samedi 29 avril 2017

News n°46 : Bermudes

« C'est bon, nous sommes enfin sorti de ce brouillard...
Matelot, vous raconterez qu'on y a rencontré des fantômes !


- Hein ? Mais capitaine, on a pas vu de fantôme, tout s'est bien pass...


- Bien sûr que tout s'est bien passé, mais les pirates ça croit n'importe quoi,
alors autant en profiter !»

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Un nouveau monde

      Dans la lignée des choses que j'ai récemment rajouté à Luminatis pour me faire plaisir, le monde des ténèbres en est un bon exemple.
      Inspiré des quêtes des Daedras de Skyrim, c'est un moyen pour moi de proposer des missions qui sortent du schéma habituel que l'on rencontre dans le jeu : chaque venue dans ce monde des ténèbres est l'occasion de faire une parenthèse dans le jeu pour découvrir, durant un court instant, un gameplay original dans un lieu inhabituel.




      Si je rapproche ça des quêtes des Daedras, c'est parce que j'ai voulu reprendre ce côté "quête originale". Pour ceux ne voyant pas de quoi je parle : dans Skyrim, ces quêtes permettent de rencontrer à chaque fois une créature démoniaque (un daedra donc), sorte de divinité malfaisante (représentant la souffrance, la manipulation ou d'autres joyeusetés) qui propose une quête souvent un peu différente. En jouant à Skyrim et en tombant sur une de ces quêtes, on est content parce qu'elles proposent souvent une expérience de jeu "spécial".
      C'est ce que j'ai voulu faire avec ces venues dans le monde des ténèbres de Luminatis : c'est des passages dans un lieu mystérieux, mystique, où l'on sera guidé par un personnage dissimulé qui nous révélera petit à petit son histoire en faisant passer une sorte de "test" au joueur (test qui sera en lien avec la personnalité du personnage).




      Du coup, je pense que ça propose aux joueurs des petites "pauses" dans son aventure pour tester quelque chose de nouveau (un peu comme les quêtes spéciales où l'on incarne un autre personnage, ou certains donjons secondaires), sans forcément que ce soit trop long et donc que ça coupe la progression du joueur trop longtemps. De plus, ces quêtes permettront de découvrir des personnages (que j'espère intéressants), ainsi que de donner des clefs pour mieux comprendre l'histoire de Luminatis. Ah, et on obtient aussi des Accessoires à équiper qui peuvent s'avérer plutôt utile !
      Enfin, à côté de ça, ça me permet aussi de me faire plaisir en imaginant l'histoire de personnages et en créant des zones différentes (brisant un peu la routine de toujours programmer le même style de zones). Que du bon finalement !



Dans ce test, vous contrôlez les deux personnages (Fèdre et le squelette) en même temps : si l'un va vers le bas, l'autre y va aussi et en même temps.
Il faudra rejoindre le réceptacle sans qu'aucun des deux ne touche une flamme bleu. Plus facile à dire qu'à faire !


Du nouveau sur l'envers

      "Comment ça va depuis la dernière fois ?"
      Mieux, je commence à prendre un nouveau rythme, à m'habituer à mes nouvelles journées et surtout je suis assez motivé pour reprendre Luminatis mais surtout tout ce qui l'entoure et notamment les articles sur le site (ou même les réseaux sociaux). Si vous l'avez raté, j'ai d'ailleurs écrit un article-réaction hier sur le fait d'arrêter le making, et comme j'en suis plutôt content, je me permets de le repartager ici : Article "Vie de Maker - Arrêter le making".


      Je sais pas encore si j'aurai le temps de vraiment m'investir là-dedans (je vais d'abord mettre la priorité sur le fait d'avancer sur Luminatis) mais en tout cas j'ai de nouveau envie d'écrire des trucs donc c'est déjà un bon début ! Je pense que ça va faire un petit bout de chemin dans mon esprit et que je me lancerai dans des articles que j'ai envie d'écrire : peut-être des portraits de personnages, des ressentis sur le making en général (comme celui linké au-dessus), ou juste des articles sur l'univers du jeu comme je faisais déjà.
      Pour les YukoTest, j'aimerais bien reprendre, mais je sais pas trop à quel jeu RPG Maker jouer en ce moment. D'ailleurs, si vous avez des idées, n'hésitez-pas, surtout si c'est votre projet et que ça vous intéresserait d'avoir mon avis.

      Vous serez vite au courant de tout ça de toute façon !


Et maintenant ?

