samedi 24 septembre 2016

Off - Un bon jeu, ça vieillit ou pas ?

  • Auteur : Mortis Ghost
  • Support : RPG Maker 2003
  • Langue : Français, anglais, espagnole et même RUSSE
  • Plateformes : Windows

      En général, avec les YukoTest, j'aime tester des jeux récents pour aider la communauté making francophone actuelle. Mais force est de constater qu'en ce moment je me retrouve bien embêté !
      En effet, la plupart des jeux RM qui conviennent à cette description, je dois déjà les tester pour les Alex d'Or, donc ça bloque une sacré quantité de jeux pour lesquels j'aurais aimé écrire un article ici.


      Finalement, je me suis dit qu'il serait intéressant de faire également des reviews d'anciens jeux et notamment sur les mastodontes de RPG Maker qui possèdent déjà une bonne réputation dans la communauté. Le but serait, dans un premier temps, de me donner l'occasion de mettre la main sur tous ces jeux auxquels je n'ai jamais joué (honte sur moi) et en même temps de les faire découvrir aux nouveaux makers qui peuvent me lire et qui n'en ont peut-être jamais entendu parler !
      Suite à cette décision, j'ai mis très peu de temps pour jeter mon dévolu sur un jeu qui m'intriguait depuis un moment : aujourd'hui on va parler de Off !




Page Oniromancie

  • Genre : RPG bizarre
  • Thème(s) :
  • Durée approximative : 4-5 heures
  • Poids du jeu : 33 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Off nous met dans la peau d'un batteur sans trop savoir qui il est, on sait juste qu'on va devoir l'aider à accomplir l'objectif qu'on lui a attribué : purifier le monde du mal.
      On se lance ainsi une aventure riche en surprise car on va bel et bien devoir traverser des mondes que l'on explorera d'abord avec d'y annihiler toute forme de vie maléfique durant des combats au tour par tour assez classiques.
      J'avais déjà entendu parler du jeu et on me l'avait vendu comme une aventure étonnante, comme un « bon jeu » donc forcément j'attendais Off au tournant en espérant ne pas être déçu ! Mais dès le début je me suis freiné en me disant « Peut-être que le jeu a vieilli et que ce qui était novateur à l'époque ne l'est plus aujourd'hui ? » les créateurs de jeux-vidéos étant inspirés par la formule d'un jeu qui a marché.
      Du coup, même si je n'avais jamais joué à Off j'avais sûrement déjà joué aux jeux qui se sont inspirés de celui-ci, donc toute l'originalité de Off, peut-être qu'elle pourrait me paraître « déjà vue »car croisée dans des jeux sortis ensuite.
Et c'est tout le but de ce test : Est-ce qu'un bon jeu RM, ça vieillit ou pas ?


Les déceptions qui fâchent :

L'ennui des combats

      Je commence comme un salaud par ce que j'ai trouvé le plus triste (pas très fair-play hein!). En effet, même si je n'ai pas lancé Off en m'attendant à des combats endiablés, j'ai vraiment été déçu et même ennuyé. On a le droit à un ATB (Active Time Battle) qui n'a comme simple originalité le fait d'être un ATB, pour le reste, du classique : des objets, l'attaque de base et des compétences.
      Si au début j'ai pris au mot les mises en gardes en préservant mes PC (permettant d'utiliser des compétences) pour les gros combats, je me suis vite rendu compte que vu le nom de points de sauvegardes régénérant qu'on croise, finalement, on peut se faire plaisir en combat sans jamais arriver à court.
      Mais à la limite, un ATB classique ça ne me gêne pas, j'ai toujours peur que ce style de combat finisse en un gros foutoir lorsque l'on possède 4 persos dans l'équipe et finalement tomber dans le « je spam les compétences fortes jusqu'à ce que j'ai plus de PV/PC auquel cas je me soigne » (c'est le cas dans Off).
      J'ai alors fini par découvrir que la fonction « Auto », laissant le joueur contrôler nos personnages, était tout aussi efficace que moi lorsque je m'excitais entre les différents menus de combat pour me souvenir de quelle attaque je devais faire avec chaque personnage, du coup, j'ai terminé le dernier tiers du jeu en laissant le jeu contrôler mes combats, et même contre le boss final, la fonction « Auto » se débrouillait très bien toute seule… Mouais, pour le côté bataille finale intense, on repassera.



