vendredi 19 juillet 2019

News HS : Stop

    Vous l’avez peut-être remarqué, mais il n’y a pas eu d’articles depuis un bon mois alors que je me félicitais récemment d’avoir conservé depuis Mars le rythme d’une news toutes les deux semaines et d’un article tous les Mercredi.
    Mais voilà, arrivé au bout des dernières news thématisées « volontés pour le chapitre 3 » je me retrouve sans envie de conserver ce rythme assez soutenu de communication donc autant ne pas se forcer ! (Surtout que je pars bientôt en vacances)


    Pour les prochains mois, je prévois donc d’être plus relâché dans ma façon de communiquer sur Luminatis : newser si j’en ai envie, écrire un article si j’en ai envie…
    J’espère de cette façon pouvoir consacrer plus de temps à Luminatis qu’à la communication autour de Luminatis.


    Cela dit, si y a bien un truc pour lequel je n’ai pas perdu l’envie, c’est de faire des lives making, donc y en aura sûrement plus après mon retour de vacances ! Le but sera toujours de faire des lives chill où j’avance tranquille dans Luminatis en espérant que ça donne aussi envie aux spectateurs de créer de leur côté !


      Voilà, je pense avoir écrit ce que je voulais vous dire et je ne pense pas qu’il y ait besoin d’en écrire plus ! Je vais de mon côté essayer de me consacrer plus franchement à Luminatis parce que bon, c’est pas tout, mais faudrait quand même avancer !

 

samedi 29 juin 2019

News n°67 : La ménagerie Luminatissienne

    Dans cette épopée qu'est la création de Luminatis, je passe souvent par des "phases de making": je peux passer trois mois pour améliorer un donjon, deux mois sur le mapping d'une seule map...
    Et le piège, c'est que quand j'ai pas envie de faire un truc, je me repose souvent sur le l'idée que "Bah, ça viendra bien un jour !". Et heureusement pour moi, récemment, y a un truc que j'avais pas envie de faire depuis très longtemps et comme par magie, ça m'a pris depuis quelques semaines !

J'aime pas les combats

    J'adore les J-RPG, c'est bien pour ça que j'en crée même un sur mon temps libre ! Mais faut avouer un truc : les combats dans les J-RPG, soit ça passe, soit ça casse. Et souvent les jeux RPG Maker, ils passent pas trop au niveau des combats.
    Y a plein de trucs à gérer, à penser... Faut que y ait un challenge, faut qu'on s'amuse, faut qu'on ait pas envie de fuir toutes les rencontres aléatoires, faut que visuellement ce soit attrayant...


    Le soucis, c'est que Luminatis hérite de ses premières années d'existence où j'avais 14 ans, que l'équilibrage de combats, je faisais ça à l'instinct, que rajouter des mécaniques qui n'allaient pas ensemble, ça me gênait pas... Bref, un beau foutoir que j'ai essayé d'arranger petit à petit.
    Aujourd'hui on va pas parler gameplay, parce que même s'il pourrait être encore améliorable, j'en suis satisfait pour le moment. Mais si y a un truc qui me gênait dans les combats de Luminatis, c'était le bestiaire qu'on affrontait.

Ajouter de la diversité chez les ennemis

Plusieurs contraintes quand on veut ajouter des ennemis dans Luminatis :

  • On joue les monstres, donc tous les ennemis-monstres trouvable sur internet, bah on peut pas trop les utiliser.
  • On peut affronter des humains, mais au bout de 47 combats contre soldat en armure grise, soldat en armure verte et soldat en armure rouge, ça devient un peu monotone.
  • On peut affronter des animaux, mais se battre contre des loups, des ours et autres animaux de notre monde, c'est pas très dépaysant.
  • Et surtout, bien souvent, faut pixel-arter tout ça soi-même, et quand on ne sait pas pixel-arter, faut prendre le temps d'apprendre.



Loup, loup des montagnes, taupe et fouine
Pas très fantasy l'ancien bestiaire !

