mercredi 11 octobre 2017

YukoTest : Le meilleur de la RM Jam d'Août 2017

      Dure tâche que de devoir sélectionner les jeux à conseiller issus de la RM Jam d’Août 2017…
      Pour que les gens lisent puis testent ces jeux, il ne faut pas qu’il y en ait trop, mais sur quels critères se baser pour savoir lesquels mettre en avant ? Au cours de cette Jam, 37 jeux ont été réalisés et si la majorité restent classiques et parfois maladroits (et donc peuvent facilement être mis de côté lors de ma sélection), il serait également trop simpliste de ne mettre en avant que les projets les plus « parfaits ». En effet, si certains jeux peuvent paraître répétitifs, voire bancals par moment, ils comportent parfois également des idées fortes qu’il serait dommage de ne pas mettre en avant au cours d’un tel article.

C’est pourquoi ma sélection finale se détache quelque peu des résultats officiels de la Jam et qu’elle se concentre parfois plus aux idées derrières les projets plutôt qu’à leur réalisation :

Si vous ne deviez jouer qu’à quatre jeux

Night of the living Harolds



Page du jeu

  • Auteur : Dalph (Susan)
  • Genre : Clicker-quick time event
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 124Mo

      La palme de l'originalité revient à Night of the living Harolds et de loin. Profitant du contrôle à la souris possible sur MV, le jeu propose un système de donjon à étage dans lequel on est poursuivi par Harold, le héros de base de RPG maker MV.
      Tout se fait donc à la souris, que ce soit les combats ou la progression dans le donjon, et si le système consiste bien souvent à simplement cliquer et tomber sur un événement aléatoire, la réalisation est quand même franchement impressionnante pour un jeu de Jam. Entre la recherche d'idée, la création de l'interface, le paramétrage du systèmes et la mise en scène d'une introduction-histoire vraiment chouette, c'est incroyable !
Il faut tout de même souligner que le jeu est simple et assez répétitif, mais pour le travail qu'il y a derrière et l'orginalité du système, ça force l'admiration et donne envie de repousser les limites du logiciel comme c'est le cas ici.

Il ne vous faudra pas longtemps pour comprendre mon avis, donc foncez !

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Il faut sauver Sosthène IV



Page du jeu

  • Auteur : Aurélien Dos Santos
  • Genre : Infiltration
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 20,7Mo

      Sosthène IV c'est une leçon de mise en scène.
      Le jeu montre bien le temps qu’il faut (ici environ trois jours) pour réaliser des mises en scènes travaillées ainsi qu’un gameplay d’infiltration rodé. En jouant à Sosthène IV, je pense qu’on est plusieurs à avoir envie de créer des scènes aussi intenses dans nos jeux respectifs et ça nous fait nous dire que parfois, passer beaucoup de temps sur un moment de jeu très court, ça peut valoir le coup.
      Alors même si le jeu est justement "très court", ça vaut le coup d'y jouer, ne serait-ce que pour nous motiver à faire aussi bien, voir mieux !

Je crois que c'est la plus grosse claque que j'ai eu lors de cette Jam.

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Mercure



Page du jeu

  • Auteur : Olowynd
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker XP
  • Poids du jeu : 31,8Mo

      Si j'avais pu participer, mon projet se serait sûrement rapproché de Mercure.
      A mes yeux, le plus gros piège des deux contraintes (utiliser qu'un environnement de donjon et 72H pour créer un jeu) était de vouloir créer un donjon classique de RPG. Au contraire, Mercure propose plutôt une zone fermée, sorte de huis-clos représenté par un château rempli d'énigmes à résoudre et objets à réunir. De même au niveau du gameplay, au lieu de créer un RPG simple, qui manque un peu d'audace, le jeu propose une expérience de jeu narrative et même si c'est de plus en plus courant aujourd'hui, c'est encore rare sur les jeux RPG maker.
      Le jeu reste tout de fois améliorable par bien des façons et le genre fait qu'il ne plaira pas à tout le monde, mais je ne pouvais pas ne pas vous le conseiller : c'est une histoire bien sympa à creuser et découvrir.

