
Troupe de Terrio.png


samedi 9 novembre 2013

News n°7: Un retour prometteur, espérons-le

Bonjour ou bonsoir, et oui, c'est étonnant de me voir faire une news.
En réalité, je vous dois quelques explications, n'ayant pas respecté ma règle de "une news par semaine". En effet, comme je l'avais malheureusement imaginé, il m'est très dur de continuer à maker en période de cours, mais pourtant, je n'abandonne pas l'idée d'essayer de continuer à maker de manière continue dans le temps. En effet, je pense actuellement essayer de réduire le temps entre chaque news à "toutes les deux semaines", donc la prochaine news devrait arriver dans deux semaines par exemple.
Cependant, je ne promets rien, car je suis actuellement en deuxième année de prépa, soit une des plus cruciales de mes études, alors vous imaginez bien que le making passera en dernier (je suis d'ailleurs plutôt fatigué en écrivant cette news, ceci pouvant expliquer cela).
Mais arrêtons ce pessimisme et passons plutôt aux avancées dans Luminatis !

Des petites avancées pour commencer:

Tout d'abord, une petite partie racontant quelques petites modifications en vrac, ceux sont de petits avancements, d'où le fait que cette partie ne sera pas énorme.
Dans un premier temps, j'ai continué à mapper les Plages de Socotra dont je parlais dans une news précédente, le mapping continue lentement en même temps que d'autres choses, mais j'avoue en voir un peu marre de mapper des intérieurs, d'où le fait que ça stagne un peu (Autant ne pas se forcer disons !)
Dans un deuxième temps, j'ai cherché à faire quelques petites modifications de ressources, encore une fois, rien de très conséquent, j'en parlerai peut être plus dans la deuxème partie.
Enfin, dans un troisième temps, j'ai attaqué le mapping de lieux plus secondaires, mais n'étant pas très avancé, j'en parlerai plutôt une autre fois, mais pour teaser un peu, ce serait un "donjon" sans combat qui aurait plutôt un intérêt un peu comme "l'ancien manoir" le genre de lieux qu'on aime bien explorer. (enfin j'espère) mais pour le coup j'essaye d'exploiter des idées pas trop vues pour essayer de vraiment vous intéresser, enfin, on verra ça dans une prochaine news.

L'élément majeur de cette news

Comme vous le savez, il y a toujours un changement plus important dans chaque news, celui-ci fait écho à quelque chose dont j'avais déjà parlé plus tôt dans une autre news.
J'ai souvent remappé le début de mon jeu, mais je m'étais toujours refusé de modifier les "Grottes de Naïca" soit la ville de départ, surtout par soucis de nostalgie, c'est une de mes premières maps que je trouvais pas trop mal et j'étais très habitué à celle-ci.

Ancienne version des grottes

Cependant, j'ai récemment une l'idée d'une "nouvelle version" des grottes, cela couplé à plusieurs raisons qui me gênaient depuis un moment:
Entre autres, les principaux défauts de l'ancienne version des grottes était le lag qu'occasionnait la taille de la map (et tous les events), par ailleurs cette taille de map rendait les passages par celle-ci long et inintéressant, disons que la géographie des lieux faisait passer le joueur par de long couloir qui pouvaient paraitre un peu trop longs. De même, ces couloirs paraissaient peu "logiques" et la ville sensée être un refuge pour des monstres qui se cachent des humains faisait plutôt "bien aménagée" et assez grande.
J'ai donc opté pour une map plus petite et donc une architecture des lieux plus concentrée. J'en parlais tout à l'heure, j'ai essayé de créer (comme on peut le voir sur le screen en dessous) des échoppes qui font plus "dans la roche", j'aime bien l'effet que ça donne. Par ailleurs, j'ai mappé la ville sur plusieurs étages plutôt que de la faire plane, par exemple, on peut voir sur le screen des escaliers qui descendes: ils permettent d'aller à la mine qui se trouve sous ces magasins. Au niveau du lag, il est moins présent, enfin en tout cas chez moi, je pense par ailleurs essayer de trouver un système pour pouvoir desactiver tous les systèmes d'ambiances de maps qui peuvent faire lager (Comme les brouillards, les effets de lumière, ce genre de chose), cela permettrait de baisser le lag s'il est insupportable.
Autre précision, les autres maps de la ville n'ont pas été refaites, j'hésite peut être à refaire l'auberge, mais comme je n'ai pas d'idée et que le lieu est très secondaire, je ne l'ai pas encore fait du coup, donnez moi votre avis sur la question du coup, ça pourrait peut être me décider (ou alors un recyclage du lieu en autre chose)

