samedi 20 mai 2017

LoveMaster - Y a vraiment plus de bon jeu ?

  • Auteur : Cuddlefox
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Ça fait un moment que y a pas eu de YukoTest hein ? C'est pour plusieurs raisons : prise de distance, difficulté à trouver du temps mais surtout ... difficulté à trouver des jeux intéressants à tester.
      J'ai en effet eu plusieurs fois eu envie de reprendre les tests et du coup, ai commencé à chercher des jeux sortis récemment, mais je tombais à chaque fois sur des projets soit vraiment basiques, soit encore trop jeunes pour avoir de quoi en faire un articles. Plusieurs brouillons de tests ont ainsi fini à la poubelle car je me rendais compte à la moitié qu'ils ressemblaient plus des rapports de bêta-test qui notifieraient les auteurs des problèmes de leur jeu, qu'à des vrais tests qui donneraient un avis sur un projet (et potentiellement, le conseiller aux lecteurs).

      Alors du coup, ça veut dire que y a plus de bon jeu ? Que plus aucun maker ne fait rien de bien (si ce n'est les projets dont j'ai déjà pu parler et que je connaissais déjà) ?
      Ça aurait été un peu facile de conclure aussi simplement et j'ai préféré me laisser du temps et creuser un peu plus pour voir si c'était pas juste que je cherchais toujours au mauvais endroits. Alors j'ai donc tenté d'autres approches, différents des communautés de making que je connais mieux : steam, youtube, blogs indépendants, ...
      Et finalement, j'ai trouvé plusieurs jeux vraiment prometteurs ! Tous ne sont pas encore suffisamment développés pour mériter un article mais ça viendra ! Disons que ça changeait déjà des jeux classiques et souvent identiques que je croisais perpétuellement. LoveMaster fait parti de cette fournée de jeux trouvés et en y jouant j'ai eu une nouvelle réponse à ma question : et si les bons jeux étaient toujours en cours de préparation, mais qu'ils attendent juste encore un peu avant de se montrer ?




Page Oniromancie

  • Genre : Genre
  • Thème(s) : Fantasy anthropomorphique
  • Durée approximative : 2-3 heures
  • Poids du jeu : 67Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.1.18



      LoveMaster nous fait rentrer dans un univers anthropomorphique (d'animaux humanisés) où l'on joue Ever, lapin bleu se réveillant seul dans une forêt et demandant l'asile, pour une nuit, à une biche nommée Mim habitant non loin et étant également mère de Told, un chien.
      Le jeu débute donc avec la découverte de ces personnages : Ever s'intègre et s'habitue de plus en plus à sa nouvelle vie, allant jusqu'à considérer Mim comme sa mère et Told comme un véritable ami. Cependant, face à cette vie paisible, des événements viendront bousculer ce joli petit cadre : un voisin qui s'enfuit après un incendie, une attaque qui oblige Ever à s'enfuir de sa nouvelle maison... On comprend vite que derrière ce monde plein d'animaux mignons, règne une loi cruelle mais bien réelle : la chaîne alimentaire.


      A première vue, je n'étais pas sûr d'aimer LoveMaster. Ou en tout cas, je partais pas forcément convaincu.
      Le jeu m'intriguait mais je sortais de tellement de déceptions que je l'attendais au tournant, ayant peur que derrière des graphismes custom qui s'accordent bien entre eux, il n'y ait rien... Mais dès les premières secondes de jeu, j'ai senti qu'il y avait un truc, un truc qui allait se développer et que ça pourrait bien me plaire.


On s'y croirait vraiment

      C'est peut-être une détail très peu perceptible mais les premiers dialogues prononcés par un Ever prouvent déjà une réflexion en amont de la création du jeu. Le lapin vient de se réveiller, perdu au milieu d'une forêt et sous une pluie torrentielle. Ses premiers mots sont marqués par de l'incompréhension, mais cette dernière est marquée par un rythme dans les dialogues : de longues pauses entre-coupent chaque syllabe, soulignant l'hésitation du personnage, ses mots raisonnent vraiment dans la tête... Ça sonne vrai !


Pas facile de témoigner de ça avec un screen, vous verrez In-Game !


      Alors oui, ça a commencé comme ça, avec un "détail" du genre, mais c'est dans les détails qu'on fait la différence et pour arriver jusqu'à mettre en scène de cette manière le début de son jeu, on peut être sûr que l'entièreté du projet a été bien réfléchi. Et en effet ça l'était ! Tous les dialogues et situations paraissent crédibles tandis que le scénario permet de découvrir quelques scènes vraiment touchantes tout en faisant glisser le joueur d'une "vie dans un monde paisible" à un véritable problème sociétal à régler.