    Ces contraintes ont fait que je me suis rendu compte il y a quelques semaines qu'en choisissant bien souvent la solution de facilité, bah le bestiaire de Luminatis, il était pas très folichon. Cela au moment même où je détaillais mes envies de dépayser le joueur dans les environnements qu'il pouvait traverser.
    Pourtant, ce que j'aime dans les J-RPG, c'est découvrir un nouvel univers, et notamment, une faune unique !


    C'est vrai, dans un monde avec des monstres, de la magie, des lieux absurdes, pourquoi les animaux seraient, eux, d'une banalité telle qu'à la fin, la seule attaque qu'ils aient soit "Morsure". Alors j'ai commencé à retravailler graphiquement certains ennemis, à en créer de nouveau, et même si je ne pourrai pas tout changer dans le chapitre 1&2, je me fixe comme objectif avec le chapitre 3, que le joueur prenne plaisir à découvrir et affronter des ennemis, par simple plaisir de les découvrir !


Chip, Musnek, Stique et Patdur
Déjà plus dépaysant !

    J'en suis encore au début de l'amélioration du bestiaire de Luminatis, mais j'espère progresser dans le pixel-art pour proposer des animaux de plus en plus originaux. Pour l'instant, je préfère continuer de me baser sur des modèles pré-existants, mais petit à petit je vais tenter des ennemis plus massifs, plus imposants... Je vous tiendrai au courant !



Conclusion

    Il y a encore bien des manières de rendre plus intéressant les combats de Luminatis, tout comme d'autres choses seront faites pour mettre en avant le bestiaire de Luminatis, mais on verra ça une autre fois !
    En termes de motivation, pixel-arter est assez motivant parce qu'assez rapide : lorsqu'on sort de deux mois de mapping sur une seule map, pouvoir créer un battler en une soirée si on se motive bien, ça permet de se donner l'impression d'avancer plus vite !

    En tout cas, rien que comparer les anciens ennemis avec les nouveaux (et notamment leurs animations), je suis déjà content de l'évolution de tout ça !
    Plus qu'à voir comment ça évoluera !

 
 

mercredi 26 juin 2019

Kelare - Terres désolées




Thème musical:

    Les montagnes centrales de Kidun ne sont pas vraiment un lieu attrayant. En effet, le sous-sol y est rempli d'un gaz nocif que chaque brèche menace de répandre. Et les quelques explorateurs qui ont tout de même essayé d'exploiter les ressources minières de ces montagnes ont toujours fini par regretter d'avoir suivi leurs motivations pécuniaires.
    Pourtant au centre de ce massif rocheux se trouve un village : Kelare. Arborant des allures d'oasis aussi bien pour la végétation que pour les monstres, Kelare abrite en effet une dizaine d'individus souhaitant simplement se faire oublier pour vivre tranquillement en communauté.

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    Kelare est né dans ma tête suite à la découverte d'un élément de tileset : le "mur rocheux" des RTP mais enherbé sur le dessus.
    C'est en effet "juste ça" qui m'a donné envie de mapper une zone aride avec au centre une zone très fertile, parce qu'avant de tomber dessus en 2012, je ne pouvais mapper sur Luminatis que des zones arides ou des zones complètement enherbées. Les mélanges entre les deux ne se mariant pas très bien avec les éléments de base du logiciel.
    A côté de ça j'avais également envie de créer une zone sur différents niveaux (à l'époque Naïca n'était que sur un niveau donc c'était une première), avec un système de pontons sur lesquels on pouvait soit marcher, soit passer en-dessous. C'est également pour Kelare que j'ai commencé à mieux travailler les cascades, ce qui m'a mené à créer ce qui a été ma "map préférée" de Luminatis pendant très longtemps. Kelare a donc été une vraie zone d'expérimentation qui à l'époque me donnait l'impression de révolutionner ma manière de maker !


