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samedi 11 mai 2019

Vie de Maker : 10 ans de Luminatis


29 Avril 2019

      Il est 21H et je traîne un peu au hasard sur internet. De fil en aiguilles, je finis par retourner voir le topic de présentation de Luminatis sur le forum de making que je fréquentais plusieurs années en arrière.
      Aller sur ces vieux forums abandonnés de mon adolescence ça me donne toujours la sensation de pousser les portes d'un bâtiment qui serait resté figé dans le temps. On retombe sur des écrits, des avatars, des profils de gens... On redécouvre du bon, du moins bon mais surtout du ridicule.

      C'est dans cette optique que je parcourais le topic de Luminatis, pour retomber sur le moi de l'époque qui partageait des démos tous les 3 jours, qui faisait des news pour annoncer qu'il allait bientôt annoncer un personnage (tout un concept !). Je voulais retomber sur la spontanéité de l'époque où tout le monde était super enthousiaste dès qu'on arrivait à installer un script (ce qui consistait à copier coller un code auquel on ne comprenait rien).
      Et une fois mon tour fini, je suis retourné voir le post initial avant de fermer la page. Mais au détour d'un regard je tombe sur...

Dim 26 Avr 2009

Oh, ça veut dire que... mince, j'ai raté la date...
Il y a trois jours...

... Luminatis fêtait ses dix ans






      Sur le moment j'étais un peu perdu, comme l'impression d'avoir oublié l'anniversaire d'un très bon ami et se dire que celui-ci attendait que l'on s'en rende compte. Puis j'étais encore plus perdu quand est venu l'envie de fêter cet anniversaire, mais que je ne pouvais que lever mon verre et... rien... C'est pas comme si Luminatis pouvait vraiment trinquer avec moi.

      Dix ans... Dix ans de making, dix ans d'évolution, dix ans où il n'y a pas une journée où je n'ai pas pensé à Luminatis.
      Ça fait déjà beaucoup et c'est pas la réputation de "un des seuls makers qui n'a jamais abandonné son projet" que je me trimbale qui va m'aider à me faire oublier le temps qui passe et le temps qui va encore devoir passer.


Puis c'est à ce moment que je me suis dit
qu'en Décembre 2023...


...j'aurai passé plus de la moitié
de ma vie
à travailler sur Luminatis.


      Wow... du calme, je voulais juste me moquer de mon moi passé à la base, pas me prendre une claque temporelle !
      Mais il faut l'accepter : j'ai travaillé pendant 10 ans sur Luminatis et j'en suis à 20H de jeu jouable, deux chapitres terminés, pour un objectif total de cinq chapitres de plus en plus denses et... Allez, soyons fous : 60H de jeu en prévision ?!

      Vouloir créer une aventure de 60H... c'est idiot, et c'est exactement ce qu'il ne faut pas faire si on lit les articles de conseil sur "comment débuter dans la création de jeux-vidéos" : il faut faire des jeux courts pour se faire la main, et surtout ne pas tomber dans le "piège" du RPG classique de 60H parce que ça prend trop de temps et qu'en plus, personne n'y jouera si celui-ci dépasse les 2H de durée de vie.

      Rageant de lire ça, mais c'est vrai. Luminatis chapitre 2 a été téléchargé plus de 1000 fois (v1 et v2 confondues), c'est énorme à mes yeux ! Mais parmi tous ces gens, combien sont vraiment allés au bout ? Et lorsque Luminatis fera plus de 50H de jeu, combien oseront le lancer sans se dire "Attends, je vais quand même pas jouer pendant plus de 50H à un jeu RM, j'ai mieux à faire !".
      Alors je fais quoi ? Je souffle les dix bougies et on repart pour dix ans de making qui ne suffiront même pas à terminer Luminatis ? On continue pour que plus j'avance, moins de gens aient envie d'y jouer ?

Erf...
J'aime vraiment pas les anniversaires.





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11 Mai 2019

      Tout cet article peut paraître un peu déprimant et je peux moi-même apparaître un peu déprimé... Mais non ! Je vous assure, ça va !
      Ce que j'ai écrit plus haut, c'est des choses que je pense, c'est une réalité difficile à raconter, mais elle est vraie, et c'est souvent la raison qui fait que les makers abandonnent.

