samedi 30 avril 2016

News n°33: Le syndrome du "On peut faire mieux"


      Hey les copains !
Y a deux semaines, je vous annonçais la création entière d'une ville, Nacorn, et je disais juste après que j'avais un peu peur que pour la prochaine news j'ai des choses moins cools à raconter (ou en tout cas, moins visuelles).
      Et bah finalement ça va, alors du coup, on commence la news ?


Soigner le masochisme par le masochisme


      Toujours pour faire un parallèle avec la dernière news, je disais que lorsque l'on finit de mapper une ville, il faut rédiger plein de dialogues de scènes importantes, créer des textes de PNJ, bref, des trucs redondants et que je ne fais pas avec un enthousiasme fou. Pour autant, j'avais annoncé que j'avais déjà presque finit les PNJ de Nacorn (la ville annoncée dans la dernière news) et que j'avais plus qu'à écrire quelques scènes.
      Et bah comme d'habitude, j'ai révisé mes plans vu qu'au lieu de simplement créer ces scènes, je me suis en plus dit "Hmm, je pense que je pourrais modifier un peu la trame scénaristique pour que ce soit plus intéressant". C'est donc ce que j'ai fait, et après une courte réflexion, BAM, création d'une nouvelle ville. Oui, alors que je venais juste de terminer Nacorn.




      Bon, j'exagère, c'est pas vraiment une ville, plus un "campement", mais ça a quand même demandé la création de quelques PNJs, de quelques maps et de pas mal de scènes qui n'étaient pas du tout prévues.
      En ce qui concerne le lieu en lui même, je ne vais pas trop en dire, je vais juste laisser deux screens comme ça, pour la bonne et simple raison que ce serait dommage qu'en jouant à la partie 2 vous finissiez par vous dire que vous avez déjà vu tous les lieux à travers des screens !
      Pour autant, je peux vous dire qu'on fera un rapide passage à cet endroit et que ce dernier permet de mieux introduire un personnage que l'on découvre à ce moment du jeu. Mais chut ! J'en dis déjà trop !


      En tout cas Luminatis a bien avancé, même si je me suis rajouté des choses à faire et que du coup je suis moins avancé dans l'histoire que ce que je pensais, mais hé, si c'est pour avoir un meilleur contenu, tant mieux hein !
Ah et pour ceux que ça intéresse, petit récap' de l'avancée en deux semaines :

  • Création des PNJ d'intérieur de Nacorn
  • Ecriture d'une demi-douzaine de scènes à Nacorn
  • Mapping du campement vu précedemment
  • Création des PNJ de ce campement
  • Ecriture de scènes à ce campement
  • Pixel-art et adaptation de nouveaux sprites d'ennemis
  • Paramétrage de nouveaux ennemis



Et bah y en a des articles à lire !


      Au niveau des autres articles sortis durant ces deux semaines, et bah ça a été plutôt productif et j'en suis pas peu fier ! Si je peux garder ce rythme constamment, on atteindra un seuil de quantité/qualité que je vise depuis un moment !
      Donc tout d'abord, au niveau des petits articles, il y en a deux qui sont sortis:

  • Nouvel article Géographie: La chaîne de montagne du Mont Granell, la première zone de la partie 1 que l'on explore, c'est donc une zone emblématique pour les joueurs et pour moi-même ! Un peu comme la ville de Naïca, c'est pour moi un témoignage de l'évolution de Luminatis entre le jour de sa création (Mars 2009) et maintenant !
  • Nouvel article Vie de tous les jours: L'utilisation de la magie quotidienne, qui approfondit un point auquel j'aime bien réfléchir lorsque je travaille sur Luminatis: quel est la place de la magie dans ce monde ? Sert-elle seulement en combat ? La réponse est dans l'article mais je pense que je creuserai un peu plus la question parce que je trouve ça assez intéressant !

      Mais s'il y a bien un article qu'il ne fallait pas rater, c'est le premier numéro des YukoTest !
J'annonçais la création de la section durant la dernière news, et depuis, deux tests sont sortis, mais comme l'un des deux était un ancien test que j'ai juste copié-collé, on va pas trop en parler (C'était sur Helena et vous pouvez le lire ici)




      Le premier YukoTest portait donc sur Symposium, et je ne vais pas redire ce que j'ai dit dedans, mais je voulais juste insister sur le fait que je suis très heureux d'être tombé sur ce jeu qui s'était inscrit aux Alex d'or 2015 mais qui n'a pas passé les pré-tests et pourtant, il aurait pu (selon moi) aller jusqu'à prétendre à l'obtention d'un Award Scénario. Enfin bon, tout ça est écrit dans le test, alors si vous ne l'avez pas encore lu, vous pouvez y accéder en cliquant là:




Allez, c'est reparti !


      Quand je regarde ma liste de choses à faire, je vois pas mal de tâches qui m'enchantent pas des masses, mais en même temps, je me rends compte qu'on approche de la fin de la partie 2 !