Ah et mention spéciale pour l'énigme de l'échiquier qui était brillante et super sympa à résoudre !

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Le Donjon du Diable



Page du jeu

  • Auteur : Knighty & Jnapoutiha
  • Genre : RPG
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 695Mo

      Dans le classement officiel, ce jeu est le gagnant de la Jam et je suis plutôt d'accord avec ce résultat.
      En effet, si d'autres jeux m'ont plus impressionné, Le Donjon du Diable, derrière son nom tout bête, est le projet le polyvalent de cette Jam : plutôt que ne briller que par un aspect comme les jeux précédents (gameplay, mise en scène, narration... ) ce projet est le plus polyvalent et celui qui ressemble le plus à une idée de jeu bien fignolée.

      Pour expliquer mieux en quoi ça consiste, Le Donjon du diable nous met dans la peau d'un mercenaire qui doit terminer... un donjon. Alors oui sur le papier ça ne fait pas rêver et ça ressemble même au piège que je décrivais plus tôt. Mais non ! Ce fameux donjon n'est pas un donjon classique et se découpe plutôt en quatre salles (plus une finale) qui tournent chacune autour d'un des cavaliers de l'apocalypse. Du coup, à chaque salle, son ambiance, son élément de gameplay et son boss.
      Alors pour mesurer un peu mes propose, tout n'est pas réussi et certaines salles sont clairement moins réussies que d'autres, mais le tout reste très plaisant à jouer, notamment grâce à des combats de boss basés sur un système de combat original que je vais vous laisser découvrir mais qui brille de par son originalité et sa bonne utilisation dans un jeu de Jam (j'avais commencé à expliquer pourquoi je trouve que c'est un système de combat parfait pour un jeu de Jam, mais c'était un peu long).

Ce qui me plait dans ce jeu finalement, c'est qu'en y jouant, on oublie totalement qu'il a été fait lors d'une Jam.

Et finalement...

      Voilà quatre jeux qui permettent d'observer l'étendu des différentes réalisations apparues lors de cette Jam. Des gameplays originaux, des mises en scènes dingues, des histoires complexes... La plupart avaient un parti pris bien précis. En effet, 72H permet rarement de créer un jeu complet alors pour marquer il faut trouver une touche d'originalité.

Si beaucoup sont donc tombés dans le piège de viser trop haut pour une jam de trois jours, nombreux ont essayé de mettre en avant l'idée qu'ils avaient eu à la lecture des contraintes. Alors si j'ai mis en avant ces quatre jeux aujourd'hui, comme dit en introduction, sachez que de nombreux autres projets méritent d'être joués : Spiritus, L'héritage de corbeaux, Stefania, Under Quest, Maria's walk Service, Ubris, ...
Pour cette Jam c'est peut-être un peu tard, mais dans votre futur, pensez à donner votre chance aux jeux que vous pouvez voir passer, si certains peuvent paraître classiques, ils peuvent parfois cacher de très bonnes idées qu'il serait dommage de voir se faner suite au manque de retours.
Allez, à partir d'aujourd'hui, on s'y met tous !

vendredi 15 septembre 2017

Vie de maker : Changer les choses avec de petits moyens

Mois d'Août 2017.

          Il semble que ce soit le retour de ce débat sur la mort des communautés de making francophones, événement qui jouit d'une périodicité annuel où les makers se regroupent pour râler du fait qu'il n'y a plus d'activité. Ironie du besoin de ce constat d'inactivité pour créer de l'activité.
          Chaque année, au retour de ces grandes discussions, je me surprends à y croire, à espérer que pour une fois, tous ces gens arriveront à aller au bout de leurs propositions qui sont censées faire renaître (ou plutôt améliorer) "l'esprit du making français". Mais les années m'ont désillusionné et je sais bien que cet élan finira par s'essouffler.
          Face à ce constat, je repense à ces projets autour du making que j'ai également imaginé sans jamais oser franchir le pas alors que j'étais persuadé de leur capacité à faire bouger les choses. Je me rends ainsi compte que je suis comme ces gens que je suis en train de critiquer.