      On me demande régulièrement comment je fais pour garder la motivation pour Luminatis... Sous-entendu "Pourquoi tu continues de créer un jeu auquel personne ne jouera ?"
      Parce que oui, les conseils pour débutants sont vrais : si tu veux qu'on joue à ton jeu, te lance pas dans un jeu long, ça ferait peur aux gens de devoir s'investir dedans !

      Mais mon secret... c'est que je m'en fous qu'on joue à mon jeu ! Quand je crée Luminatis, je ne me dis pas "Alors si je veux qu'on joue à mon jeu..."
      Dix ans de Luminatis, c'est dix ans passés à y réfléchir régulièrement, à être en cours, au travail, en repas de famille... et réfléchir à Luminatis. Dix ans où Fèdre, Tenpa, Aphie et tous les autres personnages du jeu ont continué de vivre dans ma tête, dix ans à les imaginer dans des centaines de situation différentes juste pour voir comment ils réagiraient.
      Je ne crée même plus forcément Luminatis parce que j'en ai envie, mais parce que j'en ai BESOIN. Parce qu'il faut que je sorte tout ça de ma tête, et qu'après dix ans, je ne peux plus dire "Bon allez ça me saoule, j'arrête".




      Je crée le Luminatis que j'ai envie de créer, sans réfléchir à un quelconque business plan. Je me fais plaisir à moi avant de chercher à plaire aux autres. Et le pire c'est que malgré tout, bah ça plait à des gens ! Y a vraiment des gens qui se sont tapés 20H d'un jeu RM en mode fenêtré pour arriver au bout des deux premiers chapitres (Et grand merci à eux, vos retours sont toujours adorables !). Y a vraiment des gens qui lisent ces articles à rallonge que j'écris juste parce que ça me plait.
      Et je vais pas essayer de capitaliser sur cette audience en me disant que pour les fidéliser, il faut que je me dépêche de sortir le chapitre 3, sinon ils vont passer à autre chose et ils auront plus envie de jouer au chapitre 3 !!

      Les années passant, peut-être que tout le monde se désintéressera de Luminatis, peut-être qu'il n'y aura vraiment plus personne qui y jouera. Mais tant que moi ça continue de me plaire de maker, tant que moi je suis content de ce que je crée, alors c'est pas grave !


10 ans de Luminatis, finalement, ça change rien.
Joyeux anniversaire Luminatis, et à bientôt pour les 20 ans !



Faudra quand même que j'écrive un jour un article sur "comment garder la motivation", vu qu'il semblerait que c'est ma plus grande qualité en tant que maker (et que j'ai plus d'astuces que juste l'espèce de syndrome de Stockholm décrit ci-dessus haha).


vendredi 15 septembre 2017

Vie de maker : Changer les choses avec de petits moyens

Mois d'Août 2017.

          Il semble que ce soit le retour de ce débat sur la mort des communautés de making francophones, événement qui jouit d'une périodicité annuel où les makers se regroupent pour râler du fait qu'il n'y a plus d'activité. Ironie du besoin de ce constat d'inactivité pour créer de l'activité.
          Chaque année, au retour de ces grandes discussions, je me surprends à y croire, à espérer que pour une fois, tous ces gens arriveront à aller au bout de leurs propositions qui sont censées faire renaître (ou plutôt améliorer) "l'esprit du making français". Mais les années m'ont désillusionné et je sais bien que cet élan finira par s'essouffler.
          Face à ce constat, je repense à ces projets autour du making que j'ai également imaginé sans jamais oser franchir le pas alors que j'étais persuadé de leur capacité à faire bouger les choses. Je me rends ainsi compte que je suis comme ces gens que je suis en train de critiquer.

Alors pour ne pas y penser je ferme les pages (ou "topics") que j'étais en train de lire.



C'est alors que je tombe sur une "RPG maker Jam".
Intrigué, je me renseigne et découvre
les caractéristiques de l'événement.

  • Trois jours pour créer un jeu entier en partant de rien
  • avec les ressources de base de n'importe quelle version de RPG maker. 
  • Contrainte : seul le l'environnement "donjon" est autorisé.

Je n'ai jamais fait de Jam, mais j'en ai suivi quelques-unes de loin et celle-ci pose de bonnes règles et donne envie de se lancer. Malheureusement pour moi, incompatibilité d'emploi du temps, cette Jam ne sera pas ma première.


Un jour peut-être.





