mardi 1 novembre 2016

Compilation MakTober

Petit article pour ceux qui passeraient par là et parce que j'ai envie de garder une trace de ça sur le site:
j'écris cet article alors que se termine le mois d'Octobre et donc le MakTober dans lequel je m'étais lancé.

Pour rappel, le principe était simple: 31 jours, un thème par jour, une map 17*13 par thème.
Je partage donc ici le résultat final, n'hésitez pas à grossir l'image !


J'espère que mon interprétation de tous ces thèmes vous a plu !
Pour ceux qui n'auraient pas suivi, j'ai fait ce challenge en utilisant les thèmes de l'InkTober Initiative de Mr. Jake Parker qui propose de dessiner un dessin à l'encre sur chaque thème ( + d'infos ici: http://mrjakeparker.com/inktober ).


Enfin, si ça vous tente, n'hésitez pas à me dire quels MakTobers sont vos préférés ! Vous pouvez voter ici: http://www.strawpoll.me/11546875
J'ai hâte de voir vos votes ! J'ai moi même mes préférés donc ce sera intéressant de voir on a le même avis !

dimanche 16 octobre 2016

ANNONCE : Prise de distance

      Salut les copains !
      Article un peu spécial aujourd'hui, et même le jour de sorti n'est pas commun.
      Cet article n'est ni une news, ni un YukoTest ou un article annexe mais plus une annonce, une prise de décision vis à vis de Luminatis et du rythme que je m'impose. Merci d'avance de votre lecture !


Bah qu'est-ce qui se passe ?


      Ce rythme, c'est celui d'une news toutes les deux semaines, un rythme que je me suis fixé initialement pour me forcer à maker de manière à avoir des choses à raconter pour chaque news. C'est un rythme qui a bien marché fut un temps mais en ce moment c'est plus trop le cas et ce pour plusieurs raisons.
      Déjà, au niveau de Luminatis, cet état "Entre la partie 2 et la partie 3" me bloque pas mal, j'ai vraiment du mal à me motiver à avancer parce que y a une partie de moi qui attend des retours de potentiels joueurs de la partie 2 (qui arrivent très timidement) et ça fait que l'autre partie de moi n'arrive pas à se lancer. A côté de ça, mes études me demandent un rythme plus soutenu de travail cette année ce qui fait que j'ai moins de temps libre et que lorsque j'en ai, se mettre à maker n'est pas l'activité la plus reposante qui soi.
      Le mélange fait que j'ai de plus en plus de mal à maker et que lorsque je le fais, je ne le fais plus par plaisir mais pour créer du contenu à temps pour les news et ça en devient malsain. Malsain parce que je passe plus de temps dans la semaine à me reprocher de ne pas maker plutôt qu'avoir envie de maker et ça va à l'encontre de l'objectif premier de ce rythme qui était de me motiver. De même, j'avais annoncé que je sortirais une nouvelle version de la partie 1 et 2 en fin d'année, et cette deadline sensée me motiver m'angoisse plus qu'autre chose, parce que plus l'année avance et plus l'idée de ne pas avoir le temps de fournir une bonne nouvelle version me stresse.
      Autre constat, mes news sont de plus en plus vides et là où je trouve plaisant d'annoncer une zone avec un screen adéquat, je trouve qu'au contraire mes news tournent souvent autour du même bilan "J'ai avancé mais c'est pas très visuel alors voilà" et c'est frustrant plus qu'autre chose de finir plusieurs news d'affilée en ce disant "Mouais, j'espère que la prochaine fois j'aurai des choses plus intéressantes à raconter".




      Bref, tous ces éléments m'ont amené à la décision 
de prendre de la distance vis à vis du site 
et de la communication autour de Luminatis.


      L'objectif, c'est de m'affranchir de cette "obligation" de maker pour une news toutes les deux semaines et à la place, reprendre un rythme plus basé sur mes envies afin de pouvoir avancer dans de bonnes conditions, sans pression et finir par reprendre plus activement ce site dans quelques temps avec pas mal de choses à vous montrer ! Je pense aussi au fait que j'ai parlé récemment de vouloir me lancer dans d'autres projets, Youtube notamment (également d'autres choses hors-making), et justement, ne pas être pressé par Luminatis, ça me permettra de me consacrer plus sérieusement dans ces autres projets (en tout cas j'espère !).


Du coup, plus d'articles, plus de YukoTests, plus rien ?


      Non ! Je ne pense pas abandonner entièrement le site, juste que je posterai à un rythme irrégulier, quand j'aurai vraiment quelque chose à raconter et que j'aurai envie de le raconter !
      Pour ce qui est des YukoTests, j'ai vraiment du mal à trouver des jeux qui correspondent au style de projets que j'aime tester dans ces articles, donc pareil, je pense stopper ce rythme de "Un YukoTest toutes les deux semaines" et en sortir seulement quand un jeu me fait de l'oeil !


      Après, ça n'est pas parce que le rythme sur ce site diminue que je lâche le making, au contraire, le but est de reprendre de plus belle cette activité, mais de manière plus solitaire, dans mon coin !
      Rien qu'en ce moment, je mappe tous les jours pour mon défi du MakTober (cf News n°41) et j'y prends beaucoup de plaisir ! De même, je pense poster de temps en temps des nouvelles sur les réseaux sociaux, raison supplémentaire pour cette fois ne pas hésiter à aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.


Merci de me suivre, merci à ceux qui prennent le temps d'aimer/commenter les différents articles et maintenant c'est à moi de bien travailler dans mon coin pour ne pas vous décevoir !



Luminatis reviendra plus fort encore, et brodera ses armoiries en lettre d'or.




samedi 8 octobre 2016

News n°41: Le rythme dans la peau

      Hey salut les copains !
      Déjà, désolé pour la semaine dernière, j'ai vraiment pas eu le temps d'écrire une news et même cette semaine c'est un peu chaud, les derniers temps ont été rudes et j'ai eu très peu de temps libre, malheureusement. Mais bon, on va voir ça !


A la recherche d'une régularité


      Ce qui me manque le plus en ce début d'année, c'est un rythme. En effet, comme je suis à moitié en train d'attendre les retours des Alex d'Or pour améliorer la partie 1 et 2 de Luminatis, je n'arrive pas à me lancer dans la partie 3, et même si sans attendre les tests des Alex d'Or je pourrais déjà rajouter certains trucs qui manquent, bah je n'arrive pas à m'y mettre.

      Malgré tout, j'ai quand même terminé la nouvelle intro il y a quelques temps, et j'en suis assez content, comme annoncé, c'est plus une « mise à jour » qu'une nouvelle intro : on garde le même esprit, c'est juste optimisé ! Fini de passer les textes trop vite et attendre que le personnage déclenche les suivants, maintenant les textes apparaissent et disparaissent automatiquement, vous n'avez plus qu'à lâcher votre manette et lire.
      De la même manière, j'ai essayé de plus détailler ce qu'il se passe à l'écran, rien de très extraordinaire (je ne veux pas que l'intro joue un rôle de « poudre aux yeux ») mais la mise en scène reste quand même plus travaillée.
      Reste la chose dont je suis le plus fier : les événements et les textes sont synchros avec la musique, chose qui s'est fait sans faire exprès je dois bien l'avouer. Au premier test, je me suis rendu compte que ça concordait bien et j'ai juste eu besoin d'un tout petit peu ajuster et voilà !




      Bon, j'aurais aimé finir en vous donnant le lien d'une vidéo permettant de visualiser cette nouvelle intro, mais il me manque encore un dernier petit élément pour qu'elle soit totalement finie, alors je préfère attendre un peu !

      Et c'est à peu près tout ce que je pouvais détailler sur l'avancée de Luminatis, le reste de mes avancées se résumant à quelques petites rectifications ou modifications, mais rien de très folichon.


Retrouver un rythme par des projets annexes


      Mon malheur est quand même apparenté à un bon timing : alors que je me plaignais de ne pas réussir à me fixer de rythme de making, le mois de Septembre s'est fini et celui d'Octobre a commencé.
      Vous ne voyez peut-être pas le rapport, mais le mois d'Octobre est la période dédiée à l'Inktober qui se déroule chaque année : il est alors proposé aux dessinateurs de s'obliger à réaliser 31 dessins à l'encre en 31 jours en tenant compte ou non des thèmes fixés par l'organisation. Aucune récompense, juste un challenge personnel visant à motiver les dessinateurs à dessiner.

      Et j'ai toujours eu envie de créer quelque chose du style pour les makers, notamment pour les mappeurs, mais je n'ai jamais lancé le concept de peur que ça n'intéresse personne.
      Mais finalement, l'autre jour je me suis dit « Au pire, j'ai qu'à juste réutiliser les thèmes de l'Inktober et réaliser des maps à partir de ces derniers ! ». C'est ce que j'ai commencé à faire depuis, en appelant ça le « MakTober » et en espérant que cela m'aiderait à redevenir constant dans le making !
      Déjà 8 jours se sont écoulés et je m'amuse beaucoup à suivre ces thèmes quotidiens, c'est très formateur en plus et ça permet de mapper ce qui nous passe par la tête sans forcément devoir rendre la map praticable ou pensée pour être jouée.

      Autre point que j'affectionne beaucoup : les thèmes sont adaptés pour des dessins, ça joue beaucoup sur des émotions, là où une map de jeu-vidéo décrit plus facilement un lieu, c'est donc tout un challenge de devoir travailler sur la mise en scène visuelle et l'aménagement d'un map 17*13 pour réussir à illustrer un mot ou faire passer une émotion. (Après, c'est pas toujours réussi, je l'avoue !)