      CuddleFox nous fait entrer dans un monde que l'on découvre progressivement pour finalement nous le montrer sous un tout autre jour... Je reste évasif, mais c'est notamment pour ne pas vous spoiler !
Soyez-en cependant sûr, l'histoire vaut le coup de s'y attarder ou en tout cas, vaut le coup de soutenir l'auteur dans sa démarche.


Un univers bien à lui

      C'est sans doute l'une des forces du jeu : de par ses graphismes jusqu'à ses personnages, en jouant à LoveMaster on est directement introduit dans un univers propre au jeu. C'est l'avantage du custom et du "fait soi-même" ! Forcément, on ne se dit pas en le lançant "Tiens, ça ressemble à ...".
      Après, bien sûr qu'on peut rapprocher le jeu à d'autres noms si on cherche : on trouve un sytle assez Earthbound voir Off/Undertale sur certains aspects, mais disons que ça dépayse d'entrée par rapport aux jeux usant de ressources populaires.


Y a un travail sur les ressources vraiment cool, je ne sais pas si tout est custom,
mais rien que l'animation des personnages est géniale


      Cependant, dans cette démo, on explore encore que très peu le monde et la carte de ce dernier semble d'ailleurs un peu vide (d'ailleurs, son aspect "déssiné à la main" fait un peu tâche avec le reste) mais sans doute l'univers de LoveMaster est encore en cours de réflexion et que l'on en apprendra plus pour la prochaine fois ! Mine de rien, après avoir traversé à peine deux villages et une ville, on a déjà de quoi poser les bases d'un univers qui fonctionne : une société d'animaux mêlant prédateurs et proies... y a une organisation et des réflexions au niveau de la société de Zootopie et ça c'est pas désagréable.


Un gameplay à la Earthbound plutôt qu'à la Undertale

      Un titre de partie bien mystérieux hein ?
      Je parle de ces deux projets non-seulement parce qu'ils se rapprochent de LoveMaster sur certains points mais également car, selon moi, ils ont tous les deux brillés à leur sortie de par leur histoire et la manière dont elle était bien amenée. A côté de ça, le gameplay était plus accessoire, ça n'était pas le cœur du jeu mais pourtant deux systèmes se font face : dans Earthbound on a le droit à un RPG tour par tour très très basique et les combats ont du coup assez mal vieillis, alors qu'au contraire, le système de combat d'Undertale est innovant et propose un système iconique qui colle parfaitement la narration du jeu (Par ailleurs, je signale que je n'ai jamais fini Earthbound alors peut-être que ce que j'avance sur son système de combat est faux).
      Ainsi, dans deux jeux ayant pour but de mettre en avant une histoire, on a dans l'un un système de combat qui possède le même objectif et dans l'autre un système de combat qui semble être là... parce qu'il faut bien des combats dans un RPG.


Même visuellement, les combats ont cette ressemblance avec les jeux cités


      Dans LoveMaster j'ai un peu senti cette deuxième solution : les combats sont bien amenés, mais le système lui est vraiment basique et trop peu passionnant. On finit donc par faire tout le temps les mêmes choix d'attaques d'autant plus que l'ATB (Active Time Battle, c'est à dire avec une jauge qui doit se remplir avant de pouvoir attaquer) ne laisse pas trop le temps de vraiment réfléchir aux différents actions et stratégies possibles. A la limite, il y a juste un système qui permet de "manger ses ennemis" à la fin du combat, système intriguant qui, je me le demande, se révélera peut-être dans la suite du jeu être une action que l'on aurait dû éviter.


      D'autres systèmes viennent accompagner le joueur, comme un système d'évolution du personnage en choisissant différentes évolutions de stats en fonction d'un certain nombre de points d'EXP, ou un système de voyage sur la map monde. Mais ces systèmes restent un peu bancals, pas très ergonomiques et quelques fois un peu mal foutu.
      Du coup oui, si LoveMaster propose un scénario et une narration vraiment bien foutus et qui méritent qu'on suive le projet, son gameplay, lui, ne pourrait pas convaincre le joueur de la même chose. Peut-être est-ce une piste d'amélioration pour la suite ? Un RPG développe son gameplay sur la durée après tout.


Alors dis-nous Yuko, que penser de LoveMaster ?

      Et bah j'aurais bien envie de te reprendre "Fais-toi ton avis toi-même oh !" parce que je pense que ça dépend de la sensibilité de chacun. LoveMaster s'inscrit dans ces RPG qui tentent une approche différentes, on pourrait dire "moderne". C'est un jeu qui offre une histoire plus qu'un gameplay, certains pourraient même le qualifier de "jeu narratif" si tenté que cette étiquette ait voulu un jour dire quelque chose.
      Y a quelque chose de différent dans LoveMaster, d'original, et pour une fois c'est pas juste une histoire de ressources custom ou de gameplay, y a un truc qui se dégage qui fait du bien. Je pense que ça a un lien avec la manière dont le jeu est pensé, il est étudié et réfléchi pour faire passer le mieux possible son histoire.