Ah par contre, c'est vraiment sympa de découvrir les différents ennemis à combattre !


      Décevant du coup parce qu'au début je trouvais que le jeu avait de bonnes idées, notamment pendant un combat où l'on découvre que les bulles de dialogues qui sortent de la bouche d'un ennemi sont en fait d'autres ennemis. Là où je pense que le jeu aurait pu proposer des affrontements originaux, on se retrouve dans du classique bordélique avec une difficulté dont l'ordinateur s’accommode sans problèmes.

Un mauvais twist final

      Finir sur une fausse note c'est jamais bon, alors vu qu'on est dans la dénonciation des défauts, je vais continuer avec ça. Je précise d'entrée que je vais parler de la toute fin du jeu mais pas de ce qu'il y a avant (que je développerai plus tard) donc si vous souhaitez jouer au jeu, ne lisez pas le paragraphe suivant.

Spoiler:
      Durant tout le jeu on découvre un univers étonnant qui possède de vrais spécificités, on y contrôle un héros « vengeur » qui répond à sa mission : éradiquer le malin. Alors du coup, c'est ce qu'on fait, sans savoir d'où sortent ces spectres, ni même d'où on sort, ou même pourquoi on fait ça… Et puis c'est quoi ces spectres d'ailleurs ?
      Très tôt dans le jeu, je me suis dit que j'étais en train de chambouler la vie (un peu moisie, certes) des gens de ce monde mais que mes actions n'avaient pas l'air d'améliorer leurs conditions, au contraire même. J'ai continué le jeu sans avoir le choix : j'étais obligé de faire ce qu'on me demandait de faire tout en me disant que c'était une mauvaise solution et que si ça tenait qu'à moi, j'enquêterais un peu avant de directement décider de tout détruire.
      Et vient le twist final, une sorte de jugement où le jeu s'adresse directement au joueur en lui reprochant d'avoir permis (parce que c'est le joueur qui contrôle le batteur) la destruction du monde et des personnages y vivant sans s'être posé de questions… Sauf que là où dans un autre jeu qui raconte une Histoire d'En Dessous (wink wink) on a un jugement final du joueur qui marche parce que ce dernier a le choix, là, on reproche au joueur d'avoir fait quelque chose qu'il n'a pas choisi, qu'il était obligé de faire s'il voulait continuer le jeu. J'avais juste envie de répondre « Bah oui Off, je sais ! Mais tu ne m'as pas laissé le choix, alors viens pas me faire la morale quand c'est scripté ! Et vu que tu me parles directement en brisant le quatrième mur, tu devrais savoir que c'est toi qui a choisi d'en arriver à là, alors c'est bien gentil de me reprocher de ne pas avoir de considération, mais regarde-toi avant de parler ! »
      Alors j'ai lu sur des forums qu'en réalité, ça n'est pas le jeu qui te juge, mais le joueur qui juge le jeu, devant dire si le batteur a bien fait ou non, sauf que je suis pas d'accord, vu que le personnage du « juge » nous reproche clairement de regarder ce qu'ON a fait. Bref, j'ai fini avec un petit goût amère dans la bouche parce que je trouve que ce twist final ne fonctionne pas, c'est pour ça que je voulais en parler, mais je précise que y a vraiment que ce moment précis qui m'a dérangé !


Les passages avec "le juge" restent quand même mes préférés du jeu (Avec ceux de Zacharie)


Et pourtant…

      Et pourtant j'ai bien aimé le jeu ! Vraiment ! En réalité, j'ai insisté sur les points négatifs en premier pour m'en débarrasser par que le reste était quand même franchement bien et ingénieux.