J'ai continué à suivre l'événement de loin mais je m'y suis vraiment intéressé lorsque le week-end de création fut fini et qu'il fallait passer au classement de tous les projets qui ont été réalisés au cours de cette Jam.



37 projets.


En trois jours, trente-sept projets ont été réalisés,
autant que le nombre de projets d'une session du concours des Alex d'Or (qui se déroule sur un an).
Si cette Jam avait déjà suscité mon intérêt, elle avait désormais toute mon attention.


      Alors j'imagine déjà certains voulant remettre dans leur contexte le nombre de participants de cette Jam et le nombre de participants aux Alex d'Or. Alors oui, le niveau moyen des Alex d'Or est bien au-dessus de celui de cette Jam. Mais l'intérêt que je retire de cette Jam n'a rien à voir avec la qualité des productions qui en ont découlé .
      N'ayant pas pu participer à l'événement, j'avais quand même envie d'apporter ma pierre à l'édifice, alors, profitant d'une semaine moins chargée, je me suis attelé à jouer chaque soir à ces jeux en live.
Parmi ces 37 jeux, il y a de tout :



                Des jeux à peine jouable

Des jeux "concepts"       
Des jeux nommables aux Alex d'Or
          des jeux "blague"
Des jeux qui promettent                 


mais avant tout, des jeux



         En échangeant avec certains créateurs, j'ai noté que la majorité des participants voyaient en cette Jam un moyen de se prouver qu'ils étaient capables de maker : 72H pour voir si on est capable de faire quelque chose. Pour les makers plus confirmés, c'était l'occasion de tester quelque chose, d'évaluer son niveau ou de combler un manque de ne jamais terminer ses projets.
         Après le week-end de l'événement, certains makers vont continuer leur projet de Jam , que ce soit juste pour l'améliorer ou pour créer quelque chose de plus grand. D'autres vont passer à autre jeu, mais en n'oubliant pas qu'en seulement trois jours, ils ont été capable de beaucoup. Enfin, ne nous voilons pas la face, certains ont sans doute déjà rangé leur logiciel RPG maker, suite à un résultat mitigé ou parce que cette Jam était juste un oneshot pour eux.




         Alors sans parler de si les jeux sont bons ou non (je ferai bientôt un article pour vous suggérer les jeux que j'ai préféré de cette Jam), j'y ai surtout retrouvé une passion pour le making. Tout comme ce n'est pas le niveau moyen de ces jeux qui est important, ça n'est pas nombre le nombre de 37 jeux. Non, ce qui est intéressant, c'est l'effet que cela a eu sur ces 37 makers (ou groupes de makers).
         Comme vu précédemment, durant ces trois jours, des nouveaux projets RPG maker sont nés, des makers ont progressé, d'autres se sont découverts un intérêt pour ce logiciel… Bref, il y a eu de l'activité.


         Je me suis alors demandé ce qu'était devenu ces grandes discussions ayant pour but de faire renaître le making francophone. Plus rien. La motivation de ces nostalgiques de la "grande époque" s'est déjà essoufflée et reviendra peut-être dans un mois lorsque quelqu'un viendra dire "Hé, on fait quelque chose finalement ou pas ?"
         Aucun reproche à cette vieille méthode de se lancer dans de grands projets de "Respawn", j'y crois toujours et je continue de penser qu'un projet bien préparé avec une équipe motivée et constante serait bénéfique à la situation. Mais forcé de constater que l'on n'est pas toujours obligé de chercher si compliqué pour changer les choses.


Et Finalement...

         Mon bilan personnel est que j'ai l'impression d'avoir plus aidé les makers en postant des retours sur les jeux créés lors de cette Jam (retour qui ont en général fait plaisir aux makers en question (souvent débutants qui plus est)) qu'en m'épuisant à faire tourner une session des Alex d'Or qui, lors des résultats, se démarque par le manque de réactions de la majorité des gagnants, comme s'ils avaient même oublié qu'ils s'étaient inscrits au concours.
         Alors certes les communautés de making sont moins unies et productives qu'avant, mais peut-être est-ce à chacun d'entre nous de s'adapter à cette régression pour proposer des solutions à échelle plus humaine ?