      LoveMaster c'est un jeu qui m'a fait du bien. C'est un jeu qui tente des trucs et qui se contente pas juste de se dire "Bah je vais faire un RPG vu que ça s'appelle RPG maker !". Alors ouais, c'est pas si faux cette dernière phrase, c'est vrai que c'est plus logique de faire un RPG qu'autre chose, mais faire un RPG ça veut pas dire "On va jouer des chevaliers gentils qui doivent combattre les démons méchants !" et pour que ça claque, je vais faire des maps en parallaxe et mettre des scripts de combat que je comprends pas (Boum, ça part en clash !).
      Non, vraiment, Cuddlefox est un maker qui se pose des questions avant de maker, qui est sûrement encore en train d'étudier comment les gens perçoivent son jeu et comment améliorer ce dernier pour qu'il soit plus apprécié.


Et ça fait du bien de voir que des makers réfléchissent et travaillent.
J'ai mis un peu de temps à tomber sur toi, LoveMaster, mais sache que maintenant je t'ai à l'oeil et j'attends de voir la suite.

     

samedi 13 mai 2017

News n°47 : Déchargement d'infos

« Capitaine, ça fait déjà une semaine qu'on devrait être arrivé, les gars on faim !

- Je sais, je suis au courant… Il reste plus rien à manger ?

- Bah, y a bien cette caisse là, mais on sait pas trop ce qu'il y a dedans... »

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Un peu plein de trucs

      Vous vous souvenez qu'en ce moment je vous raconte les gros trucs que j'ai fait pendant les mois où je m'étais éloigné du site. Le problème, c'est que forcément, pendant ces mois j'ai aussi fait plein de petits trucs moins consistants et je sais pas trop quand les raconter…
      Et bah c'est maintenant !


      Ces modifications "bazar" vont surtout tourner autour de ressources graphiques, et du coup, c'était surtout des petits trucs du genre :

  • Les points de sauvegarde qui soignent sont plus facilement différentiables
  • Les bords des montagnes sont mieux marqués
  • Amélioration de plus battlers
  • Création d'un battler d'ours pour participer à leur massacre In-game
  • Et puis j'avais pas tout noté...



      Mais y a également des éléments un peu plus concrets ! J'ai notamment eu envie de travailler sur les animations des personnages jouables.
      Ça faisait en effet un moment que j'avais envie d'aller plus loin que les animations basiques de RPG maker, c'est à dire « ton perso est animé quand il se déplace et c'est tout ». J'espère continuer en ce sens pour que les dialogues soient plus vivants, mais pour l'instant, j'ai déjà pu ajouter une animation différente lorsque le personnage que l'on contrôle court et également une animation lorsqu'il récupère un objet.



      Donc bien sûr, les animations ont été faites pour Fèdre (dans ses différentes tenues) mais également pour d'autres persos que l'on joue à de courts instants comme Tenpa, Barton, …
      A fortiori, j'aimerais prendre le reflex d'animer les personnages pendant les scènes, du moins quand c'est possible. Ce serait un gros travail d'amélioration de ce qui existe déjà, ce qui demanderait beaucoup de temps, mais ça vaudrait le coup (et ça permettrait de démarquer un peu les scènes du jeu !)


La motivation

      Pour ceux ne suivant pas forcément Luminatis sur les réseaux sociaux, j'ai, chaque jour de cette semaine, publié une astuce que j'utilise pour retrouver la motivation de maker lorsque je l'ai un peu perdu. Si j'en parle aujourd'hui c'est notamment parce que j'ai publié ces astuces un peu sans savoir si ça vous plairait et vous avez finalement été plusieurs à être enthousiastes face à ces dernières, je suis donc vraiment content !


      Ça me donne l'impression que j'ai peut-être pas dit n'importe quoi et que ça a pu être utile ou du moins intéressant. Puis ça fait toujours plaisir d'être lu ! En tout cas, j'aime bien le résultat final de ce qui partait pourtant de "Hof, et si je publiais ça ?" donc j'avais envie de les laisser ici pour les sauvegarder quelque part:



      Et puis pour conclure sur cette histoire, je dois dire que finalement, sortir ces astuces de motivation et voir vos réactions, bah c'est une bonne source de motivation aussi !


