samedi 27 mai 2017

News n°48 : Sur le devant, les scènes

« Mais c'est... Capitaine ! Terre en vue !

- Hein ? Je pensais arriver dans bien plus longtemps, je suis pas prêt !
Dites aux autres qu'on fait demi-tour ! Naviguer en rond nous fera gagner du temps... »

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Amélioration scénaristique

      Vous le savez, je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai déjà créé. Par conséquent, je suis toujours en train de me demander si je pourrais pas améliorer telle ou telle chose dans Luminatis.
      Récemment, c'est aussi passé par des séquences du jeu parce que je ressentais que ça manquait de scènes marquantes alors que certains moments avaient vraiment le potentiel de le devenir :


Le passé de la Chef

      Prenons l'histoire de la Chef, la fameuse dirigeante de la Troupe de Naïca au début du jeu. J'ai mainte fois modifié son histoire et à chaque fois, cette dernière était expliquée In-game par de looooongs dialogues où un personnage expliquait que la Chef s'était blessée en allant chercher un homme qui dirige la faction humaine (mais pas le Héros déjà vu plus tôt dans le jeu, attention ! Plutôt un mec dont on avait jamais entendu parler jusque là) parce que celui-ci avait tué son père (dont on avait jamais entendu parler non plus) et puis... C'est confus non ? Pas sûr que quelqu'un ait un jour compris quelque chose à cette histoire ahah.
      Mais ce sera maintenant plus simple, car en plus de mieux introduire l'histoire et ses protagonistes (et ne pas faire apparaître des personnages comme ça d'un coup), son histoire sera racontée à travers des flashbacks. C'est tout bête hein, mais à l'époque par soucis de simplicité, je n'y avais pas songé et il a fallu attendre ces derniers mois pour que j'y pense enfin !



Ah bah tout de suite c'est plus visuel que juste parler d'un "combat dans les flammes"


L'incendie de la ferme d'Aphie

      S'il y a bien un moment du jeu que j'ai toujours trouvé un peu nul, c'est la scène où Tenpa met le feu à la maison d'Aphie. Le joueur se réveille alors au milieu d'une salle à manger en flammes et il doit en sortir en poussant des chaises.
      Passons sur le côté "on reprend le contrôle de Fèdre dans la salle à manger alors qu'il était en train de dormir à l'étage" qui trahit un "à l'époque j'avais la flemme de mapper l'étage", et concentrons-nous sur le gameplay :
je voulais faire un système où il faut déplacer des obstacles pour se frayer un chemin (avec limite de temps pour y arriver), mais l'énigme devait également être assez complexe pour que le joueur n'ait pas qu'à pousser deux trucs tout droit et c'est bon. Cependant, atteindre ce but en une map (pas vraiment adaptée vis-à-vis de son level-design) c'était coton, ce qui fait qu'on avait le droit à moment de jeu où on comprend pas ce qu'on doit faire (pourquoi on peut pousser les chaises d'un coup ?) et où le joueur se plante forcément au premier essai vu qu'il commence direct avec des énigmes-pièges.


      Finalement, il aura suffit de mapper l'étage de la maison d'Aphie pour proposer une solution : sur trois maps différentes, on comprend progressivement la séquence de jeu. en commençant par intuitivement découvrir qu'on peut pousser des caisses vides (élément du décor jamais vu jusqu'ici) et plus on avance, plusles énigmes se complexifient. J'ai pas encore pu recueillir d'avis sur cette nouvelle phase de jeu mais je pense que c'est déjà mieux que ce qui était proposé jusque là.



La première caisse bloque le joueur qui n'a pas d'autre choix que d'essayer et comprendre qu'il peut la pousser,
comprenant qu'il doit pousser les caisses pour avancer, il a toutes les clefs en main pour s'intéresser
à la seconde caisse où il pourra se tromper dans la résolution de "l'énigme"