    Aujourd'hui, je suis un peu plus mitigé pour cette zone, que ce soit sur les montagnes que je trouve peu intéressantes à explorer, sur le village finalement assez vide, ou sur l'ensemble de la zone qui manque de panache. Je garde quand même beaucoup d'affection pour ces maps, mais ce que je trouvais à l'époque révolutionnaire m’apparaît aujourd'hui comme assez classique !
    Pour ce qui est de cette "map préférée" donc je parlais plus tôt, pour le coup, j'en suis toujours très content aujourd'hui ! Même si depuis j'ai pu faire des maps objectivement plus chouettes, celle-ci m'évoque toujours un certain sentiment de fierté !


mercredi 19 juin 2019

Le culte des Héros



     La grande guerre est terminée, et alors que les perdants comptent leurs morts, les humains, eux, célèbrent leurs victoires de bataille.
     Face à la menace monstres, certains soldats se sont brillamment illustrés, que ce soit en exterminant un nombre conséquent d'ennemis, en menant d'ingénieuses stratégies, ou en assurant la protection du peuple humain.


Plus qu'un nom,
           Plus qu'un titre,

Aux yeux des Hommes,
ils étaient devenus Héros.           



     Si les premières promotions au titre de Héros étaient accordées à simple but honorifique, très rapidement, cette distinction fut associée à plusieurs responsabilités et devoirs.
     En effet, alors que la population humaine était en train de reconstruire sa société, le charisme et la popularité grandissante des premiers Héros furent tels que les Hommes ne voulaient plus qu'être guidé par ces illustres soldats.

     C'est ainsi que les Héros obtinrent le rôle de "chefs des villes", chacune étant peu à peu attribuée à un de ces vaillants combattants de la guerre. Ces anciens soldats, grisés par les éloges incessantes de la population, devinrent ainsi progressivement les piliers même de la société humaine, les obligeant alors d'apprendre à mener le peuple, à défendre des communes, développer des territoires...

A passer du champ de bataille...                                    
                                   ...aux bureaux administratifs.




     Après les horreurs de la guerre, beaucoup d'humains se sont réfugié derrière cette image du Héros capable de protéger l'ensemble d'une cité. Ce mythe rassurant se transforma alors en aveuglement : les Héros étaient des sauveurs, comme porteurs d'une protection divine, ils devinrent des intouchables et rien de ce qu'ils disaient ou faisaient ne devait être contesté.
     Si dans les premiers temps ce modèle semblait ravir tout le monde, à force de faire reposer ses espoirs, ses rêves et ses besoins sur un seul et même être, il arrive que ce dernier s'écroule et entraîne avec lui la chute de tout ce qui l'entoure.


C'est ainsi que du culte des Héros,
naquit leur ostracisme




samedi 8 juin 2019

News n°66 : Capitalisons le mapping

    Il y a parfois des news où je me demande si j'ai vraiment assez de contenu pour tenir plusieurs paragraphes.
    Et y a des fois, où j'en ai tellement, que je ne sais pas comment de vais distiller tout ça. C'est le cas aujourd'hui

Aujourd'hui on va parler mapping

    Plus visuels que les dernières thématiques abordées dans ces news "intentions pour le chapitre 3", les environnements sont également un aspect de Luminatis que je souhaite faire évoluer.Et pour ce faire, je me fixe deux directions : l'originalité et la qualité.


L'originalité dans le mapping

    Détaillons d'abord l'originalité. Jusque là, dans Luminatis, les environnements traversés étaient assez classiques. Fèdre a pu traverser des villes, des montagnes, des forêts, des égouts et même si chaque zone était différente des autres, on restait dans des environnements classiques de RPG.
    Vers la fin du chapitre 2, les choses commençaient déjà à changer : la forêt des mirages et son aspect pourpre, l'Île maudite et certains de ses recoins... Le but était déjà de donner envie au joueur d'explorer les lieux et plus de seulement les traverser.

    A côté de ça, depuis la sortie du chapitre 2, j'ai participé trois fois au Maktober (voir les récaps 2016, 2017 et 2018), un total de 93 maps thématisées dont certaines m'ont obligé de mapper différemment, de propose des univers plus originaux... et pourquoi pas utiliser tout ça pour Luminatis ?
    Quitte à devoir traverser des donjons, rester quelques heures dans certains villes, autant que celles-ci dépayse un peu le joueur.