Nouvelle version des grottes
lol.PNG

Et oui, c'est déjà fini


Une news un peu courte, je m'en excuse (bien que le remapping de Naïca m'ait quand même pris un certain temps), comme dit au début, j'espère pouvoir newser de nouveau d'ici deux semaines et donc tenir mes promesses. En espérant que cette news vous ait fait plaisir, je ne vous oublie pas !
Comme toujours, n'hésitez pas à commenter, on se quitte avec un nouveau fan-art de magi, après un Kirby Fèdre et un Kirby Tenpa, voici un Kirby Aphie qui vient compléter les deux premiers !
Merci de m'avoir lu et à la prochaine !

aphie2.png

samedi 31 août 2013

News n°6 [HS]: Une parade à la flemme

Bonjour ou bonsoir à tous, aujourd'hui sort la sixième news du site et elle va être quelque peu particulière !
Rien de très novateur ni une révolution, mais pour vous expliquer le contexte (pour ceux qui lisent la news un mois après (sait-on jamais)), nous sommes à quelques jours de la rentrée scolaire et j'ai donc passé ma semaine à réviser (et oui), donc avec tout ce que j'avais à faire je n'ai pas eu le temps de maker (ou sinon j'étais pris d'un remord qui me disait "MAIS POURQUOI TU FAIS ÇA ?!".

Donc voilà, j'en profite pour illustrer une idée que j'avais prévu depuis un moment pour la fois où j'aurai rien à dire: Un news hors-série.
(Il faut savoir qu'à la base, je voulais mettre des anecdotes sur la création dans mes news HS, ou alors des focus sur des "jeux qui m'inspirent pour le making", mais depuis j'ai créé la section "L'envers de Luminatis" qui sera plus adapté pour ce genre de choses)

Parce qu'on est pas tout seul dans le making francophone.


Alors oui, dans une news HS, faut trouver de quoi parler et même si ça va pas parler de mon jeu, ça va parler de making quand même. Vous le savez ou non, mais le making est souvent symbolisé par diverses "communautés de making", en soit, des forums où se retrouvent avec passion les makers pour échanger leur expérience et aidez les autres... Tous ? Non. Très peu même, c'est ce qu'illustre ce premier lien que je voulais vous partager.
C'est un maker, Daheji, (lien du site de projet en cliquant) qui nous fait part d'une traduction d'un post d'un forum anglophone qui décrit de manière intéressant la communauté du making actuelle (suivi de commentaires de Daheji sur un parallèle avec la situation francophone). Alors cette partie de la news se destine surtout aux makers, je vous conseille, je vous oblige même à lire cet article car il ne vous fera que le plus grand bien (et une remise en question est nécessaire pour en tirer le plus de bien).


Alors, je ne veux pas terminer cette première partie tout de suite parce que ce qui m'intéresse le plus c'est la suite de cet article, quelques jours après (je ne me suis pas amusé à compter), Daheji (toujours) a finalement essayé de réagir vis à vis de son propre article en créant un nouveau siteJVAmateur.com.
Le site en soit est une sorte de catalogue/vitrine de ce qui se fait dans le making amateur de nos jours, alors cette fois, ça s'adresse à tous les lecteurs et si j'en parle c'est parce que je suis très intéressé par ce projet. Alors je ne sais pas si j'ai un public qui ne connait pas encore ce site et qui pourrait s'y intéresser, mais je tenais à essayer de le faire connaitre vu qu'à mes yeux, si tout le monde y met du sien, ça pourrait devenir une référence pour l'entraide.
En effet, à mes yeux, pour faire un bon jeu, il faut savoir maker. Pour savoir maker, il faut apprendre. Pour apprendre il faut tenir compte des conseils et critiques des plus expérimentés. Et pour tenir compte de tout ça, il faut commencer par avoir des conseils et des retours de ses productions.