Les quêtes secondaires à ne pas oublier

      Y a pas que la quête principale qui laisse à désirer, certaines quêtes secondaires sont un peu étranges non ?
      Vous vous souvenez de cette quête du jardinier d'Heliett qui cherche une clef perdue ? Ou de ce gars à Lagion qui veut rénover une maison ? Dans ces deux cas il est demandé au joueur de simplement chercher un peu partout soit un objet soit des personnages... On a connu plus intéressant !
      Pas que je dénigre ces quêtes "recherche" mais là c'était mal indiqué et pas très intéressant pour le joueur, j'ai donc également essayé de les améliorer. Pour celle du paysagiste, ça a surtout consisté à rendre un peu plus long la quête : pour trouver la clef il faudra maintenant aller voir plusieurs PNJ qui se l'ont refilée, le fait de passer par plusieurs étapes permet de s'approcher progressivement de l'objet convoité. Alors est-ce qu'allonger la quête permet vraiment de l'améliorer ? Je pense oui, parce que là on a vraiment plusieurs étapes à passer pour remonter l'histoire de cette clef et pas juste effectuer un aller-retour vide de sens.



De sacrés révélations vous attendent !


      Puis tant qu'on parle de quêtes secondaires, j'en profite aussi pour dire que j'en ai rajouté à certains endroits où ça manquait un peu, je citerai une chasse au trésor dans la montagne de Granell du début, un épitaphe mystérieux sur une tombe d'Heliett et autres événements détaillés dans les précédentes news. Pas de quoi révolutionner la partie 1 et 2 mais ça valait le coup d'en parler là !


Conclusion

      Voilà ce qu'on pouvait dire sur ce sujet et je m'arrête là car la news est déjà bien longue !
      Bien sûr, je ne m'attarde pas sur la relecture de tous les dialogues du jeu et la réécriture de certaines scènes : ce sont des modifications peu visuelles et j'ai préféré me pencher sur des choses plus marquantes dans cette news. Mais je tiens à partager que j'ai trouvé intéressant de constater l'évolution de Tenpa et Aphie avec le temps. En effet, avec le recul, j'ai relu des vieux dialogues qui ne collaient plus à l'image que j'avais de ces personnages actuellement : dans leurs premiers textes, ils manquaient de profondeur et indiquaient même des infos sur eux que j'avais supprimé entre temps. Bref, ça a permis de faire un bon nettoyage !


      Par ailleurs, je tiens à préciser que ça y est, je crois que je suis de nouveau opérationnel à maker à bon rythme. En ce moment je travaille sur une zone qui me passionne énormément et ça m'a bien remotivé ! J'en parlerai sûrement dans la prochaine news.
      D'ailleurs, j'arrive peu à peu au bout des infos que j'avais d'avance pour ces news d'avancement et avec ma pause dans le making, j'ai perdu l'avance que j'étais content d'avoir ahah ! Va falloir que je m'y remette sérieusement.


En tout cas, ça m'a l'air d'être en bonne voie donc tant mieux !
On verra dans deux semaines si ça a bien avancé ou non ! D'ici là, bonne continuation et merci d'avoir lu cette news !

     

samedi 20 mai 2017

LoveMaster - Y a vraiment plus de bon jeu ?

  • Auteur : Cuddlefox
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Ça fait un moment que y a pas eu de YukoTest hein ? C'est pour plusieurs raisons : prise de distance, difficulté à trouver du temps mais surtout ... difficulté à trouver des jeux intéressants à tester.
      J'ai en effet eu plusieurs fois eu envie de reprendre les tests et du coup, ai commencé à chercher des jeux sortis récemment, mais je tombais à chaque fois sur des projets soit vraiment basiques, soit encore trop jeunes pour avoir de quoi en faire un articles. Plusieurs brouillons de tests ont ainsi fini à la poubelle car je me rendais compte à la moitié qu'ils ressemblaient plus des rapports de bêta-test qui notifieraient les auteurs des problèmes de leur jeu, qu'à des vrais tests qui donneraient un avis sur un projet (et potentiellement, le conseiller aux lecteurs).

      Alors du coup, ça veut dire que y a plus de bon jeu ? Que plus aucun maker ne fait rien de bien (si ce n'est les projets dont j'ai déjà pu parler et que je connaissais déjà) ?
      Ça aurait été un peu facile de conclure aussi simplement et j'ai préféré me laisser du temps et creuser un peu plus pour voir si c'était pas juste que je cherchais toujours au mauvais endroits. Alors j'ai donc tenté d'autres approches, différents des communautés de making que je connais mieux : steam, youtube, blogs indépendants, ...
      Et finalement, j'ai trouvé plusieurs jeux vraiment prometteurs ! Tous ne sont pas encore suffisamment développés pour mériter un article mais ça viendra ! Disons que ça changeait déjà des jeux classiques et souvent identiques que je croisais perpétuellement. LoveMaster fait parti de cette fournée de jeux trouvés et en y jouant j'ai eu une nouvelle réponse à ma question : et si les bons jeux étaient toujours en cours de préparation, mais qu'ils attendent juste encore un peu avant de se montrer ?