      Il me reste potentiellement environ trois mois avant la fin des inscriptions aux Alex d'or 2016 donc c'est également le temps que j'ai pour fournir une bonne partie 2... Ça va faire court et j'ai peur de devoir faire des compromis ! Par là j'entends que j'aurai peut être pas le temps de fournir tout le contenu secondaire que je voudrais ou de bien fignoler et ajuster la partie 2 ...
      J'hésite même à rapprocher la fin de la partie 2 plus tôt dans le scénario pour que ce soit un peu plus court mais pour que j'ai plus de temps pour être sûr que tout fonctionne, le problème, c'est que la fin tomberait un peu comme un cheveu sur la soupe si je ne la place pas là où je le prévoyais initialement et que je serais intérieurement déçu de rendre une partie 2 "incomplète"...


      Enfin bon, on verra bien en temps voulu, pour l'instant je vais continuer d'avancer et je verrai combien de temps il me reste !
J'en profite également pour vous rappeler que vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      A dans une semaine pour le prochain YukoTest, ce sera sur un jeu RMMV et peut être même que son auteur lis cette news actuellement (Alors oui, c'est peut être toi derrière ton écran (Enfin sauf si tu n'as pas sorti de jeu sous MV, dans ce cas, c'est sur que c'est pas toi))

mercredi 27 avril 2016

La chaîne de montagnes du Mont Granell


http://nsa37.casimages.com/img/2016/02/28/160228020724788701.png


Thème musical:


     Situé à l’extrème ouest du continent de Rivaline, le mont Granell se démarque au sein d’une chaîne de montagnes de par sa couleur grise particulière. Aujourd'hui, nous allons parler de sa région en elle même et non pas juste de cette montagne grise. La chaîne de montagnes est caractérisée par un fort relief et la nécessité d’emprunter des chemins de fortunes afin de se frayer un passage parmi cette une flore anarchique.


     En parlant d’anarchie, la région en elle-même est ravagée par d’importants conflits. En effet, une faction de l’armée a été mise à disposition d’un groupe de chasseurs de la région afin d’éliminer les dernières tribus de monstre qui se cachent encore dans ces montagnes. Cette bataille au sein de cette chaîne de montagne n’a jamais amené à de réels combats, mais plus à une succession de ruses et manigances afin d’essayer d’amener les monstres à se révéler, tandis que les monstres cherchent à se dissimuler de plus en plus.


     En connaissance de cause, il me fallait réussir à créer une zone où l’on puisse se perdre facilement et où il serait possible et crédible que toute une tribu de monstre arrive à ne pas se faire remarquer des escouades humaines.
     J’ai, du coup, beaucoup joué sur les différences de niveaux de hauteur ainsi que sur des chemins très labyrinthiques, afin de réduire la praticité des déplacements et renforcer la cohérence de la zone.


    Je dois aussi bien avouer que j’ai mis du temps avant de réussir à avoir un rendu satisfaisant, étant donné que cette zone intervient tôt dans le jeu, j’ai mappé la première version de cette zone très tôt dans la création du jeu, et malgré les modifications que j’ai essayé d’y apporter plusieurs fois, j’ai finalement été obligé de refaire entièrement certaines maps afin que le résultat me convienne.




     Le résultat d’aujourd’hui me convient amplement, et quand je regarde d’où ça part, je suis encore plus satisfait du résultat, c’est toujours plus dur de reconstruire une zone quand elles font office de fondations pour le reste du jeu, replacer tous les events, tous les éléments de gameplay, hé, c’était pas simple !



samedi 23 avril 2016

[ANCIENNE VERSION] Symposium - A la recherche de nos souvenirs

/!\ Cet article de 2016 a été réécrit deux ans plus tard /!\
N'hésitez pas à plutôt consulter mon avis plus récent (et mieux écrit) sur ce jeu !

  • Auteur : Faust Steiner
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Y a des fois où l'on découvre quelque chose longtemps après sa sortie et on regrette de ne pas l'avoir découvert avant.




Présentation du projet
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Fantastique, Amnésie, Onirique
  • Durée approximative : 1 Heure 30
  • Poids du jeu : 94 Mo
  • Avancement du jeu : Version finale
      Symposium s'est inscrit aux Alex d'or 2015, la session où j'ai testé tous les jeux qui ont passé les pré-tests, mais ça n'avait pas été le cas pour ce jeu. C'est donc il y a peu que je suis tombé au hasard sur ce projet : graphiquement ça allait, le jeu arrivait à m'intriguer, à attirer mon attention, et en plus, plusieurs commentaires soulignaient la narration.
      D'un coup, c'était assez contradictoire, recalé aux Alex mais félicité par la plupart des joueurs… Finalement, j'ai décidé de simplement me faire mon propre avis.


      Le jeu de Faust Steiner nous met dans la peau d'un homme encagoulé à la recherche du fameux Symposium, sans vraiment savoir ce qu'il est ou représente. Notre périple nous amène finalement dans une grotte hors du temps, où des personnes semblent enfermées pour l'éternité : ces lieux, ces personnes, on les connaît toutes, malheureusement, notre personnage a perdu la mémoire et pour le guider seule une voix dans sa tête et un mystérieux « partenaire » sauront nous faire part de leurs réflexions et indices.