Alors voilà, j'ai peut être beaucoup parlé pour pas dire grand chose d'intéressant, au final, prenez le temps de lire l'article si vous êtes un maker et que vous le soyez ou non, pensez à faire un tour sur JVAmateur.com qui a de bonnes raisons d'exister et qui a besoin de se faire connaitre pour s'améliorer et pour pouvoir marcher. (Et désolé à Daheji si j'ai dit des choses fausses ou si j'ai extrapolés des éléments).

En conséquence, un peu de pub et un focus

Petite précision, comme déjà dit, à la base, je voulais faire de mes news HS un mélange entre "Focus sur un jeu professionnel que j'ai aimé et qui a inspiré un moment de Luminatis" et aussi "Focus sur un jeu amateur que j'ai bien aimé et que je vous invite à découvrir". Comme déjà dit (encore), le premier aura plus sa place en tant qu'article de "L'envers de Luminatis", par contre, la deuxième partie, je peux encore la faire et c'est ce que je vais faire:

Je voulais donc vous présenter aujourd'hui un jeu qui est passé un peu inaperçu alors qu'il est sorti y a pas longtemps. C'est un jeu court et peu "médiatisé" donc c'est sûrement pour ça que je vais peut être vous le faire découvrir. À vrai dire, j'ai eu l'occasion de bêta-tester ce jeu créé par Milow car il me l'avait demandé, j'avais très peu de données sur ce que c'était et ce qu'il fallait faire, c'est comme mettre un CD avec juste le nom du jeu écrit dessus, je ne savais pas à quoi m'attendre.

Diaries est un jeu développé sous RPG maker VX Ace et sorti en Juillet 2013 que vous pouvez retrouver surson site ou sur un topic.
Il n'y a pas beaucoup d'informations sur ce jeu, tout simplement car Milow tient justement à garder cet aspect de mystère et de découverte, mais pour mieux vous placer, je vais vous décrire ma première partie:

Quand on commence le jeu, on est un personnage que l'on a personnalisé et qui souhaite trouver une histoire, on apparait dans un pub et on fait en réalité, ce qu'on veut. Si on en sort, on apparait sur la map monde qui est très petite et qui nous montre une multitude de lieux, allons par exemple dans les montagnes enneigées, on apprend que le prince et la princesse du royaume sont enfermés chacun dans un donjon de ces montagnes, alors armé de notre courage, pourquoi ne pas aller sauver la princesse ? (on cherche une histoire après tout). Au terme d'une lutte... ou plutôt une sorte de mini-jeu acharné, la princesse et sauvé et vous pouvez alors vous marier ! Mais en fait non, parce que vous n'avez pas de bague, la partie se finit donc sur cette fin.

Ce récit est l'histoire de ma première partie, on réapparait sur l'écran titre et on peut recommencer, et par exemple, aller parler au nain du bar pour l'aider à miner et en remerciement, il nous donnera une bague de fiançaille, j'imagine que vous saisissez à quoi elle pourrait servir !
En réalité, Diaries est un jeu où l'on incarne un écrivain qui cherche de l'inspiration pour écrire un livre et vous propose de recommencer encore et toujours à partir de là: Vous apparaissez dans ce bar à la recherche d'une histoire et il existe une multitude de possibilités:
L'histoire de la sorcière (que l'on peut sauver ou arrêter), celle de l'aventurier, de l'ancien manoir, du roi et de ses enfants ou même celle des voleurs, vous avez plein de possibilités qui s'entrecroisent constamment.


