samedi 20 mai 2017

LoveMaster - Y a vraiment plus de bon jeu ?

  • Auteur : Cuddlefox
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Ça fait un moment que y a pas eu de YukoTest hein ? C'est pour plusieurs raisons : prise de distance, difficulté à trouver du temps mais surtout ... difficulté à trouver des jeux intéressants à tester.
      J'ai en effet eu plusieurs fois eu envie de reprendre les tests et du coup, ai commencé à chercher des jeux sortis récemment, mais je tombais à chaque fois sur des projets soit vraiment basiques, soit encore trop jeunes pour avoir de quoi en faire un articles. Plusieurs brouillons de tests ont ainsi fini à la poubelle car je me rendais compte à la moitié qu'ils ressemblaient plus des rapports de bêta-test qui notifieraient les auteurs des problèmes de leur jeu, qu'à des vrais tests qui donneraient un avis sur un projet (et potentiellement, le conseiller aux lecteurs).

      Alors du coup, ça veut dire que y a plus de bon jeu ? Que plus aucun maker ne fait rien de bien (si ce n'est les projets dont j'ai déjà pu parler et que je connaissais déjà) ?
      Ça aurait été un peu facile de conclure aussi simplement et j'ai préféré me laisser du temps et creuser un peu plus pour voir si c'était pas juste que je cherchais toujours au mauvais endroits. Alors j'ai donc tenté d'autres approches, différents des communautés de making que je connais mieux : steam, youtube, blogs indépendants, ...
      Et finalement, j'ai trouvé plusieurs jeux vraiment prometteurs ! Tous ne sont pas encore suffisamment développés pour mériter un article mais ça viendra ! Disons que ça changeait déjà des jeux classiques et souvent identiques que je croisais perpétuellement. LoveMaster fait parti de cette fournée de jeux trouvés et en y jouant j'ai eu une nouvelle réponse à ma question : et si les bons jeux étaient toujours en cours de préparation, mais qu'ils attendent juste encore un peu avant de se montrer ?




Page Oniromancie

  • Genre : Genre
  • Thème(s) : Fantasy anthropomorphique
  • Durée approximative : 2-3 heures
  • Poids du jeu : 67Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.1.18



      LoveMaster nous fait rentrer dans un univers anthropomorphique (d'animaux humanisés) où l'on joue Ever, lapin bleu se réveillant seul dans une forêt et demandant l'asile, pour une nuit, à une biche nommée Mim habitant non loin et étant également mère de Told, un chien.
      Le jeu débute donc avec la découverte de ces personnages : Ever s'intègre et s'habitue de plus en plus à sa nouvelle vie, allant jusqu'à considérer Mim comme sa mère et Told comme un véritable ami. Cependant, face à cette vie paisible, des événements viendront bousculer ce joli petit cadre : un voisin qui s'enfuit après un incendie, une attaque qui oblige Ever à s'enfuir de sa nouvelle maison... On comprend vite que derrière ce monde plein d'animaux mignons, règne une loi cruelle mais bien réelle : la chaîne alimentaire.


      A première vue, je n'étais pas sûr d'aimer LoveMaster. Ou en tout cas, je partais pas forcément convaincu.
      Le jeu m'intriguait mais je sortais de tellement de déceptions que je l'attendais au tournant, ayant peur que derrière des graphismes custom qui s'accordent bien entre eux, il n'y ait rien... Mais dès les premières secondes de jeu, j'ai senti qu'il y avait un truc, un truc qui allait se développer et que ça pourrait bien me plaire.


On s'y croirait vraiment

      C'est peut-être une détail très peu perceptible mais les premiers dialogues prononcés par un Ever prouvent déjà une réflexion en amont de la création du jeu. Le lapin vient de se réveiller, perdu au milieu d'une forêt et sous une pluie torrentielle. Ses premiers mots sont marqués par de l'incompréhension, mais cette dernière est marquée par un rythme dans les dialogues : de longues pauses entre-coupent chaque syllabe, soulignant l'hésitation du personnage, ses mots raisonnent vraiment dans la tête... Ça sonne vrai !


Pas facile de témoigner de ça avec un screen, vous verrez In-Game !