Alors pour ne pas y penser je ferme les pages (ou "topics") que j'étais en train de lire.



C'est alors que je tombe sur une "RPG maker Jam".
Intrigué, je me renseigne et découvre
les caractéristiques de l'événement.

  • Trois jours pour créer un jeu entier en partant de rien
  • avec les ressources de base de n'importe quelle version de RPG maker. 
  • Contrainte : seul le l'environnement "donjon" est autorisé.

Je n'ai jamais fait de Jam, mais j'en ai suivi quelques-unes de loin et celle-ci pose de bonnes règles et donne envie de se lancer. Malheureusement pour moi, incompatibilité d'emploi du temps, cette Jam ne sera pas ma première.


Un jour peut-être.





J'ai continué à suivre l'événement de loin mais je m'y suis vraiment intéressé lorsque le week-end de création fut fini et qu'il fallait passer au classement de tous les projets qui ont été réalisés au cours de cette Jam.



37 projets.


En trois jours, trente-sept projets ont été réalisés,
autant que le nombre de projets d'une session du concours des Alex d'Or (qui se déroule sur un an).
Si cette Jam avait déjà suscité mon intérêt, elle avait désormais toute mon attention.


      Alors j'imagine déjà certains voulant remettre dans leur contexte le nombre de participants de cette Jam et le nombre de participants aux Alex d'Or. Alors oui, le niveau moyen des Alex d'Or est bien au-dessus de celui de cette Jam. Mais l'intérêt que je retire de cette Jam n'a rien à voir avec la qualité des productions qui en ont découlé .
      N'ayant pas pu participer à l'événement, j'avais quand même envie d'apporter ma pierre à l'édifice, alors, profitant d'une semaine moins chargée, je me suis attelé à jouer chaque soir à ces jeux en live.
Parmi ces 37 jeux, il y a de tout :



                Des jeux à peine jouable

Des jeux "concepts"       
Des jeux nommables aux Alex d'Or
          des jeux "blague"
Des jeux qui promettent                 


mais avant tout, des jeux



         En échangeant avec certains créateurs, j'ai noté que la majorité des participants voyaient en cette Jam un moyen de se prouver qu'ils étaient capables de maker : 72H pour voir si on est capable de faire quelque chose. Pour les makers plus confirmés, c'était l'occasion de tester quelque chose, d'évaluer son niveau ou de combler un manque de ne jamais terminer ses projets.
         Après le week-end de l'événement, certains makers vont continuer leur projet de Jam , que ce soit juste pour l'améliorer ou pour créer quelque chose de plus grand. D'autres vont passer à autre jeu, mais en n'oubliant pas qu'en seulement trois jours, ils ont été capable de beaucoup. Enfin, ne nous voilons pas la face, certains ont sans doute déjà rangé leur logiciel RPG maker, suite à un résultat mitigé ou parce que cette Jam était juste un oneshot pour eux.




         Alors sans parler de si les jeux sont bons ou non (je ferai bientôt un article pour vous suggérer les jeux que j'ai préféré de cette Jam), j'y ai surtout retrouvé une passion pour le making. Tout comme ce n'est pas le niveau moyen de ces jeux qui est important, ça n'est pas nombre le nombre de 37 jeux. Non, ce qui est intéressant, c'est l'effet que cela a eu sur ces 37 makers (ou groupes de makers).
         Comme vu précédemment, durant ces trois jours, des nouveaux projets RPG maker sont nés, des makers ont progressé, d'autres se sont découverts un intérêt pour ce logiciel… Bref, il y a eu de l'activité.


         Je me suis alors demandé ce qu'était devenu ces grandes discussions ayant pour but de faire renaître le making francophone. Plus rien. La motivation de ces nostalgiques de la "grande époque" s'est déjà essoufflée et reviendra peut-être dans un mois lorsque quelqu'un viendra dire "Hé, on fait quelque chose finalement ou pas ?"
         Aucun reproche à cette vieille méthode de se lancer dans de grands projets de "Respawn", j'y crois toujours et je continue de penser qu'un projet bien préparé avec une équipe motivée et constante serait bénéfique à la situation. Mais forcé de constater que l'on n'est pas toujours obligé de chercher si compliqué pour changer les choses.


