samedi 13 avril 2019

News n°63 : Des paris pour l’avenir

      Dans la dernière news, je vous faisais part de mes hésitations sur quoi révéler et quoi garder comme info sur le chapitre 3. Et je crois que j’ai trouvé :
      Plutôt que vous présenter le maigre contenu du chapitre 3 déjà existant, je vais justement vous parler dans les prochaines news de mes intentions pour ce dernier.

La barre plus haut

      A chaque chapitre, j’ai cette volonté de mettre la barre plus haut. J’ai dit « volonté » ? Ce serait plutôt une nécessité, et ce aussi bien pour vous que pour moi.

      En effet, je ne veux pas que Luminatis soit un RPG qui devient monotone, qui n’offre plus de surprise après 10H de jeu. Je veux que le joueur puisse être surpris sur plein d’aspects : un scénario qui se dévoile, des environnements plus impressionnants, des mises en scène plus marquantes, un gameplay et des combats plus profonds…
      Et moi-même, créer un jeu sans chercher à me renouveler, ça reviendrait à me mettre sur un mode « autonome » et refaire inlassablement les mêmes choses en termes de mise en scène, mapping, game-design… (Et c’est souvent ce qui fait que les makers abandonnent)

C’est pour ça que c’est nécessaire.


      Alors bien sûr, c’est un travail qu’on pouvait déjà observer : entre le chapitre 1 (que j’ai plusieurs fois retravaillé donc c’est traitre) et le chapitre 2, il y a une vraie différence dans l’aventure proposée qui devient de plus en plus grandiose.


Avec deux villes, on peut constater l’évolution des environnements proposés entre les deux chapitres

      L’idée est donc d’encore une fois mettre la barre plus haut : j’ai envie de créer des environnements époustouflants, des scènes épiques, des moments d’histoires poignants
      Envie de repousser encore plus loin mes capacités de making et proposer un chapitre 3 qui saura vous plaire et vous fera vous dire que l’attente était sans doute trop longue, mais que ça valait le coup (Espérons !).
      Alors dans cette news et les suivantes, j’ai envie de vous partager les aspects de Luminatis que je souhaite faire évoluer dans ce chapitre 3. Et aujourd’hui, j’ai décidé m’attarder sur un de ces aspects qui peut paraître peu important mais qui pour moi l’est énormément.

L’attention des petits détails d’animation

      J’ai constamment l’envie de rendre Luminatis plus vivant, qu’il sorte du cadre restrictif des jeux RPG Maker.
      Les PNJ qui errent sans but en changeant sans arrêt de direction, le côté très « figé » des animations corporelles des personnages, ça manque en effet un peu de vie. Alors c’est propre au logiciel qui cherche à être accessible à tout type de créateur, mais je suis persuadé qu’on peut faire mieux.

      J’avais déjà rajouté des animations quand on court, quand on récupère un objet, quand des personnages discutent… mais c’est pas assez, on peut faire encore mieux ! Alors dès le début du chapitre 3, j’ai essayé de faire mieux.


      Dans la caverne littorale présentée dans la news précédente, la mécanique du donjon consistera à pousser/tirer des blocs. Pour que ça fonctionne visuellement on peut faire une animation assez simpliste (gif de gauche), ou on peut essayer de rendre ça plus vivant (gif de droite).
      En plus de la différence visuelle des deux versions, il y a également une différence dans la manière de pousser le bloc en tant que joueur :

  • Dans la version de gauche, on appuie sur la touche action, le bloc se pousse, c’est fini.
  • Dans la version de droite, il faut saisir le bloc en restant appuyé sur la touche action, puis appuyer sur une direction pour pousser ou tirer le bloc.

C’est du détail, oui. Mais je pense que ce petit détail permet une plus grande immersion.


Krab, krab, petit crabe !

      Cette attention du détail dans les animations, je veux qu’on puisse la retrouver plus souvent, dans des contextes interactifs comme dans des contextes purement décoratifs. Ça demande du travail pour des « pas grand-chose », mais je suis persuadé que ça permettra de rendre Luminatis plus agréable à découvrir, plus vivant et organique.
      Ah et forcément, vous me connaissez, je ne peux pas me dire « Je vais améliorer les animations visuelles du chapitre 3 » sans me dire « Et si j’améliorais certaines des chapitres précédents ? » alors j’ai aussi pu m’amuser sur quelques trucs. Mais ça va, ça ne m’a pas pris trop longtemps !


Le combat contre Terrio manquait un peu d'intensité !

Et maintenant ?

      Vous avez vu ? J’ai bien repris les réseaux sociaux de Luminatis et les articles sur le site !
Petit récapitulatif des articles sortis :


      Bon, en vrai, il manque encore les YukoTests qui sont sensés sortir au rythme d’un par mois. Pour l’instant je ne sais pas encore quand ça va reprendre, mais peut-être que la future Jam de la communauté GDA (qui aura lieu du 19 au 22 Avril), me donnera matière et envie d’écrire un article sur certaines réalisations proposées.