La découverte d'univers restés surprenants

      Au cours de l'aventure, on traverse plusieurs mondes qu'on apprend à découvrir par nous-mêmes ou qu'on nous explique directement : l'industrie, la vie quotidienne, les ressources principales, tout nous est décrit et on se balade avec beaucoup de plaisir dans ce monde étonnant que l'on comprend peu à peu.
      Malgré qu'il crée un décalage en réutilisant des éléments bien connus mais différemment (l'élevage de vache permettant par exemple de produire des minerais…), l'univers reste crédible.
      Le personnage du batteur, stoïque et écourtant le plus possible les dialogues, rajoute un vrai effet au côté agréable de la découverte du monde, les échanges avec les PNJ sont intrigants et ça n'est pas au personnage principal mais au joueur de comprendre les éléments scénaristiques qu'on lui apporte.


      Par ailleurs, malgré que trois des quatre personnages de l'équipe ne soient pas vraiment des symboles de charisme (étant donné qu'ils sont... des cercles), on se sent quand même concerné par eux en combat et j'ai trouvé ça assez magique qu'avec le temps je les considérais comme de vrais personnages, m'inquiétant de leur taux de PV à certains moments.
      Je fais également un petit aparté sur les effets sonores (ne pouvant pas aller jusqu'à en faire une partie) pour dire que c'est très appréciable d'avoir autant de travail sur cette composante d'un jeu et que ça permet bien d'améliorer l'immersion dans l'univers de celui-ci

Le style graphique custom toujours efficace

      En plus de ce plaisir à découvrir le monde de Off et son fonctionnement, celui-ci est créé à l'aide de ressources customs étonnantes que vous avez déjà pu observer à travers les screens de cet article.
      Alors, je suis pas fan du pixel-art très très simpliste qu'on observe de plus en plus dans les RPGs indés/amateurs, ni même des éléments crayonnés de Off, mais faut avouer que ça crée un style graphique étonnant et que passé la surprise/l'appréhension, on parcourt le monde sans jamais avoir de difficulté à comprendre ce qui est représenté (par exemple on accepte très rapidement que l'eau n'est finalement que du plastique fondu), mais je comprendrais aussi que ça rebute certains joueurs qui ne se basent que sur les graphismes d'un jeu (Je peux les comprendre même si je trouve ça dommage).



J'aime quand même plutôt bien cette utilisation de couleurs illogiques !


Des énigmes complexes et plaisantes

      Dernier point qui m'a vraiment marqué sur Off, c'est ses énigmes ou en tout cas ses « puzzles à résoudre ». Y a de très bonnes idées dans ce jeu à ce niveau, c'est vraiment chouette de les découvrir et de les résoudre, ça donne même quelques bonnes idées !
      J'ai d'ailleurs vraiment pensé à Undertale dans la formule et c'est marrant de se dire que Off est sorti avant, parce qu'on pourrait limite bêtement penser que Off s'est inspiré d'Undertale (question de notoriété) alors qu'en réalité bah c'est sûrement l'inverse.

      En tout cas, rien que pour la gestion des énigmes, le jeu est déjà intéressant et montre qu'on peut faire autre chose que simplement pousser des pierres qui roulent sur RPG maker.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Off ?

      Off est un jeu étrange et on aurait peut être dû commencer comme ça, il est étrange !
      C'est sans doute ce qui le caractérise le mieux et c'est pour ça qu'on y joue, ou en tout cas c'est pour ça qu'il m'avait intrigué, les graphismes, les infos que j'en avais, ça me paraissait être un jeu bizarre, le genre de jeu étonnant.
      Finalement, j'ai quand même rencontré deux problèmes gênants : les combats n'étaient pas au rendez-vous dans mon expérience de jeu et le twist final m'a fait me dire "Ah... Donc c'est comme ça que ça se finit ?" . Pourtant, bah j'ai fait Off en une journée en étant obligé de m'arrêter au milieu de ma partie, et pendant tout le temps où je ne pouvais pas continuer, je m'impatientais de découvrir le dernier monde du jeu (et y avait de quoi être impatient !).
      J'ai un peu clashé le twist final d'ailleurs, mais sinon celui-ci, l'histoire en elle-même est vraiment chouette ! C'est typiquement le jeu que l'on peut analyser pour essayer d'en ressortir un message qui changera selon chaque joueur, et ça, c'est vraiment cool ! J'en ai justement pas trop parlé pour éviter de spoiler.