Des graphismes particuliers mais qui peuvent faire mouche

      Graphiquement, il faut dire que Symposium a pris un parti pris assez marqué : un effet est rajouté à toutes les ressources de base de RPG maker et si des fois cela rend difficile la vue de certains élements (certaines rochers se démarquent mal sur certains sols et on se trouve bloqué sans savoir pourquoi), à côté de ça, les graphismes et la palette d'éléments utilisés sert totalement le propos : le mapping et les graphismes représentent parfaitement les lieux où Faust veut nous faire progresser.



Un patchwork d'éléments différents qui a plus de sens que ce que l'on pourrait penser

      Ce lieu, ce mélange entre la ville troglodyte et le milieu onirique sait nous immerger dans l'univers du projet et les éléments de décors incohérents (tels des potagers ou lampadaires dans une grotte). Finalement, le mapping illustre à merveille le cœur du jeu : l'esprit confus et bordélique de notre héros qui part à la traque de souvenirs.


Une découverte de la ville et de l'histoire habilement amenée...

... par un gameplay astucieux !

      Le jeu consiste justement en la recherche de ces souvenirs, en la compréhension de l'histoire de ces lieux, et ceci, aussi bien pour nous que pour le personnage que l'on joue : il faudra ainsi trouver des objets cachés dans le décor afin de soulager les âmes en peine de ce village, et ainsi comprendre peu à peu ce qui a bien pu arriver dans cette grotte. Les éléments du décor pourront également être décrits par cette mystérieuse voix qui nous accompagne et ses réflexions nous permettront, la plupart du temps, de mieux comprendre notre passé.

... mais quelques problèmes de praticité

      Alors même si certains éléments ainsi que les téléportations entre les différents maps sont souvent un peu mal placés, la découverte de la ville et des destins qui l'accompagnent est quand même plutôt agréable, j'ai aimé m'y balader et découvrir quels lieux étranges j'allais bien pouvoir débloquer !
      Peu à peu on se familiarise avec la ville, on comprend lentement ce qui se passe et tout cela accompagné par des musiques mélodieuses et représentant bien les différents lieux. Finalement, seules certaines transitions d'une musique à une autre seront un peu brusques mais sinon, l'exploration reste véritablement sympathique.



Pour accéder à la map à l'est, il faudra contourner cette petite pierre peu visible


Une découverte de la ville et de l'histoire habilement amenée...

      Dernier point dont j'avais envie de parler : la narration. Même si quelques fois, quelques textes se veulent faussement poétiques (ou en tout cas c'est mon ressenti), il faut avouer que l'ensemble des écrits sont vraiment agréables voir passionnants à lire.
      Certaines phrases telles que « Pourquoi pleures-tu ?» savent devenir emblématiques et marquer le joueur, et c'est une des grandes qualités de Symposium : les dialogues sont précis et puissants, en très peu de mots et très peu de phrases, le jeu sait faire passer des histoires entières, tout en nous faisant devenir empathique des différents acteurs de ces dernières.


Une narration littéraire agréable accompagnée d'une lecture des décors charmante


Alors dis-nous Yuko, que penser d'Helena ?

      Alors finalement, mon avis est clair et net : même si Symposium n'est pas parfait en tout point, le jeu nous offre une expérience de jeu incroyable et je trouve ça vraiment triste qu'il n'ait pas passé les pré-tests des Alex d'or il y a un an.
      Honnêtement, mon avis vaut ce qu'il faut, mais pour avoir testé et jugé tous les jeux « validés » des Alex d'Or 2015, je peux très honnêtement dire que Symposium aurait mérité d'être en lice pour l'award « Histoire » 2015.


      Symposium c'est ce genre de jeu qui arrive tant à vous transporter de par son histoire qui paraît au départ complexe puis de plus en plus claire, que lorsque l'on a terminé le jeu on n'a plus qu'une seule envie : recommencer pour mieux comprendre toutes les réflexions du début.
      Le jeu n'est pas long mais intense, alors vraiment, téléchargez Symposium, mettez-le dans un coin de votre bureau, et un jour où vous aurez une heure et demi devant vous, essayez-le, parce qu'il faut soutenir ce genre de projet, ne serais-ce que pour motiver le créateur à continuer dans sa lancée !




      Et si jamais Faust Steiner finit par me lire, j'aimerais m'excuser au nom des Alex d'or d'avoir fait sortir ton jeu si rapidement de la compétition, parce qu'il a clairement été sous-évalué.

jeudi 21 avril 2016

L'utilisation de la magie quotidienne


      Si elle est aujourd'hui connue pour être un outil redoutable à rajouter à la palette d'armes des combattants, la magie n'a pas toujours eu cette place dans la société des humains et des monstres.