Page Oniromancie

  • Genre : Genre
  • Thème(s) : Fantasy anthropomorphique
  • Durée approximative : 2-3 heures
  • Poids du jeu : 67Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.1.18



      LoveMaster nous fait rentrer dans un univers anthropomorphique (d'animaux humanisés) où l'on joue Ever, lapin bleu se réveillant seul dans une forêt et demandant l'asile, pour une nuit, à une biche nommée Mim habitant non loin et étant également mère de Told, un chien.
      Le jeu débute donc avec la découverte de ces personnages : Ever s'intègre et s'habitue de plus en plus à sa nouvelle vie, allant jusqu'à considérer Mim comme sa mère et Told comme un véritable ami. Cependant, face à cette vie paisible, des événements viendront bousculer ce joli petit cadre : un voisin qui s'enfuit après un incendie, une attaque qui oblige Ever à s'enfuir de sa nouvelle maison... On comprend vite que derrière ce monde plein d'animaux mignons, règne une loi cruelle mais bien réelle : la chaîne alimentaire.


      A première vue, je n'étais pas sûr d'aimer LoveMaster. Ou en tout cas, je partais pas forcément convaincu.
      Le jeu m'intriguait mais je sortais de tellement de déceptions que je l'attendais au tournant, ayant peur que derrière des graphismes custom qui s'accordent bien entre eux, il n'y ait rien... Mais dès les premières secondes de jeu, j'ai senti qu'il y avait un truc, un truc qui allait se développer et que ça pourrait bien me plaire.


On s'y croirait vraiment

      C'est peut-être une détail très peu perceptible mais les premiers dialogues prononcés par un Ever prouvent déjà une réflexion en amont de la création du jeu. Le lapin vient de se réveiller, perdu au milieu d'une forêt et sous une pluie torrentielle. Ses premiers mots sont marqués par de l'incompréhension, mais cette dernière est marquée par un rythme dans les dialogues : de longues pauses entre-coupent chaque syllabe, soulignant l'hésitation du personnage, ses mots raisonnent vraiment dans la tête... Ça sonne vrai !


Pas facile de témoigner de ça avec un screen, vous verrez In-Game !


      Alors oui, ça a commencé comme ça, avec un "détail" du genre, mais c'est dans les détails qu'on fait la différence et pour arriver jusqu'à mettre en scène de cette manière le début de son jeu, on peut être sûr que l'entièreté du projet a été bien réfléchi. Et en effet ça l'était ! Tous les dialogues et situations paraissent crédibles tandis que le scénario permet de découvrir quelques scènes vraiment touchantes tout en faisant glisser le joueur d'une "vie dans un monde paisible" à un véritable problème sociétal à régler.


      CuddleFox nous fait entrer dans un monde que l'on découvre progressivement pour finalement nous le montrer sous un tout autre jour... Je reste évasif, mais c'est notamment pour ne pas vous spoiler !
Soyez-en cependant sûr, l'histoire vaut le coup de s'y attarder ou en tout cas, vaut le coup de soutenir l'auteur dans sa démarche.


Un univers bien à lui

      C'est sans doute l'une des forces du jeu : de par ses graphismes jusqu'à ses personnages, en jouant à LoveMaster on est directement introduit dans un univers propre au jeu. C'est l'avantage du custom et du "fait soi-même" ! Forcément, on ne se dit pas en le lançant "Tiens, ça ressemble à ...".
      Après, bien sûr qu'on peut rapprocher le jeu à d'autres noms si on cherche : on trouve un sytle assez Earthbound voir Off/Undertale sur certains aspects, mais disons que ça dépayse d'entrée par rapport aux jeux usant de ressources populaires.