      D'ailleurs, c'est aussi possible que pour l’occasion je teste plusieurs jeux de cette jam en live histoire de rendre l’exercice plus sympathique. Après faut aussi que je trouve le temps pour…
      Je vous renvoie donc vers les différents endroits où vous pouvez me suivre pour être tenu au courant des futurs lives (c’est pas exclu que je refasse bientôt un live mapping de maisons) : twitter, facebook, discord, twitch

      Luminatis reprend bien, mais va falloir que j’accélère la cadence si je veux garder le rythme de publication des news, alors go, go, on y va !



mercredi 10 avril 2019

Les saintacles aujourd'hui



Rejetés des humains, les enfants saintacles naissent avec peu de perspectives d'avenir :

les moins chanceux sont abandonnés
ou tués à la naissance,

les plus chanceux sont élevés par des monstres
et grandiront en ayant peur humains.



     Car oui, même lorsque la relation monstro-humaine est consentie, rares sont les couples qui assument leur progéniture et leur amour face au monde entier. Et s'il est évident que l'espèce humaine rejette les membres de leur communauté ayant osé s'accoupler avec un monstre, les monstres ont également tendance à considérer cet acte comme de la collaboration avec l'ennemi et refusent également de cohabiter avec la personne ayant "fauté".
      Les parents de saintacle ne souhaitant pas vivre à l'écart de toute civilisation doivent alors se séparer de celui-ci.

     Mais malgré le fait qu'ils partaient perdants dans la course à la survie, les saintacles sont ironiquement aujourd'hui l'une des espèces de monstre les plus répandues sur la planète. En effet ces derniers ont su tirer parti de ce qui était leur fardeau pour que cela devienne leur meilleur atout : leurs traits mi-monstres et surtout mi-humains.


     Nombreux sont ceux qui arrivent aujourd'hui à facilement dissimuler leurs caractéristiques de monstre et ainsi à se fondre dans la masse des villes humaines. Les monstres peuvent ainsi compter sur un soutien de taille pour espionner et voler leurs ennemis.

     Ainsi, si les humains ne voyaient en eux que des erreurs de la nature, les monstres sont nombreux aujourd'hui à baser leurs espoirs sur les saintacles. Certains ont même pu théoriser qu'en étant issu de l'union entre un monstre et un humain, les saintacles ont pu cumuler les avantages de chaque espèce.


 « Les saintacles sont l'espèce évoluée,
celle qui surpassera les monstres... et les humains »

mercredi 3 avril 2019

La Carrière de Deluria ou l'histoire d'un coup de cœur paysager



      Sans pour autant être un article « Géographie » (qui présente un lieu à travers sa création, son ambiance, ses évolutions) le post d’aujourd’hui va tout de même parler d’une zone de Luminatis.
      En effet, aujourd’hui je voulais raconter ce qui m’a inspiré et m’a donné envie de mapper la carrière de Deluria : l’histoire d’un coup de cœur paysager.



Une transition environnementale plutôt osée

      La carrière de Deluria Nord est un peu étrange tant elle dénote graphiquement avec le reste de la ville. Deluria est en effet construite à l’intérieur d’une chaîne de montagne d’apparence brun clair, avec une végétation plutôt luxuriante, et d’un coup, on accède à cette carrière à ciel ouvert, d’aspect noirâtre, brumeuse et quasi-stérile.
      Ce choix créatif est dû, comme bien souvent, au fait que je me laisse constamment inspirer par ma vie quotidienne. Je détaillerai ça dans un autre article, mais Luminatis n’est pas complètement imaginé à l’avance, je me laisse volontairement des zones d’ombres que je peux combler en fonction de mes envies du moment, et ici c’était « la thématique du quartier Nord de Deluria ».


      Remise en contexte, la ville de Deluria (construite en lieu et place d’un ancien bastion de l’armée) est la plus grande ville de son continent, et elle est séparée en trois quartiers :

  • Le quartier Sud, agricole et plutôt « populaire »
  • Le Haut-Quartier, noble, hautain, construit entre/protégé par les remparts
  • Le quartier Nord qui est… qui est…

Et en Novembre 2015, j’en étais là. Qu’est-ce ce que j’allais faire de ce quartier Nord ? Quel serait sa spécificité ?


« . . . »


      Durant la même période, je poursuivais mes études à Angers et je débute un atelier de « Projet paysager ». Je vous la fais courte, mais en gros on devait concevoir un projet pour réaménager une friche d'une commune alentour. Et pour ça, on commence à se rendre sur place.
      Deuxième remise en contexte, la région angevine est connue pour son exploitation ardoisière assez vénère à partir du XIXème siècle. Si cette activité lucrative est légèrement tombée en désuétude aujourd’hui, on trouve encore de nombreuses carrière abandonnées. Personnellement, je ne savais rien de tout ça, mais vous l’avez vu venir, qu’est-ce qui se trouvait donc pas juste à côté du site qu’on devait étudier ? Une ancienne carrière d’ardoise ! Très sobrement nommée « L’île du diable ».