Difficile de choisir une map exemple du Maktober, mais je trouve que celle-ci donne cette envie d'explorer le reste de la ville !


    Après, il y a une grande différence entre mapper un environnement 17*13 pour en prendre un joli screen, et mapper un environnement plus vaste pour qu'il soit jouable, donc cette envie ne va pas se résumer à "Je vais faire pareil que pour le Maktober !" mais on va essayer de s'en inspirer !


Des environnements plus qualitatifs

    Forcément, tous les environnements ne pourront pas être incroyablement originaux. Si je veux que Luminatis reste cohérent, il faudra bien que Fèdre passe par des zones plus classiques. Mais classique ne veut pas dire bâclé.
    Par exemple, le chapitre 2 se termine sur Fèdre qui apprend qu'on l'emmène dans la capitale des humains : Sonarc. Forcément, la capitale se doit d'avoir une apparence proche des autres villes que l'on a déjà pu visiter. Mais ça ne veut pas dire que je devais me contenter de faire une ville classique en un peu plus grande, non.

    Si ça n'était pas par l'originalité que la capitale pouvait se démarquer, il fallait que ça soit par sa qualité de mapping, l'attention sur le détail pendant sa conception. Finalement, ça m'a pris environ deux mois de travail pour finalement arriver au résultat que je voulais.


Je ne peux proposer pour l'instant qu'une vue éloignée depuis l'éditeur
(ne faites pas attention aux zones vides, on ne peux pas les voir en jeu !)

    Parler plus en détail de Sonarc reviendrait à écrire une news bien trop longue, donc je pense que je détaillerai sa conception et présenterai un peu plus la ville dans une news entièrement dédiée à celle-ci. Ce que je peux quand même dire aujourd'hui c'est que j'ai construit Sonarc en différents quartiers pour que celle-ci semble organisée, vivante et surtout cohérente.
    Ça aura été deux mois de travail sur du détail pour essayer d'avoir une capitale classique dans son apparence, mais tout de même marquante dans sa construction et sa précision.

    Et c'est justement ce que je me fixe pour ce chapitre 3 : ne pas succomber au simple et rapide.

Conclusion

    Vous avez peut-être vu sur les réseaux sociaux ou en live qu'en ce moment je passe ma vie à mapper des intérieurs de maisons. Et bien c'est lié à la capitale vu qu'avec une telle taille j'avais environ 50 intérieurs de maisons à créer !
    J'ai enfin terminé tout ça cette semaine mais il me reste encore pas mal de choses à faire pour finaliser cette capitale : Placer les PNJs, animer les rues de la ville, créer certaines zones annexes... Pfiou...

    Créer cette capitale c'était un gros morceau. Comme écrit plus haut, ça a été deux mois de travail régulier, et maintenant que j'en ai parlé ici, j'ai l'impression que j'ai bientôt plus grand chose à écrire dans ces news...
    Mais bon, au pire je réduirai le rythme des news ! Une toute les deux semaines c'est peut-être un peu trop pour tenir !


    On verra ça un peu plus tard, pour l'instant j'ai encore quelques petits trucs à annoncer, donc continuons comme c'est !

mercredi 5 juin 2019

Coup de projecteur : Tenpa

    Deuxième personnage de l’équipe, coéquipier volontaire et fidèle, Tenpa est un personnage qui, à mon grand bonheur, a réussi à se faire une place de choix dans le cœur des joueurs tant on me parle de lui quand on me parle de Luminatis.

    Il vole bien souvent la vedette à Fèdre, mais sa personnalité décomplexée et extravertie cache un personnage bien plus profond que ce qu’il laisse penser.
Aujourd’hui, on va donc parler donc parler de Tenpa


Les origines
    Avant même que le jeu soit créé, le chara-design de ce personnage aux cheveux verts et aux allures de voleur m’avait tapé dans l’œil et je l'avais déjà placé dans d’autres jeux que je créais à l'époque. Dès les débuts de Luminatis, j’avais donc prévu d’encore une fois intégrer ce personnage à l’apparence désinvolte.
    Tantôt blasé, tantôt blagueur, Tenpa a dès le départ été pensé comme le personnage qui ferait des blagues. Le rôle de « sidekick rigolo ». Il a donc classiquement hérité des traits de caractères clichés des personnages marrants : humour naze qui ne fait rire que lui, dragueur lourdingue qui n’arrive pas à séduire… Tout était fait pour que Tenpa soit le personnage que l’on connait déjà dès qu’on le rencontre.