Y a un travail sur les ressources vraiment cool, je ne sais pas si tout est custom,
mais rien que l'animation des personnages est géniale


      Cependant, dans cette démo, on explore encore que très peu le monde et la carte de ce dernier semble d'ailleurs un peu vide (d'ailleurs, son aspect "déssiné à la main" fait un peu tâche avec le reste) mais sans doute l'univers de LoveMaster est encore en cours de réflexion et que l'on en apprendra plus pour la prochaine fois ! Mine de rien, après avoir traversé à peine deux villages et une ville, on a déjà de quoi poser les bases d'un univers qui fonctionne : une société d'animaux mêlant prédateurs et proies... y a une organisation et des réflexions au niveau de la société de Zootopie et ça c'est pas désagréable.


Un gameplay à la Earthbound plutôt qu'à la Undertale

      Un titre de partie bien mystérieux hein ?
      Je parle de ces deux projets non-seulement parce qu'ils se rapprochent de LoveMaster sur certains points mais également car, selon moi, ils ont tous les deux brillés à leur sortie de par leur histoire et la manière dont elle était bien amenée. A côté de ça, le gameplay était plus accessoire, ça n'était pas le cœur du jeu mais pourtant deux systèmes se font face : dans Earthbound on a le droit à un RPG tour par tour très très basique et les combats ont du coup assez mal vieillis, alors qu'au contraire, le système de combat d'Undertale est innovant et propose un système iconique qui colle parfaitement la narration du jeu (Par ailleurs, je signale que je n'ai jamais fini Earthbound alors peut-être que ce que j'avance sur son système de combat est faux).
      Ainsi, dans deux jeux ayant pour but de mettre en avant une histoire, on a dans l'un un système de combat qui possède le même objectif et dans l'autre un système de combat qui semble être là... parce qu'il faut bien des combats dans un RPG.


Même visuellement, les combats ont cette ressemblance avec les jeux cités


      Dans LoveMaster j'ai un peu senti cette deuxième solution : les combats sont bien amenés, mais le système lui est vraiment basique et trop peu passionnant. On finit donc par faire tout le temps les mêmes choix d'attaques d'autant plus que l'ATB (Active Time Battle, c'est à dire avec une jauge qui doit se remplir avant de pouvoir attaquer) ne laisse pas trop le temps de vraiment réfléchir aux différents actions et stratégies possibles. A la limite, il y a juste un système qui permet de "manger ses ennemis" à la fin du combat, système intriguant qui, je me le demande, se révélera peut-être dans la suite du jeu être une action que l'on aurait dû éviter.


      D'autres systèmes viennent accompagner le joueur, comme un système d'évolution du personnage en choisissant différentes évolutions de stats en fonction d'un certain nombre de points d'EXP, ou un système de voyage sur la map monde. Mais ces systèmes restent un peu bancals, pas très ergonomiques et quelques fois un peu mal foutu.
      Du coup oui, si LoveMaster propose un scénario et une narration vraiment bien foutus et qui méritent qu'on suive le projet, son gameplay, lui, ne pourrait pas convaincre le joueur de la même chose. Peut-être est-ce une piste d'amélioration pour la suite ? Un RPG développe son gameplay sur la durée après tout.


Alors dis-nous Yuko, que penser de LoveMaster ?

      Et bah j'aurais bien envie de te reprendre "Fais-toi ton avis toi-même oh !" parce que je pense que ça dépend de la sensibilité de chacun. LoveMaster s'inscrit dans ces RPG qui tentent une approche différentes, on pourrait dire "moderne". C'est un jeu qui offre une histoire plus qu'un gameplay, certains pourraient même le qualifier de "jeu narratif" si tenté que cette étiquette ait voulu un jour dire quelque chose.
      Y a quelque chose de différent dans LoveMaster, d'original, et pour une fois c'est pas juste une histoire de ressources custom ou de gameplay, y a un truc qui se dégage qui fait du bien. Je pense que ça a un lien avec la manière dont le jeu est pensé, il est étudié et réfléchi pour faire passer le mieux possible son histoire.


      LoveMaster c'est un jeu qui m'a fait du bien. C'est un jeu qui tente des trucs et qui se contente pas juste de se dire "Bah je vais faire un RPG vu que ça s'appelle RPG maker !". Alors ouais, c'est pas si faux cette dernière phrase, c'est vrai que c'est plus logique de faire un RPG qu'autre chose, mais faire un RPG ça veut pas dire "On va jouer des chevaliers gentils qui doivent combattre les démons méchants !" et pour que ça claque, je vais faire des maps en parallaxe et mettre des scripts de combat que je comprends pas (Boum, ça part en clash !).
      Non, vraiment, Cuddlefox est un maker qui se pose des questions avant de maker, qui est sûrement encore en train d'étudier comment les gens perçoivent son jeu et comment améliorer ce dernier pour qu'il soit plus apprécié.