      En effet, même si la magie a toujours nécessité un apprentissage conséquent, il n'était pas rare que quelques individus s'y essayent afin de faciliter leur vie ainsi que celle des autres.
      Ainsi, certains marins ont commencé à manier la magie de l'eau et du vent, afin de simplifier certaines traversées en mer, certaines légendes racontant même l'existence de certains capitaines capable d'arrêter déluges et typhons.


      Le feu était également une magie assez répandue car même avec le niveau d'un débutant, allumer une flamme à partir de rien permettait de nombreuses choses qui gênaient jusqu'alors les différents ménages de ce monde.
      Et c'est d'ailleurs malheureusement après avoir étudié puis maîtrisé cette magie spécifique que les humains ont commencé à développer des sorts de combats : boules de feu, déflagrations... le feu a toujours su être un moyen de persuasion vis à vis des autres populations.


      Et c'est ainsi que si aujourd'hui la magie reste répandue pour aider aux tâches quotidiennes, son apprentissage intensif est souvent réservé aux soldats et autres membres de l'armée humaine, les plus grands mages ayant été réquisitionnés pour partager et rendre accessible leur savoir.
      Seuls quelques individus indépendants arrivent encore à maîtriser à la perfection une magie sans forcément y voir un moyen de tuer son prochain.


mardi 19 avril 2016

Helena - La naissance d'un RPG sous MV


  • Auteur : Lock
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows/Mac/Tablette

      Je n'attendais pas forcément quelque chose de ce jeu vu que je dois avouer que je ne m'étais jamais renseigné dessus et j'ai d'ailleurs préféré le lancer sans savoir ce que j'allais trouver. Première surprise : c'est un jeu RPG maker MV (le nouveau RPG Maker), hé, même ça je le savais pas ! De même le jeu est créé par Lock principalement, première fois que je test l'un de ses jeux donc je ne connais pas le style ou le niveau de ce maker.

      Et bien très bien, c'est parti pour le test d'Helena, ça me fera découvrir à quoi ressemble un jeu fait avec MV !




Présentation Officielle du projet
  • Genre : RPG "adulte"
  • Thème(s) : Exploration, Traque, Enquête
  • Durée approximative : 1 Heure
  • Poids du jeu : 223 Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.0

      Helena nous met donc dans la peau de l'héroine éponyme et de sa sœur qui, durant tout le long de la démo, vont fuir une multitude d'antagonistes qui les traqueront pour différentes raisons : des soldats aveuglés par les ordres basés sur des rumeurs, des religieux qui ont l'air très mystérieux et des… braconniers ? Le terme n'a peut être pas été forcément super bien choisi, « brigands » aurait sans doute fait aussi bien l'affaire.
      Dans tous les cas, nos deux sœurs pourront compter sur leurs pouvoirs psychiques qu'elles maîtrisent et c'est une spécificité que peu de personnages de ce monde semblent posséder. Cette particularité, ce sera d'ailleurs la raison d'être de ce jeu, la raison de la traque des deux sœurs.


La lenteur d'une histoire intrigante

      Alors, là tout de suite, j'ai justement envie de travailler plus précisément du scénario. Un des premiers termes qui me vient à l'esprit, c'est… « Lent », lent ça veut pas dire mauvais, y a quelques intrigues qui se lancent, des interrogations sur le background de certains personnages, c'est pas forcément parfait, mais ça fait le travail, par contre, dans sa narration, j'ai ressenti une certaine lenteur, on comprenait quand même assez rapidement ce qui allait se passer alors que les personnages mettaient le double du temps. Le personnage d'Helena en est d'ailleurs un sacré exemple, même si le jeu sur sa bipolarité est chouette, son côté naturel est beaucoup trop détaché de la réalité, et les moments où elle montre son incompréhension des événements a vraiment fini par m'agacer.

      J'ai joué environ une heure et demi à Helena pour finir la démo et à part à la fin où nos objectifs changent un peu, j'ai quand même passé tout le reste du temps à fuir la menace du début du jeu et du coup bah on a pas l'impression d'avancer beaucoup dans l'histoire, c'est un peu long pour la mise en place de la situation initiale et on rencontre quelques péripéties qui nous semblent un peu inutiles comme la recherche de la corde dans un lieu que le joueur a de grande chance d'avoir déjà exploré.


Un background pas toujours clair

      De même, une petite chose qui m'a gêné dans la découverte du jeu, c'est le mélange des genres. Je m'explique : on commence le jeu avec une brigade de soldats qui suit un vocabulaire très moderne de ce que peut être l'armée. D'ailleurs, les antagonistes sont pour la plupart armés d'armes à feu tandis que nos héroïnes utilisent, par exemple, la « chimie » ou des objets de soin comme de l'opium ou du whisky… pourtant, les décors, les architectures, tout fait penser à de la fantasy médiéval, mais le scénario se détache de cela… enfin pas totalement, c'est pas assez tranché selon moi.