    Comparé à d’autres personnages du jeu avec des backgrounds complexes, Tenpa n’a donc pas été imaginé avec un passé à découvrir. La seule indication que l’on avait étant qu’il aurait volé ses deux gants élémentaires (qu’il utilisé en combat) à un type croisé comme ça.
    Tenpa était donc réduit à faire des blagues, encore et toujours, sans jamais changer de registre. Et si le duo Tenpa surexcité et Fèdre exaspéré fonctionnait bien dès le départ, à force d’avancer dans Luminatis et de rencontrer des personnages plus profonds, le côté prévisible et finalement répétitif de Tenpa commençait à me gêner.
    Un personnage que rigolo, devient peu à peu tout sauf drôle.



Evolution du personnage
    En réalité, Tenpa a évolué avec moi, et si lorsque j’avais 14 ans je voulais juste imaginer un personnage rigolo, en grandissant j’ai de plus en plus senti le besoin de m’imaginer et de justifier pourquoi Tenpa voudrait à ce point être toujours rigolo.
    Ce fut alors le point de départ de la création d’un Tenpa plus complexe, qui se révélait à moi comme s’il m’avait toujours dissimulé sa vraie nature.

Attention les prochains paragraphes peuvent
spoiler quelques moments importants de Luminatis !

    Pourquoi cherche-t-il à faire rire ? Pourquoi prend-il la vie avec autant de légèreté ? Comment en est-il arrivé là ? En répondant progressivement à ces questions, le Tenpa que l’on connaît aujourd’hui a commencé à émerger : un Tenpa qui aime faire rire… pour rendre la vie plus supportable.

    Si le personnage se contente donc de jouer son rôle de faiseur de blagues au début du jeu, en avançant dans l’aventure il se révèle comme bien plus sérieux. On pourra alors le voir bousculer Fèdre pour le remettre dans le droit chemin, le voir bien plus cynique lors de la visite de son village natal et il se révélera souvent comme étant le plus fiable des coéquipiers alors qu’on aurait parié sur sa lâcheté.
    On apprendra également que l’idiot du groupe aurait fait parti du cercle privé des érudits, que le blagueur invétéré est celui qui, intérieurement, est le plus en proie au doute, et quand on gratte un peu, on apprend même que son caractère de dragueur n’est qu’une façade et que son intérêt pour conclure avec les femmes est proche de zéro.



    Lors de son chapitre annexe, on pourra d'ailleurs découvrir un Tenpa seul, bien plus sombre, qui sera alors vulnérable face à ses vieux démons que seuls les éclats de rire arrivent à faire partir. Derrière son caractère frivole et négligeant, Tenpa mène alors en réalité une lutte interne pour trouver un but à sa vie, comprendre qui il est et qui il devrait être.

    Si à première vue, Tenpa n’est pas le personnage le plus original qu’il soit, c’est dans son évolution qu’il prendra tout son sens. Ses réactions face aux événements de Luminatis n’auront pas fini de le changer, mais arrivera-t-il à conserver sa bonne humeur ou succombera-t-il à ses démons intérieurs ?


samedi 1 juin 2019

Specimen Girl - Bien réussir son introduction

  • Auteur : Chester
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      En reprenant les Yukotests, je savais que l'un des premiers jeux que je voulais tester était Specimen Girl, le jeu de Chester que je suivais de loin (pour ne pas me spoiler) depuis un moment. Chester, c'est celle qui avait créé Detective Yang lors de la RMA Jam 3, j'en avais alors dit beaucoup de bien ici.
      J'étais donc curieux de voir ce que Chester pouvait faire sans limite de temps, quand j'avais pu déjà pu constater que ses productions en temps imposée étaient déjà de grande qualité.