Et Finalement...

         Mon bilan personnel est que j'ai l'impression d'avoir plus aidé les makers en postant des retours sur les jeux créés lors de cette Jam (retour qui ont en général fait plaisir aux makers en question (souvent débutants qui plus est)) qu'en m'épuisant à faire tourner une session des Alex d'Or qui, lors des résultats, se démarque par le manque de réactions de la majorité des gagnants, comme s'ils avaient même oublié qu'ils s'étaient inscrits au concours.
         Alors certes les communautés de making sont moins unies et productives qu'avant, mais peut-être est-ce à chacun d'entre nous de s'adapter à cette régression pour proposer des solutions à échelle plus humaine ?

Parce que finalement, simplement prendre la peine de jouer à un jeu et faire un retour à son créateur, ça permet déjà de créer de l'activité. Et pourtant, c'est assez rare qu'on le fasse.


samedi 5 août 2017

News n°52 : Les Alex d'Or, le bilan

«  Capitaine, vous avez reçu une lettre de la marine, vous allez être décoré !
Bah... Vous n'êtes pas content ?


-Oh, si. Si bien sûr. Je suis content. »

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      Salut les copains.
      Je commence toute suite cette news en vous prévenant que j'en suis à un stade de mes études où je dois rédiger un mémoire et que malgré le fait qu'on a tous entendu des gens nous alerter en disant "Je suis en retard pour mon mémoire, je sais pas comment je vais faire" bah j'en suis arrivé à peu près à la même situation.
      Du coup, pas trop de making en ce moment et jusque fin Août environ (voir pas du tout) pour que je puisse avancer au mieux sur ce qui est la fin de mon cursus étudiant (et parce que j'ai pas envie de rendre un truc bof non plus).


Mais bon, c'est pas parce qu'on make pas qu'on a rien à dire !
Par exemple, est-ce que vous vous souvenez des Alex d'Or ?

Résumons l'aventure Alex d'Or

      Il y a environ un an j'inscrivais Luminatis partie 1&2 à la compétition des Alex d'Or qui chaque année récompense les meilleurs jeux créés avec le logiciel RPG maker (pour différentes catégories comme Histoire, Level-Design et la suprème catégorie "Meilleur jeu"). La compétition existe depuis que j'ai commencé le making et j'aurais pu déjà inscrire Luminatis depuis longtemps (avec une version moins avancée certes), mais je n'avais jamais osé franchir le pas.
      Je ne peux même pas dire ce qui me freinait.


Peut-être la peur que mon jeu soit mal jugé.
Le concours regroupant surtout des jeux de 1H, il y a toujours le doute lorsque l'on inscrit un gros jeu (qui plus est un RPG) que les jurés vont le tester à fond et pas essayer de le finir au plus vite voir de ne pas le finir.


Peut-être la peur de ne rien gagner,
alors que j'ai en moi une part d'égo et surtout d'attachement à Luminatis qui voudrait qu'on lui donne toutes les récompenses du concours


Peut-être que ça ne m'intéressait tout simplement pas.
Je crois que c'est surtout ça qui me freinait.
Qu'est-ce que ça me ferait de gagner des récompenses ?
Luminatis ne serait pas meilleur, peut-être mieux vu/connu mais quel est l'intérêt ?
Je make essentiellement parce que ça me fait plaisir de maker et le reste c'est du bonus, non ?




      Mais bon, ayant participé à la gestion du concours l'année passée, j'avais quand même une part de moi qui voulait tenter, au moins "pour voir", et du coup, j'ai en effet pu voir.
Le concours se déroule en plusieurs phases :

La phase des pré-tests où l'on est jugé par trois personnes qui ne jouent qu'à la première heure de jeu et qui doivent définir si le projet peut continuer dans la compétition.
Luminatis a failli ne pas passer cette phase à cause de son début lent, mal foutu et répétitif. Petite claque à l'annonce des résultats mais qui m'a permis de me pousser à améliorer grandement le début de Luminatis. Merci pour la leçon.