      Pas spécialement intéressé par l’économie ardoisière du XIXème, j’étais plus concentré sur le site qu’on devait découvrir et étudier. Mais dans l’objectif d’avoir une vue plus aérienne de la zone, avec quelques amis, on a commencé à gravir une butte située au bord de notre zone d’étude.
      Loin d’être sur une simple butte comme je l’imaginais, on est arrivé d’un coup sur un terrain minéral noirâtre, brumeux, quasi-stérile, assez vaste, recouvert de petits bouts d’ardoises et qui est encerclé par une strate arborée dense, comme si depuis le ciel, quelqu’un avait utilisé l’outil « gomme » au milieu d’une forêt. C'était cette « Île du Diable ».
      Je n’irais pas jusqu’à dire que c’était une vue magnifique - pour beaucoup ce serait même une zone très quelconque, voire même esthétiquement pauvre - mais la découverte inattendue de cette carrière à ciel ouvert, de ce terrain d’un coup stérile avec quelques rares arbustes qui ont réussi à pousser, enveloppés dans la brume matinale, ça m’a marqué. Un coup de cœur.



      Retour à Luminatis : les choses se sont enchaînées très vites. J’avais d'un coup très envie de mapper une zone ressemblant à cet « Île du Diable ». Et si Deluria Nord était caractérisé par une activité minière ? Ça irait bien avec le côté « bas quartiers qui triment et Haut-Quartier qui se pavane » que j’avais initié avec le quartier sud agricole.
      Il ne me restait alors plus qu’à construire autour de ça, que ce soit en termes de mapping, mais aussi d’histoire, background

      Cette carrière, c’est loin d’être une zone primordiale du jeu, elle peut même sembler vaste pour pas grand-chose. Pourtant c’est une de mes zones préférées, notamment parce que j’aime son histoire. Voilà pourquoi, aujourd’hui, j’avais envie de vous la raconter.
 
 
 

samedi 30 mars 2019

News n°62 : Longtemps

      Ça fait longtemps hein.

      Mais en même temps, c’est pas la première fois que ça fait longtemps, donc est-ce que ça vaut encore la peine de parler du fait que ça fait longtemps ? De justifier de pourquoi ça a duré longtemps ?
      J’en avais déjà parlé il y a quelques temps : 2018 a été compliqué. 2019 démarre mieux, 2019 démarre même très bien et il n’y pas de raisons que ça ne continue pas ainsi. Alors ne parlons plus du fait que ça fait longtemps, et reprenons. Tout simplement !

Alors ça dit quoi ?

      Bon alors, qu’est-ce que je vous montre. Qu’est-ce que je peux vous montrer ? Je suis dans une situation dans laquelle je ne m’étais pas retrouvé depuis un bout de temps : je travaille sur des choses inédites, le chapitre 3 de Luminatis.
      Je suis à la fois partagé entre la peur de trop dévoiler, vous gâchant alors la découverte du jeu, et l'envie de vous montrer des trucs chouettes, parce qu'il faut bien vous hyper !


Et bah allez, c'est parti !

      Informer et donner envie sans trop en dire, c’est donc une de mes problématiques actuelles. Alors pour être prudent pour cette première news, je vais parler d’un truc que certains d’entre-vous ont déjà pu voir.

La Caverne littorale


      En ce moment, je travaille sur le premier donjon du chapitre 3 : une caverne littorale. J’ai ainsi pu m’amuser avec les niveaux de hauteur et le modelé de l’eau (j’aime bien utiliser l’eau dans mes maps), mais le lieu devait aussi de répondre à plusieurs problématiques :

      Qui dit premier donjon, dit que c’est celui qui devra réhabituer les joueurs au jeu, notamment ceux qui reprendraient Luminatis avec le Chapitre 3. Ainsi, tout comme Lagion (1ère ville du chapitre 2) avait pour but de réhabituer le joueur aux spécificités du jeu, ce donjon se doit également de raccrocher les joueurs aux wagons.


Et bah allez, c'est parti !

      L’idée est donc de proposer une zone agréable à découvrir (forcément), mais qui sert aussi de réapprentissage intensif. Se refamiliariser avec les personnages, redécouvrir le gameplay du jeu… Tout en restant subtil pour que ce ne soit pas un rappel rébarbatif.
      Je ne peux pas dire si le pari sera parfaitement relevé, mais je suis content des pistes de réponses que j’ai pu trouver à ces questions ! J’espère surtout que dès le début du chapitre 3, les joueurs retrouveront directement ce qui leur avait plu dans les chapitre 1 et 2 !

Récap’ d’où suivre Luminatis

      Je l’évoquais plus haut, mais certains ont déjà pu entrapercevoir cette caverne littorale pour la simple et bonne raison que je l’ai en partie mappée en live sur Twitch ! J’en parle ici parce que c’est une expérience que j’espère reproduire plus régulièrement donc si vous aimez les lives créatifs qu’on met en arrière-plan pour voir progressivement comment ça avance, n’hésitez pas à vous abonner !