      Bref, j'espère que vous aimerez découvrir mon interprétation de ces thèmes et si vous êtes un maker, je ne peux que vous conseiller de participer (même en ne commencant que maintenant), c'est une super méthode d'apprentissage et je serais très heureux de découvrir vos créations !
      Et tant qu'on y est, je vous renvoie également vers les travaux de ma copine qui s'est également lancée dans un « ColorTober » (parce qu'elle n'aime pas le dessin à l'encre ahah), vous pouvez retrouver ses premières réalisation en cliquant ICI !
Encore une fois, c'est vraiment plaisant de découvrir différentes interprétations d'un même thème !


      Oh et j'allais oublier, mais si vous les avez ratés, les articles ont repris sur le site, depuis ces trois semaines sont sortis :
-Un article Histoire sur la naissance des premiers saintacles (article qui débute une nouvelle série Histoire)
-Un article Envers de Luminatis, sur l'origine des noms de lieux dans la partie 1 du jeu, l'occasion de partager quelques anecdotes sur « Pourquoi ce lieu porte ce nom ? »
-Un YukoTest sur « Off », un des jeux emblématiques du making francophone !


Conclusion


      En conclusion, je voulais vous poser une dernière question. Cela fait quelques mois qu'une idée me trotte dans la tête : celle de faire des vidéos de mapping en accélérées.
      Le concept existe déjà, vous pouvez retrouver des vidéos de ce genre en cliquant ici ou , et j'ai bien envie de me lancer là-dedans aussi, peut-être après le MakTober (parce que ça me prend déjà du temps) mais l'idée serait de me permettre de pouvoir mapper une map parce que j'en ai envie (et pas juste parce que c'est une map de Luminatis).
      Par exemple, si j'ai envie de mapper un village dans un volcan, et bah je peux, je me filme, je monte la vidéo en accélérée et je la mets sur Youtube. Il faut dire que ça m'arrive souvent qu'au cours de la création de Luminatis, j'en sois à un moment où je n'ai rien à mapper pendant un moment (à la place je suis à l'écriture de dialogues ou autre) et pouvoir faire une pause et tourner une vidéo de mapping, je pense que ça pourrait me faire plaisir.

      Bref, ce qui m'intéresse de savoir c'est si vous seriez intéressés par ce type de vidéos ou pas du tout, donc ce serait sympa si vous preniez le temps de répondre à ce sondage :


      Et si vous vous sentez vraiment âme charitable, un commentaire sur cet article pour me donner votre avis, ce serait encore plus chouette ! D'avance, merci à ceux qui prendront le temps et à bientôt pour les autres !
      Je vous remercie une nouvelle fois de me lire et de suivre Luminatis, le rythme peut paraître prendre du temps à revenir mais ça s'améliorera à l'avenir ! Promis !

mercredi 5 octobre 2016

L'origine des noms : les lieux du chapitre 1



     Avant de, comme le nom de l'article l'indique, vous parler des spécificités des noms des lieux de la partie 1, la première chose qui me vient en tête, c'est qu'originellement, ces lieux n'avaient pas de noms. Ainsi, la grotte de Naïca se nommait « Village de monstres » qui se trouvait dans « Chaîne de montagnes », finalement, seul les villes humaines avaient déjà un réel nom.


     Commençons par ces villes d'ailleurs, dans la partie 1, on a le droit à Heliett, Lagune et on entend parler de Lagion. A l'époque, je sortais tout juste de Tales of Vesperia, un J-RPG qui a été une grande source d'inspiration pour Luminatis, et ce même pour les noms.


Ville d'Halure de Tales of Vesperia (Namco)


     En effet, quand j'ai cherché un nom pour la première ville de Luminatis, j'ai pensé à la première ville de Vesperia : Halure. Après une petite réflexion, ça a donc donné Heliett.





     Même processus avec Lagune et Lagion, deux villes jumelles, aux noms similaires, séparées par la mer, directement inspirés par Capua Nor et Capua Torim deux des villes de Vesperia séparés par la mère.

     Pour les autres lieux, comme dit précédemment, les noms ont été cherché à peu près au même moment. On retrouve les montagnes de Granell, la cordillière de Baori et la ville de Naïca, tous les trois inspirés de lieux insolites que j'affectionne.

Mines de Naïca, Mexique

     La ville de Naïca fait référence à des mines du même nom au Mexique qui sont contenus pour leurs cristaux immenses, et comme la ville du début possède une exploitation minière basée sur les cristaux, je me suis dit que ça collait bien !





Mont Grinell, photo de Harry Litchman
     C'est aussi parce que la grotte est faite de roche sombre dans des montagnes brun clair que ces dernières s'appellent « Granell ».
Mont Granell, Luminatis
Ce nom fait référence à une photo de Harry Litchman du mont Grinell (Montana) au moment d'un lever de soleil ce qui fait qu'au milieu des autres montagnes, le mont Grinell est le seul à paraître orange, tout comme une seule montagne grise se démarque parmi toutes les autres.


     Moins de lien entre le nom et l'inspiration avec la cordillère de Baori, qui fait juste référence au puits Chand Baori en Inde dont j'aime beaucoup l'architecture, mais c'est tout, pas de réel lien avec la construction des maps de Luminatis.


     Pour finir, petit aparté rapide sur deux derniers lieux singuliers: Garanay et Le manoir abandonnée.
     Si je ne me souviens plus d'où provient le premier (sûrement de nul part pour le coup), le deuxième possède lui un nom bien basique pour un lieu qui cache une sacrée anecdote également étant donné que toute la zone est une référence à quelque chose !
     Mais bon, pour ce qui est des noms vous connaissez leurs origines, on parlera du reste dans un autre article, d'ici là, je ne vous conseillerai jamais assez de jouer à Tales of Vesperia ou vous renseigner sur les lieux cités précédemment !


samedi 24 septembre 2016

Off - Un bon jeu, ça vieillit ou pas ?

  • Auteur : Mortis Ghost
  • Support : RPG Maker 2003
  • Langue : Français, anglais, espagnole et même RUSSE
  • Plateformes : Windows

      En général, avec les YukoTest, j'aime tester des jeux récents pour aider la communauté making francophone actuelle. Mais force est de constater qu'en ce moment je me retrouve bien embêté !
      En effet, la plupart des jeux RM qui conviennent à cette description, je dois déjà les tester pour les Alex d'Or, donc ça bloque une sacré quantité de jeux pour lesquels j'aurais aimé écrire un article ici.


      Finalement, je me suis dit qu'il serait intéressant de faire également des reviews d'anciens jeux et notamment sur les mastodontes de RPG Maker qui possèdent déjà une bonne réputation dans la communauté. Le but serait, dans un premier temps, de me donner l'occasion de mettre la main sur tous ces jeux auxquels je n'ai jamais joué (honte sur moi) et en même temps de les faire découvrir aux nouveaux makers qui peuvent me lire et qui n'en ont peut-être jamais entendu parler !
      Suite à cette décision, j'ai mis très peu de temps pour jeter mon dévolu sur un jeu qui m'intriguait depuis un moment : aujourd'hui on va parler de Off !




Page Oniromancie

  • Genre : RPG bizarre
  • Thème(s) :
  • Durée approximative : 4-5 heures
  • Poids du jeu : 33 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Off nous met dans la peau d'un batteur sans trop savoir qui il est, on sait juste qu'on va devoir l'aider à accomplir l'objectif qu'on lui a attribué : purifier le monde du mal.
      On se lance ainsi une aventure riche en surprise car on va bel et bien devoir traverser des mondes que l'on explorera d'abord avec d'y annihiler toute forme de vie maléfique durant des combats au tour par tour assez classiques.
      J'avais déjà entendu parler du jeu et on me l'avait vendu comme une aventure étonnante, comme un « bon jeu » donc forcément j'attendais Off au tournant en espérant ne pas être déçu ! Mais dès le début je me suis freiné en me disant « Peut-être que le jeu a vieilli et que ce qui était novateur à l'époque ne l'est plus aujourd'hui ? » les créateurs de jeux-vidéos étant inspirés par la formule d'un jeu qui a marché.
      Du coup, même si je n'avais jamais joué à Off j'avais sûrement déjà joué aux jeux qui se sont inspirés de celui-ci, donc toute l'originalité de Off, peut-être qu'elle pourrait me paraître « déjà vue »car croisée dans des jeux sortis ensuite.
Et c'est tout le but de ce test : Est-ce qu'un bon jeu RM, ça vieillit ou pas ?