La phase des tests où trois à cinq jurés jouent à ton projet et attribuent des notes à ce dernier pour chaque catégorie (en plus d'un texte explicatif de l'avis de chaque juré nommé "Test"). La moyenne entre toutes les notes permet de faire un classement entre les différents jeux et de sortir une liste des nommés pour chaque catégorie. Après cette phase, Luminatis est donc nommé dans les catégories suivantes :

Gameplay
Histoire
Graphismes
Personnages
Univers
Narration & Mise en scène
Meilleur jeu


      C'est quand même pas mal comme résultats, mais j'en ressors surtout le fait que le jeu n'est pas nommé dans "Ambiance & immersion" alors que j'aurais bien aimé. Des tests il ressort justement que si ce n'est certaines zones, les environnements de Luminatis sont assez classiques et restent peu travaillés. Surement pour me prouver et me promettre de faire mieux, je commence à travailler la nouvelle version du Manoir interdit.


♣Finalement vient la phase des délibération qui était un peu différente cette année, mais le principe reste que des jurés ayant joué à la majorité des jeux font un classement de ces derniers pour chaque catégorie et en regroupant les résultats (et vérifiant qu'ils sont cohérents avec les notes de la phase des tests), on a les résultats.
Et pour ceux qui ne le sauraient donc pas, Luminatis remporte :


  • Award d'or Histoire
  • Award d'argent Gameplay
  • Award Univers
  • Award de bronze Meilleur Jeu


Quatre récompenses, ce qui fait de Luminatis le troisième jeu le mieux récompensé de la session (j'aime le préciser parce que c'est aussi une récompense en soit ahah)


Bah c'est génial, t'es content ?

Ahahah... Bof.
Je ne sais pas si c'est la longue attente avant de recevoir ces résultats (le concours ayant subi de lourds retards) mais je suis surtout content que ce soit fini.


     Les Alex d'Or ça m'a permis d'avoir des retours, des avis et une sorte "d'opinion général" qui peut m'aider à savoir sur quoi travailler à l'avenir et ça c'est quand même très très précieux. Après, le fait d'avoir gagné quatre awards, comme je le présumais avant même de m'inscrire... Ça ne m'apporte pas grand chose. Plein d'autres makers sont super heureux d'avoir reçu ne serait-ce qu'un award, ils disent que ça les motive à continuer, moi bof et du coup j'ai un peu l'impression d'être un salaud de jamais satisfait.
     Alors en vrai je trouve ça cool et tout, j'ai quand même la troisième place pour "Meilleur Jeu", la première pour "Histoire" et l'award "Univers" et c'est exactement ce que j'aurais aimé avoir en m'inscrivant ! Mais je ne ressens pas non plus une immense fierté, je me dis surtout que je suis en retard sur mon planning et qu'il faudrait que je me bouge si je veux que Luminatis avance.


Je suis étonnamment plus heureux pour les récompenses qu'ont gagné les copains :

  • Knighty a battu Luminatis pour l'award "Narration & Mise en scène" avec son jeu Paradigme (dont j'avais rédigé un avis ici) et c'est amplement mérité, j'aurais été surpris que ça ne soit pas le cas vu les efforts qu'il met sur cette composante de son jeu
  • Très content pour Grimmelda aussi et son jeu dans mon quartier qui était mon favori de la compétition. Graphismes Bronze, Ambiance et immersion Or, Personnages, Musiques originales, Originalité, tant de récompenses méritées même si je l'aurais bien vu gagner la distinction "Meilleur jeu or". Faudra que je parle de ce jeu ici un jour d'ailleurs.
  • C'est Aminomad et son jeu The lone Chameleon qui ont gagné cet award et même si à la base je le voyais plutôt avoir l'award argent, je trouve que l'or lui va très bien également. Ça et aussi plein d'autres récompenses, vraiment content de son palmarès, le jeu était clairement un cran au-dessous de tous les autres.
  • Je pense aussi à Trap de Lior qui ne gagne que "Bande-son or" mais c'est parce qu'il avait déjà beaucoup gagné l'année dernière (et on ne peut pas gagner un award qu'on avait déjà gagné l'année précédente)