      Egalement, je crois que je l’ai jamais trop rappelé ici, mais le projet possède un discord sur lequel je n’ai pas été très actif jusqu’ici, mais c’est l’endroit où je poste le plus souvent des WiP (Work in Progress) et où je me sens le plus à même de vous demander votre avis !
      Et puis les éternels compte twitter et page facebook qu’il est toujours bon à rappeler. Ça reste les moyens les plus simple pour vous d’être au courant des nouveaux articles, des futurs lives, ou même de différents trivia sur Luminatis !

      Voilà, comme promis je ne m’étendrai pas sur mes résolutions, sur un enième « Cette fois j’essayerai de garder le rythme de publication plus longtemps », j’ai comme toujours cette envie, mais vous avez appris avec le temps que ça ne sert à rien de promettre !
      Alors à la prochaine ! ¯\_(ツ)_/¯

vendredi 2 novembre 2018

News n°61 : Bilan du Maktober 2018

      Durant l'intégralité du mois d'Octobre j'ai participé au Maktober, un challenge visant à produire 31 maps en 31 jours en suivant une liste de 31 thèmes, une variante de l'Inktober en somme (je présente plus en détail l'événement ici si ça vous intéresse).
      J'avais déjà relevé ce challenge en 2017 et en 2016, mais cette fois-ci, j'avais envie d'en parler un peu plus en détail.

Alors ça s'est passé comment ?

      Bien ! Le challenge a été relevé, j'ai clôturé ma 31ème map le 31 Octobre et je vous laisse donc regarder la compilation de l'ensemble des maps :


      Je suis globalement content de toutes ces maps et même de l'engouement que cet événement a suscité ! En effet, si les années précédentes j'avais relevé ce challenge seul dans mon coin (seul Knighty ,créateur de Paradigme et Vileland, m'avait suivi sur quelques thèmes en 2017) cette année j'ai invité la communauté RPG Maker Alliance à me suivre.
      Ainsi, je vous invite également à jeter un oeil aux autres participations des makers en scrollant sur cette page (Beaucoup de lien dans cette news) et je tiens à féliciter tous les participants car même si tout le monde n'est pas allé au bout du challenge, vous avez tous pris au sérieux l'exercice et c'était rafraîchissant de voir les diverses interprétations de mêmes thèmes !

      Cela dit, si j'écris un article bilan de mon Maktober aujourd'hui c'est aussi parce que des petits défauts dans ma manière de relever le défi pour la troisième fois ont légèrement entaché ce bilan positif de l'événement !
      En effet je pense qu'à force de répéter l'exercice j'ai fini par m'y habituer, me créer une routine. Comme si je connaissais la solution avant d'avoir lu le problème.
      Cette année, à la lecture de pas mal de thèmes, une phrase me venait souvent : "Ah, bah j'ai qu'à faire comme j'avais fait pour...". En effet, comment ne pas penser à ma map "Poison 2017" quand je lis Poisonous, de penser à "Tired 2016" quand je lis "Exhausted" ?


Des idées de mise en scène voire même des environnements avaient déjà été traitées les années précédentes

      Bien sûr, rien n'empêche de se forcer à reréfléchir au thème, chercher plus longuement pour trouver de nouvelles idées (ce que j'ai pu faire certains jours, tout n'est pas de la refonte !), mais de manière générale, et c'est logique, j'ai perdu de la spontanéité face à cet exercice.
      Si j'ai tenté le Maktober en 2016 et 2017, c'était pour sortir de ma zone de confort : lorsque je devais faire une map sur des thèmes comme Broken/Cassé ou Squeeze/Pressé, j'étais obligé de réfléchir à d'autres environnements/mises en scène que ceux que je fais pour Luminatis.
      Mais, je me suis rendu compte cette année que les thèmes du Maktober sont devenues ma zone de confort et lorsque des participants sont désarçonnés devant certains thèmes, j'ai directement plusieurs idées en repensant aux diverses maps faites les années passées.

Déçu de ta participation donc ?

      Non au contraire ! Et c'est tout le paradoxe, j'en suis très content ! Même lorsque je postais une map dont j'étais dubitatif, elle recevait en général un très bon accueil et me permettait ainsi de revoir mon jugement pour finalement en être plutôt satisfait ! Je trouve donc que c'est les meilleures maps que j'ai pu faire lors d'un Maktober !
      Je regrette de m'être senti moins bousculé dans mes habitudes, mais je suis content de voir l'évolution de mon niveau de mapping et de mise en scène en seulement deux ans.


Une idée de map en 2016 réutilisé/améliorée en 2018 : une vague magique qui transforme/brûle tout sur son passage

      Je rapproche le Maktober à une démarche de Concept Art, pour s'essayer au mapping de nouveaux environnements (Poisonous, Scorched...), de mapper pour suggérer des émotions/ressentis (Cruel, Weak...) et ça fait qu'aujourd'hui, lorsque je reprends mon projet, j'envisage de nouvelles possibilités !
      Par exemple, si je faisais passer avant la tristesse d'une scène à travers les dialogues et la mise en scène, aujourd'hui j'essaye d'évoquer cette émotion également par le mapping et l'ambiance. Egalement, le Maktober m'a permis de me prouver que je pouvais être capable de mapper des environnements plus originaux (Sous-Marin, Volcan...) alors que je me cantonnais à rester sur des environnements classiques et "simples" dans mon projet.
      En cela, cette session fut donc très utile et elle me servira, comme les dernières, de planche d'ambiances/environnements que je peux consulter pour mon projet. Et c'est super pratique !