Si je vous conseille ce jeu, ce n'est pas pour son mapping, son background ou ce genre de choses, mais c'est un jeu court et original, la première fois que j'ai joué, j'ai rien compris, et à force on a envie de tout découvrir, comprendre comment tuer le dragon (et les succès nous indique qu'il nous reste tant à faire !). De plus, certains systèmes d'énigmes sont vraiment inspirants et donnent envie d'avoir le même genre de "mini-jeu" dans son projet: on ne fait pas que se déplacer et appuyer sur la touche d'action pour discuter, certaines histoires sont intéressantes à résoudre (même s'il n'y a pas d'énigme compliqué (seulement quelques histoires dures à trouver)).

Bref, Diaries n'est sûrement pas le jeu de l'année, mais il mérite qu'on s'y attarde ne serais-ce qu'un petit peu, car au final, rien que le système de fin alternative est bien plus novateur que certains jeux amateurs. (Et pourraient inspirer beaucoup d'entre vous pour vos projets personnels (ce qui a été mon cas))
Vous pouvez télécharger le jeu ici !

Bon, j'ai rien prévu d'autre...


Et oui, au final, comme dit, j'ai pas maké, et dans ces cas là je pensais faire ce genre de news qui parlent un peu de tout, c'est peut être pas plus intéressants que ça, mais ça me permet aussi de parler de choses qui m'intéressent (Je voulais présenter Diaries depuis longtemps), je ne sais pas si c'est vraiment une bonne formule (proposez-moi des idées ou des corrections, ça pourrait m'aider (ou dites-moi que c'est parfait)).
Parce qu'en effet la news est peut être plus grande que les autres (pour compenser mon manque de travail (niveau making) de la news), mais j'espère que ça pouvait être intéressant quand même !

On va quand même finir la news, alors cette semaine, pour le fan-art, on retrouve encore (qui a dit "Comme par hasard" ?) un fan-art de Magi qui complète son kirby-Tenpa de la news n°2, on observe cette semaine un Kirby-Fèdre ! Sinon y a un nouveau sondage, vous avez déjà été 4 à aimer que Tenpa pour l'instant, j'attends peut être plus de votes avant de donner une quelconque réponse sur les résultats.
Alors voilà, on finit sur le fan-art et mon mot de la fin sera: blablablaconclusion

VRLQ9DjkOT.png

samedi 24 août 2013

News n°5: J'ai continué la partie 2, enfin !

Bonjour et bienvenue pour cette... *va regarder* cinquième news !
J'avais complètement oublié à quel point une semaine ça pouvait passer vite, cependant, j'ai quand même quelques trucs à vous annoncer:

Suite de l'amélioration du début du jeu.


Terrio.PNG


Une petite partie qui continue celle de la semaine dernière, pas grand chose à dire en fait, d'autant plus que la map au dessus n'a rien d'intéressant, c'est juste pour illustrer mon propos.
Alors, dans l'élan du remapping de la semaine dernière, j'ai voulu modifier le camp humain du Mont Grannel(Celui où on va attaquer Terrio (Ouais, c'est un spoil, mais en même temps être spoilé dans une news sur l'avancement du jeu, c'est normal)). J'ai donc un peu remmappé (comme vous pouvez le voir (pour ceux qui se souviennent de la map de base), il n'y a pas un grand changement, mais comme dit, c'était dans la continuité.
Les évènements en eux-mêmes changent un peu aussi, on peut remarquer qu'on voit rapidement le Chef du camp (que ceux ayant trouvé le premier code connaissent) et il faut désormais "trouver une raison pour aller dans la chambre du héros".
Rien de bien compliqué vu qu'au pire il suffit de parler à la demi-douzaine de PNJ de la salle si on devine pas, mais c'était pour argumenter un peu plus le fait que Fèdre ne rentre pas comme dans un moulin (même si en fait si)


J'AI CONTINUÉ LA PARTIE DEUX, OUAIIIIIIS !