     Finalement, je me dis que comme je suis plus heureux lorsque c'est les copains qui gagnent des awards, j'aimerais en quelques sortes dédier les miens à certaines personnes, un peu comme si c'était mon discours de victoire.
     Ça ne va pas être très original, si vous avez terminez Luminatis, vous allez retrouver les mêmes noms que dans les remerciements spéciaux mais comme on ne remercie jamais assez :


♥      Forcément, en premier, je pense à Magicalichigo qui m'a toujours soutenu et motivé à continuer peu importe les circonstances là où beaucoup auraient pu me dire d'arrêter de consacrer autant de temps et d'énergie à quelque chose d'aussi bête qu'un jeu qui ne rapporte même pas d'argent (Quel intérêt du coup ??).

♥      Je pense aussi à Kitu qui sous-estime sûrement son impact sur le projet mais qui était (et est toujours) là pour m'encourager et me montrer qu'on peut prendre du plaisir en jouant à Luminatis et que ça n'est pas vain de continuer.

♥      Il faut également remercier Mistral pour son attachement au projet depuis toutes ces années et également son investissement pour avoir pris de son temps pour faire de très jolies choses comme ce joli site, de jolies images et également pour insta-liker toutes les publications du jeu sur facebook (c'en est effrayant parfois).

♥      Ils regardent le projet un peu plus du coin de l'oeil et pas sûr qu'ils aient lu cette news en entier, mais si c'est le cas, je suis sûr qu'ils espèrent que je vais citer leurs noms alors je le fais : merci Hugo, Christophe et L0# pour vous intéresser à mon monde et prendre le temps de m'écouter, c'est aussi un joli moteur que de se sentir soutenu par vous.


      Et plus généralement dans mes remerciements, merci à tous ceux qui ont joué à Luminatis, que vous ayez aimé ou non, c'est vraiment chouette de prendre le temps de voir ce que font les autres (mais bon, quand même un peu plus merci à ceux qui ont aimé ahah).


      Voilà, j'avais un peu envie de faire cette news bilan sur l'aventure Alex d'Or, je peux paraître un peu blasé vis-à-vis du concours mais je pense surtout que dès le départ ça n'était pas quelque chose qui me convenait. J'en retire quand même plein de bonnes choses et je suivrai les prochaines sessions, notamment pour voir les belles choses que proposeront les membres de cette "communauté du making francophone".
A la prochaine !


samedi 22 juillet 2017

News n°51 : Etat des lieux

«  Moussaillon, préparez-vous, je vois un pavé à travers la longue vue !

-Un pavé ?! Oh non, j'espère qu'il y a des images au moins.

-Je ne vous promets rien... »

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Mise au point

      A l'heure où j'écris ces mots, je viens de très fraîchement terminer le manoir interdit et je me retrouve à devoir écrire une news pour aujourd'hui mais sans savoir de quoi parler. Alors je me dis que faire une petite mise au point de la situation, ça peut être plutôt cool. Parce que si j'ai du mal à répondre à la question « Alors, ça en est où Luminatis ? » j'imagine que vous devez être encore plus perdu que moi !


      Revenons à il y a environ un an, début Août 2016 : la sortie de la partie 1+2 de Luminatis et l'inscription aux Alex d'Or de ces deux dernières. Si vous vous souvenez bien, la période qui a suivi était assez difficile car partagée entre l'attente des résultats etdes retours des joueurs (dans le but d'améliorer le jeu) et l'envie de créer la suite et donc, la partie 3.
      Finalement, suite à différentes circonstances personnelles, j'avais choisi de m'isoler pour maker. J'ai donc passé plusieurs mois à ne plus communiquer autour de Luminatis et j'ai pris le temps de travailler, de faire ce que je pensais être bon pour le projet. Il s'en est donc suivi de nombreuses modifications visant à améliorer la partie 1 et la partie 2 du jeu, dans l'objectif de pouvoir sortir une nouvelle version, la fameuse « Partie 1&2 version 2 ».