Conclusion

      Pas grand chose à dire dans cette conclusion si ce n'est que c'est bon, les YukoTests vont reprendre ! Du moins y en a un de prévu pour la semaine prochaine et j'ai une petite listes de jeux qui me permettraient de tenir un petit bout de temps déjà !


      On verra comment ça se profile, mais l'envie de réécrire des articles est là, j'ai plus qu'à trouver le temps maintenant ahah ! Pour le reste, pas grand chose à dire, je suis toujours pas satisfait de mon rythme de making mais je suis persuadé que ça ne va aller qu'en s'améliorant !


      Donc voilà pour les infos, merci d'avoir lu la news !
J'en profite aussi pour remercier très fortement ceux qui commentent, réagissent, vous êtes adorables !

samedi 29 avril 2017

News n°46 : Bermudes

« C'est bon, nous sommes enfin sorti de ce brouillard...
Matelot, vous raconterez qu'on y a rencontré des fantômes !


- Hein ? Mais capitaine, on a pas vu de fantôme, tout s'est bien pass...


- Bien sûr que tout s'est bien passé, mais les pirates ça croit n'importe quoi,
alors autant en profiter !»

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Un nouveau monde

      Dans la lignée des choses que j'ai récemment rajouté à Luminatis pour me faire plaisir, le monde des ténèbres en est un bon exemple.
      Inspiré des quêtes des Daedras de Skyrim, c'est un moyen pour moi de proposer des missions qui sortent du schéma habituel que l'on rencontre dans le jeu : chaque venue dans ce monde des ténèbres est l'occasion de faire une parenthèse dans le jeu pour découvrir, durant un court instant, un gameplay original dans un lieu inhabituel.




      Si je rapproche ça des quêtes des Daedras, c'est parce que j'ai voulu reprendre ce côté "quête originale". Pour ceux ne voyant pas de quoi je parle : dans Skyrim, ces quêtes permettent de rencontrer à chaque fois une créature démoniaque (un daedra donc), sorte de divinité malfaisante (représentant la souffrance, la manipulation ou d'autres joyeusetés) qui propose une quête souvent un peu différente. En jouant à Skyrim et en tombant sur une de ces quêtes, on est content parce qu'elles proposent souvent une expérience de jeu "spécial".
      C'est ce que j'ai voulu faire avec ces venues dans le monde des ténèbres de Luminatis : c'est des passages dans un lieu mystérieux, mystique, où l'on sera guidé par un personnage dissimulé qui nous révélera petit à petit son histoire en faisant passer une sorte de "test" au joueur (test qui sera en lien avec la personnalité du personnage).




      Du coup, je pense que ça propose aux joueurs des petites "pauses" dans son aventure pour tester quelque chose de nouveau (un peu comme les quêtes spéciales où l'on incarne un autre personnage, ou certains donjons secondaires), sans forcément que ce soit trop long et donc que ça coupe la progression du joueur trop longtemps. De plus, ces quêtes permettront de découvrir des personnages (que j'espère intéressants), ainsi que de donner des clefs pour mieux comprendre l'histoire de Luminatis. Ah, et on obtient aussi des Accessoires à équiper qui peuvent s'avérer plutôt utile !
      Enfin, à côté de ça, ça me permet aussi de me faire plaisir en imaginant l'histoire de personnages et en créant des zones différentes (brisant un peu la routine de toujours programmer le même style de zones). Que du bon finalement !



Dans ce test, vous contrôlez les deux personnages (Fèdre et le squelette) en même temps : si l'un va vers le bas, l'autre y va aussi et en même temps.
Il faudra rejoindre le réceptacle sans qu'aucun des deux ne touche une flamme bleu. Plus facile à dire qu'à faire !


Du nouveau sur l'envers

      "Comment ça va depuis la dernière fois ?"
      Mieux, je commence à prendre un nouveau rythme, à m'habituer à mes nouvelles journées et surtout je suis assez motivé pour reprendre Luminatis mais surtout tout ce qui l'entoure et notamment les articles sur le site (ou même les réseaux sociaux). Si vous l'avez raté, j'ai d'ailleurs écrit un article-réaction hier sur le fait d'arrêter le making, et comme j'en suis plutôt content, je me permets de le repartager ici : Article "Vie de Maker - Arrêter le making".


      Je sais pas encore si j'aurai le temps de vraiment m'investir là-dedans (je vais d'abord mettre la priorité sur le fait d'avancer sur Luminatis) mais en tout cas j'ai de nouveau envie d'écrire des trucs donc c'est déjà un bon début ! Je pense que ça va faire un petit bout de chemin dans mon esprit et que je me lancerai dans des articles que j'ai envie d'écrire : peut-être des portraits de personnages, des ressentis sur le making en général (comme celui linké au-dessus), ou juste des articles sur l'univers du jeu comme je faisais déjà.
      Pour les YukoTest, j'aimerais bien reprendre, mais je sais pas trop à quel jeu RPG Maker jouer en ce moment. D'ailleurs, si vous avez des idées, n'hésitez-pas, surtout si c'est votre projet et que ça vous intéresserait d'avoir mon avis.