Les déceptions qui fâchent :

L'ennui des combats

      Je commence comme un salaud par ce que j'ai trouvé le plus triste (pas très fair-play hein!). En effet, même si je n'ai pas lancé Off en m'attendant à des combats endiablés, j'ai vraiment été déçu et même ennuyé. On a le droit à un ATB (Active Time Battle) qui n'a comme simple originalité le fait d'être un ATB, pour le reste, du classique : des objets, l'attaque de base et des compétences.
      Si au début j'ai pris au mot les mises en gardes en préservant mes PC (permettant d'utiliser des compétences) pour les gros combats, je me suis vite rendu compte que vu le nom de points de sauvegardes régénérant qu'on croise, finalement, on peut se faire plaisir en combat sans jamais arriver à court.
      Mais à la limite, un ATB classique ça ne me gêne pas, j'ai toujours peur que ce style de combat finisse en un gros foutoir lorsque l'on possède 4 persos dans l'équipe et finalement tomber dans le « je spam les compétences fortes jusqu'à ce que j'ai plus de PV/PC auquel cas je me soigne » (c'est le cas dans Off).
      J'ai alors fini par découvrir que la fonction « Auto », laissant le joueur contrôler nos personnages, était tout aussi efficace que moi lorsque je m'excitais entre les différents menus de combat pour me souvenir de quelle attaque je devais faire avec chaque personnage, du coup, j'ai terminé le dernier tiers du jeu en laissant le jeu contrôler mes combats, et même contre le boss final, la fonction « Auto » se débrouillait très bien toute seule… Mouais, pour le côté bataille finale intense, on repassera.



Ah par contre, c'est vraiment sympa de découvrir les différents ennemis à combattre !


      Décevant du coup parce qu'au début je trouvais que le jeu avait de bonnes idées, notamment pendant un combat où l'on découvre que les bulles de dialogues qui sortent de la bouche d'un ennemi sont en fait d'autres ennemis. Là où je pense que le jeu aurait pu proposer des affrontements originaux, on se retrouve dans du classique bordélique avec une difficulté dont l'ordinateur s’accommode sans problèmes.

Un mauvais twist final

      Finir sur une fausse note c'est jamais bon, alors vu qu'on est dans la dénonciation des défauts, je vais continuer avec ça. Je précise d'entrée que je vais parler de la toute fin du jeu mais pas de ce qu'il y a avant (que je développerai plus tard) donc si vous souhaitez jouer au jeu, ne lisez pas le paragraphe suivant.

Spoiler:
      Durant tout le jeu on découvre un univers étonnant qui possède de vrais spécificités, on y contrôle un héros « vengeur » qui répond à sa mission : éradiquer le malin. Alors du coup, c'est ce qu'on fait, sans savoir d'où sortent ces spectres, ni même d'où on sort, ou même pourquoi on fait ça… Et puis c'est quoi ces spectres d'ailleurs ?
      Très tôt dans le jeu, je me suis dit que j'étais en train de chambouler la vie (un peu moisie, certes) des gens de ce monde mais que mes actions n'avaient pas l'air d'améliorer leurs conditions, au contraire même. J'ai continué le jeu sans avoir le choix : j'étais obligé de faire ce qu'on me demandait de faire tout en me disant que c'était une mauvaise solution et que si ça tenait qu'à moi, j'enquêterais un peu avant de directement décider de tout détruire.
      Et vient le twist final, une sorte de jugement où le jeu s'adresse directement au joueur en lui reprochant d'avoir permis (parce que c'est le joueur qui contrôle le batteur) la destruction du monde et des personnages y vivant sans s'être posé de questions… Sauf que là où dans un autre jeu qui raconte une Histoire d'En Dessous (wink wink) on a un jugement final du joueur qui marche parce que ce dernier a le choix, là, on reproche au joueur d'avoir fait quelque chose qu'il n'a pas choisi, qu'il était obligé de faire s'il voulait continuer le jeu. J'avais juste envie de répondre « Bah oui Off, je sais ! Mais tu ne m'as pas laissé le choix, alors viens pas me faire la morale quand c'est scripté ! Et vu que tu me parles directement en brisant le quatrième mur, tu devrais savoir que c'est toi qui a choisi d'en arriver à là, alors c'est bien gentil de me reprocher de ne pas avoir de considération, mais regarde-toi avant de parler ! »
      Alors j'ai lu sur des forums qu'en réalité, ça n'est pas le jeu qui te juge, mais le joueur qui juge le jeu, devant dire si le batteur a bien fait ou non, sauf que je suis pas d'accord, vu que le personnage du « juge » nous reproche clairement de regarder ce qu'ON a fait. Bref, j'ai fini avec un petit goût amère dans la bouche parce que je trouve que ce twist final ne fonctionne pas, c'est pour ça que je voulais en parler, mais je précise que y a vraiment que ce moment précis qui m'a dérangé !


Les passages avec "le juge" restent quand même mes préférés du jeu (Avec ceux de Zacharie)


Et pourtant…

      Et pourtant j'ai bien aimé le jeu ! Vraiment ! En réalité, j'ai insisté sur les points négatifs en premier pour m'en débarrasser par que le reste était quand même franchement bien et ingénieux.

La découverte d'univers restés surprenants

      Au cours de l'aventure, on traverse plusieurs mondes qu'on apprend à découvrir par nous-mêmes ou qu'on nous explique directement : l'industrie, la vie quotidienne, les ressources principales, tout nous est décrit et on se balade avec beaucoup de plaisir dans ce monde étonnant que l'on comprend peu à peu.
      Malgré qu'il crée un décalage en réutilisant des éléments bien connus mais différemment (l'élevage de vache permettant par exemple de produire des minerais…), l'univers reste crédible.
      Le personnage du batteur, stoïque et écourtant le plus possible les dialogues, rajoute un vrai effet au côté agréable de la découverte du monde, les échanges avec les PNJ sont intrigants et ça n'est pas au personnage principal mais au joueur de comprendre les éléments scénaristiques qu'on lui apporte.


      Par ailleurs, malgré que trois des quatre personnages de l'équipe ne soient pas vraiment des symboles de charisme (étant donné qu'ils sont... des cercles), on se sent quand même concerné par eux en combat et j'ai trouvé ça assez magique qu'avec le temps je les considérais comme de vrais personnages, m'inquiétant de leur taux de PV à certains moments.
      Je fais également un petit aparté sur les effets sonores (ne pouvant pas aller jusqu'à en faire une partie) pour dire que c'est très appréciable d'avoir autant de travail sur cette composante d'un jeu et que ça permet bien d'améliorer l'immersion dans l'univers de celui-ci

Le style graphique custom toujours efficace

      En plus de ce plaisir à découvrir le monde de Off et son fonctionnement, celui-ci est créé à l'aide de ressources customs étonnantes que vous avez déjà pu observer à travers les screens de cet article.
      Alors, je suis pas fan du pixel-art très très simpliste qu'on observe de plus en plus dans les RPGs indés/amateurs, ni même des éléments crayonnés de Off, mais faut avouer que ça crée un style graphique étonnant et que passé la surprise/l'appréhension, on parcourt le monde sans jamais avoir de difficulté à comprendre ce qui est représenté (par exemple on accepte très rapidement que l'eau n'est finalement que du plastique fondu), mais je comprendrais aussi que ça rebute certains joueurs qui ne se basent que sur les graphismes d'un jeu (Je peux les comprendre même si je trouve ça dommage).



J'aime quand même plutôt bien cette utilisation de couleurs illogiques !


Des énigmes complexes et plaisantes

      Dernier point qui m'a vraiment marqué sur Off, c'est ses énigmes ou en tout cas ses « puzzles à résoudre ». Y a de très bonnes idées dans ce jeu à ce niveau, c'est vraiment chouette de les découvrir et de les résoudre, ça donne même quelques bonnes idées !
      J'ai d'ailleurs vraiment pensé à Undertale dans la formule et c'est marrant de se dire que Off est sorti avant, parce qu'on pourrait limite bêtement penser que Off s'est inspiré d'Undertale (question de notoriété) alors qu'en réalité bah c'est sûrement l'inverse.

      En tout cas, rien que pour la gestion des énigmes, le jeu est déjà intéressant et montre qu'on peut faire autre chose que simplement pousser des pierres qui roulent sur RPG maker.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Off ?

      Off est un jeu étrange et on aurait peut être dû commencer comme ça, il est étrange !
      C'est sans doute ce qui le caractérise le mieux et c'est pour ça qu'on y joue, ou en tout cas c'est pour ça qu'il m'avait intrigué, les graphismes, les infos que j'en avais, ça me paraissait être un jeu bizarre, le genre de jeu étonnant.
      Finalement, j'ai quand même rencontré deux problèmes gênants : les combats n'étaient pas au rendez-vous dans mon expérience de jeu et le twist final m'a fait me dire "Ah... Donc c'est comme ça que ça se finit ?" . Pourtant, bah j'ai fait Off en une journée en étant obligé de m'arrêter au milieu de ma partie, et pendant tout le temps où je ne pouvais pas continuer, je m'impatientais de découvrir le dernier monde du jeu (et y avait de quoi être impatient !).
      J'ai un peu clashé le twist final d'ailleurs, mais sinon celui-ci, l'histoire en elle-même est vraiment chouette ! C'est typiquement le jeu que l'on peut analyser pour essayer d'en ressortir un message qui changera selon chaque joueur, et ça, c'est vraiment cool ! J'en ai justement pas trop parlé pour éviter de spoiler.


      Donc clairement, j'ai pu paraître salaud ou même aigri au cours du test, mais si vous êtes un peu intrigué, vous pouvez jouer à Off, il ne démérite pas ses awards des Alex d'Or !
      Off est un jeu étrange qui ne plaira pas à tous, mais si vous avez l'esprit un minimum ouvert, vous devriez apprécier les quelques bizarreries qu'il a à offrir (Et puis, pour ce qui est des combats, vous savez que « Auto », fait très bien le travail maintenant!).
      Un des derniers trucs dont j'aimerais parler, c'est la communauté qu'il y a derrière, qui se constate rien qu'en les multitudes de langues dans lequel le projet a été traduit, ou même de par un wiki qui lui est dédié. C'est très plaisant de voir tant de fan-arts sur un projet RM et ça montre que les projets amateurs ont encore de grands jours devant eux.
      De plus, la proximité avec Undertale est fréquemment rappelée (notamment par des fan-arts représentant le parallèle entre le deux jeux) et si Off a permis, dans une moindre mesure, d'inspirer TobyFox dans la création de son jeu, alors c'est quelque chose dont il peut être fier !