Souvenez-vous, au retour de mon absence, j'avais posté cette image pour teaser les différentes améliorations


      Parmi toutes ces modifications qui ont été apportées, on peut noter :

  • Nouvelle introduction
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, dialogue, scénario…)
  • Amélioration générale des dialogues
  • Modifications scénaristiques et gameplay de certains passages (Ferme d'Aphie…)
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires (surtout partie 1)
  • Ajout du personnage du Maître des jeux et de ses moments absurdes
  • Ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde
  • Une nouvelle gestion des fenêtres de HUD et éléments affichés à l'écran
  • Meilleure animations des personnages (course, objet…)
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Ajout d'un « guide de l'aventurier » qui finalement faisait lager le jeu donc faut que j'en trouve un autre...
  • Grosse amélioration du Manoir Interdit, donjon secondaire de la partie 1



      Alors c'est bien beau, mais aujourd'hui, on en est où ? Elle sort bientôt cette partie 1&2 v2 ? »
      Et bien, j'ai l'impression d'être proche de pouvoir vous dire « Oui » et en même temps il reste pas mal de choses que je dois ou que j'aimerais faire. De manière non-exhaustive je peux citer : amélioration de la quête spéciale de Tenpa, modification de quelques quêtes secondaires, ajout d'un système pour passer les dialogues (OUIIII), mise a jour du carnet de relations, retravailler les champions...
      Sans oublier les phases de bêta-test finales parce que sinon ce serait pas drôle (Même si en vrai, si j'arrive à implanter un système pour passer les dialogues, ça sera déjà plus buvable).


      Mais bon, même si c'est frustrant, je garde le même avis sur ma manière de maker (et le temps que ça met) : je prendrai le temps qu'il faut parce que de toute façon, les épisodes de Luminatis ne sortiront jamais assez vite à mon goût, donc autant ne pas se presser et accepter de passer du temps sur quelque chose si on pense que ça en vaut la peine.


Et maintenant ?

      Bah maintenant j'ai plus qu'à piocher dans la liste des trucs qu'il me reste à faire et me lancer dans quelque chose. Je ne sais pas encore quoi ce que je vais décider, mais la quête spéciale de Tenpa serait la meilleure chose à faire vu que c'est la dernière grosse modification d'un moment du jeu.



J'ai commencé et terminé la scénarisation du manoir en un week-end !


      Enfin, je voulais un peu parler du Manoir interdit parce qu'à part dire que je l'avais fini, j'ai rien dit d'autre suite à ça. Faut savoir que ce manoir, il m'aura pris plus de deux mois pour être totalement repensé et recréé mais bon sang ce que je peux être content de moi.
      Certains le savent, mais le Manoir interdit est une référence à un forum de RP que je fréquentais durant mon adolescence et je suis très content de ce que j'ai réussi à faire. C'est comme un hommage, et j'ai l'impression que c'est un hommage réussi, donc c'est génial, non ?
      J'espère que les personnes qui ont connu ce forum aimeront le résultat tout autant que ceux qui ne l'ont pas connu, je l'ai pensé pour être une expérience différente du reste de Luminatis, une parenthèse durant l'aventure, alors je fournirai lors de la sortie de la Partie 1&2 v2, une sauvegarde permettant de directement commencer aux portes de ce manoir (Comme ça, vous ne serez pas obligé de faire tout le début du jeu pour vous y rendre (que ce soit parce que seul le manoir vous intéresse, ou parce que vous connaissez déjà la partie 1)).


      C'est tout ce que j'avais à dire je crois (et ça fait déjà beaucoup).
      Désolé pour la longueur du message, mais ça fait du bien de faire un bilan, de regarder tout ce qu'il y a derrière, et le peu de choses qu'il reste devant.


Faut pas lâcher !

samedi 8 juillet 2017

News n°50 : Plus loin dans la pénombre

«  Le cinquantième rapport... On en a fait du chemin ensemble capitaine !

