- Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
- Support : RPG Maker VX Ace
- Langue : Anglais
- Plateformes : Windows
Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
On va voir ça tout de suite :
Page rpgmaker.net
- Genre : RPG classique
- Thème(s) : "You are the monster"
- Durée approximative : 30 minutes
- Poids du jeu : 10,1 Mo
- Avancement du jeu : Jeu complet
Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.
C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.
Plutôt sympa comme graphismes, non ?
Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?
Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.
J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).
Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu
C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.
J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).
Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat
Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).
Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.
Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.
Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.
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