Alors pour répondre à la problématique initiale, je ne pense pas que Off ait vieilli, il a garder son univers bien particulier, qui ne ressemble à aucun autre, et dans son genre, je pense que ça reste un jeu ultra inspirant qui montre qu'on peut faire du très bon avec du simple. Et je pense qu'il continuera pendant longtemps à inspirer et marquer les joueurs !


mercredi 21 septembre 2016

Premières relations monstro-humaines



     A l'époque des rencontres entre humains et monstres et au milieu de l'agitation ambiante de ces dernières, certains humains, moins belliqueux, ont cherché à découvrir et comprendre ces nouveaux peuples qui venaient d'être découverts.


     Ainsi, alors que les relations globales entre les deux peuples se dégradaient à une vitesse ahurissante, les premiers humains « éveillés » (conscients que les monstres ne sont pas des créatures diaboliques) commencèrent à rendre de plus en plus discrètes leurs entrevues secrètes, car la version de l'époque était de traiter les monstres de race inférieure et infréquentable, l'armée s'empressant d'interdire et de classer comme « contre-nature » les relations monstro-humaines.




     Finalement lorsque vint la déclaration officielle de guerre entre les deux peuples, celle-ci dissuada de nombreux humains d'essayer d'apprendre à connaître ces êtres vivants différents. Cependant (et bien heureusement), d'autres outrepassèrent les lois et finirent même par rejoindre le camp des monstres en désertant leur vie humaine.
     Enfin, parmi ces amis des monstres, certains tombèrent amoureux de monstres et de leurs unions naquirent les premiers saintacles, espèce mi-humain, mi-monstre.


Finalement, ce qui ne résultait que du fruit de l'amour prendra, les années suivantes, une place considérable dans le conflit monstres et humains.


samedi 17 septembre 2016

News n°40: La reprise difficile

      Hey les copains,
      Hier c'était mon anniversaire, j'espère que vous m'avez préparé une surprise !
      Déjà deux semaines depuis la « reprise making de la rentrée » et comme vous avez pu le concevoir, on est loin d'avoir repris le rythme optimal de Luminatis, que ce soit en terme de sortie d'articles, de communication ou même de making directement.
      Après, faut bien commencer doucement, je vais expliquer tout ça !


Retour aux bases


      Comme je l'annonçais la dernière fois, j'ai commencé à retravailler le début du jeu, pour avoir quelque chose de moins longuet, plus percutant. J'ai ainsi réagencé le scénario et les différentes missions rencontrées, je vous renvoie à la dernière news si vous voulez plus d'informations.
      Bref, le renouveau du début est fini, et bon… je peux difficilement juger de son impact moi-même, mais j'ai quand même l'impression que le jeu est plus fluide à ses débuts désormais.
      J'ai tout de même peur que ça ait un effet « trop d'informations d'un coup » notamment au niveau des tutos de gameplay. J'essaierai de trouver quelqu'un pour essayer ce nouveau début . Quelqu'un qui en aurait pas marre de bêta-tester la partie 1 ahah.




      Pour le reste, je continue d'apporter de petites modifications/corrections qui m'ont été relevées, après, je fais assez attention aux « Moi j'aurais préféré » qui dépendent souvent des goûts et des couleurs, parce que les remarques de préférences, j'en aurai toujours et un « défaut » selon quelqu'un peut être une qualité pour d'autres, le plus dur étant d'essayer de contenter tout le monde, souvent grâce à des compromis entre plusieurs possibilités.


      Enfin, pour détailler ce sur quoi je travaille en ce moment je m'occupe de la refonte de l'introduction du jeu.
      Elle date il faut dire ! C'est pour le coup la première chose que j'ai créé sur Luminatis et si ce n'est modifier un peu le mapping à un moment, elle est restée telle quelle tout ce temps, notamment parce qu'à mes débuts, on m'avait félicité pour cette dernière.
      Du coup, j'ai jamais spécialement remarqué qu'elle avait vieilli et que je pouvais essayer de faire mieux.


      Mon objectif du moment, c'est donc de faire « mieux », même si je ne change pas trop l'idée de base de l'intro actuelle du jeu : ça reste dans l'idée de retracer l'histoire du monde à travers un humain qui marche dans une map qui évolue.
      Pour l'instant je n'ai pas encore fini mais ce que j'aimerais c'est qu'elle marque un peu plus sans être trop « tape à l'oeil », le but n'est pas de mentir au joueur en lui en mettant plein la vue et qu'ensuite le jeu ne suive pas, c'est juste d'apporter une mise en scène plus détaillée dans l'intro, qui se rapproche des scènes suivantes de Luminatis. Enfin bon, on verra ce que ça donne !




Et les articles alors ?


      Ah bah pour le coup, je ne peux qu'assumer un gros raté de ma part !
      Je voulais en effet reprendre les articles, notamment les YukoTests, mais également les articles annexes sur l'histoire de Luminatis, sa géographie etc.


      Bon, pour ces derniers, j'ai pas réussi à m'y mettre, faut l'avouer ! Avec la deadline des Alex d'or qui approchait, j'avais déjà arrêté d'en écrire à partir de Mai-Juin il me semble, donc ça fait un bout de temps que j'ai rien écrit et c'est difficile de s'y remettre, surtout quand on veut retravailler la qualité de ces derniers. Bref, on va dire que cette fois je m'y remets ?


      En ce qui concerne le YukoTest, pour le coup c'est plus complexe, parce que si y a bien un article que je ne voulais pas rater, c'est bien celui-ci mais… J'ai rencontré quelques problèmes ! En fait, je voulais écrire un article sur MAZING, jeu que j'avais découvert il y a un an et qui a ressorti une démo récemment.
      Finalement, la démo était un peu bugée et j'ai déjà eu du mal à la terminer, faisant qu'il ne me restait que peu de temps pour écrire en test pour samedi dernier et je me suis rendu compte en le commençant que c'était dommage d'écrire un YukoTest maintenant alors que le jeu sortira une version finie à la fin de l'année et que ce sera bien plus intéressant de vous parler d'un jeu fini et peaufiné qu'un jeu bugé et incomplet (la deadline des Alex d'Or presse beaucoup de makers et ça a été le cas pour Fleurman, maker derrière MAZING) !


      Du coup, j'ai annulé ce YukoTest et il ne me restait plus assez de temps pour trouver, tester et rédiger un article sur un autre jeu.
      Enfin bon, de la même manière que pour les articles, on va dire que ce sera bon la prochaine fois ! J'ai pas vraiment d'idée de jeu à tester, donc si vous avez des idées, n'hésitez pas !


Conclusions


      Ah ce que c'est frustrant de terminer une news et se dire qu'il y avait peu d'informations intéressantes dedans !
      Je me dis que j'aurais dû plus maker/écrire des articles, tout simplement, plus travailler, et ça nous rappelle tous ces moments passés à flâner sur internet plutôt qu'ouvrir RPG maker. Histoire de ne pas retomber dans ce problème la prochaine fois, je vais essayer d'être plus assidu, me fixer un rythme et une obligation.
      L'année dernière, je makais une à deux heures par jour minimum, il serait bon de reprendre ce rythme !


      Je vais m'y mettre tout de suite tiens, histoire d'avoir des trucs cools à raconter dans deux semaines !
      D'ici là, comme d’habitude si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

On se retrouve bientôt étant donné que j'ai dit que j'écrirai des articles ahah !


samedi 3 septembre 2016

News n°39: Retour sur les pré-tests et sur la partie 1

      Hein, hmm ?
      C'est plus les vacances ? Bon bah c'est l'heure de reprendre les news, c'est parti !
Aujourd'hui on va surtout parler de la réception de la partie 2, des pré-tests des Alexs et des modifications que ça entraîne (notamment pour la version corrigée de la partie 2 vouée à sortir en Décembre-Janvier) !


Revenons sur les pré-tests




      Je vous laissais il y a trois semaines sur la nouvelle que Luminatis partie 1 et 2 était officiellement inscrit aux Alexs d'Or, un concours francophone de making. Depuis la première phase, celle des pré-tests (qui juge le jeu sur ses 45 premières minutes pour voir s'il a le potentiel de continuer la compétition) est finie depuis lundi dernier.
      Pour Luminatis, un constat assez alarmant s'en échappe, mais avant d'en parler, voici les trois pré-tests que le jeu a reçu:


Le pré-test écrit de A_B_Chatignon







      Avec deux pré-tests "favorables" sur trois, Luminatis passe donc les pré-tests, mais avec une petite sonnette d'alarme car ça a failli ne pas être le cas. En effet, je savais que le début du jeu était lent et (trop) long, j'avais d'ailleurs retravaillé les maps, les dialogues etc pour améliorer ce début qui souffre du fait que je l'ai fait, à l'origine, il y a très longtemps (Aaaah, la douce époque du collège).
      Le truc, c'est que malgré les modifications apportées, le début du jeu semble rester une phase pénible à passer pouvant même décourager des personnes ayant commencé à jouer et ça, c'est quelque chose que je dois accepter, car malgré que les 14H derrière sont mieux construites et bien plus intéressantes (du moins il me semble), la première heure pourrait dissuader bon nombre de joueurs de continuer l'aventure Luminatis, et ça, c'est un gros soucis, mea culpa.
      Vis à vis des téléchargements hors Alex, on a dépassé les 100 downloads ce que je trouve ouf, mais dur de savoir combien de personnes ont vraiment joué au jeu, je n'ai reçu que peu de retours à vrai dire (mais bon, faut aussi avoir le temps de se faire 15H de jeu) et je ne peux m'empêcher de penser à d'éventuels joueurs qui, après avoir passé une heure à faire des aller-retours dans la grotte de Naïca, finissent pas se dire "Alors c'est ça Luminatis ? Pendant 15H ? Je préfère arrêter"... Arf...