Socotra1.PNG


Petite précision: Comme beaucoup le savent, j'ai repris un vrai rythme de making depuis l'ouverture du site, mais avant ça (à part une période l'année dernière), je makais très peu et quand je makais, c'était pour améliorer la partie 1, faire du secondaire ou rajouter des systèmes.
En gros, considérez que la quête principale stagnait depuis une bonne paire d'années et que j'ai enfin fini par continuer la partie 2 cette semaine, mon entrain était tellement au rendez-vous que j'ai presque fini l'ensemble de la zone: "Plage de Socotra" (qui fait en tout et pour tout plus de 200*100 cases). Elle n'est cependant pas finie, on peut voir sur le screen du dessus que les habitations et la grotte n'ont pas encore de porte, il me reste donc les intérieurs à faire et une dernière scène.


Socotra3.PNG


Malgré deux screens, je ne vous donnerai que peu d'informations sur cette zone (ni même sur le deuxième screen) justement pour ne pas gâcher l'expérience de jeu (que j'espère bonne). Après, libre à vous de vous faire vos propres interprétations, vous pouvez même me le donner dans les commentaires, je trouverais ça intéressant (même si je doute que vous ayez grand chose à dire)


Bon... Bah voilà, j'ai plus rien à dire moi...


J'ai déjà épuisé tout ce que j'avais à vous dire, ma semaine s'est résumé à ces deux points précis. Je n'ai pas fait d'articles annexe sur le blog, faudrait peut être que je m'y mette.
Par ailleurs, pour essayer d'envisager le futur, je pense déjà finir Socotra et peut être terminer une ville secondaire que j'avais débuté il y a deux ans (il me manque les scènes finales, arg !)

Petite réflexion:
J'aime bien l'aspect que prend cette partie 2, elle aborde une narration plus intéressante que simplement "Bonjour je suis Fèdre et pendant toute la partie 1 je vais faire ce que les autres me demandent de faire", j'espère que vous prendrez vraiment plaisir à découvrir cette partie 2 quand elle sortira parce que ça fait quand même un moment que je me persuade qu'elle est mieux que la partie 1.

Pour cette fin de news, cette fois, pas de fan-art (parce que je commence à être à court), mais plutôt une image sympa, elle a été fait par Nocturnal-Devil et j'aime bien l'idée de petites images qui pourraient évoquer Luminatis:

Adapation annexeLuminatis, la révolution des desserts

samedi 17 août 2013

Les Origines du jeu Luminatis



     J'avais envie, aujourd'hui, de parler un peu de l'origine de Luminatis, comment le projet est né, d'où me vient l'idée. C'est d'ailleurs le premier message posté dans cette catégorie qui sera d'ailleurs moins sérieuse et plus "blabla inutile sur le projet".


     Pour revenir aux sources même de Luminatis, ça remonte à Janvier 2008, à l'époque je makais sur RPG maker XP (j'avais un  niveau débutant (surtout en scénario)) et je me lassais de ne jamais finir mes projets, j'avais donc comme visée de créer un plus petit jeu et comme souvent, donner à ce mini-jeu un thème humoristique. J'ai alors été inspiré par des ressources graphiques de l'époque, dans un style plutôt chibi:





     J'avais alors vraiment envie d'utiliser ces "battlers" dans un jeu, mais genre tous, je voulais mettre tous les battlers des RTP de XP dans ce jeu. M'est alors venu l'idée d'un jeu où l'on contrôlerait les monstres, notamment un en particulier, et leur but serait de tuer tous les "héros de jeux-vidéos", mais genre vraiment, le but était de tuer Arshes (héros emblématique de RPG maker XP (celui de base)) mais aussi Link, Naruto, enfin, le peu d'emblèmes "vidéoludiques" que j'avais de l'époque. Mais le but était là, le ras le bol d'une société qui donne toujours aux monstres le rôle du méchant, que ce soit à la télé, dans le jeux etc.