      Vous serez vite au courant de tout ça de toute façon !


Et maintenant ?

      Allez allez, au boulot !
      En ce moment je suis en train de refaire la quête spéciale de Tenpa (où on l'incarne et on découvre ce qui lui est arrivé entre Heliett (où il quitte Fèdre) et Lagune (où il retourne avec Fèdre)) et c'est pas forcément facile et ça m'oblige à mapper une grotte classique et j'en ai un peu marre de faire ça ahah. Mais bon, ça a déjà bien avancé et j'espère que je pourrai bientôt travailler sur d'autres zones et scènes (qui me tentent un peu plus).

      D'ici là, je vais classiquement vous rappeler que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

Et encore une fois, merci de suivre le projet et du soutien que vous m'apportez !

vendredi 28 avril 2017

Vie de maker : Arrêter le making

      Ce matin, je suis tombé, en parcourant mon fil d'actualité Twitter, sur un article du site de Version fille (un jeu fait avec RPG maker) qui expliquait l'absence de nouvelles sur l'avancée du jeu depuis deux-trois ans.
      Grosso-modo, son créateur, Daheji, a été "rattrapé par le réel" ce qui l'a éloigné de la création de jeu-vidéo, ou même du jeu-vidéo en général, aboutissant à cet article annonçant qu'il y a très peu de chances qu'il finisse et sorte son jeu un jour (mais je vous renvoie à son article de peur de parler en son nom : http://versionfille.com/blog/820/quelques-nouvelles/ )




      Personnellement, je connais très peu Daheji et pareil pour son jeu, Version fille, que j'avais rapidement voulu essayer une fois mais auquel je n'avais pas vraiment accroché. Et malgré que je m'étais dit "Je m'y pencherai plus un autre jour", bah je n'ai jamais pris la peine de le faire. Pour autant, sans suivre Daheji et Version fille, c'était quand même dans ma tête un projet assez avancé (voir même presque achevé) et une sorte de "gros titre" de la sphère francophone du Jeu-vidéo amateur. Et ce, peu importe ce que l'on pense du projet.
      Le fait que la fin ne sortira jamais en jouable m'affecte peu vu que je ne comptais pas me repencher sur ce projet, pourtant cet article m'a marqué : j'ai d'abord eu envie d'en faire un Twitlonger, mais comme j'en ai jamais fait et qu'en même temps j'ai ce blog, bah ça me parait bien adapté aussi.


"Fais chier."


      C'est ce que j'ai ressenti : fais chier parce que c'est toujours chiant de voir quelqu'un arrêter le making.
      J'ai personnellement commencé y a plus de dix ans et tous ceux avec qui j'ai débuté ont totalement arrêté. Quand je retourne sur les anciens forums morts où j'officiais et que je lis les topics "Qu'êtes-vous devenus ?" y a un peu ce côté "c'était sympa cette époque, le making et tout ! Mais aujourd'hui j'ai mieux à faire".


"Mieux à faire"


      C'est sans doute maladroit et non-intentionnel de leur part, mais j'ai l'impression qu'ils dénigrent ce qu'avant ils défendaient. Parce qu'aujourd'hui, ils font "mieux".
      Je comprends que les passions changent, de même pour la manière d'occuper son temps, on a pour la plupart commencé adolescents, donc en "devenant adulte", en commençant à travailler, on garde pas la même ligne de vie et tant mieux s'ils se plaisant à faire d'autres choses aujourd'hui ! Mais des fois je ressens un peu ce côté de jugement, une sorte de "Ah, toi tu makes toujours ?" qui signifie souvent "Ah, toi tu fais pas encore mieux ? T'as pas évolué ?". Bah si j'ai évolué, mais c'est pas parce que je crée un jeu-vidéo sur RPG maker et pas sur Unity que ça veut dire l'inverse.


      Les gens qui arrêtent le making c'est courant, et ça a alimenté une légende/malédiction disant que "personne n'a jamais fini son jeu sur RPG maker" souvent alimenté par un surplus de nouveaux créateurs qui se lancent dans des projets pharaoniques sans en mesurer toute l'implication que ça demande derrière et forcément, abandonnent. Je qualifie ça de "légende" mais faut bien avouer qu'il y a une part de vrai : pensez à tous les jeux RM auxquels vous avez joué et comptez combien sont aujourd'hui finis ? Combien n'ont-été jamais été terminé ? Hé, sans faire consciencieusement le calcul, on sait d'avance que c'est la deuxième question qui va avoir le nombre le plus élevé.