      Dans le même style, le jeu aborde des thèmes assez sombres des fois et ça contraste un peu avec l'innocence sous-amenée par le style graphique. Alors, ça ne me gêne pas d'aborder des sujets sombres tels que le suicide forcé ou la relation à la mort, mais j'ai de temps en temps retrouvé une impression d'exagération, comme si le jeu en faisait trop pour bien insister. Ça m'a rappelé mes débuts avec mon projet où j'aimais sous-entendre que mes personnages s'étaient fait violer ou torturer, pour montrer que je pouvais aborder des sujets plus matures que la plupart des J-RPG, puis en grandissant je me suis rendu compte que ça ne marchait pas, que c'était finalement juste une technique maladroite pour essayer de faussement prouver ma maturité. Ici, j'ai ressenti un peu la même chose lors du paiement en nature, cette scène, et même cette solution, n'est vraiment pas nécessaire, c'est du moins ce que j'ai ressenti au cours de mon expérience de jeu, ce moment donne vraiment l'impression que l'on voulait juste nous faire passer le message « Hé ouais, moi j'ose sous-entendre des relations sexuelles dans mon jeu ».

      Après, je relève volontairement les points qui m'ont déplu, mais dans l'ensemble, le jeu fourmille quand même de points plutôt positifs, c'est un début moyen, c'est pas un scénario qui m'aura forcément marqué, mais ça m'a pas rebuté et c'est quand même assez rare sur les jeux RPG maker.


Un gameplay encore imprécis

Des éléments de gameplays timides

      Dans un autre registre, on peut aussi parler du gameplay, et là, ce qui me vient à l'esprit, c'est que Helena se cherche encore un peu, ça se ressent lors de l'installation d'éléments de gameplay qui restent très ponctuels, comme l'interaction avec les PNJs que l'on ne rencontre que rarement au cours de la démo. C'est ce genre de petits mécanismes rares et que l'on rencontre qu'une seule fois outre dans le cadre du tuto de présentation qui me donne cette impression. Après je suis un peu mauvaise langue parce qu'on est qu'au début du jeu, mais pour l'instant, tous les systèmes ne font pas leurs preuves, on est souvent contraint à être méchant avec les PNJs



Finalement j'aurai le choix entre faire peur au gamin ou le voler...

Des énigmes classiques mais frustrantes

      D'autres mécanismes sont plus courants, des énigmes liés à des déplacements d'objets ou même des interactions avec le décor… mais c'est souvent imprécis et ça peut avoir le don d'agacer le joueur. En effet, on nous présente lors de l'entrée dans un donjon (qui est la première zone a avoir le droit à une présentation d'ailleurs) un système de « seconde chance », on comprend pas bien ce que c'est, j'avance tout droit dans la première salle et… tombe dans un trou, sans même savoir qu'on pouvait tomber dans ce précipice, du coup je meurs et utilise cette fameuse seconde chance, tant pis, je l'aurai conservé 30 secondes avant de devoir l'utiliser. Après ça, je comprends le délire : à partir de maintenant on peut mourir de façon directe et sans transition sur les maps, et ça arrivera plusieurs fois, à la manière d'un Die&Retry, on rencontre des événements ponctuels qui mènent à un GameOver qu'on pouvait difficilement prévoir et tant pis, y a plus qu'à recharger la partie de refaire tout ce qu'on a fait jusqu'ici.



Bah oui, ce serait quand même dommage de refaire 20 minutes de jeu pour ça.

      C'est d'autant plus rageant lorsque la solution pour ne pas passer par la zone mortelle est de pousser un objet que rien n'indiquait qu'il était déplaçable… C'est malheureusement ce genre d'imprécisions et de fatalité qui peuvent frustrer le joueur : on est quasi obligé de se faire avoir dans ces pièges.

Des sauvegardes rares... trop.

      Alors, ok, je comprends que c'est voulu, mais le problème c'est que c'est couplé à un système de sauvegarde assez particulier : on sauvegarde seulement à la rencontre de chandelles… et c'est dernières sont rares, il m'est arrivé plusieurs fois de ne pas pouvoir sauvegarder pendant un moment ou en tout cas ne pas me sentir libre dans ma gestion de ces dernières. Dans le donjon dont je parlais, c'est un exemple parfait : je suis entré et je suis mort directement, j'ai utilisé un objet pour annuler cette mort et j'ai vu juste après qu'il y avait une chandelle de sauvegarder, chandelle que l'on ne peut utiliser qu'une fois donc à partir de cet instant, à chaque piège mortel, je devrai recommencer à partir de cette sauvegarde et donc retourner chercher le coffre que j'avais réussi à trouver puis me battre contre l'ennemi que j'avais pourtant réussi à battre plusieurs fois. Les sauvegardes ponctuelles, j'aime bien, que leur utilisation soit limitée, ok, mais à partir du moment où ça devient contraignant pour le joueur, c'est piégeux.



Ah bah oui, tu peux être sûr que je vais sauvegarder, ça fait un moment que j'attends de pouvoir !