      Donc clairement, j'ai pu paraître salaud ou même aigri au cours du test, mais si vous êtes un peu intrigué, vous pouvez jouer à Off, il ne démérite pas ses awards des Alex d'Or !
      Off est un jeu étrange qui ne plaira pas à tous, mais si vous avez l'esprit un minimum ouvert, vous devriez apprécier les quelques bizarreries qu'il a à offrir (Et puis, pour ce qui est des combats, vous savez que « Auto », fait très bien le travail maintenant!).
      Un des derniers trucs dont j'aimerais parler, c'est la communauté qu'il y a derrière, qui se constate rien qu'en les multitudes de langues dans lequel le projet a été traduit, ou même de par un wiki qui lui est dédié. C'est très plaisant de voir tant de fan-arts sur un projet RM et ça montre que les projets amateurs ont encore de grands jours devant eux.
      De plus, la proximité avec Undertale est fréquemment rappelée (notamment par des fan-arts représentant le parallèle entre le deux jeux) et si Off a permis, dans une moindre mesure, d'inspirer TobyFox dans la création de son jeu, alors c'est quelque chose dont il peut être fier !

Alors pour répondre à la problématique initiale, je ne pense pas que Off ait vieilli, il a garder son univers bien particulier, qui ne ressemble à aucun autre, et dans son genre, je pense que ça reste un jeu ultra inspirant qui montre qu'on peut faire du très bon avec du simple. Et je pense qu'il continuera pendant longtemps à inspirer et marquer les joueurs !


mercredi 21 septembre 2016

Premières relations monstro-humaines



     A l'époque des rencontres entre humains et monstres et au milieu de l'agitation ambiante de ces dernières, certains humains, moins belliqueux, ont cherché à découvrir et comprendre ces nouveaux peuples qui venaient d'être découverts.


     Ainsi, alors que les relations globales entre les deux peuples se dégradaient à une vitesse ahurissante, les premiers humains « éveillés » (conscients que les monstres ne sont pas des créatures diaboliques) commencèrent à rendre de plus en plus discrètes leurs entrevues secrètes, car la version de l'époque était de traiter les monstres de race inférieure et infréquentable, l'armée s'empressant d'interdire et de classer comme « contre-nature » les relations monstro-humaines.




     Finalement lorsque vint la déclaration officielle de guerre entre les deux peuples, celle-ci dissuada de nombreux humains d'essayer d'apprendre à connaître ces êtres vivants différents. Cependant (et bien heureusement), d'autres outrepassèrent les lois et finirent même par rejoindre le camp des monstres en désertant leur vie humaine.
     Enfin, parmi ces amis des monstres, certains tombèrent amoureux de monstres et de leurs unions naquirent les premiers saintacles, espèce mi-humain, mi-monstre.


Finalement, ce qui ne résultait que du fruit de l'amour prendra, les années suivantes, une place considérable dans le conflit monstres et humains.


samedi 17 septembre 2016

News n°40: La reprise difficile

      Hey les copains,
      Hier c'était mon anniversaire, j'espère que vous m'avez préparé une surprise !
      Déjà deux semaines depuis la « reprise making de la rentrée » et comme vous avez pu le concevoir, on est loin d'avoir repris le rythme optimal de Luminatis, que ce soit en terme de sortie d'articles, de communication ou même de making directement.
      Après, faut bien commencer doucement, je vais expliquer tout ça !