      Lorsque je me demande ce que sont devenus les jeux qui m'avaient marqué lors de la session 2015 des Alex d'Or, je trouve rarement d'infos (NB : ça ne fait pourqutant qu'un an) et c'est souvent parce que le créateur a lâché son jeu et tout aussi souvent, le making avec. Alors le but de l'article n'est pas de parler du manque de motivation, de retour, ou autres raisons pouvant amener à ce constat de permanent abandon (même si ce serait intéressant de l'aborder), mais plus de parler de cette fatalité "Un jour tu abandonneras" en entendant plus bas "Comme nous".


"La vraie vie se passe. La vie d’un adulte "


      C'est les termes utilisés dans l'article de Daheji pour expliquer ce qui lui est arrivé, pourquoi il a arrêté.
      Alors je tiens à noter que c'est seulement quelques mots de son article. Article sûrement écrit en laissant libre court aux pensées qui lui traversaient l'esprit et ce serait bête de juger la personne juste là-dessus. Ce n'est pas ce que je fais ici : je ne reproche rien et n'attaque en rien Daheji ou son article, je trouvais juste que la formulation montre bien ce que je ressens parfois, que les gens pensent que making et vie adulte, ça colle moins.


      Pour de nouveau parler de moi, je suis quelqu'un qui aime beaucoup sortir : pour me balader, explorer des coins un peu perdus, pour faire de la photo, pour aller au musée, découvrir des choses, pour passer du temps avec mon entourage, mes amis et ensuite m'inspirer de tout ça pour créer mon RPG. Et je trouve que ça s'allie bien. Dans ma vie de tous les jours j'ai plutôt l'impression d'avoir "une vie d'adulte", pourtant le simple fait de continuer le making donne l'idée aux gens que je dois être un ado qui sort jamais de sa chambre.
      Il y a peu, j'ai déménagé pour venir travailler à Metz : une nouvelle vie, un nouveau rythme, bref, pas évident de retrouver du temps pour maker avec tous ces changements. Moi qui travaille sur mon jeu environ deux heures par jour, ça fait plus d'un mois que j'ai rien fait, que j'utilise mon temps libre pour faire plein d'autres choses mais pas pour maker.


      Est-ce que du coup je deviens adulte ? Est-ce que c'est à ce moment de ma vie que je suis sensé me dire "Le making c'est plus de mon âge" ?
      Parce que si on y regarde bien, tout est là : je rentre dans la "vie active" (quel terme à la con d'ailleurs, comme si avant j'étais une chrysalide qui faisait rien), j'ai moins de temps pour moi, j'ai envie de faire de nouvelles choses dans une nouvelle ville et du coup je mets le making un peu en retrait.


Du coup quoi ? ... J'arrête Luminatis ?


      Bah non, parce que y a pas de fatalisme et parce que je persiste : c'est une putain de légende, y a pas d'obligation de ne pas finir son jeu, d'arrêter le making en grandissant.
      A mes entretiens d'embauches, j'y vais avec mon CV où il y a fièrement marqué "Création d'un jeu-vidéo amateur depuis 2008" et avec mon portfolio qui montre à un moment des maps dont je suis fier. Et vous savez quoi ? Ça passe bien. Même devant des mecs qui sont clairement pas la cible de l'industrie vidéo-ludique, ça m'a jamais causé préjudice.


      Je crois que cet article est né d'une peur, d'un "Encore quelqu'un qui arrête... Et moi qui make plus depuis un mois. Est-ce qu'il va m'arriver la même chose ?".


...



Et finalement, ça a été le déclic qu'il me fallait.


      Le "Bah non, j'ai envie de continuer moi" que je recherchais. Là je vais retourner au boulot, puis revenir ce soir, ouvrir RPG maker et reprendre le travail, parce que y a encore plein de choses à faire et plein de moyens de s'épanouir à travers le making.


      Encore une fois, pas de rancune et rien à reprocher à ceux qui ont arrêté : c'est votre droit et si ça ne vous manque pas, c'est franchement cool. J'ai pas envie, en retour, de donner l'impression de juger ceux qui ont arrêté comme si c'est moi qui avait raison de continuer et eux tort d'arrêter.
      Le problème vient plus de "Pourquoi on est si peu poussé à continuer ?" mais comme déjà dit, ce serait un autre sujet.