Et enfin, les combats

      Autre partie du gameplay et pas des moindres, les combats. Ah les combats ! Un peu de lenteur dans ces derniers également, et pour cause, les ennemis ont tous une barre de vie assez conséquente, de plus qu'il faudra gérer les pouvoirs de nos héroines dont l'une des deux doit régulièrement lancer un sort de force pour pouvoir infliger des dégâts. D'ailleurs, ce même personnage utilise un sort en début de combat pour passer de 10 à 80 PV (environ), pourquoi pas, c'est logique avec le background de ses pouvoirs, mais le problème, c'est que lorsque ce personnage meurt, il retombe à 10 PV et c'est impossible de retrouver son buff de début de combat, on se retrouve avec un poids mort et on regrette de l'avoir ressuscité ! Bon sinon, les compétences sont plutôt variées, notamment dans leurs conditions d'utilisation : PM, TP ou même devoir utiliser des objets de son inventaire, c'est plutôt sympa ! Dommage que pour l'instant on ne puisse pas accéder à un commerce pour gérer un peu mieux son inventaire, mais au moins, c'est plutôt bien géré et novateur !

      Dans l'ensemble, du coup, comme je l'ai dit, Helena se cherche encore niveau gameplay, dur de savoir si les tutos présentent des mécanismes qui seront vraiment réutilisées ou seulement des essais qui ont vu le jour selon une idée du moment du maker.


Le reste: la bande-son, la mise en scène... ah, et le mapping !

      Enfin on pourrait parler en vrac de d'autres points du jeu. Un qui m'a particulièrement marqué, c'est la mise en scène travaillée, ça reste du plutôt classique, mais c'est maîtrisé et y a une vraie mise en scène, ce qui est agréable à constater et qui rend plus agréable la découverte du jeu.

      A côté de ça, la bande-son est vraiment un des points négatifs du projet : des musiques timides et qui ne s'adaptent pas forcément aux scènes vécues, des effets sonores qui se démarquent un peu trop… On retrouve d'ailleurs le même décalage précédemment évoqué ! On est dans un univers avec des musiques de RPG plutôt classiques mais les effets sonores sont dignes d'un survival-horror, ça tâche et ça finit par décrédibiliser ces sons plus qu'autre chose. De grosses fautes pour cette partie et c'est bien dommage parce que si c'était mieux travaillé ça mettrait en valeur tout le reste du projet.

      Je me rends également compte que je n'ai pas parlé plus que ça du mapping ou même des graphismes, hé, ça se voit tant que ça que c'est clairement pas le plus important pour moi ? Pour le coup, j'ai découvert les RTP (j'imagine) de MV, du moins, ça ressemble à du VX en un peu plus gros. C'est plutôt sympa et dans Helena, le mapping est maîtrisé, un peu à la manière de la mise en scène : le jeu ne se démarquera pas de par son mapping vu que celui-ci reste dans le classique, cependant, le jeu possède des graphismes qui sauront être suffisants pour que le joueur continue son aventure sans être gêné.


Un soleil un peu trop éblouissant et un décor pas forcément cohérent, mais en vrai, c'est du plutôt bon boulot !

      Ah, peut être un petit mot sur les fautes de français quand même, Helena n'est clairement pas le jeu le plus dans le rouge niveau orthographe, loin de là, mais une petite relecture ne ferait pas de mal, notamment pour corriger les fautes de frappe assez grossières qui cassent un peu l'immersion qu'on pouvait ressentir. Je sais ce que c'est de faire attention à l'orthographe et pourtant toujours laisser passer des fautes, mais là c'était quand même assez récurrent pour m'avoir véritablement gêné.


Alors dis-nous Yuko, que penser d'Helena ?

      Du coup, finalement, qu'est-ce que j'ai pensé de ce jeu ? J'ai dit plus tôt que je me concentrais sur les points négatifs, alors est-ce que malgré cette succession de petites erreurs et autres défauts, il faut quand même jouer à Helena ?

      Pour moi, oui, ne serais-ce que pour soutenir la démarche derrière : RPG maker MV est pas sorti il y a si longtemps et pourtant on ressent quand même un sacré travail derrière Helena, alors rien que pour ça, je soutiendrai le projet (et c'est également la raison de ce test).

      Helena n'est pas excellent, mais il n'est pas mauvais non plus, pour moi, c'est typiquement le genre de jeu qui a besoin de décanter encore un peu, de se trouver sa vraie identité et ça présage beaucoup de bon pour la suite. Pour l'instant, je détecte surtout le travail pour avoir proposé un gameplay novateur, également un travail sur le scénario pour qu'il propose une histoire unique et un univers particulier, alors même s'il y a encore des choses à dire, bah ça vaudra sûrement le coup plus tard ! Pour autant, j'assume mes dires et je trouve toujours que ce gameplay qui essaye d'être novateur est surtout frustrant pour le moment et ce pour différentes raisons ; de même pour le mélange des genres, et ce scénario qui tourne autour de la religion et d'une fantasy assez moderne, dur de savoir où ça va mener.