Retour aux bases


      Comme je l'annonçais la dernière fois, j'ai commencé à retravailler le début du jeu, pour avoir quelque chose de moins longuet, plus percutant. J'ai ainsi réagencé le scénario et les différentes missions rencontrées, je vous renvoie à la dernière news si vous voulez plus d'informations.
      Bref, le renouveau du début est fini, et bon… je peux difficilement juger de son impact moi-même, mais j'ai quand même l'impression que le jeu est plus fluide à ses débuts désormais.
      J'ai tout de même peur que ça ait un effet « trop d'informations d'un coup » notamment au niveau des tutos de gameplay. J'essaierai de trouver quelqu'un pour essayer ce nouveau début . Quelqu'un qui en aurait pas marre de bêta-tester la partie 1 ahah.




      Pour le reste, je continue d'apporter de petites modifications/corrections qui m'ont été relevées, après, je fais assez attention aux « Moi j'aurais préféré » qui dépendent souvent des goûts et des couleurs, parce que les remarques de préférences, j'en aurai toujours et un « défaut » selon quelqu'un peut être une qualité pour d'autres, le plus dur étant d'essayer de contenter tout le monde, souvent grâce à des compromis entre plusieurs possibilités.


      Enfin, pour détailler ce sur quoi je travaille en ce moment je m'occupe de la refonte de l'introduction du jeu.
      Elle date il faut dire ! C'est pour le coup la première chose que j'ai créé sur Luminatis et si ce n'est modifier un peu le mapping à un moment, elle est restée telle quelle tout ce temps, notamment parce qu'à mes débuts, on m'avait félicité pour cette dernière.
      Du coup, j'ai jamais spécialement remarqué qu'elle avait vieilli et que je pouvais essayer de faire mieux.


      Mon objectif du moment, c'est donc de faire « mieux », même si je ne change pas trop l'idée de base de l'intro actuelle du jeu : ça reste dans l'idée de retracer l'histoire du monde à travers un humain qui marche dans une map qui évolue.
      Pour l'instant je n'ai pas encore fini mais ce que j'aimerais c'est qu'elle marque un peu plus sans être trop « tape à l'oeil », le but n'est pas de mentir au joueur en lui en mettant plein la vue et qu'ensuite le jeu ne suive pas, c'est juste d'apporter une mise en scène plus détaillée dans l'intro, qui se rapproche des scènes suivantes de Luminatis. Enfin bon, on verra ce que ça donne !




Et les articles alors ?


      Ah bah pour le coup, je ne peux qu'assumer un gros raté de ma part !
      Je voulais en effet reprendre les articles, notamment les YukoTests, mais également les articles annexes sur l'histoire de Luminatis, sa géographie etc.


      Bon, pour ces derniers, j'ai pas réussi à m'y mettre, faut l'avouer ! Avec la deadline des Alex d'or qui approchait, j'avais déjà arrêté d'en écrire à partir de Mai-Juin il me semble, donc ça fait un bout de temps que j'ai rien écrit et c'est difficile de s'y remettre, surtout quand on veut retravailler la qualité de ces derniers. Bref, on va dire que cette fois je m'y remets ?


      En ce qui concerne le YukoTest, pour le coup c'est plus complexe, parce que si y a bien un article que je ne voulais pas rater, c'est bien celui-ci mais… J'ai rencontré quelques problèmes ! En fait, je voulais écrire un article sur MAZING, jeu que j'avais découvert il y a un an et qui a ressorti une démo récemment.
      Finalement, la démo était un peu bugée et j'ai déjà eu du mal à la terminer, faisant qu'il ne me restait que peu de temps pour écrire en test pour samedi dernier et je me suis rendu compte en le commençant que c'était dommage d'écrire un YukoTest maintenant alors que le jeu sortira une version finie à la fin de l'année et que ce sera bien plus intéressant de vous parler d'un jeu fini et peaufiné qu'un jeu bugé et incomplet (la deadline des Alex d'Or presse beaucoup de makers et ça a été le cas pour Fleurman, maker derrière MAZING) !