      Allez allez, au boulot !
      En ce moment je suis en train de refaire la quête spéciale de Tenpa (où on l'incarne et on découvre ce qui lui est arrivé entre Heliett (où il quitte Fèdre) et Lagune (où il retourne avec Fèdre)) et c'est pas forcément facile et ça m'oblige à mapper une grotte classique et j'en ai un peu marre de faire ça ahah. Mais bon, ça a déjà bien avancé et j'espère que je pourrai bientôt travailler sur d'autres zones et scènes (qui me tentent un peu plus).

      D'ici là, je vais classiquement vous rappeler que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

Et encore une fois, merci de suivre le projet et du soutien que vous m'apportez !

vendredi 28 avril 2017

Vie de maker : Arrêter le making

      Ce matin, je suis tombé, en parcourant mon fil d'actualité Twitter, sur un article du site de Version fille (un jeu fait avec RPG maker) qui expliquait l'absence de nouvelles sur l'avancée du jeu depuis deux-trois ans.
      Grosso-modo, son créateur, Daheji, a été "rattrapé par le réel" ce qui l'a éloigné de la création de jeu-vidéo, ou même du jeu-vidéo en général, aboutissant à cet article annonçant qu'il y a très peu de chances qu'il finisse et sorte son jeu un jour (mais je vous renvoie à son article de peur de parler en son nom : http://versionfille.com/blog/820/quelques-nouvelles/ )




      Personnellement, je connais très peu Daheji et pareil pour son jeu, Version fille, que j'avais rapidement voulu essayer une fois mais auquel je n'avais pas vraiment accroché. Et malgré que je m'étais dit "Je m'y pencherai plus un autre jour", bah je n'ai jamais pris la peine de le faire. Pour autant, sans suivre Daheji et Version fille, c'était quand même dans ma tête un projet assez avancé (voir même presque achevé) et une sorte de "gros titre" de la sphère francophone du Jeu-vidéo amateur. Et ce, peu importe ce que l'on pense du projet.
      Le fait que la fin ne sortira jamais en jouable m'affecte peu vu que je ne comptais pas me repencher sur ce projet, pourtant cet article m'a marqué : j'ai d'abord eu envie d'en faire un Twitlonger, mais comme j'en ai jamais fait et qu'en même temps j'ai ce blog, bah ça me parait bien adapté aussi.


"Fais chier."


      C'est ce que j'ai ressenti : fais chier parce que c'est toujours chiant de voir quelqu'un arrêter le making.
      J'ai personnellement commencé y a plus de dix ans et tous ceux avec qui j'ai débuté ont totalement arrêté. Quand je retourne sur les anciens forums morts où j'officiais et que je lis les topics "Qu'êtes-vous devenus ?" y a un peu ce côté "c'était sympa cette époque, le making et tout ! Mais aujourd'hui j'ai mieux à faire".


"Mieux à faire"


      C'est sans doute maladroit et non-intentionnel de leur part, mais j'ai l'impression qu'ils dénigrent ce qu'avant ils défendaient. Parce qu'aujourd'hui, ils font "mieux".
      Je comprends que les passions changent, de même pour la manière d'occuper son temps, on a pour la plupart commencé adolescents, donc en "devenant adulte", en commençant à travailler, on garde pas la même ligne de vie et tant mieux s'ils se plaisant à faire d'autres choses aujourd'hui ! Mais des fois je ressens un peu ce côté de jugement, une sorte de "Ah, toi tu makes toujours ?" qui signifie souvent "Ah, toi tu fais pas encore mieux ? T'as pas évolué ?". Bah si j'ai évolué, mais c'est pas parce que je crée un jeu-vidéo sur RPG maker et pas sur Unity que ça veut dire l'inverse.


      Les gens qui arrêtent le making c'est courant, et ça a alimenté une légende/malédiction disant que "personne n'a jamais fini son jeu sur RPG maker" souvent alimenté par un surplus de nouveaux créateurs qui se lancent dans des projets pharaoniques sans en mesurer toute l'implication que ça demande derrière et forcément, abandonnent. Je qualifie ça de "légende" mais faut bien avouer qu'il y a une part de vrai : pensez à tous les jeux RM auxquels vous avez joué et comptez combien sont aujourd'hui finis ? Combien n'ont-été jamais été terminé ? Hé, sans faire consciencieusement le calcul, on sait d'avance que c'est la deuxième question qui va avoir le nombre le plus élevé.

      Lorsque je me demande ce que sont devenus les jeux qui m'avaient marqué lors de la session 2015 des Alex d'Or, je trouve rarement d'infos (NB : ça ne fait pourqutant qu'un an) et c'est souvent parce que le créateur a lâché son jeu et tout aussi souvent, le making avec. Alors le but de l'article n'est pas de parler du manque de motivation, de retour, ou autres raisons pouvant amener à ce constat de permanent abandon (même si ce serait intéressant de l'aborder), mais plus de parler de cette fatalité "Un jour tu abandonneras" en entendant plus bas "Comme nous".