      Mais tout même, j'ai ressenti de la bonne volonté en jouant à Helena, de l'envie de bien faire, donc foncièrement, ça ne peut mener qu'à du bon par la suite !

samedi 16 avril 2016

News n°32: Au soleil, aussi bien en vrai qu'en virtuel



      Hey, salut les copains !
Bon, je dois bien avouer que j'ai pas été très présent depuis la dernière news : pas d'articles, pas trop de nouvelles sur les réseaux sociaux, mais y a bel et bien une raison !
      En effet, vous savez ce que c'est, grimper les échelons de l'échelle hiérarchique, se déplacer pour le boulot, pfiou qu'est-ce que ça peut prendre du temps !

      Plus sérieusement, malgré pas mal de trucs à faire à côté, j'ai quand même eu le temps de pas mal maker, alors sans plus tarder, voilà ce que j'ai à vous dire :


Dernière ville en date : Nacorn !


      Comme je vous l'ai annoncé la dernière fois, la zone de la forêt étant finie, il fallait bien que je passe à la suite, et à la base je pensais pas mapper tout de suite cette ville, pour la bonne et simple raison que je ne savais pas encore trop comment la représenter, ni quelles ressources utilisées.


      Finalement, suite aux encouragements et à la motivation de ma chère et tendre, je me suis motivé à « ripper » les ressources dont j'avais besoin (et que j'avais déjà utilisées mais perdu (je me déteste)) et ce à partir d'un screen d'une map que j'avais fait pour un concours il y a longtemps.
      Les ressources en main, j'avais très envie de les essayer, ce qui fait qu'assez rapidement, Nacorn s'est créé sous mes doigts.





      Là où c'est cool, c'est qu'en général, après avoir mappé la ville vue de l'extérieur, je mets beaucoup de temps pour mapper les intérieurs et/ou écrire les dialogues de PNJ, mais comme j'avais vraiment envie de saboter mes soirées, bah je m'y suis consacré et aujourd'hui, les intérieurs et les PNJ, c'est fini (à part les PNJ des intérieurs, je dois bien l'admettre).
      Je dois aussi avouer que c'est assez jouissif comme sensation : quand tu passes deux semaines à travailler sur des trucs infimes mais qui prennent beaucoup de temps, c'est vraiment chouette d'avancer aussi vite !
      De même, je n'ai pas à rougir lorsque j'affiche la liste résumant les dernières avancées :


  • Rip de ressources et adaptation de ces dernières
  • Mapping de l'extérieur de Nacorn
  • Mapping d'une quinzaine d'intérieurs
  • Personnalisation de ressources (Bâteaux et marchés)
  • Création d'une vingtaine de PNJ à l'extérieur de Nacorn


      Enfin, sans en faire un article géogrraphie directement, je tenais aussi à parler du concept de « ville sur pilotis » de Nacorn. C'est une idée que j'ai en tête depuis longtemps et je ne savais pas si j'arriverais à obtenir un bon rendu pour cette dernière… Et bien j'adore Nacorn !
      Sans modestie, je suis vraiment très heureux de cette ville et j'espère que vous apprécierez découvrir ses différents « quartiers ». ainsi que les propriétaires de ce bâteau, qui aura une certaine importance dans le jeu, le « GGL » !






Les YukoTest, ou comment se rajouter du travail


      Pour ceux qui me suivent : j'ai été récemment responsable des tests d'un concours francophone jugeant les jeux-vidéo amateurs fait avec RPG maker, les « Alex d'or ». J'ai aussi endossé le rôle de testeur et ça m'a assez plu de découvrir les créations des autres.

      Récemment, je me suis fait une petite réflexion « La communauté francophone manque clairement de testeur ou tout simplement de joueur et c'est bien dommage, il en faudrait plus… Alors pourquoi pas endosser ce rôle ? ». J'ai toujours aimé tester des jeux et en profiter pour aider le créateur à parfaire son projet, mais là, j'ai envie de m'y lancer plus « sérieusements », alors du coup je l'annonce, j'ouvre sur ce blog une section YukoTest !


_-*YukoTest*-_
(Je n'avais pas de vrai logo sous la main, désolé)
(Ni le temps d'en faire un)


      Le concept sera plutôt simple : les news sortant toutes les deux semaines, il y a un samedi entre deux news où rien ne sort (Pour l'instant ça semble logique), et bien je pense publier un test de jeu RPG maker à chacun de ces samedis, donc, si vous avez suivi, les YukoTest sortiront les Samedi où il n'y pas news, donc toutes les deux semaines également.
      On va partir sur cette base en espérant qu'il y aura assez de matière, mais je n'en doute pas ! Au pire je ralentirai le rythme.


      L'objectif avec ce YukoTest est tout d'abord de fournir un retour aux makers parce que je sais à quel point ça peut être déprimant d'attendre les retours des joueurs. Le second objectif serait plutôt de vous intéresser à la découverte des projets de d'autres makers : si vous lisez mes news (et je vous en remercie!) c'est que vous devez apprécier l'univers de Luminatis, mais peut être que vous prendrez également du plaisir à découvrir d'autres univers qui ont pu être imaginées par d'autres makers.


