mercredi 20 août 2014

News n°12: Serious Business

Bonjour/Bonsoir !
   Alors pour, comme d'habitude, vous décrire le cadre, je suis revenu de vacances Samedi soir dernier, je suis reparti dans la foulée le lendemain pour aller chercher un appartement dans une nouvelle ville où je vais aller continuer mes études. Du coup, entre les vacances sans wifi, les déplacements et tout ça, c'était pas les meilleurs conditions pour maker (d'où le manque de news la semaine dernière), mais j'ai quand même fait des trucs !
   Y aura donc qu'une annonce dans cette news même si, en réalité, j'ai aussi mappé des maisons mais c'est pas super important.

Le carnet de relations :

   Alors, il faut savoir que j'ai eu l'idée et que j'ai fait ce système en event dans un atmosphère de "pas de wifi", donc du coup j'ai laissé de côté tous les autres projets en cours (de Luminatis hein) vu que je pouvais pas le continuer.
   Mais bon, pour expliquer le principe, je vais vous donner un screen et vous expliquer à quoi sert ce système:

Carnet de Rencontres6.png
Le carnet de rencontres à l'état initial

   Alors, nous pouvons voir sur ce screen de ce "carnet de rencontres" tel qu'il est lorsqu'on l'obtient (donc pas de spoil), trois types de charas dessus: les "normaux", les grisés et les noirs. Pour expliquer:
  • Les personnages noirs, donc dont on ne voit que les silhouettes c'est les personnages que l'on a pas encore rencontré dans le jeu
  • Les personnages colorés, qui apparaissent donc de manière classique, sont ceux que l'on a rencontré dans le jeu
  • Les personnages grisés sont les personnages rencontrés mais qui depuis sont décédés
On a donc ici 5 personnages rencontrés dont 1 qui est mort (bon, c'est un "spoil" mais je considère que si vous lisez une news d'avancement, vous savez que ça va spoiler (Même si je ne "spoil" que ce qui est déjà sorti)) et on observe encore beaucoup d'autres persos que l'on est sensé rencontrer.

Mais quel est l'intérêt de mettre en avant ces personnages dans ce "carnet" ?
  • Dans un premier temps, de permettre de suivre les personnages du jeu ainsi que leurs liens relationnels (on peut voir sur le screen du haut les liens entre Fèdre et La Chef ainsi qu'entre Fèdre Lupa, mais si vous voulez voir le carnet complété (qui spoil les persos de toute la partie 1 seulement + des persos déjà présentés de la partie 2) vous pouvez cliquer ici )
  • Dans un second temps on peut avoir une idée des persos que l'on va rencontrer (sans que cela nous spoil qui sont ces persos) sachant que certains persos sont secondaires (on peut donc passer à côté), ça nous permet également de savoir si on a pu rater quelque chose !
  • Dans un troisième temps à partir du moment où vous avez rencontré un perso (donc il faut qu'il soit grisé ou coloré) vous pourrez le sélectionner pour que cela ouvre une fiche de renseignement qui comprendra des catégories classiques: Nom, classe, magie, arme, description, anecdotes etc
Après, sur ce dernier point, je parle au futur car je n'ai pas encore créé ces dites "fiches" étant donné que j'hésite encore sur leur apparence, pour l'instant, le système permet donc de se déplacer entre les différentes catégories puis personnages, je vais donc insister là dessus:

Carnet de Rencontres8.PNG
La sélection de catégorie parmi les 6 possibles à ce stade

   Lorsque l'on apparait dans le système du carnet de rencontres, il faut d'abord choisir entre les différentes catégories existantes (ici il y en a 6) qui regroupent des personnages qui vont ensemble (même groupe, même origine, même appartenance (par exemple pour l'armée humaine)). Une fois une catégorie sélectionnée on peutse balader entre les personnages de cette catégorie:
 Carnet de Rencontres5.PNG
La sélection d'un personnage parmi les 3 de la catégorie "Grotte de Naïca"

Enfin, en sélectionnant le personnage on aura donc la dite fiche explicative.

   J'aime bien ce système car tout d'abord c'est un des premiers systèmes en event que je fais, et je suis content du résultat. Alors oui, il n'est pas encore fini, mais déjà comme ça, je l'aime bien. Et puis c'est une idée "nouvelle" que je n'ai pas trop vu, donc je suis content d'apporter des choses à Luminatis qui permettent de donner à mon jeu sa propre identité.