     J'ai donc commencé la création de ce projet qui à l'époque se nommait "la révolution des monstres" et j'ai fait une introduction qui reflétait les deux thèmes que je voulais traiter: Contrôler les monstres pour tuer les héros et aussi l'humour. Mais j'étais tellement fier de mon idée que ce qui devait être un jeu pas vraiment sérieux est devenu assez important. J'ai finalement adopté une autre idée, celle d'une ville de monstre cachée entre les montagnes où vit le personnage principal: Monstro, puis renomme Monro. À l'époque il était décrit ainsi:


MonroRôle dans le groupe: Chef
Arme: Epée
Caractère: Monro est cruel et sans pitié envers les humains.
Il les hait pourtant dèrrière sa cruauté se cache une gentillesse qui se montre que devant ses amis.
Il est très puissant et payerai de sa vie pour sauver un de ses amis.
Il est un très bon meneur de groupe depuis cet incident.
Histoire: Monro avait des parents... monstre certes mais qui avait un grand coeur... il avait des amis très gentil euc aussi...
Cependant un jour un monstre est allé trop loin hors de son village caché, et un soldat l'a vu...
Le jour d'après le village était en feu... les humains avaient répérés et détruit le village...
Monro était le seul survivant... il jura sur sa vie qu'il éradiquera la race humaine... pour venger ses amis.
Surnom: Monro le destructeur


     L'idée en elle-même du projet se basait autour de cette ville, j'étais à l'époque inspiré par les pokémons donjon mystère où l'on vit dans une ville et on y revient après chaque mission. La ville était pas forcément grande mais on y comptait différents quartiers:
-La place principale (avec son marché)
-Le quartier de pêche (qui était l'un des moyens d'alimentation de la ville
-Le terrain d'entrainement
-Le quartier résidentiel (et son cimetière)
-Le téléporteur


     C'est ce dernier lieu qui était le plus important: Bien que le jeu prenait son importance, je tenais à garder les thèmes de base et donc le téléporteur est ce qui permettait de faire avancer la révolution: Il permettait de se téléporter dans différents jeux-vidéos (amateurs (ceux des amis quoi) et professionnels)) et d'aller y tuer les héros de ces jeux pour peu à peu détruire tous ceux qui ont tué des monstres durant toutes ces années.


      Cependant, je ne sais plus pourquoi, après le mapping de la ville de base, j'ai arrêté de maker sur XP et je suis passé sur VX pour cette fois faire un vrai mini-jeu (basé sur le système des labyrinthes où le personnage glisse sur de la glace, courant des J-RPG d'ailleurs (Le jeu s'appelait "Ice Boots" et était vraiment cool (j'aimerais beaucoup y rejouer))) mais cet autre mini-jeu fut arrêté également parce que j'ai perdu les données et j'étais dégoûté (et lassé aussi parce que le jeu commençait encore une fois à devenir bien plus important que sa visée initiale)


-Insérer ici une pèriode d'un an où j'ai arrêté le making-


     Reprise du making en 2009, je cherche une idée de projet et me décide de recommencer de zéro "Ice Boots" cependant, encore une fois, celui-ci bug (en fait, avec VX, quand on éteint son ordi à l'arrache sans fermer VX, bah le jeu voit certaines de ses données endommagées). Je décide donc de reprendre "La révolution des monstres" mais cette fois-ci, avec des idées scénaristiques moins... spéciales.
     Cette nouvelle version était basé sur un principe équivalent: Les monstres sont soumis par les humains et veulent se venger, on incarne Fèdre qui restera durant tout le jeu dans la même ville en la faisant évoluer à force d'accomplir des missions. Pour ceux ayant au jeu, vous devinez que mes idées de scénario se sont modifiés entre temps.


     Bref, j'ai continué le projet durant toutes ces années parce que cette fois-ci, je tiens vraiment à raconter l'histoire de ce jeu. Bien sûr, le projet a encore évolué depuis, à la base, le deuxième personnage jouable devait être Terrio (le premier héros que l'on tue) par exemple (qui devait être un monstre), mais je raconterai peut être ces anecdotes sur un autre article.