      Alors oui, ça a commencé comme ça, avec un "détail" du genre, mais c'est dans les détails qu'on fait la différence et pour arriver jusqu'à mettre en scène de cette manière le début de son jeu, on peut être sûr que l'entièreté du projet a été bien réfléchi. Et en effet ça l'était ! Tous les dialogues et situations paraissent crédibles tandis que le scénario permet de découvrir quelques scènes vraiment touchantes tout en faisant glisser le joueur d'une "vie dans un monde paisible" à un véritable problème sociétal à régler.


      CuddleFox nous fait entrer dans un monde que l'on découvre progressivement pour finalement nous le montrer sous un tout autre jour... Je reste évasif, mais c'est notamment pour ne pas vous spoiler !
Soyez-en cependant sûr, l'histoire vaut le coup de s'y attarder ou en tout cas, vaut le coup de soutenir l'auteur dans sa démarche.


Un univers bien à lui

      C'est sans doute l'une des forces du jeu : de par ses graphismes jusqu'à ses personnages, en jouant à LoveMaster on est directement introduit dans un univers propre au jeu. C'est l'avantage du custom et du "fait soi-même" ! Forcément, on ne se dit pas en le lançant "Tiens, ça ressemble à ...".
      Après, bien sûr qu'on peut rapprocher le jeu à d'autres noms si on cherche : on trouve un sytle assez Earthbound voir Off/Undertale sur certains aspects, mais disons que ça dépayse d'entrée par rapport aux jeux usant de ressources populaires.


Y a un travail sur les ressources vraiment cool, je ne sais pas si tout est custom,
mais rien que l'animation des personnages est géniale


      Cependant, dans cette démo, on explore encore que très peu le monde et la carte de ce dernier semble d'ailleurs un peu vide (d'ailleurs, son aspect "déssiné à la main" fait un peu tâche avec le reste) mais sans doute l'univers de LoveMaster est encore en cours de réflexion et que l'on en apprendra plus pour la prochaine fois ! Mine de rien, après avoir traversé à peine deux villages et une ville, on a déjà de quoi poser les bases d'un univers qui fonctionne : une société d'animaux mêlant prédateurs et proies... y a une organisation et des réflexions au niveau de la société de Zootopie et ça c'est pas désagréable.


Un gameplay à la Earthbound plutôt qu'à la Undertale

      Un titre de partie bien mystérieux hein ?
      Je parle de ces deux projets non-seulement parce qu'ils se rapprochent de LoveMaster sur certains points mais également car, selon moi, ils ont tous les deux brillés à leur sortie de par leur histoire et la manière dont elle était bien amenée. A côté de ça, le gameplay était plus accessoire, ça n'était pas le cœur du jeu mais pourtant deux systèmes se font face : dans Earthbound on a le droit à un RPG tour par tour très très basique et les combats ont du coup assez mal vieillis, alors qu'au contraire, le système de combat d'Undertale est innovant et propose un système iconique qui colle parfaitement la narration du jeu (Par ailleurs, je signale que je n'ai jamais fini Earthbound alors peut-être que ce que j'avance sur son système de combat est faux).
      Ainsi, dans deux jeux ayant pour but de mettre en avant une histoire, on a dans l'un un système de combat qui possède le même objectif et dans l'autre un système de combat qui semble être là... parce qu'il faut bien des combats dans un RPG.


Même visuellement, les combats ont cette ressemblance avec les jeux cités


      Dans LoveMaster j'ai un peu senti cette deuxième solution : les combats sont bien amenés, mais le système lui est vraiment basique et trop peu passionnant. On finit donc par faire tout le temps les mêmes choix d'attaques d'autant plus que l'ATB (Active Time Battle, c'est à dire avec une jauge qui doit se remplir avant de pouvoir attaquer) ne laisse pas trop le temps de vraiment réfléchir aux différents actions et stratégies possibles. A la limite, il y a juste un système qui permet de "manger ses ennemis" à la fin du combat, système intriguant qui, je me le demande, se révélera peut-être dans la suite du jeu être une action que l'on aurait dû éviter.


      D'autres systèmes viennent accompagner le joueur, comme un système d'évolution du personnage en choisissant différentes évolutions de stats en fonction d'un certain nombre de points d'EXP, ou un système de voyage sur la map monde. Mais ces systèmes restent un peu bancals, pas très ergonomiques et quelques fois un peu mal foutu.
      Du coup oui, si LoveMaster propose un scénario et une narration vraiment bien foutus et qui méritent qu'on suive le projet, son gameplay, lui, ne pourrait pas convaincre le joueur de la même chose. Peut-être est-ce une piste d'amélioration pour la suite ? Un RPG développe son gameplay sur la durée après tout.