      Bon, au sujet de la suite du concours, la phase de test (la suivante) juge sur L'INTEGRALITE du jeu, donc j'imagine que les retours seront plus positifs, j'espère en tout cas, mais on verra bien !
      Pour le reste, je tiens à remercier les jurés qui ont réalisé des pré-tests de mon jeu, notamment AlexRE pour avoir sur être assez sévère afin que je me rende compte de l'erreur que je commettais en gardant un début de jeu aussi bancal.


On repart sur une refonte de la partie 1 ?


      Ahah, ça me fait rire de mettre ça en titre parce que malgré avoir passé un an sur la refonte de la partie 1 il semblerait que c'est tout n'est pas encore bon ! Pour rappel, comme dit plutôt, j'avais déjà retravaillé les personnes, maps et mise en scène du début du jeu, cela dit, suite à ces tests je me suis rendu comte qu'il y avait un truc que je n'avais jamais touché: les péripéties et la trame scénaristique.

      Je veux, dire, la succession des événements, des missions, le fait de chercher une pioche, puis des "volontaires" pour la mine, puis ensuite, faire des allers-retours pour voler un détonateur puis pour planter une graine, tout ça qui fait que c'est trèèèès long et qu'en une heure de jeu on commence à peine à voir le bout d'un gigantesque tutoriel.
      J'avais gardé cette base de missions par nostalgie, parce que j'y étais attaché (forcément), mais je pense qu'aujourd'hui, ce serait bien de mettre un coup de balai là-dedans, c'est à dire retirer les missions ennuyantes, limiter les aller-retours redondants, accélérer un peu les événements quoi, quitte à ce que les tutos s’enchaînent un peu rapidement.


      Voilà comment j'ai repris le making après une petite pause donc, en corrigeant les problèmes relevés lors de ces pré-tests en vue de proposer une version corrigée vers Décembre-Janvier. Pour ceux que ça intéresse, voici un récapitulatif de la succession des événements du début du jeu comme c'était jusqu'à maintenant, et comme c'est maintenant :



>> Tableau Word récapitulatif <<
(On peut voir que le début sera bien plus condensé, notamment en regroupant des missions, genre récupérer le détonateur ET planter la graine en même temps pour éviter de faire un aller-retour en plus etc)






      Maintenant que la machine Luminatis est de nouveau en marche, je vais commencer à faire tout ce que je n'ai pas eu le temps de faire dans la partie 2 avant la clôture des inscriptions des Alex d'Or, je commence d'ailleurs à réfléchir à rajouter une quête spéciale (vous savez, lorsque l'on contrôle un personnage inhabituel), pour l'instant, j'hésite entre Ulrich, les Volfoni ou Mistral, je vous demanderai sûrement votre avis à un moment, mais si vous avez déjà une préférence, n'hésitez pas à m'en faire part !


Une machine à remettre en marche


      En plus de la création directe du jeu, reprendre le making signifie aussi reprendre les articles que j'ai mis de côté par manque de temps depuis un moment (mais j'ai une grande envie de mettre en place des articles plutôt cools !), il y a aussi les YukoTests à reprendre mais comme je suis déjà bien pris par les tests des Alex d'Or (et oui, j'en rédige finalement), bah je ne sais pas s'il j'aurai le temps/l'envie de tester d'autres jeux à côté, on verra parce que faire des YukoTests sur certains jeux recalés, ça me tente bien !
      Enfin, il faut aussi penser à la communication sur les réseaux sociaux, j'aime bien y poster des bêtises, mais ça prend du temps quand même !


      Bref, toute une machine à remettre en marche, un rythme à trouver, on va voir comment cette envie évolue dans les prochaines temps.
Dans tous les cas je suis toujours à bloc pour Luminatis, prêt à continuer et à se lancer dans le partie 3 (qui est encore vastement flou dans ma tête ahah).
      J'espère d'ailleurs vous voir toujours au rendez-vous et on repart sur les classiques en vous rappelant que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
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Ça fait du bien d'être de retour chez soi !


samedi 6 août 2016

Sortie de la partie 2 (Oui, vraiment !)

      Hey salut les copains !
C'est le grand jour, la partie 2 est enfin sortie !

      J'ai pas pas grand-chose à vous dire pour une news et en même temps j'aurais envie vous dire beaucoup, c'est notamment pour ça que je n'ai pas appelé cet article une news mais plutôt un article de sortie de jeu et de remerciements.

Pourquoi des remerciements ?


      Hmm, parce que ça fait toujours plaisir d'être suivi !
      Avec les années, j'ai fini par maker un peu seul dans mon coin, quittant les communautés de making qui étaient assez chronophages pour moi (et m'éloignait de mon projet) et j'ai ouvert ce blog par envie de communiquer quand même sur l'avancée du jeu pour ceux qui le suivent depuis un moment.
      Par moment je dois avouer que j'ai douté, je me demandais (et je me demande des fois toujours) si mes articles intéressent vraiment les gens. Personnellement j'aime beaucoup communiquer sur mon projet, créer un background précis à travers des articles histoire, maintenant un certain besoin de progresser pour alimenter les news, bref, ce blog m'est très enrichissant. Et malgré que je ne reçoive que rarement des retours (je comprends, moi-même je commente rarement les contenus que je visionne/lis sur internet), le nombre de vues sur le site montre quand même que j'ai une petite audience et ça me motive énormément !


      Aujourd'hui c'est la sortie de la partie 2 et c'est pour moi un jour important, stressant et savoir que de des gens attendent un peu ce jour aussi, bah ça me rassure  !
      Je suis stressé parce que ça fait plusieurs années que j'ai pas sorti quelque chose de nouveau par rapport à Luminatis, juste des refontes de la partie 1 dont je savais qu'elle avait été appréciée. Là, c'est plus de dix nouvelles heures de jeu que je vous propose et la peur que ça lasse/déçoive/bug/énerve est présente. Mais ça va bien se passer (Sérieux, si ça bug et empêche les joueurs de terminer la partie 2, je pleure du sang)


Télécharger la partie 2 (enfin !) :

  • Date début du projet : Mars 2009
  • Mise en circulation de la partie 1 : Début Août 2016 (Version 1)
  • Langue : Français
  • Taille du fichier : 91,3 Mo (+180 Mo de RTP si vous prenez les RTP)
  • Durée de jeu : Environ 15 Heures
Rappel: Le fichier contient également une police à installer obligatoirement, sous peine de voir s'afficher une autre police mal adaptée.

Si vous avez déjà le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version sans RTP)
Si vous n'avez pas le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version avec RTP)

Plus d'infos ici.



Petites infos complémentaires :

      Alors bien sûr, si vous avez suivi les news jusqu'ici, vous savez que j'ai été un peu limité par la deadline des Alex d'or (mais sommes-nous un jour prêt ?), ce qui fait qu'il y a quelques petits trucs qui me gênent dans cette version de la partie 2.
      Rassurez-vous, j'en suis quand même très fier, maiiiis, mon esprit pointilleux fait que j'aurais bien aimé pouvoir mettre en place quelques petites autres surprises, des quêtes spéciales que j'ai pas eu le temps de faire par exemple. De même le carnet de relations ne s'actualise plus à partir de la moitié de la partie 2, mais tout sera corrigé dans une version corrigée en Décembre !

      Là tout de suite, y a plus qu'à voir ce que cette version va donner au niveau de la compétition des Alex d'or, je vous tiendrai au courant bien sûr ! D'ailleurs, j'appréhende un peu parce que même si je suis fier de mon projet, je sais qu'il est très centré « narration » et que peut être que ça provoquera de l’inintérêt pour des gens qui n'entreront pas dans l'univers.
      Idem, le jeu est plutôt long et c'est un des paradoxes du making : on râle que trop de jeux s'arrêtent mais quand ils sont trop longs, on râle parce que justement « c'est trop long », donc y a moyen que ça rebute certaines personnes de s'embarquer aussi longtemps dans un jeu RM.
      Bref, on verra bien, si y a au moins quelques personnes qui aimeront leur expérience de jeu, je serai déjà le plus heureux des makers !


Et maintenant ?