     Pour finir je tenais juste à raconter le jour où j'en ai eu marre que tout le monde me dise "La révolution des monstres, c'est nul comme nom de jeu", j'en avais à l'époque parlé avec flavii3n (alias TaZ) qui m'avait alors aidé et c'est à lui que revient le nom "Luminatis", il me l'a proposé comme nom de jeu en me parlant rapidement des illuminatis et ce nom est depuis resté.
C'est à partir de ce jour que Luminatis est devenu le Luminatis actuel.


News n°4: Le retour de vacances

(Ne vous faites pas avoir par le titre, en fait je suis de retour de vacances depuis déjà une semaine, ça explique que j'ai pu préparer deux trois trucs pour la news).


Bonjour (ou bonsoir), voici la déjà quatrième news du site, celle-ci voit le jour bien longtemps après la troisième à cause de ma période de vacances (étant dans l'incapacité de maker, je n'avais rien à newser (surtout sans ordinateur))
J'avais certes pensé à poster une news Hors-sujet (ne traitant pas de mon avancée dans la création du jeu) au milieu de mes vacances pour vous faire patienter, mais je me suis aussi dit que ce serait plus un cache-misère qu'autre chose. J'ai donc opté pour vous abandonner pendant trois semaines et ne reposter que maintenant.

Alors ces vacances ?


Le titre n'étant par très explicite, en réalité, il s'agit d'une sorte de "Bilan". Durant les vacances j'ai reçu (bien que peu) des retours sur la partie 1 et pour la plupart c'était votre première expérience sur le jeu et il semble vous avoir satisfait, les fidèles du projets semblaient également content d'avoir de nouveau pu jouer à ce jeu qui les avait déjà à l'époque, j'espère donc réussir à vous surprendre encore plus avec la deuxième partie.
Je suis de retour de vacances depuis une semaine, et mon premier réflex a été de corriger tous les bugs et défauts rapportés, comme des manques de précisions à certains endroits, ou même des propositions d'idées. Alors même si vous n'avez pas été des tonnes à m'envoyer des compte-rendus, ils m'ont déjà été bien utiles (surtout au niveau du début du jeu).
Durant ces vacances j'ai également eu le temps de réflechir à plusieurs choses, des idées scénaristiques, ce genre de choses, des idées de quêtes, sans ordinateur on peut rien faire d'autre que réfléchir à des idées. À ce niveau là j'ai donc plusieurs idées/envies, donc niveau motivation, ces vacances ont été profitables !


T'as pas des images à nous montrer ? Moi j'aime pas lire.


Avant
Grannell2.PNG


Un des changements que j'ai eu envie d'apporter et sur ce genre de maps du début de jeu, pour ceux qui ont joué, ils doivent les connaitre et ne les ont peut être pas trouvé mauvaises, mais à mes yeux elles me gênaientpour différentes raisons.
La première étant le mapping en lui-même, je ne les trouve pas belles, des falaires trop lisses et... en fait, à mes yeux, c'était une map de transition qui n'avait aucun intérêt. Je pourrais continuer à critiquer certains de ses défauts, mais le principe est là: elle était trop "simple", je l'avais faite au début du projet et elle méritait un relooking.


Une autre raison a vite été cité au dessus: c'était une map de transition sans intérêt. En effet pour ceux qui ne savent pas, au nord, il y a le camp des monstres, et au sud, le camp des humains (qui n'arrivent pas à trouver les monstres) je trouvais ça relativement "court", les montagnes étaient trop linéaires et il était difficile de croire que malgré des recherches acharnées, aucun humain n'était tombé chez les monstres. Alors même si la logique est toujours bancale maintenant, les montagnes on un aspect plus "hostile" et "sauvage".
Un dernière raison est de casser la linéarité des maps, les nouvelles ont plus de chemins, de passages, même "cachés" permettant de dissimuler des coffres, je vous laisse d'ailleurs chercher, il y a un coffre sur la version "après" de la map (alors que c'était difficile d'en cacher un sur la version "avant")


Le "remapping du projet" ne concerne que quelques lieux qui étaient à mes yeux pas terribles (j'ai bientôt fini d'ailleurs), qui méritaient d'être plus rallongés, ça permet en soit de donner un aspect plus "donjon" et moins "transition" à certains endroits.