      Bref, on verra tout ça ensemble, mais j'espère que cela vous intéressera, n'hésitez pas à me le faire savoir ! De même, pensez à me proposer des jeux si vous en connaissez, ou même me proposer VOS jeux, je me ferais un plaisir de découvrir ce que vous faites ! Vraiment !


Allez, on reprend son souffle !


      Le problème, c'est qu'après avoir dit tout ça, j'ai toujours la pression pour la prochaine news, j'espère que j'aurai des choses à dire !
Dans tous les cas, on se retrouve dans une semaine pour le premier YukoTest et dans deux semaines pour la prochaine news ! Entre temps, je compte bien être plus sérieux vis à vis des plus petits articles, j'en ai encore quelques uns sous le coude !

      Puis pour finir, comme d'habitude je vous propose de commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je le redis encore, mais merci d'avoir lu cette news et de me suivre dans la création de mon projet, et si ça peut vous rassurer, la partie 2 devrait bientôt sortir !

samedi 2 avril 2016

News n°31: La lisière en ligne de vue


      Salut les copains !
Hé ! Vous avez vu ? Le design a encore changé !

      Non je plaisante cette fois ça a pas changé, c’était juste pour voir si vous suiviez. (J’aurais même pu dire «Poisson d’Avril» et ça aurait été trop marrant !)
Plus sérieusement, on en est à la news n°31 et c’est un nombre très important pour moi parce que... POISSON D’AVRIL ! En vrai je m’en fous de ce nombre lol ! Rah, je suis trop drôle, vraiment !


La partie pas très remplie parce que CONFIDENTIEL


      Une partie de news un peu triste pour une bonne raison: comme annoncé récemment, j’ai beaucoup travaillé sur la forêt que j’étais en train de créer, au point de terminer cette forêt, youpi ! Concrètement, ça représente donc le mapping d’encore quelques grosses maps (75*75) et le résultat final de toute la zone me plait beaucoup ! Que ce soit au niveau graphique qu’au niveau du gameplay.
      Le problème du coup, c’est que bah j’ai un peu l’impression de vous redire la même chose que la dernière news vu que je ne veux pas trop parler de cette zone. C'est pour ça que je trouve cette partie de news un peu «triste» parce que malgré ma récente activité, bah je peux pas en parler hé !




      Mais malgré tout, comme je l'ai dit, le mapping de cette zone est fini ! Et c'est pas tout, parce que j’ai également commencé et terminé de créer toutes les scènes qui se dérouleront dans cette forêt et pfiou ! C’était du boulot !
      Ces scènes sont par ailleurs un peu symboliques pour moi parce que j’imagine l’une d’entre elle depuis 4 ans. Notamment une longue tirade d’un des personnages que j’ai eu le temps depuis ces quelques années d’imaginer maintes et maintes fois dans la tête, ce qui amène une certaine pression: j’ai imaginé tellement de version de cette scène, que j’avais un peu peur d’en avoir imaginé des meilleures que la version finale.


      Mais bon, on verra bien lorsque vous jouerez au jeu, si cette scène réussira à vous marquer ou non !

Les petits articles


      On passe rapidement sur les petits articles sortis depuis la dernière news, si vous ne les avez pas vu sur les réseaux sociaux. Deux nouveaux articles, c’est le rythme que j’essaye de m’imposer:


  • Nouvel article Géographie: La carrière de Deluria, une zone assez récente mais qui méritait son article quand même parce que la zone reflète bien l’impact que peut avoir mon quotidien sur la création de Luminatis !
  • Nouvel article Histoire: Les Batailles de la grande Guerre, qui comme son nom l’indique, s’inscrit dans la lignée des articles d’histoire que j’avais déjà écrits. D’ailleurs, le chapitre sur la Grande guerre est bientôt fini, encore un ou deux articles et on essaiera de passer sur des articles histoire un peu plus accessibles !

      Enfin, dernière petite indication: on peut désormais écouter les thèmes musicaux des lieux présentés dans les articles Géographie, ce que je trouve être plutôt agréable pour se familiariser avec les zones. Malheureusement, le passage du format MIDI au format MP3 (pour upload sur soundcloud) a un peu altéré les pistes mais bon, c’est audible quand même !


Le flou futur


     Bon, bah comme d’habitude, lorsque je sors d’une grosse étape de la création de Luminatis (ici la forêt), je suis un peu perdu et je sais pas trop dans quoi me lancer aprèS, alors j’imagine que je vais d’abord me poser un peu, mais après, on va attaquer une nouvelle zone qui s’approche de la fin de la partie 2 !

      Faudra que j’en parle un peu de cette fin de partie 2 parce que j’ai quelques doutes en ce moment, mais avant de vous en parler, je me laisse le temps de voir comment je me situe au niveau de mon planning.
      Je ferai du coup sûrement en temps et en heure un sondage à ce propos, mais comme je l’ai dit, on verra !

      D’ici là, vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
     Et surtout, bonne continuation à vous !