      Finalement, je pense à tous ces événements qui ont fait et qui font que j'abandonnerai pas tant que Luminatis ne sera pas fini :

  • Cet ami qui au tout début de Luminatis m'avait dit « En général je pense que les jeux RM ça n'a pas d'avenir, mais toi, je sais pas pourquoi mais je sais que tu t'en sortiras »
  • Cet ancien maker qui m'avait envoyé un message m'expliquant que le fait qu'il n'ait jamais fini ses jeux était comme des boulets pour lui et que c'était cool que moi je continue
  • Les fois où on m'a dit "Avec le temps je me suis attaché à Luminatis et j'ai envie d'aider"
  • Ce jour où j'ai compris que même les makers qui me trollaient respectaient mon projet (bisous nuki)
  • Tout simplement les « J'ai joué à ton jeu, j'ai aimé »
  • Le soutien de quelques personnes proches autour de moi et notamment celui de ma chère et tendre qui a toujours cru en Luminatis


      En ce qui nous concerne, je vous remercie comme je l'ai fait précédemment et n'hésitez pas à me faire part de vos retours, c'est l'une des sources de motivation les plus importantes !
      Moi actuellement, je me sens un peu vide, comme si je m'ennuyais déjà d'avoir fini la partie 2, mais bon, je me rassure en me disant que j'ai encore beaucoup de choses à corriger pour la version de Décembre et qu'il faut que je continue maintenant. Parce c'est sympa une partie 2 mais à quand la partie 3 ? Je ne sais pas si je vais continuer les articles sur ce blog pendant le mois d'Août, là tout de suite j'ai envie de respirer et de revenir début Septembre plein de motivations et de projets !


      On verra bien, y a aussi beaucoup de chance que j'ai finalement envie de recommuniquer avec vous dans pas très longtemps !


samedi 23 juillet 2016

News n°38: La lumière au bout du tunnel

      Hey salut, il reste plus que deux semaines alors en fait je vais pas faire de news parce que j'ai pas le temps. Allez, a+ !
      Bon, cette blague aurait mieux marché si vous ne pouviez pas voir qu'en fait y avait quand même pas mal de trucs en-dessous. Par contre ce qui est vrai, c'est que j'ai pas trop le temps alors dépêchez-nous ! (J'ai commencé toutes les dernières news de cette manière)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Et oui à l'heure qu'il est, j'en suis à la fin de la fin de la partie 2, encore quelques scènes à faire et c'est fini !
      Pour tout vous dire, il reste le climax de la partie 2 à créer ainsi que les scènes qui se passeront juste après (vous savez, avec un cliffhanger qui vous tiendra en haleine jusque la partie 3 (qui sortira en 2023 (j'espère que non)). Avec ça, faudra aussi paramétrer les ennemis du dernier donjon (et j'ai pas encore les battlers héhéhé, ça va mal finir) et puis comme je suis un débile, j'ai pas encore géré les musiques (notamment pendant les scènes) donc ça aussi faudra y penser
      Et après bêta-test ! Et ça va demander d'être assez rapide pour moi et pour les autres bêta-testeurs mais je leur fais confiance !




      Sinon en ce qui concerne l'avancée récente, bah j'ai été obligé de me bouger un peu, pas le choix ! Du coup depuis la dernière fois, un peu de tout a été fait : la dernière grande map de la partie 2 (mapping fini !!!), beaucoup de scènes, de dialogues de PNJ aussi, des dialogues secondaires et je suis même allé jusqu'à pixel-arter des armures etc.
      En écrivant ça, je me rends aussi compte que pendant les bêta-tests je vais devoir corriger pas mal de trucs, enfin, en attendant les rapports des bêta-testeurs, j'avais en effet pour objectif de rajouter plein de petits trucs, comme des dialogues secondaires, des merveilles, tous ces trucs un peu secondaire qui sont un peu trop rare des fois et je sais pas si je vais pouvoir tenir ça par contre.
      Mais bon, on va commencer par terminer la partie 2 avant d'améliorer le reste ! De toute façon, si vous avez lu les dernières news vous savez que je compte corriger la partie 2 après les Alex et sortir une nouvelle version.
      Ah et si jamais vous vous demandiez, les screens de la news sont pris un peu au hasard dans les dernières maps que j'ai mappé (mais ça reste dans le même style que vous aviez déjà vu dans les dernières news vu que ça reste géographiquement dans la même zone)




Et autour de Luminatis ?


      Il y a eu un nouveau YukoTest la semaine dernière, pas mal hein ?
      En plus c'est sur Paradigme de knighty, un jeu que j'attendais depuis un moment et qui est sorti y a très peu de temps ! Vous pouvez lire le test ici et surtout, essayez d'y jouer parce que ça vaut le coup. C'est quand même chouette de pouvoir jouer à des jeux construits par pure passion et surtout pouvoir y jouer gratuitement. Pour Paradigme, comme je le dis dans le test, ça permet également de découvrir de nombreuses idées de mises en scène impressionnantes, j'ai vraiment pris une claque à certains moments de ma partie, donc j'espère grandement que vous vous laisserez tenter et que vous jouerez à ce jeu !


      Autour de ça, toujours pas d'autres articles d'écrits, hé, pas le temps ma brave dame ! J'espère pouvoir reprendre après avoir sorti la partie 2, mais je pense sérieusement que je vais me prendre des "vacances de making" (même si en vrai je vais sûrement corriger tous les bugs qu'on me rapportera). Je compte aussi développer ces articles, ne serais-ce que passer plus de temps sur les visuels, du coup, il va me falloir un peu de temps sur ce que je compte faire de ces articles.


Allez c'est l'heure de conclure !


      Sinon, pas grand chose d'autre à dire, l'organisation des Alex d'or me prend quand même du temps mais j'essaye de gérer au mieux mon temps libre pour pouvoir quand même avancer dans Luminatis. Comme je travaille la journée, bah je peux essentiellement maker que le soir et ce malgré la fatigue. Mais bon, je tiens le coup, plus que deux semaines !
      Je suis aussi et surtout excessivement fier de me voir approcher de la fin de cette partie 2, ça fait un an que je suis à fond dessus (vu qu'avant j'étais officieusement en pause) et arriver au terme de tout ça, c'est quand même plutôt chouette, il reste plus qu'à ne pas se planter sur la fin dans la précipitation ! Mais bon, je pense que je parlerai plus précisément de tout ça dans deux semaines (en espérant que ce soit la news qui dévoilera le lien de téléchargement du jeu !
      Sinon en ce qui concerne les prochains jours, bon, j'ai déjà un peu parlé de ce qu'il me restait à faire, mais concrètement, je veux essayer (et ça va être chaud) de terminer la partie 2 avant demain soir (enfin, ne serais-ce que la quête principale). Depuis ce matin je ne fais que maker (et écrire cette news) et là j'ai de plus en plus de mal à écrire d'ailleurs alors je pense que je vais faire une pause quand même.
      Les prochains jours vont être sacrément chaud, mais bon... Plus que deux semaines !
      D'ici là, comme d'habitude vous connaissez la musique que vous entendez à chaque fois (un peu comme à chaque fin de vidéo youtube) : vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.


      Je signe et persiste: plus que deux semaines et Luminatis pourra être entre vos mains, j'espère que vous avez hâte parce que moi oui !



samedi 16 juillet 2016

Paradigme - Un véritable J-RPG sous VX Ace

  • Auteur : Knighty
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Il est des jeux qui, sans savoir pourqunoi, nous captent et nous marquent. On se retrouve immergé dans l'univers et l'histoire qui s'y déroule et lorsque ça finit on se dit « Oh, dommage que ce soit un jeu amateur, ça veut dire que la suite arrivera pas avant un moment ». Parmi tous les jeux amateurs que j'ai testé, ça ne m'est arrivé que rarement. Alors certes j'ai apprécié de nombreux projets, j'ai voulu aller plus loin à de nombreuses fin de démo, mais c'était rare que cette envie persiste longtemps.
      Il y a quelques temps j'avais testé Pendulum et bien que je ne me souviens que très vaguement de mon expérience de jeu, je me souviens tout de même avoir ressenti ce sentiment de captation, d'en avoir retiré un certain plaisir lors de ma partie et notamment grâce à sa narration.
      Depuis que j'y ai joué, j'ai continué de suivre du coin de l’œil l'avancée de Knighty, le maker derrière le projet, et après une refonte totale de ce dernier, Paradigme, digne successeur de Pendulum, est sorti cette semaine sous forme de démo. Alors vous vous doutez bien que j'ai pas mis trop longtemps pour trouver sur quel jeu porterait le YukoTest d'aujourd'hui !


Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Site Internet

  • Genre : J-RPG
  • Thème(s) : Fanatasy anachronique
  • Durée approximative : 4 heures
  • Poids du jeu : 378 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Dès le début, Knighty met les bouchées double, une intro vraiment cool avec une bonne mise en scène, une musique entrainante et une présentation du jeu vraiment professionnelle, ça montre que le maker a progressé depuis Pendulum et ça donne envie de voir à quel point !
      Paradigme nous met dans la peau de Maika, une jeune fille partant de sa tribu d'origine en quête de pèlerinage. Mais la vie n'est pas aussi simple dans un J-RPG, car on fait des rencontres et de fil en aiguille on finit par être embarqué dans les dangereuses aventures des autres.


Maika en plein milieu d'une scène d'action, belle scène d'action dès le début du jeu.


