samedi 17 mars 2018

News n°56 : Dialoguons mais pas trop

«  Capitaine, j'ai une histoire à vous raconter ! Alors c'est l'histoire d'un corsaire qui...

- Stop.
-... D'accord.
Bon bah : et c'est ainsi qu'il perdit tout l'or qu'il avait récupéré ! Fin !»


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      Y a un peu plus d'un mois, j'annonçais l'imminente sortie d'une v2 du chapitre 1&2 de Luminatis. Certains se sont sûrement dit "Pourquoi pas, j'avais pas fini le chapitre 2 à l'époque donc ce serait l'occasion de rejouer à Luminatis, mais en même temps j'ai vraiment pas envie de me retaper tout ce que j'ai déjà fait" et à ceux-là je répondrai que j'ai quelque chose pour eux !
      A côté de ça, d'autres se diront sûrement "Ok chouette, mais moi je veux le chapitre 3 !" et par contre là, j'ai rien pour eux, déso.


ON PEUT PASSER LES DIALOGUES C'EST TROP BIEN

      N'y allons pas par quatre chemin, OUI, on peut passer les dialogues, c'est dingue !
      Bon, en vrai, ça n'est pas non plus exceptionnel, ça m'a "seulement" demandé de trouver un bon script qui permet de faire ça et d'adapter TOUS les events de cinématiques du jeu... encore une fois... (Ça m'a bien pris deux semaines complètes je crois)


On sait qui tu es Fèdre et on la connait la mission que va te confier la Chef, TAIS-TOI !!


      Alors, ça peut paraître étonnant de ma part d'être heureux de donner aux joueurs l'occasion de ne pas suivre l'histoire de Luminatis en passant les dialogues que j'ai mis du temps à écrire. En fait je pense que ce sera rare que des joueurs utilisent cette fonctionnalité (ou alors c'est qu'ils s'en foutent total du jeu). Pour être exact je pense en général à trois situations bien précises :

  • Tout d'abord, je pense aux joueurs qui subissent un game over (face à un boss par exemple), ou doivent arrêter de jouer précipitamment sans pouvoir sauvegarder. Suite à ça, on est souvent obligé de revivre des scènes déjà vécues. Maintenant il suffira de presser une touche pour rejoindre plus vite là où on en était !
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  • De même, lorsqu'un joueur décide de recommencer le jeu de zéro alors qu'il l'a déjà fait, (à la sortie de la v2 du chapitre 1&2 par exemple), il se peut qu'il ait gardé un souvenir très net d'un passage du jeu et qu'il ne souhaite pas le revivre. Et bien passer les dialogues lui permettra d'aller plus vite vers des moments qui l'intéressent plus !
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  • Enfin, une situation bien plus personnelle : les bêta-tests. Vous le savez, rejouer encore et encore à son jeu, ça n'est pas drôle, surtout quand on doit tapoter la touche action pour essayer de passer le plus vite possible pour passer un dialogue qui ne nous intéresse pas. Aujourd'hui c'est beaucoup plus rapide et agréable pour moi de bêta-tester Luminatis. Vraiment, ça change tout.

      Vous l'aurez compris, cette fonctionnalité n'est qu'une option mise dans la main du joueur qui décide s'il veut l'utiliser ou non, mais pour ceux qui ont envie de l'utiliser (pour une raison justifiée ou non), ça devrait grandement améliorer l'expérience du jeu !


Pas toujours simple d'ouvrir un coffre

      Dans Luminatis comme dans la plupart des J-RPG, ouvrir un coffre nécessite seulement de trouver ce dernier. La préciosité d'un contenu dépend donc souvent de la difficulté à trouver ce coffre.
      En jouant à Dishonored, on tombe parfois sur des coffres à combinaison qui demandent donc de trouver cette dernière pour ouvrir le coffre. J'ai beaucoup aimé au cours de ce jeu ce principe de ne pas vraiment cacher le coffre, mais plutôt de souvent enquêter pour découvrir la combinaison. Je me souviens d'un coffre en particulier qui nécessitait de comprendre que la combinaison était en lien avec une date de mariage et demandait ensuite de fouiller les photos/calendriers de l'appartement pour trouver cette dernière. C'est en résolvant cette énigme que m'est venue l'idée des coffres antiques.


Hmmm, bah c'est pas clair tout ça...


      Les coffres antiques sont donc des coffres bien mis en avant dans les maps du jeu mais qui demandent de trouver la bonne combinaison de trois symboles pour les ouvrir. Pour chaque coffre, les symboles changent et donc l'énigme aussi. Pour trouver la bonne combinaison, il faudra alors observer l'environnement autour du coffre. Par exemple, un coffre pourrait demander d'aligner trois courbes permettant de représenter une montagne que l'on voit en fond. Autre exemple, imaginons que les symbole représentent des arbres de différentes tailles et que proche du coffre, également trois arbres de taille différentes sont alignées, alors il faudra s'inspirer de ces derniers pour trouver la bonne combinaison.
      Le concept peut paraître flou à l'écrit mais normalement il sera bien plus parlant In-Game ! En tout cas je suis très content de ces coffres antiques, je trouve que ça rajoute une dimension exploration/investigation dans les maps que l'on avait moins avant. Luminatis ayant surtout des "environnements couloirs" pour une fois il sera un peu plus nécessaire de faire attention à par où l'on passe !


Plus qu'un mois ?

      En effet, si je respecte ce que j'avais annoncé, Luminatis chapitre 1&2 v2 devrait sortir en Avril, mais je me rends compte que je suis pas prêt de finir les deux projets qu'il me reste, que ce soit les tableaux ou le projet secret ! Enfin bon, ces dernières semaines j'ai été un peu occupé mais normalement à partir de demain, je pourrai reprendre très sérieusement le travail, donc on verra si j'arrive à rattraper mon petit retard !
      Au pire, s'il ne manque que les tableaux, tant pis, je sortirai la v2 avec ceux qui seront déjà faits et je sortirai une v2.1 lorsque tous seront terminés ! Dans tous les cas, ne nous pressons pas.
Sinon, du côté des articles sortis ces deux dernières semaines sur le blog, n'hésitez pas à lire si vous les avez loupé :



      Enfin, sachez que j'ai hâte d'avoir vos retours sur à quel point passer une cinématique est jouissif, et avoir votre avis sur ces coffres antiques dont je suis très fier ! Comme d'habitude, merci de suivre le projet et à dans deux semaines pour une prochaine news !





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