      J'ai donc lancé Specimen Girl et après 30 minutes de jeu... j'en voyais déjà la fin. Argh, 30 minutes c'est peut-être un peu court pour écrire un article... Et puis avec le temps, il y a quand même quelques points que je voulais aborder avec vous, alors tant pis si ce sera plus court, c'est parti pour le Yukotest de Specimen Girl !



Page itch.io
  • Genre : Narration, enquête
  • Thème(s) : Escape Room
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 66,3 Mo
  • Avancement du jeu : Introduction

      Enfermée telle une brigande, une sauvageonne.
Et je dois me coltiner ces trois-là comme compagnonnes. Je ne sais même pas si je peux leur faire confiance.

Si les autres ne sont pas prêtes à se relever les manches,
moi je ne vais pas attendre qu'on se fasse découper.
S'il faut que je casse ces murs à la main, je le ferai !!

      Tout le monde s'agite, tout le monde se soupçonne...
Est-ce que moi aussi il faut que je les soupçonne et que je m'agite ? Je...

... ??
!!! ... !

De beaux graphismes, une recette qui marche

      L'aspect graphique de Specimen Girl est travaillé, c'est la première chose qu'on se dit. Il y a une vraie réflexion sur l'esthétisme générale du projet et ça se ressent In-Game comme dans les présentations du projet.
      Si le jeu n'est encore qu'une mise en bouche, le jeu marque déjà le joueur en donne une très bonne première impression et cela passe grandement par les graphismes.


D'entrée : de beaux effets de lumière et de reflets !

      Il y a également un bon travail sur les détails, sur des éléments graphiques précis (et vous savez que j'aime ça), ce qui permet de rajouter du professionnalisme, un sentiment de travail assidu sur le projet (et donc un avis positif).


Immerger le joueur en peu de temps

      Specimen Girl met en scène quatre jeunes filles que le jeu nous fait rencontrer une à une. De cette façon, les personnages se rencontrent en même temps que le joueur les découvre.
      Ce côté "tour à tour" fait que chacune est mise en lumière à un moment et on a ainsi le temps de bien comprendre le caractère de chacune et ce que chacune pense des autres.

      Egalement, on est en présence de personnages stéréotypés (la noble arrogante, la 'garçonne' impulsive, la timide discrète...) dans une situation que l'on a déjà pu voir dans d'autres oeuvres. Le cadre est donc facilement dressé et on rentre facilement dans l'atmosphère du jeu : il n'y a alors plus qu'à percer ses mystères.


Si le menu principal n'a pas encore d'utilité, il est déjà prêt et peaufiné !

      On pourrait aussi parler de Rose, personnage muet, caractère assez courant dans le jeu-vidéo qui permet de créer un lien avec le joueur : le personnage ne parlant pas, on peut imaginer à sa place ce qu'il pense. Mais comme Rose peut signer pour communiquer, on ne peut pas encore dire que c'est la vraie construction de ce personnage.

      Dans tous les cas, jusque là, de par l'organisation de son introduciton, Specimen Girl arrive déjà à très vite immerger le joueur dans son histoire. Les cartes sont vite distribuées et on n'a plus qu'envie de jouer !

Alors dis-nous Yuko, que penser de Specimen Girl ?

      Finalement, la démo de Specimen Girl ne nous présente que 30 minutes de jeu qui se résument en simplement des dialogues pour présenter la situation initiale, et une dizaine de maps construites sur la même base. Pas de gameplay particulier, pas de mise en scène incroyable, juste un aperçu de l'univers du jeu.

      Et pourtant ça suffit à ce qu'on veuille la suite.

      Alors est-ce que ça vient juste des beaux graphismes, des belles présentations et des belles maps ?
      Non, je pense que ça vient de la cohérence générale du titre. En jouant 30 minutes à Specimen Girl, on sent que Chester sait où elle veut nous emmener. On y est pas encore, on embarque à peine dans son aventure, mais on est déjà prêt à attendre patiemment.
      Et je pense que c'est en ça, que le début de Speciment Girl est réussi.