"La vraie vie se passe. La vie d’un adulte "


      C'est les termes utilisés dans l'article de Daheji pour expliquer ce qui lui est arrivé, pourquoi il a arrêté.
      Alors je tiens à noter que c'est seulement quelques mots de son article. Article sûrement écrit en laissant libre court aux pensées qui lui traversaient l'esprit et ce serait bête de juger la personne juste là-dessus. Ce n'est pas ce que je fais ici : je ne reproche rien et n'attaque en rien Daheji ou son article, je trouvais juste que la formulation montre bien ce que je ressens parfois, que les gens pensent que making et vie adulte, ça colle moins.


      Pour de nouveau parler de moi, je suis quelqu'un qui aime beaucoup sortir : pour me balader, explorer des coins un peu perdus, pour faire de la photo, pour aller au musée, découvrir des choses, pour passer du temps avec mon entourage, mes amis et ensuite m'inspirer de tout ça pour créer mon RPG. Et je trouve que ça s'allie bien. Dans ma vie de tous les jours j'ai plutôt l'impression d'avoir "une vie d'adulte", pourtant le simple fait de continuer le making donne l'idée aux gens que je dois être un ado qui sort jamais de sa chambre.
      Il y a peu, j'ai déménagé pour venir travailler à Metz : une nouvelle vie, un nouveau rythme, bref, pas évident de retrouver du temps pour maker avec tous ces changements. Moi qui travaille sur mon jeu environ deux heures par jour, ça fait plus d'un mois que j'ai rien fait, que j'utilise mon temps libre pour faire plein d'autres choses mais pas pour maker.


      Est-ce que du coup je deviens adulte ? Est-ce que c'est à ce moment de ma vie que je suis sensé me dire "Le making c'est plus de mon âge" ?
      Parce que si on y regarde bien, tout est là : je rentre dans la "vie active" (quel terme à la con d'ailleurs, comme si avant j'étais une chrysalide qui faisait rien), j'ai moins de temps pour moi, j'ai envie de faire de nouvelles choses dans une nouvelle ville et du coup je mets le making un peu en retrait.


Du coup quoi ? ... J'arrête Luminatis ?


      Bah non, parce que y a pas de fatalisme et parce que je persiste : c'est une putain de légende, y a pas d'obligation de ne pas finir son jeu, d'arrêter le making en grandissant.
      A mes entretiens d'embauches, j'y vais avec mon CV où il y a fièrement marqué "Création d'un jeu-vidéo amateur depuis 2008" et avec mon portfolio qui montre à un moment des maps dont je suis fier. Et vous savez quoi ? Ça passe bien. Même devant des mecs qui sont clairement pas la cible de l'industrie vidéo-ludique, ça m'a jamais causé préjudice.


      Je crois que cet article est né d'une peur, d'un "Encore quelqu'un qui arrête... Et moi qui make plus depuis un mois. Est-ce qu'il va m'arriver la même chose ?".


...



Et finalement, ça a été le déclic qu'il me fallait.


      Le "Bah non, j'ai envie de continuer moi" que je recherchais. Là je vais retourner au boulot, puis revenir ce soir, ouvrir RPG maker et reprendre le travail, parce que y a encore plein de choses à faire et plein de moyens de s'épanouir à travers le making.


      Encore une fois, pas de rancune et rien à reprocher à ceux qui ont arrêté : c'est votre droit et si ça ne vous manque pas, c'est franchement cool. J'ai pas envie, en retour, de donner l'impression de juger ceux qui ont arrêté comme si c'est moi qui avait raison de continuer et eux tort d'arrêter.
      Le problème vient plus de "Pourquoi on est si peu poussé à continuer ?" mais comme déjà dit, ce serait un autre sujet.


      C'était un article réaction un peu à chaud, où j'ai également écrit ce qui me passait par la tête (en essayant de garder une réflexion construite tout de même) mais j'imagine que ça peut paraitre maladroit par endroit et également assez informe.
      Je trouvais le sujet intéressant et si ça peut motiver certaines personnes à pas abandonner malgré qu'ils trouvent moins le temps de maker, que leur entourage peut trouver cette passion "enfantine", bah j'en serais super heureux.
      En tout cas, je suis au moins content d'avoir pu mettre plutôt bien à l'écrit des pensées qui me trottaient dans la tête.

Demain y aura une news, parce qu'on reprend, parce qu'on lâche pas,
parce qu'on lâchera jamais.