Et maintenant ?

      Maintenant je vais solliciter votre aide. Comme chaque année, j'aime bien demander aux gens de voter pour leurs maps préférées de la session ! Vous pouvez sélectionner autant de maps que vous voulez, c'est surtout pour voir quelles maps ont le plus plu, celle que vous pourriez "liker" (et ça m'aide pas mal quand je travaille sur le mapping de Luminatis ensuite).
      Merci d'avance à tous ceux qui prendront le temps de voter ! N'hésitez pas à ouvrir en gros la compilation postée plus haut pour pouvoir voter en même temps !

Comme on ne peut proposer que 30 choix sur Strawpoll, j'ai retiré la map 23 Muddy des votes.

      Pour ce qui est de retenter le Maktober l'année prochaine... J'en doute, je pense que c'était la dernière fois que je me lançais dans ce challenge ! ... Du moins sous cette forme ! J'ai une idée de comment combiner RPG Maker et cette liste de thème, mais cette fois d'une façon différente... J'ai onze mois pour y réfléchir et pour vous en reparler !
      Et pour ceux qui suivent Luminatis et qui lisent cet article en espérant que je vais en parler un peu dans cet article : je vous en reparlerai bientôt ! Je suis toujours dans une période instable, donc je préfère être sûr de savoir où j'en serai dans les prochaines semaines avant de reprendre le projet et le blog normalement !

      Dans tous les cas, merci à tous d'avoir lu, merci d'avoir suivi mon Maktober, j'espère sincèrement que ça vous a plus, voire même que ça vous a motivé à maker ou créer de manière générale !
 

samedi 22 septembre 2018

News n°60 : Tourner la page

Hey, ça fait longtemps que j'ai pas donné de nouvelles de Luminatis ici (ou même ailleurs). Depuis Avril en fait. Du coup, je me suis dit que ce serait pas mal de faire un petit point que les derniers événements et surtout, sur ce qui va arriver.

Avril 2018 - Le passé

          Le mois d'Avril touche à sa fin, et comme annoncé depuis plusieurs semaines, la nouvelle démo de Luminatis, sortira officiellement le Dimanche 29. Mais avant ça je dois encore bien tout tester une dernière fois, corriger certains éléments, et également préparer la sortie de ce guide officiel sur lequel je travaille depuis Janvier.
          En même temps, je prépare mon déménagement et je me prépare également à débuter dans un nouvel emploi. Une fin de mois bien chargée en somme.

          A ce moment, je réfléchis déjà à la suite. Je prévois de faire un peu de pub pour Luminatis, histoire de diffuser cette nouvelle démo, cette version du jeu dont je suis très fier. Je pense que j'aurai besoin d'une petite pause mais je prévois de me mettre sur le chapitre 3 vers mi-Mai. J'espère surtout garder un bon rythme et profiter -après le travail- de mes soirées pour majoritairement travailler sur Luminatis



Setembre 2018 - Le présent

          Comme souvent, rien ne s'est passé comme prévu. Juste après avoir sorti cette démo de Luminatis, tout s'est très vite chamboulé... Le travail que je devais débuter en Avril s'est avéré toxique pour ma vie, ce qui m'amènera à démissionner fin Juillet (pour le meilleur et aucunement pour le pire). Pendant toute cette période, j'étais incapable d'utiliser mon temps libre pour faire autre chose que me reposer, Luminatis n'a donc pas bougé tout ce temps.

          Je me dois quand même de vous remercier. Si finalement je n'ai pas du tout fait de pub pour Luminatis, si j'ai juste posté le lien de téléchargement et que j'ai disparu, cela ne vous a pas empêché de télécharger cette nouvelle démo plus de 200 fois.
          Je n'ai aucune idée de si c'est un bon "score" ou non, de combien de personnes y ont vraiment joué, mais me dire qu'en postant seulement un lien, 200 d'entre-vous ont eu envie de télécharger cette v2 de Luminatis (donc même pas la suite du jeu), ça me fait très plaisir !  Alors :



Merci énormément !



          C'est avec ce constat que j'ai donc repris sérieusement Luminatis en Août, et si j'ai déjà pu faire pas mal de choses, je travaille actuellement sur une zone assez énorme qui demande un travail de mapping conséquent.
          Ainsi, plutôt que reprendre directement le rythme des news, je préfère prendre un peu d'avance et donc boucler ce gros morceau d'abord plutôt que passer 5 news à vous dire "Je travaille toujours sur la même map". Mais allez, petit teaser quand même :



C'est pas clair, j'avoue.


Octobre 2018 - Le futur

Alors à quoi pouvez-vous vous attendre pour la suite ?