Parce que finalement, simplement prendre la peine de jouer à un jeu et faire un retour à son créateur, ça permet déjà de créer de l'activité. Et pourtant, c'est assez rare qu'on le fasse.


vendredi 28 avril 2017

Vie de maker : Arrêter le making

      Ce matin, je suis tombé, en parcourant mon fil d'actualité Twitter, sur un article du site de Version fille (un jeu fait avec RPG maker) qui expliquait l'absence de nouvelles sur l'avancée du jeu depuis deux-trois ans.
      Grosso-modo, son créateur, Daheji, a été "rattrapé par le réel" ce qui l'a éloigné de la création de jeu-vidéo, ou même du jeu-vidéo en général, aboutissant à cet article annonçant qu'il y a très peu de chances qu'il finisse et sorte son jeu un jour (mais je vous renvoie à son article de peur de parler en son nom : http://versionfille.com/blog/820/quelques-nouvelles/ )




      Personnellement, je connais très peu Daheji et pareil pour son jeu, Version fille, que j'avais rapidement voulu essayer une fois mais auquel je n'avais pas vraiment accroché. Et malgré que je m'étais dit "Je m'y pencherai plus un autre jour", bah je n'ai jamais pris la peine de le faire. Pour autant, sans suivre Daheji et Version fille, c'était quand même dans ma tête un projet assez avancé (voir même presque achevé) et une sorte de "gros titre" de la sphère francophone du Jeu-vidéo amateur. Et ce, peu importe ce que l'on pense du projet.
      Le fait que la fin ne sortira jamais en jouable m'affecte peu vu que je ne comptais pas me repencher sur ce projet, pourtant cet article m'a marqué : j'ai d'abord eu envie d'en faire un Twitlonger, mais comme j'en ai jamais fait et qu'en même temps j'ai ce blog, bah ça me parait bien adapté aussi.


"Fais chier."


      C'est ce que j'ai ressenti : fais chier parce que c'est toujours chiant de voir quelqu'un arrêter le making.
      J'ai personnellement commencé y a plus de dix ans et tous ceux avec qui j'ai débuté ont totalement arrêté. Quand je retourne sur les anciens forums morts où j'officiais et que je lis les topics "Qu'êtes-vous devenus ?" y a un peu ce côté "c'était sympa cette époque, le making et tout ! Mais aujourd'hui j'ai mieux à faire".


"Mieux à faire"


      C'est sans doute maladroit et non-intentionnel de leur part, mais j'ai l'impression qu'ils dénigrent ce qu'avant ils défendaient. Parce qu'aujourd'hui, ils font "mieux".
      Je comprends que les passions changent, de même pour la manière d'occuper son temps, on a pour la plupart commencé adolescents, donc en "devenant adulte", en commençant à travailler, on garde pas la même ligne de vie et tant mieux s'ils se plaisant à faire d'autres choses aujourd'hui ! Mais des fois je ressens un peu ce côté de jugement, une sorte de "Ah, toi tu makes toujours ?" qui signifie souvent "Ah, toi tu fais pas encore mieux ? T'as pas évolué ?". Bah si j'ai évolué, mais c'est pas parce que je crée un jeu-vidéo sur RPG maker et pas sur Unity que ça veut dire l'inverse.


      Les gens qui arrêtent le making c'est courant, et ça a alimenté une légende/malédiction disant que "personne n'a jamais fini son jeu sur RPG maker" souvent alimenté par un surplus de nouveaux créateurs qui se lancent dans des projets pharaoniques sans en mesurer toute l'implication que ça demande derrière et forcément, abandonnent. Je qualifie ça de "légende" mais faut bien avouer qu'il y a une part de vrai : pensez à tous les jeux RM auxquels vous avez joué et comptez combien sont aujourd'hui finis ? Combien n'ont-été jamais été terminé ? Hé, sans faire consciencieusement le calcul, on sait d'avance que c'est la deuxième question qui va avoir le nombre le plus élevé.

      Lorsque je me demande ce que sont devenus les jeux qui m'avaient marqué lors de la session 2015 des Alex d'Or, je trouve rarement d'infos (NB : ça ne fait pourqutant qu'un an) et c'est souvent parce que le créateur a lâché son jeu et tout aussi souvent, le making avec. Alors le but de l'article n'est pas de parler du manque de motivation, de retour, ou autres raisons pouvant amener à ce constat de permanent abandon (même si ce serait intéressant de l'aborder), mais plus de parler de cette fatalité "Un jour tu abandonneras" en entendant plus bas "Comme nous".