      Du coup, j'ai annulé ce YukoTest et il ne me restait plus assez de temps pour trouver, tester et rédiger un article sur un autre jeu.
      Enfin bon, de la même manière que pour les articles, on va dire que ce sera bon la prochaine fois ! J'ai pas vraiment d'idée de jeu à tester, donc si vous avez des idées, n'hésitez pas !


Conclusions


      Ah ce que c'est frustrant de terminer une news et se dire qu'il y avait peu d'informations intéressantes dedans !
      Je me dis que j'aurais dû plus maker/écrire des articles, tout simplement, plus travailler, et ça nous rappelle tous ces moments passés à flâner sur internet plutôt qu'ouvrir RPG maker. Histoire de ne pas retomber dans ce problème la prochaine fois, je vais essayer d'être plus assidu, me fixer un rythme et une obligation.
      L'année dernière, je makais une à deux heures par jour minimum, il serait bon de reprendre ce rythme !


      Je vais m'y mettre tout de suite tiens, histoire d'avoir des trucs cools à raconter dans deux semaines !
      D'ici là, comme d’habitude si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

On se retrouve bientôt étant donné que j'ai dit que j'écrirai des articles ahah !


samedi 3 septembre 2016

News n°39: Retour sur les pré-tests et sur la partie 1

      Hein, hmm ?
      C'est plus les vacances ? Bon bah c'est l'heure de reprendre les news, c'est parti !
Aujourd'hui on va surtout parler de la réception de la partie 2, des pré-tests des Alexs et des modifications que ça entraîne (notamment pour la version corrigée de la partie 2 vouée à sortir en Décembre-Janvier) !


Revenons sur les pré-tests




      Je vous laissais il y a trois semaines sur la nouvelle que Luminatis partie 1 et 2 était officiellement inscrit aux Alexs d'Or, un concours francophone de making. Depuis la première phase, celle des pré-tests (qui juge le jeu sur ses 45 premières minutes pour voir s'il a le potentiel de continuer la compétition) est finie depuis lundi dernier.
      Pour Luminatis, un constat assez alarmant s'en échappe, mais avant d'en parler, voici les trois pré-tests que le jeu a reçu:


Le pré-test écrit de A_B_Chatignon







      Avec deux pré-tests "favorables" sur trois, Luminatis passe donc les pré-tests, mais avec une petite sonnette d'alarme car ça a failli ne pas être le cas. En effet, je savais que le début du jeu était lent et (trop) long, j'avais d'ailleurs retravaillé les maps, les dialogues etc pour améliorer ce début qui souffre du fait que je l'ai fait, à l'origine, il y a très longtemps (Aaaah, la douce époque du collège).
      Le truc, c'est que malgré les modifications apportées, le début du jeu semble rester une phase pénible à passer pouvant même décourager des personnes ayant commencé à jouer et ça, c'est quelque chose que je dois accepter, car malgré que les 14H derrière sont mieux construites et bien plus intéressantes (du moins il me semble), la première heure pourrait dissuader bon nombre de joueurs de continuer l'aventure Luminatis, et ça, c'est un gros soucis, mea culpa.
      Vis à vis des téléchargements hors Alex, on a dépassé les 100 downloads ce que je trouve ouf, mais dur de savoir combien de personnes ont vraiment joué au jeu, je n'ai reçu que peu de retours à vrai dire (mais bon, faut aussi avoir le temps de se faire 15H de jeu) et je ne peux m'empêcher de penser à d'éventuels joueurs qui, après avoir passé une heure à faire des aller-retours dans la grotte de Naïca, finissent pas se dire "Alors c'est ça Luminatis ? Pendant 15H ? Je préfère arrêter"... Arf...