Et ça fait du bien de voir que des makers réfléchissent et travaillent.
J'ai mis un peu de temps à tomber sur toi, LoveMaster, mais sache que maintenant je t'ai à l'oeil et j'attends de voir la suite.

     

samedi 13 mai 2017

News n°47 : Déchargement d'infos

« Capitaine, ça fait déjà une semaine qu'on devrait être arrivé, les gars on faim !

- Je sais, je suis au courant… Il reste plus rien à manger ?

- Bah, y a bien cette caisse là, mais on sait pas trop ce qu'il y a dedans... »

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Un peu plein de trucs

      Vous vous souvenez qu'en ce moment je vous raconte les gros trucs que j'ai fait pendant les mois où je m'étais éloigné du site. Le problème, c'est que forcément, pendant ces mois j'ai aussi fait plein de petits trucs moins consistants et je sais pas trop quand les raconter…
      Et bah c'est maintenant !


      Ces modifications "bazar" vont surtout tourner autour de ressources graphiques, et du coup, c'était surtout des petits trucs du genre :

  • Les points de sauvegarde qui soignent sont plus facilement différentiables
  • Les bords des montagnes sont mieux marqués
  • Amélioration de plus battlers
  • Création d'un battler d'ours pour participer à leur massacre In-game
  • Et puis j'avais pas tout noté...



      Mais y a également des éléments un peu plus concrets ! J'ai notamment eu envie de travailler sur les animations des personnages jouables.
      Ça faisait en effet un moment que j'avais envie d'aller plus loin que les animations basiques de RPG maker, c'est à dire « ton perso est animé quand il se déplace et c'est tout ». J'espère continuer en ce sens pour que les dialogues soient plus vivants, mais pour l'instant, j'ai déjà pu ajouter une animation différente lorsque le personnage que l'on contrôle court et également une animation lorsqu'il récupère un objet.



      Donc bien sûr, les animations ont été faites pour Fèdre (dans ses différentes tenues) mais également pour d'autres persos que l'on joue à de courts instants comme Tenpa, Barton, …
      A fortiori, j'aimerais prendre le reflex d'animer les personnages pendant les scènes, du moins quand c'est possible. Ce serait un gros travail d'amélioration de ce qui existe déjà, ce qui demanderait beaucoup de temps, mais ça vaudrait le coup (et ça permettrait de démarquer un peu les scènes du jeu !)


La motivation

      Pour ceux ne suivant pas forcément Luminatis sur les réseaux sociaux, j'ai, chaque jour de cette semaine, publié une astuce que j'utilise pour retrouver la motivation de maker lorsque je l'ai un peu perdu. Si j'en parle aujourd'hui c'est notamment parce que j'ai publié ces astuces un peu sans savoir si ça vous plairait et vous avez finalement été plusieurs à être enthousiastes face à ces dernières, je suis donc vraiment content !


      Ça me donne l'impression que j'ai peut-être pas dit n'importe quoi et que ça a pu être utile ou du moins intéressant. Puis ça fait toujours plaisir d'être lu ! En tout cas, j'aime bien le résultat final de ce qui partait pourtant de "Hof, et si je publiais ça ?" donc j'avais envie de les laisser ici pour les sauvegarder quelque part:



      Et puis pour conclure sur cette histoire, je dois dire que finalement, sortir ces astuces de motivation et voir vos réactions, bah c'est une bonne source de motivation aussi !


Conclusion

      Pas grand chose à dire dans cette conclusion si ce n'est que c'est bon, les YukoTests vont reprendre ! Du moins y en a un de prévu pour la semaine prochaine et j'ai une petite listes de jeux qui me permettraient de tenir un petit bout de temps déjà !


      On verra comment ça se profile, mais l'envie de réécrire des articles est là, j'ai plus qu'à trouver le temps maintenant ahah ! Pour le reste, pas grand chose à dire, je suis toujours pas satisfait de mon rythme de making mais je suis persuadé que ça ne va aller qu'en s'améliorant !


      Donc voilà pour les infos, merci d'avoir lu la news !
J'en profite aussi pour remercier très fortement ceux qui commentent, réagissent, vous êtes adorables !