"La vraie vie se passe. La vie d’un adulte "


      C'est les termes utilisés dans l'article de Daheji pour expliquer ce qui lui est arrivé, pourquoi il a arrêté.
      Alors je tiens à noter que c'est seulement quelques mots de son article. Article sûrement écrit en laissant libre court aux pensées qui lui traversaient l'esprit et ce serait bête de juger la personne juste là-dessus. Ce n'est pas ce que je fais ici : je ne reproche rien et n'attaque en rien Daheji ou son article, je trouvais juste que la formulation montre bien ce que je ressens parfois, que les gens pensent que making et vie adulte, ça colle moins.


      Pour de nouveau parler de moi, je suis quelqu'un qui aime beaucoup sortir : pour me balader, explorer des coins un peu perdus, pour faire de la photo, pour aller au musée, découvrir des choses, pour passer du temps avec mon entourage, mes amis et ensuite m'inspirer de tout ça pour créer mon RPG. Et je trouve que ça s'allie bien. Dans ma vie de tous les jours j'ai plutôt l'impression d'avoir "une vie d'adulte", pourtant le simple fait de continuer le making donne l'idée aux gens que je dois être un ado qui sort jamais de sa chambre.
      Il y a peu, j'ai déménagé pour venir travailler à Metz : une nouvelle vie, un nouveau rythme, bref, pas évident de retrouver du temps pour maker avec tous ces changements. Moi qui travaille sur mon jeu environ deux heures par jour, ça fait plus d'un mois que j'ai rien fait, que j'utilise mon temps libre pour faire plein d'autres choses mais pas pour maker.


      Est-ce que du coup je deviens adulte ? Est-ce que c'est à ce moment de ma vie que je suis sensé me dire "Le making c'est plus de mon âge" ?
      Parce que si on y regarde bien, tout est là : je rentre dans la "vie active" (quel terme à la con d'ailleurs, comme si avant j'étais une chrysalide qui faisait rien), j'ai moins de temps pour moi, j'ai envie de faire de nouvelles choses dans une nouvelle ville et du coup je mets le making un peu en retrait.


Du coup quoi ? ... J'arrête Luminatis ?


      Bah non, parce que y a pas de fatalisme et parce que je persiste : c'est une putain de légende, y a pas d'obligation de ne pas finir son jeu, d'arrêter le making en grandissant.
      A mes entretiens d'embauches, j'y vais avec mon CV où il y a fièrement marqué "Création d'un jeu-vidéo amateur depuis 2008" et avec mon portfolio qui montre à un moment des maps dont je suis fier. Et vous savez quoi ? Ça passe bien. Même devant des mecs qui sont clairement pas la cible de l'industrie vidéo-ludique, ça m'a jamais causé préjudice.


      Je crois que cet article est né d'une peur, d'un "Encore quelqu'un qui arrête... Et moi qui make plus depuis un mois. Est-ce qu'il va m'arriver la même chose ?".


...



Et finalement, ça a été le déclic qu'il me fallait.


      Le "Bah non, j'ai envie de continuer moi" que je recherchais. Là je vais retourner au boulot, puis revenir ce soir, ouvrir RPG maker et reprendre le travail, parce que y a encore plein de choses à faire et plein de moyens de s'épanouir à travers le making.


      Encore une fois, pas de rancune et rien à reprocher à ceux qui ont arrêté : c'est votre droit et si ça ne vous manque pas, c'est franchement cool. J'ai pas envie, en retour, de donner l'impression de juger ceux qui ont arrêté comme si c'est moi qui avait raison de continuer et eux tort d'arrêter.
      Le problème vient plus de "Pourquoi on est si peu poussé à continuer ?" mais comme déjà dit, ce serait un autre sujet.


      C'était un article réaction un peu à chaud, où j'ai également écrit ce qui me passait par la tête (en essayant de garder une réflexion construite tout de même) mais j'imagine que ça peut paraitre maladroit par endroit et également assez informe.
      Je trouvais le sujet intéressant et si ça peut motiver certaines personnes à pas abandonner malgré qu'ils trouvent moins le temps de maker, que leur entourage peut trouver cette passion "enfantine", bah j'en serais super heureux.
      En tout cas, je suis au moins content d'avoir pu mettre plutôt bien à l'écrit des pensées qui me trottaient dans la tête.

Demain y aura une news, parce qu'on reprend, parce qu'on lâche pas,
parce qu'on lâchera jamais.



Les mort-vivants se lèvent quand Luminatis crève.
Et grosse dédicace à tous les morts-nés.