      Comme dit précédemment, Paradigme est un remake de Pendulum mais qui s'est, entre temps, individualisé (le jeu étant initialement un spin-off d'un autre projet de Knighty). Cette individualisation a quelque peu modifié le scénario, pour autant, on retrouve les personnages principaux de l'histoire ou même certaines scènes qui avaient pu marquer lors de votre partie de Pendulum.
      Et d'ailleurs, tant qu'on parle du scénario, commençons par dire ce que j'ai pensé de tout l'aspect scénario/narration

Une narration qui n'a pas à rougir

Une diversité de style et d'utilisation des faces

      La narration est toujours propre, travaillé, on a limite envie de rusher un peu certains dialogues pour avancer dans l'histoire. Les dialogues sont bien écrits malgré quelques petites fautes, mais surtout… Arf, c'est un style comme un autre, mais j'ai beaucoup de mal avec le fait qu'il y ait trois possibilités de faces pour chaque personnage :
  • Un face dessiné par Knighty
  • Un face trouvé sur internet et dans un style plus « RM »
  • Pas de face.


      Et le problème c'est que ça amène à plusieurs situations médiocres : lorsque qu'on rencontre un personnage avec un face dessiné, on sait qu'il va avoir une importance dans l'histoire au contraire un face plus basique est attribué aux personnages qu'on va vaguement croiser mais qui ne sont pas capitaux.
      Attention, l'inverse n'est pas vrai, il est possible qu'un personnage important n'ait pas de face... Et c'est malheureusement le plus gênant, comme Genemos. Alors je comprends que c'est difficile de trouver un face à ce personnage (et demander aux gens sur twitter s'ils peuvent aider n'a sûrement pas pu résoudre ce problème ahah) mais le fait est que dans les discussions importantes avec ce personnage, ses boîtes de dialogue font pauvre. Après, quand c'est le cas pour des PNJ, ça me gêne moins, même si je trouve que ça casse des fois le rythme de lecture de devoir chercher quel personnage parle lorsqu'on discute avec plusieurs « sans-face » mais bon, c'est « que » des PNJs finalement.


      Mais outre ces petits accrochages avec le style des boîtes de dialogue, leur contenu est sympa comme déjà dit plus haut, donc faut juste passer cette petite gêne (qui ne vous gênera peut être même pas d'ailleurs)


Une mise en scène qui se démarque et sert à la narration

      L'histoire en elle-même ne m'a pas tellement surpris, sûrement parce qu'il devait me rester des restes de Pendulum et que l'on retrouve certaines péripéties abordées. De même, certaines histoires restent un peu classiques et j'arrivais à plus ou moins deviner le fin mot de l'histoire avant les personnages.
      Je me souvenais également avoir fait l'éloge de la narration de Pendulum, cette fois, c'est plus la mise en scène qui m'a scotché.
      En effet même si on avait déjà des scènes assez chouettes dans Pendulum, Paradigme m'a laissé à certains moments bouche-bée avec des mises en scène totalement épiques et super bien pensées, le genre de trucs où tu te dis « Waw, on peut faire ça avec RM ? Je sens mes scènes d'actions toutes nulles face aux siennes... ».
La narration elle m'a moins marqué que dans Pendulum, sans doute parce que la première fois que j'ai joué à ce dernier, c'était un des premiers jeux amateurs auqeul je jouais qui portait autant d'attention sur ce point. Depuis, j'ai découvert d'autres jeux du même style, du coup, Paradigme s'est moins démarqué de ce côté là, pas que la narration soit moins bien, mais je crois que mes exigences ont été revus à la hausse.



Quelques dialogues secondaires permettent d'en apprendre plus sur le background du jeu


      Je ressors de cette expérience narrative en ayant l'impression de m'être arrêté, au niveau de l'histoire, dans une situation à peu près équivalente à quand j'avais terminé Pendulum, expliquant pourquoi j'ai un sentiment de déjà-vu pour l'histoire (logique), mais aussi au niveau de la narration et notamment de l'enchaînement des péripéties. Finalement, seul les nouvelles mises en scène arrivent à vraiment montrer l'évolution du projet vis-à-vis de l'histoire.


Un sentiment de liberté et de grandeur dans les maps

      Là où y a eu du changement par contre, c'est au niveau du mapping. Des nouveaux environnements ont été créés et on sent l'influence des J-RPG récents étant donné que l'on découvre tout le long de l'aventure d'immenses maps à explorer ! Au niveau du visuel, ça reste un mapping assez classique et basique mais c'est quand même plaisant à parcourir, c'est léger et épuré, et même si je trouve qu'elles manquent de diversité et d'ambiance visuelles (notamment dans les tons d'écran), les maps trahissent quand même un certain travail derrière.
      Mais c'est surtout le level-design qui est à noter, car dans ces dernières, on découvre, en explorant tous les différents chemins mis à notre disposition, de nombreux lieux secondaires, souvent purement décoratifs mais c'est sympa de voir qu'il y a des choses à trouver (même si des fois on a quand même l'impression d'enchaîner les cul-de-sacs avec rien dedans). C'est d'ailleurs la première fois que j'ai senti ce sentiment de « map immense » dans un jeu RM, sans pour autant qu'on soit dans le « trop grand », on s'y perd mais dans le bon sens du terme : on se sent comme dans de vrais forêts, on voit vaguement où on est mais on a clairement pas le temps de savoir où mène chaque chemin.



Au milieu de tous ces chemins, des monstres vous attaqueront pour déclencher un combat
Ah et beaucoup de loot à ramasser aussi...


      Ces grandes maps ne semblent pas vide également parce que l'on y trouve de nombreuses choses : outre le loot un peu disséminé partout, et dont je ne suis pas fan (effet Tales of xillia, tu traverses la map en allant de loot en loot et ça saccade ton avancée sans même savoir à quoi tout ce loot va te servir si bien qu'à un moment t'en as marre de voir autant de petites étoiles qui brillent) on tombe aussi sur des monstres plus forts que la moyenne, petit challenge personnel, ou même des fois sur des coffres nous aidant à gérer notre économie, ce sur quoi on ne va pas cracher vu le peu d'argent que l'on trouve dans le jeu.


Un gameplay encore un peu trop effacé

      Cela dit, pas sûr que cet argent soit vraiment indispensable, je ressors avec un sentiment un peu mitigé sur les magasins, à part les objets de soin, j'ai trouvé l'achat d'équipement très cher pour gagner seulement +1 dans un stat du perso puis pour finalement être rapidement remplacé par des armes trouvées au cours de l'exploration des donjons, la progression de l'équipement est pas flagrante et la renouveler n'est vraiment pas nécessaire.
      C'est d'ailleurs au niveau du gameplay que le jeu pêche un peu, car à part quelques quêtes secondaires très classiques (Va ramasser ça pour moi ou Va tuer ça pour moi) le contenu secondaire est pas très fourni. Et pourtant, le système de drapeau à l'entrée des villes est intéressant pour annoncer que quelqu'un a quelque chose à demander, on pourrait sûrement en faire quelque chose de cool.
      Pareil, on a bien un système de craft mais je n'ai trouvé que rarement des feux de camps pour l'utiliser (peut être parce que leur visuel m'est tellement familier que je les prenais pour du décor) et je ne les utilisais que pour crafter toujours les deux mêmes objets : soin de vie et de PM. A quoi ça m'a servi de ramasser tout ce loot du coup ?
      Le reste du gameplay, c'est du classique J-RPG, des combats et de l'exploration… D'ailleurs pour les combats, je suis pas fan de leur interface, le mélange de style graphiques ou même de police me donne l'impression qu'on a un design pensé différemment que le reste du jeu, et il ne fait pas ressentir l'identité de Paradigme. Dommage parce qu'en soit la stratégie à adopter au court de ces derniers est intéressante, on a plusieurs options qui se profilent à l'horizon, même si on finit souvent par adopter la même technique à chaque combat (et bien souvent, elle se résume à spammer l'attaque jugée la plus puissante jusqu'à ce que l'on ait besoin de soigner un allié).
      Cela dit, le dernier boss de la démo est impressionnant au niveau de sa programmation et c'est vraiment sympa de se battre contre lui (même si on retombe dans le côté répétitif au bout d'un moment quand même) que de bonnes idées pour ce combat, ça change des affrontements de boss classiques qui se résument à être des ennemis plus forts que la moyenne. Ce style de boss e serait une performance à réitérer je pense !



L'interface de combat et sa diversité de styles


Le vrac: Faces dessinés, musique

      Pour finir, un peu en vrac, je pense à la musique qui était bien choisie même si on retrouve aussi un truc qui me gêne dans les Bande-son de certains jeux amateurs : l'utilisation d'OST trop connues. Bon bien sûr, ça dépend des expériences vidéoludiques passées de chacun, mais personnellement, même si le thème de Rikkie de Xenoblade Chronicles s'adapte bien au crâne et que celui de l'overworld de Tales of Zestiria accompagne bien les grandes maps, bah moi je peux pas m'empêcher de voir ces jeux dans ma tête et du coup, ça me fait sortir de Paradigme.
      J'ai pas parlé des faces dessinés en eux-même que j'ai bien aimé, j'avais un peu peur au début de cette « originalité » vu que je suis très attaché au style proche de VX, mais finalement je trouve même qu'il faudrait que tous les faces sur jeu soient dessinés, pour pallier au problème évoqué au-dessus mais aussi pour homogénéiser tout ça, là, ça se démarque quand même beaucoup visuellement. (Après, je conçois que ce serait un boulot de dingue, mais, hé, on a tout notre temps non ?)
      Oh et vu que j'ai pas trouvé où en parler plus tôt, ça fait extrèmement de bien de jouer des personnages qui ont une vraie personnalité, même si on retrouve des personnalités un peu classiques dans les J-RPG (d'ailleurs, je rappelle que "cla!ssique" n'est pas un défaut pour moi, étant donné que j'adore le classicisme), les personnages sont cohérents et bien travaillés, avec chacun des secrets à secrets et points d'ombre à découvrir, bref, l'envie d'en savoir plus.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Paradigme ?