Ah, et dernière indication, le carnet tel qu'il est n'est que le "niveau 1" du carnet, au fil de l'avancée du jeu on va débloquer de nouvelles catégories et donc le carnet va "grossir" et même se réaménager, par exemple, Fèdre va quitter la catégorie "Mine de Naïca" et va plutôt créer une autre catégorie avec ses compagnons de voyages.

Je ne sais plus quoi écrire pour la catégorie "Conclusion"

   Voilà, comme promis je n'ai parlé que de ce système qui est quand même conséquent, pour la suite je pense essayer de boucler tous ce que j'ai commencé (donc ce système, le passage VX-VX Ace etc).
Je n'ai toujours pas trouvé comment rendre ces conclusions intéressantes, je vais y réfléchir. Faut aussi que je me mette à écrire des articles pour compléter le site...
Mince, j'ai trop de trucs à faire.

mercredi 6 août 2014

News n°11: Ace de pique

Bonjour/Bonsoir
   Tout d'abord, avant de commencer cette news (comme d'habitude), je vais m'adresser un peu à vous. Je dois d'abord vous dire que je m'excuse de ne pas avoir newsé la semaine dernière sans prévenir. A vrai dire, normalement, vous ne deviez pas avoir de news cette semaine non plus. En effet, je suis actuellement en vacances (la semaine dernière aussi), pour autant, j'avais quand même prévu de newser à la base, mais c'est aux vues du peu de connexion 3G que j'arrivais à capter que j'ai renoncé à vous tenir informé de l'avancement du projet. Pourtant, aujourd'hui, j'ai finalement décidé de quand même essayer d'écrire cette news (à l'heure actuelle, je ne sais même pas si ma connexion vous laissera lire ces quelques lignes ou non) on va tout de même essayer, surtout que j'ai des choses à dire:


La mine de NaÏca v2 finie:


   J'en parlais dans la news n°9, je disais dedans que j'étais en train de refaire la mine de NaÏca pour améliorer le mapping, réduire le lag, améliorer la narration et ce genre de choses. C'est désormais choses faites, j'ai refait la place principale donc (il y a longtemps), plus récemment la Troupe donc, et depuis cette fameuse news n°9, j'ai aussi refait l'auberge:


Auberge.PNG
L'auberge troglodyte de Naïca: Lieu de résidence des habitants


   J'ai adopté (comme pour le reste de la ville) un style troglodyte avec des habitations directement creusées dans la paroi, donc avec des entrées moins carré que le VX de base (on peut les voir en bas du screen, mais il y en a plus In-Game).
   L'auberge aura une deuxième utilité étant donné que j'ai rajouté le personnage de Lupa, la gérante de cette "auberge", qui aura un lien relationnel particulier avec Fèdre et permet d'en savoir plus sur la vie de ce dernier au sein de la ville (son arrivée, sa vie au sein de la communauté etc). Cela permet, à mes yeux, de découvrir une autre facette de Fèdre et également de rajouter d'autres personnages clés au début du jeu, plutôt que baser ce dernier sur un échange unique entre Fèdre et sa supérieure.


*Insérer un jeu de mot avec As/Ace*:



   Cela faisait un moment que ça me trottait en tête, et j'ai finalement sauté le pas: Jusque là je makais le projet sous RPG maker VX et désormais je makerai sous RPG maker VX Ace.
Alors, pour les non-makers, VX Ace est une version améliorée de VX, elle est donc sortie après. Cependant, le passage d'une version à l'autre n'est pas une chose simple: on ne peut pas ouvrir avec l'un des logiciels un projet fait avec l'autre.
Concrètement, si je n'ai pas fait le passage avant ce jour, c'est parce que c'est une action lourde de conséquences: Si un logiciel permet de conserver ressources, maps, events, donc pour résumer, la plupart des données, certains disfonctionements persistent comme sur certains systèmes complexes ou (et surtout) dans les scripts. En effet, je dois à l'heure actuelle, remplacer tous les scripts de la version VX par de nouveauxétant donné que Ace utilise un autre version du langage de programmation 

   Alors si ce changement est si compliqué, pourquoi j'ai persisté à vouloir le faire ? Et bien c'est parce que cela me permet d'accéder à de nouveaux scripts et donc systèmes justement. Ace est  également plus stable et donc peut plus facilement supporter des plus gros systèmes, ce dont j'ai besoin pour certaines fonctionnalités du gameplay que je compte améliorer (teasing inside). 
Mais pour l'instant je commence tout d'abord par recréer ce que j'avais déjà fait, et donc voici une nouvelle version du livre de quête (même si je vais sûrement faire des modifications encore):