Quand sortira Luminatis chapitre 3 ? 
Quand reprendront les news ?

          Et bien j'avoue que je n'ai moi-même pas les réponses à ces questions. Il est clairement trop tôt pour présager une date de sortie pour le chapitre 3, pour de nombreuses raisons. J'ai déjà beaucoup de mal à évaluer le temps qu'il va me falloir pour maker tout le chapitre 3 (d'autant plus que je souhaite -comme toujours- mettre la barre encore plus haut), mais en plus je ne peux pas prédire les évolutions de ma situation personnelle et donc le temps libre que j'aurai dans les prochains mois.

          Donc à l'heure actuelle, tout ce que je peux vous annoncer c'est que comme ce fut le cas les deux années précédentes, j'ai prévu de de nouveau me lancer le challenge du Maktober pendant ce mois d'Octobre. (Si vous ne voyez pas ce que c'est, je l'explique ici).



      Le Maktober et Luminatis risquent de m'occuper pendant tout le mois d'Octobre, il m'est donc également difficile de prévoir quand je pourrai reprendre les news.
      Je vous encourage donc à me rejoindre sur les réseaux sociaux, soit en aimant la page facebook et/ou en suivant le projet sur twitter, pour pouvoir suivre mon Maktober durant les prochaines semaines, et pour être tenu au courant de la reprise des news !


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      Voilà donc pour les quelques nouvelles et infos que je voulais vous transmettre ! Pour résumer rapidement : Luminatis a dormi quelques temps, mais reviendra -sûrement- en Novembre, après avoir passé le mois d'Octobre à relever le défi du Maktober !

Plus qu'à se dire "A Novembre" donc !

 
 

samedi 25 août 2018

YukoTest : La RM Jam n°3 de Juillet 2018 [2/2]

[NB : Cet article est la seconde partie d'une grosse review sur la RPG maker Jam n°3. Vous n'êtes pas obligés de lire le premier article pour comprendre celui-ci, mais si le sujet vous intéresse, vous pouvez le retrouver ici.]


      Et bah allez, comme promis, aujourd'hui on repart faire un tour dans les projets de la RM Jam n°3 pour fouiller un peu et découvrir quelques perles noyées dans la masse du classement !
      Car oui, pour rappel, après avoir mis en lumière des jeux bien classés dans le précédent article, l'objectif de cette partie 2 est de dénicher ce qu'il y a d'intéressant dans les jeux moins bien classés ! Alors attention, ça ne veut pas dire que les jeux que je vous présenterai aujourd'hui sont moins bons que ceux de la semaine dernière, les moins bonne notes étant souvent dues à d'autres choses comme : un jeu non-abouti, un bon concept mais peu attirant...

      Bref, le but n'est pas de s'attarder sur les notes attribuées à ces jeux, mais d'en faire abstraction car justement ces dernières pourraient nous détourner de jeux très intéressants. C'est parti !



Page du jeu
  • Auteur : Vynx
  • Genre : Aventure
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 122Mo

      Heureux qui comme Alice retrouve sa taille normale...
      Argh ! C'est pas le moment de plaisanter, le temps est précieux et chaque minute où je garde cette taille de fourmis est une minute perdue ! Il faut absolument que je retrouve ma vie d'avant... Mais comment c'est possible alors qu'elle a basculé dans une situation aussi absurde ?

      S'il est normal que l'on puisse relever plusieurs défauts à Un problème de taille, j'y retrouve personnellement une envie de créer et de s'approprier le logiciel. De faire son truc à soi.

      Un problème de taille commence avec de longs dialogues dans des décors dessinés où on nous présente Aylinn, une étudiante qui découvre à son réveil qu'elle est devenue minuscule et qui cherchera donc logiquement à retrouver sa taille normale (pour pouvoir passer ses partiels de biochimie). Suite à ça, le jeu basculera finalement sur une apparence beaucoup plus classique de RPG, autant au niveau de l'apparence graphique qu'au niveau de l'univers et de l'histoire. Ce basculement fait qu'en tant que joueur on se sent perdu : que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la réalisation, le jeu va un peu dans tous les sens au point où on ne sait même pas si on est dans un univers de fantasy ou moderne.
      Cependant, lorsqu'on commence enfin à contrôler notre personnage et sa mécanique de gameplay principale, le changement de taille, on comprend que le jeu a juste besoin d'ordonner ses idées pour qu'elles puissent toutes êtres sublimées. Car le principe du changement de taille est malin et sa réalisation est bonne : on peut voir chaque map sous deux angles différents (petite ou grande) ce qui permettra de résoudre les différentes énigmes du jeu. Et malgré les graphismes RTP, le mapping est tel qu'on se représente facilement les différentes visions de la même pièce. On termine donc le jeu en ayant envie de voir d'avantage cette mécanique et les énigmes/situations qui pourraient en découler.

      Je pense donc que Un Problème de taille est un jeu qui a besoin de décanter. Après un peu de ménage et avec plus de temps, Vynx pourra faire le tri entre ses idées, ses envies et son jeu passera d'un fouillis de bonnes idées, à une aventure soignée et unique.