      Je ressors toujours de ces tests en me disant que j'ai été un peu flou, là je me dis par exemple que j'ai trop insisté sur les points négatifs, en me relisant j'ai même l'impression que j'essaye de dire que j'ai moyennement aimé Paradigme.
      Et bah c'est pas le cas, j'en ressors avec une grande claque sur certains aspects des RPG amateurs : si j'ai eu, c'est vrai, un peu du mal avec la gestion des faces, le système de combat ou même la plus ou moins absence de gameplay secondaire, et bah au niveau de la mise en scène, du level-design et même de la narration, bah c'est vraiment bon, ça montre qu'on peut faire de très bonnes choses avec VX Ace et ça donne ce petit goût dans la bouche de « Ah, j'ai envie de faire aussi bien ! »
      Pour parler de moi, dans un désir purement égocentrique, j'ai souvent tendance à simplifier mes scènes d'actions, me réfugiant derrière des « C'est pas facile avec VX en même temps, les charas sont trop petits :(  ». De même, j'ai tendance à mapper en « couloir » il y a très peu d'embranchements où le joueur peur aller se perdre, alors c'est un style comme un autre, mais j'essaye depuis peu d'y remédier quand même un peu.

      Après avoir joué à Paradigme, j'ai cette impression de « Oui, c'est possible », et ça me booste énormément pour faire mieux. Quand on dit qu'il faut jouer aux jeux des autres pour progresser soi-même, Paradigme en est un exemple marquant, c'est un RPG motivant.
      Et même si le jeu est plus long que les autres jeux sur lesquels j'ai rédigé des YukoTest, et que je peux pas vous dire « Allez, c'est pas si long, prenez un peu de temps pour y jouer ! » bah je vais vous conseiller quand même d'y jouer parce que même pour quelqu'un qui n'utilise pas le logiciel RPG maker, le jeu offre une bonne histoire que vous aurez envie de découvrir.
      Personnellement, ça a été un plaisir d'y jouer, j'espère que vous vous laisserez tenter pour ressentir ce même sentiment.


samedi 9 juillet 2016

News n°37: Après la pluie

      Hey, salut les copains !
      Je vous dois des excuses de ne pas avoir donné de nouvelles depuis un moment, ni même annoncé que je ne donnerais pas de nouvelles, mais j'ai été en déplacement ces deux derniers week-ends et mes semaines ont été un peu prises alors je préférais laisser le site de côté un peu pour pouvoir travailler tranquillement sur Luminatis.
      Surtout que ça y est, on est à J-30, plus qu'un mois pour terminer la partie 2 et vous vous en doutez, y a encore du boulot.


On termine tranquillement la partie 2


      Je dois bien vous avouer que j'ai pas été très actif ce dernier mois alors même que je stressais il y a justement un mois d'être trop en retard. Faut dire que quand j'ai appris que la deadline des Alex d'Or était repoussée, ça m'a fait un bien fou et j'avais juste envie de me reposer, et ça m'a été profitable vu qu'à tête reposée, j'ai pu résoudre le problème scénaristique qui me bloquait depuis un moment : je savais enfin comment terminer la partie 2 (dans le détail hein, sinon j'avais déjà une idée globale du truc bien sûr).
      L'idée que j'ai trouvé me plaît bien et j'espère que je vais réussir à retranscrire ces idées dans Luminatis pour que ça rende bien et que ça soit épique !


      A côté de ça, j'ai presque fini le mapping de la partie 2 et… Argh, j'ai trop envie de vous montrer ma dernière map dont je suis fier, mais en même temps je préfère vous garder la surprise.
      Du coup, je vous mets la map en floutée, comme ça vous voyez rien, du coup ça sert à rien de vous le montrer, mais je suis content quand même !




      Pour le reste c'est pareil, pas trop envie de vous spoiler, du coup, pas de liste récapitulative aujourd'hui. A la limite, l'autre truc que j'avais envie de vous dire (et ça va faire plaisir à certains (oui, vraiment)) c'est que j'ai enfin rajouté des Accessoires dans Luminatis, oui !
      En lisant ça, vous comprenez sûrement pas en quoi c'est chouette, mais ça fait depuis le début de Luminatis que je n'ai jamais mis d'accessoires dans la partie 2 (alors qu'il y a bien un emplacement adapté dans le profil des personnages), et s'il n'y en avait pas, c'est juste parce que je prenais jamais le temps d'en rajouter. Et bah c'est enfin fait ! (Bon, c'est pas la nouvelle de l'année, je l'avoue)
      Dans le même délire, ça faisait un moment que je trouvais les magasins d'objets vides, ils ne vendaient que des objets de soin. Du coup, j'essaye de trouver des solutions en ce moment, comme acheter des objets utilisables en combat contre les ennemis, j'en ai déjà implanté quelques uns, j'espère que ça plaira !


      Oh et à côté de tout ça, comptez sur moi pour continuer d'utiliser les PNJ pour faire des blaguesdignes des plus grands humoristes ! Je vous laisse juger:




Pas d'articles mais des nouveaux objectifs

      Pas de nouveaux articles cette semaine non plus, mais par contre, petite nouvelle: j'ai accepté de redevenir responsable des jurés de Alex d'Or cette session aussi.
      Si vous vous souvenez bien, je l'avais été la session dernière et j'avais globalement bien aimé mon travail, du coup, comme cette année personne ne s'est manifestée pour reprendre mon poste, bah je le reprends moi-même !


      Certains d'entre-vous vont sans doute être surpris en sachant que je suis à la fois participant et membre du staff, c'est sûr que le fait que c'est moi qui attribue qui devra tester chaque jeu peut justement être la source de tricherie de ma part. Mais je tiens justement à expliquer que c'est pas du tout mon objectif : je m'inscris aux Alex d'Or pour voir ce que vaut mon jeu, ce qu'en pense le « grand public » après autant de travail fourni dessus, alors ce serait me tirer une balle dans le pied que de truquer le concours étant donné qu'à la limite je pourrais gagner des awards, mais les gagner en étant malhonnête, ça m'intéresse pas.
      Du coup, en tant que responsable des jurés je m'occuperai de tout sauf de mon jeu, c'est un autre membre du staff qui s'occupera de celui-ci (Attribution des jurés, relecture des tests etc).
      Si je rempile pour une nouvelle session des Alex c'est surtout parce que j'avais pris beaucoup de plaisir à découvrir les jeux de la communauté francophone, ça suit un peu l'esprit des YukoTest. D'ailleurs, malgré le fait qu'en tant que membre du staff je jouerai à tous les jeux inscrits, je ne rédigerai normalement pas de test pour les Alex d'or (J'en ai assez fait l'année dernière ahah), notamment parce que je préfère aujourd'hui donner des retours sur les jeux à travers des YukoTest !



Ah et rien à voir, mais si vous l'avez raté, j'ai sorti un YukoTest sur Almost Heroic que vous pouvez lire en cliquant ici.
L'article a vraiment bien marché et j'en suis très content, il est même à pas grande chose de battre le record de nombre de vues détenu YukoTest sur FBF (Au moment où j'écris cette news, il sont séparés de seulement 4 vues).
Outre ça, c'est surtout un bon petit jeu qui montre que y a du potentiel dans le logiciel et que si on s'y prépare bien, on peut faire en moins de 72h un jeu vraiment sympa ! Alors go lire et go jouer !


Encore du texte pour la conclusion... comme s'il y en avait pas assez.


      Je me rends compte que j'ai quand même majoritairement pas mal écrit dans cette news, c'est ce qui arrive quand je m'exprime pas pendant un moment faut croire !
      J'espère que c'était pas non plus imbuvable et que ça vous a quand même un minimum intéressé ! Pour la suite, bah je vais continuer de maker, les temps commencent à se raccourcir et plus je mets de temps pour finir, moins y en aura pour bêta-tester ! J'ai déjà dû annuler certaines choses qui n'apparaîtront pas dans cette première version de la partie 2 (celle des Alex d'Or), mais je pense que je sortirai une autre version quelques mois plus tard, version qui sera encore plus finalisée (et améliorée à l'aide des différents retours reçus) !


      Mais là on se projette assez loin dans le futur, d'ici là je vous rappelle que vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je vais essayer de reprendre l'activité sur ces réseaux sociaux, notamment des Twitter, j'ai pas mal de galéjades à vous raconter en ce moment, ce serait dommage de passer à côté (parce que si je peux vous conseiller un truc chouette de la vie : l'humour).



samedi 18 juin 2016

Almost Heroic - Le classicisme de RPG assumé

  • Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
      C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
      Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
      On va voir ça tout de suite :





Page rpgmaker.net

  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : "You are the monster"
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 10,1 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
      C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.


Un retour aux sources visuel et sonore

      C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
      Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.



Plutôt sympa comme graphismes, non ?


      Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?


Un aventure classique mais avec quelques surprises

La légende du héros et l'humour dissimulé

      Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.


Les petites interactions qui font toujours plaisir

      J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).



Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu


      C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
      Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.


Des batailles dignes du Valhalla (non)

      J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).


Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat

      Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
      Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).


Alors dis-nous Yuko, que penser de Almost Heroic ?

      Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
      Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.

      Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
      Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.