MenuQuêtes.PNGLe journal de quêtes version VX Ace


   Celui-ci marche à peu près comme l'ancien, j'en ai juste profité pour améliorer la présentation des quêtes et pour moi, leur gestion est facilitée. On retrouve plusieurs catégories: Quêtes actives - Quêtes réussies - Quêtes ratées - Toutes les quêtes
Je n'ai pas pu recréer l'onglet de différenciation de quête principale ou secondaire, mais bon, tant pis ! Je trouverai peut être une alternative (Pour l'instant, les quêtes principales ont un titre (le truc avec les deux monstres) dorés alors que les quêtes secondaires ont un titre blanc).


A la semaine prochaine ?:


   Pour finir, je vous remercie encore une fois d'avoir lu cette news. En ce qui concerne la semaine prochaine, je ne vous promets rien, pour les raisons indiquées en intro de cette news, mais dans deux semaines, ça devrait être bon. En ce qui me concerne, je vais continuer de "mettre à jour" Luminatis en ce qui concerne le changement des scripts (et leur installation donc). 
   Le passage sous Ace apporte un vent de fraicheur, en effet, je n'ai pas parlé de cela dans la news, mais cette nouvelle version apporte un meilleur confort quant à l'utilisation illimité de certaines ressources, ce qui va me permettre de tenter de nouveaux styles pour les prochaines environnements. Je vous tiendrai au courant de l'avancement, et je vous souhaite à tous un bon mois d'Août.


mercredi 23 juillet 2014

News n°10 [HS]: Blablabla


    Bonjour, alors voilà, comme prévu une petite news HS aujourd’hui (enfin petite... ), je sais pas du tout quoi faire comme intro alors je vais juste vous dire que dedans je vais vous parler de ma vie et je vais vous raconter mon ressenti à propos de trois jeux créés avec RPG maker que j’ai testé récemment.

Là je vais vous parler de ma vie:


   L'autre jour j'ai eu les résultats de mon concours. Je vais pas vous donner mon classement, parce que l'information importante c'est que: "Il y a très peu de chance que je fasse une troisième année de prépa scientifique" en gros ça veut dire que je serai surement moins pris par mes études l'année prochaine, donc c'est bien parti pour que Luminatis soit enfin un projet sérieux et que j'arrêterai de maker seulement 2 mois par an.


   L'autre "bonne nouvelle", enfin, vous vous en foutez toujours (Souvenez-vous, je raconte toujours ma vie) c'est que je me suis commandé un nouvel ordinateur, pour ceux qui ne le savaient pas, mon ordi principal (pour l'instant) est un imac (bouuuuh Apple, bouuuh) et donc, lorsque je veux maker, je dois allumer mon vieux ordinateur Windows qui ne peut plus se connecter à internet, c'est une des raisons de "pourquoi il est difficile pour moi de maker".
   Enfin voilà, avec ce nouvel ordi (de même, je ne vais pas vous dire quel ordi c'est, on s'en fout, sachez juste que je vais l'appeler "Elmer", voilà) je vais enfin pouvoir maker assidument (et non pas jouer à pleins de jeux vidéos sur mon ordi (même si en vrai c'est dans mes objectifs aussi)), fini l'utilisation d'une clef USB dès que je veux importer une ressource. À moi le vrai making, wouhou !
Ah et oui, vous avez le droit de vous en foutre totalement, mais moi je suis content !


Là je vais faire de la pub pour d'autres projets:


   En ce moment se déroulent les Alex d’or, une sorte de compétition où les meilleurs jeux créés sous RPG maker sont récompensés dans divers domaines. Si personnellement je n'y participe pas cette année, beaucoup d'autres makers ont présenté leurs jeux, c'était donc pour moi l'occasion de voir ce qui se faisait en ce moment dans le monde du making étant donné que pendant un an j'ai été loin de ce dernier. J'ai donc testé trois jeux en lice et... bon pour être honnête, j'ai pris des jeux de makers dont je connaissais le nom, j'ai pas vraiment pris au hasard, mais voilà, je ne savais pas à quoi m'attendre (je ne connaissais aucun jeu avant de les télécharger), pour moi ils sont tous les trois intéressants et je vais vous dire pourquoi:
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     Katja est un jeu développé sous RPG maker VX Ace par "Pornopur" (FoxFiesta et JMLK) et qui semble être très inspiré par la vague du jeu-vidéo indépendant. On le remarque surtout au niveau de la narration épurée, sans doute un peu déjà vu, mais dont j’ai bien aimé les effets visuels pour souligner cette dernière durant le jeu.
Dès les premières secondes du projet, celui-ci nous fait débuter dans un univers onirique puis nous fait rencontrer le système de combat du jeu: Un A-RPG classique qui permet trois actions: Coup d’épée, Capacité variable, Objet.
Si celui-ci parait plaisant aux premiers abords, j'ai tout de même noté une tendance à finir par spammer les boutons sans réfléchir lors d’un trop grand afflux de monstres, ce qui est dommage aux vues de la diversité de ces derniers (au niveau de leurs caractéristiques ainsi qu’au niveau de leurs mouvements) qui permet la plupart du temps des combats qui demandent tout de même de la réflexion au niveau du meilleur choix de la capacité.
Dans l’ensemble, le parcours des maps est plutôt plaisant et les quelques énigmes qui les occupent sont bien développées même si lassantes par moment.

   J’ai apprécié jouer pendant une quarantaine de minutes à ce jeu, cette durée permet d’avoir une expérience de jeu non-prise de tête, diversifiée et intéressante sans atteindre une lassitude qu’aurait généré un temps de jeu plus long.
   Katja est donc un jeu court qui n'a pas que des qualités mais qui montre une belle maitrise de certains éléments de narration épurée (notamment les effets visuels), alors si la mise en scène vous intéresse, vous pouvez essayer le projet qui ne vous prendra pas trop de votre temps.
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    The last survivors est un Survival-Horror créé sous RPG maker VX Ace par Brandobscure, qui nous plonge dans un monde post-apocalyptique, dû à un gaz étrange qui transforme les hommes en zombies.
Certes le jeu n’est pas parfait, étant un puriste de la narration, je me dois de dire que celle-ci reste bancale et un peu clichée, mais le créateur fait cependant tout pour nous plonger dans son univers, notamment par le biais de son mapping dont on voit qu'il a été travaillé. Le jeu débute d’ailleurs durant le début de l’épidémie, etl’univers apocalyptique présent est bien représenté.
Si le jeu est une démo, celle-ci nous laisse entrapercevoir les mécaniques du gameplay: Un A-RPG basé sur la recherche de matériaux permettant un crafting. Si cet élément est classique, un autre l’est moins: Le créateur nous propose un univers où certains de nos choix auront une réelle importance dans la suite du jeu, ainsi, on peut par exemple, choisir avec quel «clan» nous partagerons cette joyeuse expérience post-apocalyptique.

   Alors finalement, The Last Survivors a certes des défauts facilement remarquable, notamment au niveau de la narration qui peut gêner l’immersion, mais il possède aussi ses points forts. Si j'ai choisi de vous en parler c'est pour recommander de suivre les makers qui ont de l'ambition et qui veulent bien faire, il est, pour moi, trop facile de critiquer sans aider.
Quand j'ai joué à ce projet, j'ai surtout ressentie l'envie de bien faire de Brandobscure et ça m'a donné envie de dire du bien de son jeu. Alors voilà, je préfère soutenir des projets qui ont certes des défauts, mais dont au moins le maker semble faire tout son possible pour les corriger et faire de son mieux pour que l'on s'amuse en jouant. Et ça, c'est une qualité que tout maker devrait avoir.
 
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Pendulum est un jeu créé sous RPG maker VX par Knighty et ce n'est pas parce que j'en parle en dernier que c'est celui que j'ai le moins apprécié. Au contraire, c'est typiquement le genre de jeux amateur que j’aime. Alors certes lorsque l’on regarde les screens on n’est pas impressionné, le jeu en lui même est plutôt classique: Un mapping maitrisé mais pas extraordinaire, un gameplay classique pour un RPG et pourtant, c’est un jeu que je vous conseille de suivre attentivement.
Mon expérience de jeu a été sincère, c’est à dire que je ne me suis pas forcé pour terminer la démo, j’étais dans le jeu et c’est avec un certain plaisir que j’avançais dedans. Malgré les «défauts» (qui à mes yeux n’en sont pas vraiment) que j’ai cité plus haut, Pendulum a une grande qualité que peu d’autres jeux faits avec RPG maker ont également: Il a un narration de qualité.
Alors qu’est-ce que j’appelle «narration» ? Pour moi, c’est la manière de raconter une histoire, ça n'est pas le scénario en lui même, c'est la manière dont il est raconté: comment sont écrit les dialogues, l’entente entre plusieurs personnages, et c’est quelque chose que maitrise Knighty. En effet, quand je joue à un jeu amateur à «grande réputation», je suis souvent surpris de ne pas accrocher, et souvent la cause de ce fait est que malgré des supers scripts et/ou des superbes maps en parallaxe, je n’arrive pas à rentrer dans l’histoire, qu’elle soit maladroite ou non, certains makers ne savent pas la rendre vivante. Encore une fois, je ne parle pas de scénario, le scénario peut être bon, mais s'il est mal raconté, il n'est pas intéressant.
Pour revenir à Pendulum, on se plait à découvrir le scénario justement, les personnages, leur passé, les mystères qui les entourent. Ce genre de détail ne peut pas être ignoré, c’est ce qui fait que lorsque l’on a terminé on se dit «Mince, il reste encore pleins de trucs que j’ai envie de savoir». L’expérience que j’ai vécu à travers Pendulum, c’est l’expérience que j’espère transmettre lorsque je make mon propre jeu.

