samedi 13 avril 2019

News n°63 : Des paris pour l’avenir

      Dans la dernière news, je vous faisais part de mes hésitations sur quoi révéler et quoi garder comme info sur le chapitre 3. Et je crois que j’ai trouvé :
      Plutôt que vous présenter le maigre contenu du chapitre 3 déjà existant, je vais justement vous parler dans les prochaines news de mes intentions pour ce dernier.

La barre plus haut

      A chaque chapitre, j’ai cette volonté de mettre la barre plus haut. J’ai dit « volonté » ? Ce serait plutôt une nécessité, et ce aussi bien pour vous que pour moi.

      En effet, je ne veux pas que Luminatis soit un RPG qui devient monotone, qui n’offre plus de surprise après 10H de jeu. Je veux que le joueur puisse être surpris sur plein d’aspects : un scénario qui se dévoile, des environnements plus impressionnants, des mises en scène plus marquantes, un gameplay et des combats plus profonds…
      Et moi-même, créer un jeu sans chercher à me renouveler, ça reviendrait à me mettre sur un mode « autonome » et refaire inlassablement les mêmes choses en termes de mise en scène, mapping, game-design… (Et c’est souvent ce qui fait que les makers abandonnent)

C’est pour ça que c’est nécessaire.


      Alors bien sûr, c’est un travail qu’on pouvait déjà observer : entre le chapitre 1 (que j’ai plusieurs fois retravaillé donc c’est traitre) et le chapitre 2, il y a une vraie différence dans l’aventure proposée qui devient de plus en plus grandiose.


Avec deux villes, on peut constater l’évolution des environnements proposés entre les deux chapitres

      L’idée est donc d’encore une fois mettre la barre plus haut : j’ai envie de créer des environnements époustouflants, des scènes épiques, des moments d’histoires poignants
      Envie de repousser encore plus loin mes capacités de making et proposer un chapitre 3 qui saura vous plaire et vous fera vous dire que l’attente était sans doute trop longue, mais que ça valait le coup (Espérons !).
      Alors dans cette news et les suivantes, j’ai envie de vous partager les aspects de Luminatis que je souhaite faire évoluer dans ce chapitre 3. Et aujourd’hui, j’ai décidé m’attarder sur un de ces aspects qui peut paraître peu important mais qui pour moi l’est énormément.

L’attention des petits détails d’animation

      J’ai constamment l’envie de rendre Luminatis plus vivant, qu’il sorte du cadre restrictif des jeux RPG Maker.
      Les PNJ qui errent sans but en changeant sans arrêt de direction, le côté très « figé » des animations corporelles des personnages, ça manque en effet un peu de vie. Alors c’est propre au logiciel qui cherche à être accessible à tout type de créateur, mais je suis persuadé qu’on peut faire mieux.

      J’avais déjà rajouté des animations quand on court, quand on récupère un objet, quand des personnages discutent… mais c’est pas assez, on peut faire encore mieux ! Alors dès le début du chapitre 3, j’ai essayé de faire mieux.


      Dans la caverne littorale présentée dans la news précédente, la mécanique du donjon consistera à pousser/tirer des blocs. Pour que ça fonctionne visuellement on peut faire une animation assez simpliste (gif de gauche), ou on peut essayer de rendre ça plus vivant (gif de droite).
      En plus de la différence visuelle des deux versions, il y a également une différence dans la manière de pousser le bloc en tant que joueur :

  • Dans la version de gauche, on appuie sur la touche action, le bloc se pousse, c’est fini.
  • Dans la version de droite, il faut saisir le bloc en restant appuyé sur la touche action, puis appuyer sur une direction pour pousser ou tirer le bloc.

C’est du détail, oui. Mais je pense que ce petit détail permet une plus grande immersion.


Krab, krab, petit crabe !

      Cette attention du détail dans les animations, je veux qu’on puisse la retrouver plus souvent, dans des contextes interactifs comme dans des contextes purement décoratifs. Ça demande du travail pour des « pas grand-chose », mais je suis persuadé que ça permettra de rendre Luminatis plus agréable à découvrir, plus vivant et organique.
      Ah et forcément, vous me connaissez, je ne peux pas me dire « Je vais améliorer les animations visuelles du chapitre 3 » sans me dire « Et si j’améliorais certaines des chapitres précédents ? » alors j’ai aussi pu m’amuser sur quelques trucs. Mais ça va, ça ne m’a pas pris trop longtemps !


Le combat contre Terrio manquait un peu d'intensité !

Et maintenant ?

      Vous avez vu ? J’ai bien repris les réseaux sociaux de Luminatis et les articles sur le site !
Petit récapitulatif des articles sortis :


      Bon, en vrai, il manque encore les YukoTests qui sont sensés sortir au rythme d’un par mois. Pour l’instant je ne sais pas encore quand ça va reprendre, mais peut-être que la future Jam de la communauté GDA (qui aura lieu du 19 au 22 Avril), me donnera matière et envie d’écrire un article sur certaines réalisations proposées.

      D'ailleurs, c'est aussi possible que pour l’occasion je teste plusieurs jeux de cette jam en live histoire de rendre l’exercice plus sympathique. Après faut aussi que je trouve le temps pour…
      Je vous renvoie donc vers les différents endroits où vous pouvez me suivre pour être tenu au courant des futurs lives (c’est pas exclu que je refasse bientôt un live mapping de maisons) : twitter, facebook, discord, twitch

      Luminatis reprend bien, mais va falloir que j’accélère la cadence si je veux garder le rythme de publication des news, alors go, go, on y va !



1 commentaire:

  1. Hello content de voir la reprise. Je rejouerai à l'intégralité du projet lorsque le chapitre 3 sortira.

    Delta

    Moi même je me suis remis au making j'ai proposé deux démos aux alex cette année dont une toute nouvelle dans un style différent qui est devenu désormais mon projet principal.

    Mais je compte finir mon tout premier jeu avec tout ces défauts, j'avance lentement dans le dernier chapitre du jeu.

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