      C'était un article réaction un peu à chaud, où j'ai également écrit ce qui me passait par la tête (en essayant de garder une réflexion construite tout de même) mais j'imagine que ça peut paraitre maladroit par endroit et également assez informe.
      Je trouvais le sujet intéressant et si ça peut motiver certaines personnes à pas abandonner malgré qu'ils trouvent moins le temps de maker, que leur entourage peut trouver cette passion "enfantine", bah j'en serais super heureux.
      En tout cas, je suis au moins content d'avoir pu mettre plutôt bien à l'écrit des pensées qui me trottaient dans la tête.

Demain y aura une news, parce qu'on reprend, parce qu'on lâche pas,
parce qu'on lâchera jamais.



Les mort-vivants se lèvent quand Luminatis crève.
Et grosse dédicace à tous les morts-nés.

vendredi 14 avril 2017

News HS : Temps d'acclimatation

      Hey les copains, petite news juste pour vous indiquer qu'il n'y aura pas de vraie news cette semaine.

      Ces dernières semaines, dans le cadre de mes études, j'ai dû déménager pour m'installer dans une nouvelle ville (stage de fin d'étude, TMTC).
      Du coup, entre devoir s'habituer à une nouvelle ville, un nouvel appart', de nouvelles journées type, bah ça bouscule un peu et dans tout ça un peu difficile de garder un rythme de making suffisant. Après, je l'avais prévu donc c'est pas quelque chose qui me tombe dessus non plus ! Je vais justement profiter du week-end pour essayer de m'y remettre.
      Normalement, je voulais quand même sortir une news cette semaine (j'ai encore assez de contenu fait à l'avance pour) mais finalement je préfère reprendre les news et la communication du jeu lorsque je serai moi-même opérationnel.

      Donc voilà, désolé pour le manque de news (surtout que la dernière était un vulgaire poisson d'Avril (si certains y ont cru, sait-on jamais !)) mais je reviendrai vite, promis !


samedi 1 avril 2017

News n°45 : Plus c'est gros ... [Poisson d'Avril]

"A Tribord toute ! A TRIBORD !!

- On va se le prendre en pleine face capitaine ! Impossible de l'éviter !

- Bon Dieu, comment avons-nous fait pour ne pas voir à l'avance ce poisson énorme ?»

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Un revirement scénaristique

      Ça fait quelques temps que ça me trottait dans la tête, que ce soit suite aux pré-tests des Alex d'Or ou même en rejouant à Luminatis.
      En effet, j'ai reçu plusieurs retours (et je l'ai ressenti aussi) disant que le scénario de Luminatis était un peu trop complexe et que ça avait tendance à perdre les joueurs : des dialogues trop longs, des situations où on ne comprend plus qui sait quoi, qui pense quoi et qui va faire quoi.

      Je sais que nombre d'entre-vous aimaient bien le scénario de Luminatis justement de par cette complexité, mais dans un soucis de toucher une plus grosse audience, j'ai finalement décidé de modifier une grande partie de l'histoire du jeu pour que l'on sache plus facilement ce que l'on doit faire et si on est plutôt au début ou plutôt à la fin de notre quête.
      Ce changement me permet également d'expliquer plus facilement l'intrigue du projet à quelqu'un qui ne le connait pas.





      Le plus gros changement se trouve au niveau du conflit qui se veut plus manichéen qu'il l'était : plus de Héros, Corrompus, Eveillés, Rescapés, Saintacles et autres "groupes" dans lesquels on se perdait.
      Fèdre devra désormais combattre le mal du monde qui sera symbolisé par des démons qui contrôlent monstres et/ou humains, des créatures maléfiques à exterminer pour, entre autre, sauver le monde. Le groupe de protagonistes que l'on contrôlera sera alors amené, afin d'atteindre cette purification, de récupérer six cristaux élémentaires à différents endroits du monde : le cristal de feu dans un Volcan, celui de la glace dans une toundra, etc...
      Réunir tous ces cristaux permettra alors de révéler le pont arc-en-ciel qui mène au royaume des dieux afin d'obtenir l'épée purificatrice et la bénédiction des divins permettant de chasser les démons.

      Enfin, j'ai également décidé d'ôter cette histoire de "monstres gentils et humains méchants", encore une fois, pour simplifier l'intrigue. Fèdre ne sera donc plus un Saintacle (et donc un monstre) mais un humain tout à fait normal qui cherche à protéger son village dans lequel il a grandi.
      Le personnage de Tenpa sera également modifié pour devenir "Tenten", jeune fille timide qui doit réaliser une prophétie et qui est secrètement amoureuse de Fèdre.
 
Apparence du personnage de Tenten


Encore du travail à fournir

      Voilà, bien sûr tous les éléments n'ont pas été dévoilés mais j'espère que vous saurez apprécier les modifications présentées aujourd'hui.
      J'ai conscience que c'est un choix créatif fort mais je pense sincèrement qu'il était nécessaire pour le bien de Luminatis.