Je suis peut être trop élogieux, mais je suis content d’enfin tomber (après, je ne me suis pas intéressé beaucoup au monde du making ces dernières années comme je l'ai dit au début) sur un projet de ce style. De même je n’ai pas trop expliqué le scénario, ni les atouts du gameplay (par exemple le système de combat et les particularités de chaque personnage qui est très intéressant) mais je vais plutôt vous renvoyer à la présentation de l’auteur pour ça (J'espère que vous aviez compris qu'en cliquant sur le nom du jeu, ça ramenait à une présentation de ce dernier, non ?), parce que la seule chose que j’ai envie de dire c’est: Jouez à Pendulum si vous êtes un maker, c’est certes pas un projet parfait (comme tous les projets au final !), mais c’est pour moi une très bonne expérience et ce projet illustre très bien ce qu’est une bonne narration.
 

Là je vous dis "Au revoir !":


   Au revoir !
Plus sérieusement, c'est la fin de cette news HS qui a tenu ses promesses: J'ai pas parlé de Luminatis dedans ! Pour en parler rapidement quand même (et pour teaser la news de la semaine prochaine), j'ai quand même bien avancé, et l'acquisition d'un nouvel ordinateur va me permettre de passer aux choses sérieusesnotamment un grand pas à franchir et pour ça, j'avais besoin d'avoir accès à une connexion internet pour pouvoir utiliser Steam (J'imagine que certaines personnes ont compris ce que je comptais faire du coup, non ?... Non ?... Bon bah tant pis)
À la semaine prochaine et bonne continuation !

mercredi 16 juillet 2014

News n°9: Respawn 2 !



Bonjour/Bonsoir !
    Hé, c’est que ça fait longtemps hein ! Je suis même plus sûr de bien savoir comment écrire une news. Je vous dois deux ou trois explications: Comme certains le savent, durant cette année, j’étais en deuxième année de prépa scientifique, en gros, des études longues et chronophages. A la base je pensais avoir le temps (aux vues de la première année) pour maker un petit quelque chose de temps en temps, mais en fait non, le coup de grâce a surtout été lorsque mon ordi est mort en Décembre. À partir de cet instant, je ne pouvais plus maker et par conséquent, toute ma motivation était, elle aussi, au point mort.
    Toujours est-il qu’à l’heure actuelle, mon année est finie (en espérant que ce soit la dernière que j’ai à faire) donc je peux reprendre le making et c’est chose faite depuis une semaine: Voilà le résultat.


Une réforme du site/Rythme de publication:


    Alors, avant de vraiment montrer Luminatis, je me permets de faire une partie pour vous tenir au courant, vu le rythme de making que j’ai actuellement, je pense pouvoir reprendre mon rythme de «une publication par semaine», soit tous les mercredis (Mince, c’était pas les Samedis normalement ? Tant pis). Ce rythme sera sûrement tenu jusque la fin des grandes vacances, après, à la reprise de mes études (je ne sais même pas encore où je serai), je vous indiquerai ce qu’il en est. Car oui, ça peut très bien être «Je continue une news par semaine» ou même «C’est mort, je peux plus maker» (dans le pire des cas), même si en réalité, je pense que je réduirai juste le rythme de publication.
    Donc voilà, pour l’instant, le site reprend comme à la belle époque et je vous tiendrai au courant pour savoir ce qu’il en sera en Septembre.