Grand... Petit ! Grand... Petit ! ... Grand...

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Page du jeu
  • Auteur : LaytonLoztew
  • Genre : Enigme
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 17Mo

      La joie, la peur, la tristesse, la colère... Les êtres humains sont sujets à de nombreuses émotions qu'ils ne savent pas contrôler.
      Mais moi j'ai la capacité de les manipuler à leur place : en un claquement de doigt, je peux absorber votre joie et vous insuffler de la tristesse. Pensez-vous donc pouvoir me faire face alors que je ressens votre peur d'ici-même ?

      The Emotionmancer peut paraître un peu repoussant de première abord : visuellement, c'est un mélange de ressources graphiques qui ne s'accordent pas vraiment, et niveau gameplay, on a bien du mal à comprendre ce qu'on est sensé faire... Alors pourquoi vouloir en parler aujourd'hui ?

      Et bien après une prise en main un peu difficile, le concept du jeu m'est apparu comme une très bonne idée qui manquait surtout de praticité. Le jeu nous met dans la peau de l'Emotionmancer qui est envoyé en mission dans un bar pour découvrir les secrets de ce dernier. Pour accomplir cet objectif, il va donc utiliser son pouvoir de contrôle des émotions : il absorbera les sentiments de certains clients (peur, joie, colère ou tristesse) pour les redistribuer à d'autres personnes. Cela permettra alors de débloquer des situations ou de susciter de nouvelles émotions.
      Le jeu se base donc sur cette gestion des émotions des PNJ et c'est très plaisant d'explorer les possibilités. On peut par exemple rediriger toute la colère sur un seul individu pour qu'il inspire de la peur aux autres, et on peut alors récupérer cette peur pour enclencher quelque chose d'autre.

      Alors malgré le fait que le jeu souffre d'une maniabilité désagréable et d'un esthétisme douteux, je vous conseille de l'essayer car la mécanique développée au fil de celui-ci est très intéressante... voire très inspirante ! J'aimerais beaucoup voir une version améliorée de ce concept, sur une aventure plus grande, plus large, plus multiple !


Vous reprendrez bien un peu de tristesse ?

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Page du jeu
  • Auteur : Apyhsconyl
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 256Mo

      Hé. Si on prenait le temps ? Si on se posait quelques secondes toi et moi ?
      Comment ça va dans ta vie ? Vraiment je veux dire, pas comme quand tu réponds machinalement à ton entourage... Est-ce que tu te souviens encore de ton passé ? Est-ce que tu en prends soin ? Est-ce que tu y repenses ? N'en fais pas non plus un musée sacré. Ça pourrait être dangereux... Mais replonge parfois dedans quand même, rien que pour te souvenir de ces vues, ces odeurs, ces sensations qui te permettaient de te sentir vivant.

      La jeune fille et la bombe atomique... en voilà un nom bien étrange qui cache un jeu qui vous paraîtra peut-être tout aussi étrange, Apyhsconyl définissant lui-même le projet comme étant une "expérience plus qu'un jeu". Pourtant, cette expérience emprunte énormément au style du Visual Novel, ce n'est donc pas dans sa forme qu'il se différencie, mais plutôt dans son fond.

      En effet, La jeune fille et la bombe atomique a cela d'étonnant qu'il semble ne rien raconter : on passe de détails en détails, de racontages de souvenirs qui ne nous sont pas familiers à des descriptions détaillés de choses insignifiantes... Où le jeu veut-il nous mener ? Et pourquoi me semblait-il intéressant de vous en parler aujourd'hui ? Et bien parce que si cette expérience n'a pas de "grande histoire" à nous raconter à coup de sauvetage du monde, elle témoigne d'un style de narration différent qui se démarque et qui, personnellement, m'a beaucoup plu.
      Pour rattacher ça à l'écriture plus classique d'un RPG, je trouve qu'en général, ce sont les détails qui rendent une histoire cohérente. C'est lorsque les PNJ ne vont pas parler, comme par hasard, du donjon que va devoir explorer le héros, mais plutôt de leur vie, de leur quotidien dans cette zone du monde. Et c'est justement ce que fait Akari avec le joueur dans La jeune fille et la bombe atomique : elle nous parle de tout et de rien, elle nous fait plonger dans sa nostalgie, dans ses souvenirs à elle et c'est ce qui fait que très rapidement, alors que le jeu semble ne rien nous proposer, on est pourtant happé par ce qu'il transmet.
      Je pense donc que beaucoup pourront apprendre en jouant à ce projet, pour découvrir des dialogues moins habituels, moins codifiés "jeu-vidéo", mais peut-être plus innocents et plus naturels.

      Si La jeune fille et la bombe atomique utilise donc à l'extrême ce type de narration, cela reste une bonne illustration de comment rendre vivant et réel des dialogues, des personnages et des situations. En semblant ne rien raconter, le projet d'Apyhsconyl m'est en réalité apparu comme l'un des plus sincères de la Jam. Mon seul regret étant que le projet n'est pas terminé et qu'en conséquence, quelques minutes suffisent à le parcourir.