Alors dis-nous Yuko, que penser de LoveMaster ?

      Et bah j'aurais bien envie de te reprendre "Fais-toi ton avis toi-même oh !" parce que je pense que ça dépend de la sensibilité de chacun. LoveMaster s'inscrit dans ces RPG qui tentent une approche différentes, on pourrait dire "moderne". C'est un jeu qui offre une histoire plus qu'un gameplay, certains pourraient même le qualifier de "jeu narratif" si tenté que cette étiquette ait voulu un jour dire quelque chose.
      Y a quelque chose de différent dans LoveMaster, d'original, et pour une fois c'est pas juste une histoire de ressources custom ou de gameplay, y a un truc qui se dégage qui fait du bien. Je pense que ça a un lien avec la manière dont le jeu est pensé, il est étudié et réfléchi pour faire passer le mieux possible son histoire.


      LoveMaster c'est un jeu qui m'a fait du bien. C'est un jeu qui tente des trucs et qui se contente pas juste de se dire "Bah je vais faire un RPG vu que ça s'appelle RPG maker !". Alors ouais, c'est pas si faux cette dernière phrase, c'est vrai que c'est plus logique de faire un RPG qu'autre chose, mais faire un RPG ça veut pas dire "On va jouer des chevaliers gentils qui doivent combattre les démons méchants !" et pour que ça claque, je vais faire des maps en parallaxe et mettre des scripts de combat que je comprends pas (Boum, ça part en clash !).
      Non, vraiment, Cuddlefox est un maker qui se pose des questions avant de maker, qui est sûrement encore en train d'étudier comment les gens perçoivent son jeu et comment améliorer ce dernier pour qu'il soit plus apprécié.


Et ça fait du bien de voir que des makers réfléchissent et travaillent.
J'ai mis un peu de temps à tomber sur toi, LoveMaster, mais sache que maintenant je t'ai à l'oeil et j'attends de voir la suite.

     

3 commentaires:

  1. Ca me donne envie d'y jouer mais j'ai plein de jeux en retard que je dois encore finir. J'ai même du mal sur mes propres projets. xD.

    Delta

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    1. C'est souvent le problème oui, mais il faut toujours trouver du temps pour jouer aux jeux des autres, c'est jamais du temps perdu !

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  2. Hello. J'ai lu ton test il y a quelque semaines, mais je ne commente que maintenant, oui. ^^' J'avais pas grand chose à dire à part "merci" à vrai dire. C'est la première fois que quelqu'un fais un test détaillé de mon jeu.

    Je viens juste te dire de ne pas t’inquiéter. J'ai prévu que le gameplay se développe sur la longueur, oui. C'est juste qu'après avoir réfléchi, je me suis rendu compte que j'avais eu trop d'idées d'un coup et que ça m'aurait prit des lustres de tout programmer ensemble. Donc j'ai prit la décision de dispatcher des améliorations d'élements de gameplay déjà existants au fil des démos. J'ai jouté à la v1.2.12 la possibilité de voir quelles améliorations sont possibles en cliquant sur A par exemple.

    Mais rassure toi, j'avais déjà prévu d'autres choses. Par exemple, des moyens moins basiques que l'exp pour passer d'une zone du corps du personnage à une autre. Ou un item qui permet de ne pas payer en passant sur les points blancs. Voir de se tp.
    Et pour la suite, la version 1.3. Je pense que c'est la version qui contiendra le plus d'évolutions du gameplay depuis que j'ai commencé à programmer le jeu. Je pense par exemple à rajouter des objets à ramasser un peu partout sur les maps, comme des pommes dans les arbres d'Aquarion. Ou bien un inventaire limité par combat. Par exemple, 3 carottes maximum même si ton inventaire en comporte plus. Je trouve plus logique qu'un personnage en plein combat ne puisse se servir que d'objets qu'il tient.
    J'ai aussi prévu de développer le système de cuisine. Que je trouve trop basique.

    Merci encore pour ton test yuko ^^

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