Les mort-vivants se lèvent quand Luminatis crève.
Et grosse dédicace à tous les morts-nés.

vendredi 14 avril 2017

News HS : Temps d'acclimatation

      Hey les copains, petite news juste pour vous indiquer qu'il n'y aura pas de vraie news cette semaine.

      Ces dernières semaines, dans le cadre de mes études, j'ai dû déménager pour m'installer dans une nouvelle ville (stage de fin d'étude, TMTC).
      Du coup, entre devoir s'habituer à une nouvelle ville, un nouvel appart', de nouvelles journées type, bah ça bouscule un peu et dans tout ça un peu difficile de garder un rythme de making suffisant. Après, je l'avais prévu donc c'est pas quelque chose qui me tombe dessus non plus ! Je vais justement profiter du week-end pour essayer de m'y remettre.
      Normalement, je voulais quand même sortir une news cette semaine (j'ai encore assez de contenu fait à l'avance pour) mais finalement je préfère reprendre les news et la communication du jeu lorsque je serai moi-même opérationnel.

      Donc voilà, désolé pour le manque de news (surtout que la dernière était un vulgaire poisson d'Avril (si certains y ont cru, sait-on jamais !)) mais je reviendrai vite, promis !


samedi 1 avril 2017

News n°45 : Plus c'est gros ... [Poisson d'Avril]

"A Tribord toute ! A TRIBORD !!

- On va se le prendre en pleine face capitaine ! Impossible de l'éviter !

- Bon Dieu, comment avons-nous fait pour ne pas voir à l'avance ce poisson énorme ?»

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Un revirement scénaristique

      Ça fait quelques temps que ça me trottait dans la tête, que ce soit suite aux pré-tests des Alex d'Or ou même en rejouant à Luminatis.
      En effet, j'ai reçu plusieurs retours (et je l'ai ressenti aussi) disant que le scénario de Luminatis était un peu trop complexe et que ça avait tendance à perdre les joueurs : des dialogues trop longs, des situations où on ne comprend plus qui sait quoi, qui pense quoi et qui va faire quoi.

      Je sais que nombre d'entre-vous aimaient bien le scénario de Luminatis justement de par cette complexité, mais dans un soucis de toucher une plus grosse audience, j'ai finalement décidé de modifier une grande partie de l'histoire du jeu pour que l'on sache plus facilement ce que l'on doit faire et si on est plutôt au début ou plutôt à la fin de notre quête.
      Ce changement me permet également d'expliquer plus facilement l'intrigue du projet à quelqu'un qui ne le connait pas.





      Le plus gros changement se trouve au niveau du conflit qui se veut plus manichéen qu'il l'était : plus de Héros, Corrompus, Eveillés, Rescapés, Saintacles et autres "groupes" dans lesquels on se perdait.
      Fèdre devra désormais combattre le mal du monde qui sera symbolisé par des démons qui contrôlent monstres et/ou humains, des créatures maléfiques à exterminer pour, entre autre, sauver le monde. Le groupe de protagonistes que l'on contrôlera sera alors amené, afin d'atteindre cette purification, de récupérer six cristaux élémentaires à différents endroits du monde : le cristal de feu dans un Volcan, celui de la glace dans une toundra, etc...
      Réunir tous ces cristaux permettra alors de révéler le pont arc-en-ciel qui mène au royaume des dieux afin d'obtenir l'épée purificatrice et la bénédiction des divins permettant de chasser les démons.

      Enfin, j'ai également décidé d'ôter cette histoire de "monstres gentils et humains méchants", encore une fois, pour simplifier l'intrigue. Fèdre ne sera donc plus un Saintacle (et donc un monstre) mais un humain tout à fait normal qui cherche à protéger son village dans lequel il a grandi.
      Le personnage de Tenpa sera également modifié pour devenir "Tenten", jeune fille timide qui doit réaliser une prophétie et qui est secrètement amoureuse de Fèdre.
 
Apparence du personnage de Tenten


Encore du travail à fournir

      Voilà, bien sûr tous les éléments n'ont pas été dévoilés mais j'espère que vous saurez apprécier les modifications présentées aujourd'hui.
      J'ai conscience que c'est un choix créatif fort mais je pense sincèrement qu'il était nécessaire pour le bien de Luminatis.

      Il va me falloir encore un bout de temps pour modifier entièrement la partie 1 et la partie 2, donc j'attends vos retours sur ces annonces pour voir si elles vous enthousiasment ou non ! Mais je ne vois pas pourquoi ça vous déplairait, les jeux scénaristiquement pauvres sont plus intéressants à jouer.
      C'est vrai quoi, qui aime lire des dialogues pendant 3H ? Sûrement pas moi...


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