Situé à l’extrème ouest du continent de Rivaline, le mont Granell se démarque au sein d’une chaîne de montagnes de par sa couleur grise particulière. Aujourd'hui, nous allons parler de sa région en elle même et non pas juste de cette montagne grise. La chaîne de montagnes est caractérisée par un fort relief et la nécessité d’emprunter des chemins de fortunes afin de se frayer un passage parmi cette une flore anarchique.
En parlant d’anarchie, la région en elle-même est ravagée par d’importants conflits. En effet, une faction de l’armée a été mise à disposition d’un groupe de chasseurs de la région afin d’éliminer les dernières tribus de monstre qui se cachent encore dans ces montagnes. Cette bataille au sein de cette chaîne de montagne n’a jamais amené à de réels combats, mais plus à une succession de ruses et manigances afin d’essayer d’amener les monstres à se révéler, tandis que les monstres cherchent à se dissimuler de plus en plus.
En connaissance de cause, il me fallait réussir à créer une zone où l’on puisse se perdre facilement et où il serait possible et crédible que toute une tribu de monstre arrive à ne pas se faire remarquer des escouades humaines.
J’ai, du coup, beaucoup joué sur les différences de niveaux de hauteur ainsi que sur des chemins très labyrinthiques, afin de réduire la praticité des déplacements et renforcer la cohérence de la zone.
Je dois aussi bien avouer que j’ai mis du temps avant de réussir à avoir un rendu satisfaisant, étant donné que cette zone intervient tôt dans le jeu, j’ai mappé la première version de cette zone très tôt dans la création du jeu, et malgré les modifications que j’ai essayé d’y apporter plusieurs fois, j’ai finalement été obligé de refaire entièrement certaines maps afin que le résultat me convienne.
Le résultat d’aujourd’hui me convient amplement, et quand je regarde d’où ça part, je suis encore plus satisfait du résultat, c’est toujours plus dur de reconstruire une zone quand elles font office de fondations pour le reste du jeu, replacer tous les events, tous les éléments de gameplay, hé, c’était pas simple !
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