Des screens, ça vous manquait:


    Bien, donc j’ai repris le making, ça c’est dit, mais la question est «Qu’est-ce que t’as fait alors ?» Et bien conformément à ma réputation j’ai encore... amélioré la partie 1 du jeu plutôt que de le continuer !
    Je sais que c’est récurrent chez moi, que je passe tout mon temps à modifier le début de mon jeu, mais j’ai souvent peur de ce dernier. Pour rappel, j’ai presque commencé le vrai making (genre un projet sérieux) avec Luminatis, donc le début est à l’image de ce que j’étais à l’époque: amateur (même si maintenant je me considère toujours comme amateur, mais bon). Par conséquent, le début a toujours été bancal et j’ai souvent reçu des rapports de personnes me disant qu’ils avaient même pas joué plus de 30 minutes parce que le début est insupportable, du coup, j’ai toujours essayé de faire en sorte que ce début soit moins rebutant.


La troupe.PNG
Nouvelle version de la map de "La Troupe" des Grottes de Naïca


    Actuellement, je suis vraiment content du début de mon jeu, je n’en ai plus «honte» disons, j’ai encore quelques changements à faire mais les principaux sont faits. Durant cette dernière semaine, j’ai donc modifié quelques maps pour les rendre plus cohérentes avec l’histoire (des grottes plus rudimentaires, moins aménagées et moins «plates»), vous avez l’exemple de la map de La Troupe juste au dessus (et à titre d’indication, en cliquant ici vous avez l’ancienne version), le but est donc bien de montrez que les monstres ont peu de moyen par rapport aux humains et qu’ils s’installent comme ils peuvent: dans le désordre le plus total.
    De même, l’histoire du début a été remanié ou en tout cas la narration a été réécrite, de manière à ce que lesphases de dialogue soient plus «vivantes» et n’affichent pas seulement du texte, le personnage de la Chef a par exemple été retravaillé et par la même occasion a obtenu une nouvelle apparence que voici (je l'ai trouvé sur internet hein !):

o0272028812467670588.png
Nouveau design de la Chef


    Comme dit plus haut, les modifications ne sont pas terminées, je vous en reparlerai dans les semaines suivantes sûrement.


Un peu d’innovations du gameplay:


    Un des aspects du gameplay que je préfère dans les RPG, c’est la découverte et par la même occasion, la recherche d’objets cachés. Dans un J-RPG professionnel on peut par exemple avoir, en s’approchant d’une armoire, une indication «A: Rechercher» qui s’affiche.
J’ai toujours voulu recréer ce principe de trouver des objets dans Luminatis, mais sur VX, ça n’est pas chose simple. A la base, les objets étaient donc cachés, mais on avait aucune indication pour les trouver, par conséquent, le joueur devait chercher... partout. Ce système ne me convenait pas depuis longtemps, j’avais pensé à d’autres techniques: Un signe qui indiquait que quelque chose se cachait (étoiles par exemple) ou alors en passant devant une objet caché, tel un RPG professionnel, une banderole «chercher» s’afficherait.



Pause jeu: Cherche la petite étincelle !


    Finalement, j’ai eu l’idée l’autre jour, faire un mix des deux idées: Alors certes, c’est pas bien sorcier, ni très impressionnant, mais j’aime bien ce petit système.
Sur le gif du dessus, un objet est caché, celui-ci est indiqué par une étincelle qui apparait à intervalle régulier. Pour moi, c’est le bon compromis, à la fois ça évite de n’avoir aucune idée d’où chercher et en même temps ça n’est pas trop voyant non plus ce qui ne facilite pas trop la recherche de ces objets cachés. Ainsi, quelque qui ne cherche pas du tout, manquera la plupart de ces étincelles alors que quelqu’un qui prend le temps, les trouvera assez facilement.

A la semaine prochaine, promis:


    Voilà, cette news est terminée, je suis vraiment content de pouvoir de nouveau maker, j’espère que ça s’est vu (?), en ce qui me concerne, je retourne maker. Je vous préviens que la semaine prochaine, ce sera une news HS comme j’avais déjà fait où j’exposerai le test de trois jeux faits avec RPG maker auxquels j’ai joué récemment et peut être d’autre chose (En fait, comme je vais sûrement partir en vacances, faut que je garde des avancements dans mon projet pour les semaines où je serai pas là/où je pourrai pas maker.
    Pas de fan-art cette fois parce que je sais même plus lesquels j’ai déjà mis ni s’il m’en reste encore, mais j’essaierai de retrouver un truc sympa du style pour la prochaine fois !