      Il va me falloir encore un bout de temps pour modifier entièrement la partie 1 et la partie 2, donc j'attends vos retours sur ces annonces pour voir si elles vous enthousiasment ou non ! Mais je ne vois pas pourquoi ça vous déplairait, les jeux scénaristiquement pauvres sont plus intéressants à jouer.
      C'est vrai quoi, qui aime lire des dialogues pendant 3H ? Sûrement pas moi...


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samedi 18 mars 2017

News n°44 : Avec des tas de fenêtres et presque pas de mur

« Capitaine, sont bien ces bêta-tests live, mais z'avez pas peur qu'ça spoil les prochaines news ? »

- Comment ça ?

- Bah si on y voit les dernières modif' qu'ont été faites, non ? Donc le contenu des prochains news.

- ... Je... »

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Des fenêtres d'indication, partout, souvent

      C'est pas l'idée du siècle et pourtant, cet "ajout",je n'y ai pensé que très récemment.
      En effet, on m'avait plusieurs fois rapporté qu'on ne comprenait pas bien à quoi servait le karma, que les conséquences n'étaient pas visibles ou trop rares. Alors même si mon premier reflex a été de simplement rajouter des conséquences karmiques (parce qu'en effet, à force de gérer plusieurs systèmes, je ne m'étais pas rendu compte que l'un des plus vieux passait totalement au second plan) j'ai aussi fini par réfléchir et me dire que... hé ! Pourquoi ne pas indiquer clairement quand une situation dépend du karma ?



      La suite n'a pas été bien compliquée, création des fenêtres, puis du système pour faire apparaître ces dernières lorsque c'était nécessaire. Le résultat est sympa, assez discret (ce serait dommage de trop charger une si petite fenêtre de jeu) mais clair.
      Ça a du coup été l'occasion d'utiliser le même système dans d'autres occasions, comme lorsque le carnet de relation est actualisé.


      Oh ! Et tant qu'on parle de fenêtres de jeu, HUD et tout ça, profitons-en pour parler d'un autre ajout qui aurait dû être le cas depuis bien longtemps !
      C'est vrai quoi, c'est quand même la moindre des choses d'avoir une minimap dans un RPG et pourtant ça n'a pas été le cas jusque là. Mais c'est bon maintenant, lorsque l'on se déplace sur la map-monde, cette dernière s'affiche en miniature dans un coin de l'écran (mais elle peut être agrandi pour mieux s'y retrouver) et indique où vous êtes ainsi que les lieux que vous avez déjà découvert.



      La map se révèle progressivement en fonction de l'avancée dans le jeu (d'où la présence de nuages qui cachent une partie du continent), et les repères suivent un code couleur assez simple:

  • Les points bleus indiquent les villes
  • Les points rouges indiquent les donjons/lieux dangereux
  • Les points jaunes indiquent les lieux secondaires


      Enfin, dernière petite remarque sur cette minimap : sur les screens que vous pouvez voir la minimap ne représente qu'un quart de la map totale (et donc de tous les continents de Luminatis) mais je garde les autres continents pour une autre fois héhé ! (En vrai ils sont pas faits)



Déjà la conclusion

      Bah ouais parce que la news est déjà longue avec tous ces screens et j'essaye de faire des news plus courtes ! Puis j'avais pas grand chose d'autre d'important à raconter, ça attendra une prochaine semaine en tout cas.
      A la limite, j'aurais pu vous dire qu'en ce moment, je suis toujours en train de liver le bêta-test de la partie 2 et que ça se passe toujours sur : https://www.twitch.tv/luminatisvx
(suffit de suivre les réseaux sociaux pour savoir quand j'en lance un).


      Pour l'instant, le bêta-test a permis de corriger des bugs survenus lors des modifications des derniers mois, mais également de se rendre compte d'éléments qui laissaient à désirer et qui mériteraient une modifications amélioration.
En vrac :

  • la quête du paysagiste d'Heliett (qui a perdu sa clef)
  • la quête de rénovation de la maison de Lagion
  • la quête spéciale de Tenpa (suite à la découverte d'un code dans le partie 2)
  • le "manoir hanté" de la partie 1.



      Ces modifications se feront sûrement dans les prochains temps mais je n'en parlerai ici que dans quelques mois. Peut-être même que si je dois remapper certains zones, ça se fera en live ? Je n'oublie pas l'idée en tout cas.
Bref, on verra en temps et en heure. D'ici là, encore de belles choses à vous montrer, notamment dans deux semaines où je parlerai d'un gros bouleversement dans l'histoire de la création du jeu. Restez connecté !