      Bon, au sujet de la suite du concours, la phase de test (la suivante) juge sur L'INTEGRALITE du jeu, donc j'imagine que les retours seront plus positifs, j'espère en tout cas, mais on verra bien !
      Pour le reste, je tiens à remercier les jurés qui ont réalisé des pré-tests de mon jeu, notamment AlexRE pour avoir sur être assez sévère afin que je me rende compte de l'erreur que je commettais en gardant un début de jeu aussi bancal.


On repart sur une refonte de la partie 1 ?


      Ahah, ça me fait rire de mettre ça en titre parce que malgré avoir passé un an sur la refonte de la partie 1 il semblerait que c'est tout n'est pas encore bon ! Pour rappel, comme dit plutôt, j'avais déjà retravaillé les personnes, maps et mise en scène du début du jeu, cela dit, suite à ces tests je me suis rendu comte qu'il y avait un truc que je n'avais jamais touché: les péripéties et la trame scénaristique.

      Je veux, dire, la succession des événements, des missions, le fait de chercher une pioche, puis des "volontaires" pour la mine, puis ensuite, faire des allers-retours pour voler un détonateur puis pour planter une graine, tout ça qui fait que c'est trèèèès long et qu'en une heure de jeu on commence à peine à voir le bout d'un gigantesque tutoriel.
      J'avais gardé cette base de missions par nostalgie, parce que j'y étais attaché (forcément), mais je pense qu'aujourd'hui, ce serait bien de mettre un coup de balai là-dedans, c'est à dire retirer les missions ennuyantes, limiter les aller-retours redondants, accélérer un peu les événements quoi, quitte à ce que les tutos s’enchaînent un peu rapidement.


      Voilà comment j'ai repris le making après une petite pause donc, en corrigeant les problèmes relevés lors de ces pré-tests en vue de proposer une version corrigée vers Décembre-Janvier. Pour ceux que ça intéresse, voici un récapitulatif de la succession des événements du début du jeu comme c'était jusqu'à maintenant, et comme c'est maintenant :



>> Tableau Word récapitulatif <<
(On peut voir que le début sera bien plus condensé, notamment en regroupant des missions, genre récupérer le détonateur ET planter la graine en même temps pour éviter de faire un aller-retour en plus etc)






      Maintenant que la machine Luminatis est de nouveau en marche, je vais commencer à faire tout ce que je n'ai pas eu le temps de faire dans la partie 2 avant la clôture des inscriptions des Alex d'Or, je commence d'ailleurs à réfléchir à rajouter une quête spéciale (vous savez, lorsque l'on contrôle un personnage inhabituel), pour l'instant, j'hésite entre Ulrich, les Volfoni ou Mistral, je vous demanderai sûrement votre avis à un moment, mais si vous avez déjà une préférence, n'hésitez pas à m'en faire part !


Une machine à remettre en marche


      En plus de la création directe du jeu, reprendre le making signifie aussi reprendre les articles que j'ai mis de côté par manque de temps depuis un moment (mais j'ai une grande envie de mettre en place des articles plutôt cools !), il y a aussi les YukoTests à reprendre mais comme je suis déjà bien pris par les tests des Alex d'Or (et oui, j'en rédige finalement), bah je ne sais pas s'il j'aurai le temps/l'envie de tester d'autres jeux à côté, on verra parce que faire des YukoTests sur certains jeux recalés, ça me tente bien !
      Enfin, il faut aussi penser à la communication sur les réseaux sociaux, j'aime bien y poster des bêtises, mais ça prend du temps quand même !


      Bref, toute une machine à remettre en marche, un rythme à trouver, on va voir comment cette envie évolue dans les prochaines temps.
Dans tous les cas je suis toujours à bloc pour Luminatis, prêt à continuer et à se lancer dans le partie 3 (qui est encore vastement flou dans ma tête ahah).
      J'espère d'ailleurs vous voir toujours au rendez-vous et on repart sur les classiques en vous rappelant que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !


Ça fait du bien d'être de retour chez soi !