Une expérience de jeu vraiment différente du reste de la Jam

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Page du jeu
  • Auteur : MrsKiddo
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 105Mo

      Allez... Respire... Tu as juste à aller vers cette personne et dire bonjour.
      ... Oui mais et après ? Qu'est-ce qu'il va se passer après ? Qu'est-ce qu'elle va dire, et qu'est-ce que je vais répondre ? Et si elle ne me répond pas ?
      Chuuut, mais non, il faut faire bonne impression, la bonne humeur c'est contagieux, donc sois heureux et on te répondra gentiment ! Mais j'ai besoin qu'on me réponde gentiment pour être heureux...

      On ne juge pas un livre sur sa couverture, mais je dois bien avouer que dès que j'ai vu sa miniature au milieu de tous les autres jeux de la Jam, Un petit village m'a intrigué. Il me faisait penser à Dans mon quartier, jeu qui, vous le savez, m'avait énormément plu.

      La promesse du jeu est géniale : une sorte de simulation de vie où notre premier objectif est de sympathiser avec nos nouveaux voisins pour être plus épanoui, plus heureux. Les graphismes customs sont de bonne qualité (incroyable que l'on puisse en faire autant en 72H) et le jeu fonctionne autour de systèmes de gestion de l'humeur de son personnage ET de l'humeur du village qui sont, ma foi, deux systèmes très intrigants. Mais alors pourquoi le jeu n'a pas atteint le podium de la Jam s'il semble si fabuleux ?
      Et bien comme on pourrait s'y attendre, avec des ambitions aussi hautes, en 72H le jeu n'a pas eu le temps d'aboutir et il se termine donc très très vite. Finalement, Un petit village ressemble donc à une démo technique, un aperçu de ce que pourrait être le jeu. Cela dit, cela a tout de même suffit pour que j'ai envie de parler de ce jeu ! Pour ce qu'il est déjà, mais aussi pour ce qu'il pourrait devenir.
      Si pour l'instant le jeu ne propose que deux-trois phases de dialogue avec les habitants du village et que les choix de réponses n'ont pas encore de grandes conséquences, on termine quand même le jeu en étant sous le charme et en ne voulant que voir plus de ce petit village et de ses habitants ! (en quelques sortes teasé par l'écran titre)

      Alors en effet, en l'état, Un petit village ne pouvait pas atteindre le haut du classement, mais il fait clairement parti de ces jeux dont il fallait vraiment que je parle. Une Jam, c'est un bon moyen de trouver des idées nouvelles, de tenter quelque chose de différent ou d'essayer tout simplement. Et parmi ces essais, certains sont si concluants que les créateurs améliorent le résultat après la Jam (Evoland, Superhot, Céleste pour les plus célèbres...).
      Et bien en jouant à Un petit village, c'est tout ce que j'espère : que le jeu progresse, s'améliore et sorte dans une version aboutie (et si ce jour arrive, c'est sûr je vous en reparlerai).


Qu'est-ce qu'on a envie d'être ami avec toutes ces bonnes bouilles !

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Et finalement...

      Pfiou, et bah j'en aurai écrit des choses sur cette Jam ! J'espère que cet article vous aura autant donné envie de tester les jeux présentés que le premier article. Comme dit en introduction, il y a des raisons qui font que ces jeux ont été moins bien notés, mais cela serait dommage de se contenter de ne regarder que la première page du classement.

      Après, je le dis à chaque fois, mais forcément j'aurais pu parler de bien plus de jeux, mais pour ne pas passer ma vie à écrire sur la RM Jam n°3, il fallait bien que je fasse une sélection. Alors je pourrais lister quelques jeux sans les détailler pour vous dire "allez voir de ce côté aussi", mais cette fois je n'y arrive pas : soit j'en liste trop, soit j'ai l'impression d'en oublier injustement.
      Du coup, je préfère simplement vous laisser tester d'autres jeux par vous-même si ça vous intéresse ! La plupart des jeux ont toujours une idée ou un concept intéressant/inspirant, donc vous pouvez y aller sans risque.

      Enfin, comme les fois d'avant, je me dois de féliciter la totalité des participants car le niveau moyen était encore très haut. De même, je me répète, mais hâte de pouvoir participer à une Jam si un jour j'ai l'occasion ! Je pense vraiment que je ferai une piètre performance car la rapidité et l'originalité ne sont pas mes meilleures qualités en tant que maker haha... Mais de toute façon, mon objectif serait plus de me tester que d'atteindre le podium !
      Mais bon, pour voir tout ça, il faudra attendre une prochaine édition de la RM Jam (sûrement Hiver 2019 si je dis pas n'importe quoi) donc on a le temps avant que ce soit d'actualité !

      Maintenant y a plus qu'à reprendre le rythme normal des articles sur le site, je ne pense pas que ça va reprendre de suite, mais je pense que d'ici un petit mois j'aurai déjà pas mal de choses à vous dire !
      En tout cas merci d'avoir lu cette news jusqu'au bout et à la prochaine !