Grannell.PNG
Après

Et pour les gens qui aiment pas les images et préfère lire, t'as quoi ?


Pour les plus attentifs d'entre vous (personne quoi) vous avez peut être remarqué une nouvelle catégorie à droite du site: "L'envers de Luminatis".
C'est une petite section un peu "bonus", on y trouve pour l'instant trois sous-sections: Les anecdotes, les Bonus et le Livre d'or.
Commençons du moins au plus marrant:
Le livre d'or, c'est une catégorie où vous pouvez tous aller écrire un mot sur le projet. J'aimerais que ça devienne un article où les visiteurs pourront aller pour avoir des avis les plus objectifs possibles, je ne censurerai rien (à part les trolls etc) et je vous demanderai d'être honnête, le but n'est pas de me lancer des fleurs, mais plutôt de donner un endroit qui vous permettra de donner votre avis et où d'autres pourront être au courant de ce que pense les autres de mon projet.
Les anecdotes, c'est un espace qui me tient à coeur, ça fait à l'heure actuelle quatre ans et demi que je suis sur Luminatis, alors des anecdotes, j'en ai pas mal, je posterai quelque fois des articles dessus pour parler de choses dont j'ai envie sur l'envers du projet. En autant de temps, un projet, ça évolue, et expliquer que par exemple tel personnage est actuellement ça alors qu'à la base, il devait devenir une tout autre chose, je trouve ça intéressant. Je posterai aussi des choses comme la liste des easter eggs présents dans Luminatis si ça intéresse des gens (Je pense proposer des thèmes sur twitter et avoir des retours, donc pensez à suivre le twitter (j'essaye d'y dire des trucs drôles)). Pour l'instant, il n'y a qu'un article, celui de la création de Luminatis, d'où vient le nom, comment m'est venu l'idée du jeu, et aussi une rétrospective sur comment j'étais trop un mauvais maker à l'époque.
Les bonus amusants, c'est un lieu pour que je puisse mettre des trucs drôles. Le seul présent, c'est un questionnaire de personnalité, vous savez les trucs qu'on avait dans le journal de Mickey ou dans des magazines féminims, bah j'en ai fait un: "Quel personnage de la partie 1 de Luminatis êtes-vous ?" (c'est donc mieux d'y avoir joué pour comprendre (et pas se spoiler)). À la base, je voulais le poster sur un site spécialisé et donner un lien, mais les sites français sont soit moches, soit payants soit... nuls. Et y en a bien un en anglais (que j'avais déjà utilisé) qui est cool, mais quand j'ai posté mon quizz, ils me l'ont supprimé, quand j'ai demandé pourquoi, ils m'ont dit que comme ils comprenaient pas le français bah ils pouvaient pas le modérer donc que c'était dangereux (peut être que je fais passer des informations terroristes à travers des quizzs !) Bref, c'est un questionnaire humortistique, c'est fait pour faire rire, donc si vous avez du temps, pensez à le faire, moi j'ai bien rigolé en le créant, alors j'espère que ça vous fera pareil en le faisant.


Wouw, cette fois y a quatre sous-titres dans la news !


Ce titre (également très évocateur) signe donc la fin de cette news... j'ai plus trop de fan-arts à vrai dire, je commence à faire les fonds de tirroir, enfin, j'en ai d'autre, mais je tenais à partager celui-ci, il est de La Meche(et non, il n'avait pas quatre ans quand il me l'a fait).
Sinon, pour ce qui va arriver, je pense continuer à corriger les erreurs de la partie 1 et de continuer le plus vite possible la partie 2 tant que j'ai des idées ! À la semaine prochaine les gens, merci d'avoir lu, mettez un pouce v... ah bah non...

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