- Mais sur l'ensemble du voyage, combien ça représentera, cinquante rapports ? »

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Comme si un manoir abandonné, ça suffisait pas

      Le manoir ? Ma foi, ça avance bien !
      Après avoir terminé l'ensemble de l'intérieur, c'est maintenant l'extérieur qui a fini d'être mappé ! J'ai donc pu raccorder toutes les zones du manoir ensemble, une bonne chose de faite qui permet de voir ce qu'il donne dans son intégralité.
Mais c'est bien beau d'avoir fini le mapping, il faut maintenant donner réellement vie au manoir !



Il est vivant... Le manoir est VIVANT !!


     J'en avais déjà parlé dans la news précédente, mais j'ai vraiment envie de donner une âme à cette zone, ce qui me permettrait également de progresser en ambiance. C'est vrai quoi, y a quoi de mieux qu'un manoir hanté pour pouvoir travailler sur plein d'ambiances différentes ? Et pour créer une ambiance marquante, quoi de mieux que d'instaurer de l'aléatoire ?


     En effet, explorer le manoir et résoudre ses mystères demandera de passer plusieurs fois dans les différentes pièces et couloirs. Mon objectif est de casser la routine et de faire apparaître des événements inopportuns pour donner le sentiment au joueur qu'il y a quelque chose dans la pénombre qui le surveille et que n'importe quoi peut arriver n'importe quand (si ça marche, la sensation de malaise/stress sera plus réussie que simplement lâcher deux/trois jumpscares à la gueule du joueur).
     Ainsi, outre les tableaux qui vous suivent des yeux, les spectres qui apparaissent et autres éléments du décor sournois, de nombreuses pièces du manoir auront une forme alternative qui peut ou nous se révéler quand le joueur entre dans la pièce.



Faites attention : à chaque fois que vous poussez une porte, vous pourrez tomber sur quelque chose que vous n'aviez pas prévu.


     Reste encore à évaluer la fréquence d'apparition idéale pour ces "formes alternatives" car il ne faudrait pas qu'elles apparaissent trop souvent et en même temps il ne faut pas que l'on ne tombe jamais dessus.


Conclusion

     Vous l'avez sans doute vu, mais il y a deux semaines, il n'y a une ni news, ni message pour dire qu'il n'y aurait pas de news. J'ai pas d'excuses à donner, juste dire désolé.
     En ce moment, je suis assez soucieux de ne pas avancer assez vite sur Luminatis, et ça ne m'aide pas à me mettre au boulot (vous savez, cet état où on a besoin de se reposer mais qu'on n'arrive pas à penser à autre chose que "Je devrais maker"). Quand je vois tout ce que je dois encore faire (je n'ai même pas encore attaqué les events de scénario du manoir et derrière il reste encore plein de corrections à apporter à la partie 1 et 2, ...) c'est dur de tenir la route, surtout quand on a aussi envie de faire plein de trucs à côté mais qu'on sait qu'on a pas le temps pour.


     Bref, la semaine prochaine on a le droit à un week-end de trois jours, espérons qu'il ne fasse pas trop chaud et pesant pour que je puisse me motiver à avancer un maximum sur tous ces projets. On verra, mais si je suis chaud, y a moyen que je live beaucoup pour me forcer à avancer.
     Dans tous les cas j'abandonnerai pas et je continuerai de prendre du plaisir à avancer sur ce jeu, même si ça avance moins vite que ce que j'aimerais.



Tic tac, tic tac... Vous allez aimer découvrir ce manoir

samedi 10 juin 2017

News n°49 : Non ! Trop tard, vous avez déjà cliqué...

« Hé, c'est bientôt la 50ème, on fait un truc en particulier ?

- Non. »
- Hein ? Mais capit...

- J'ai dit non ! »

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Tu n'aurais pas du pousser la grande porte

      Pour une fois, une news sur quelque chose d'actuel, sur ce que je suis en train de faire en ce moment : le Manoir interdit.
      Si vous me suivez sur les réseaux sociaux ou pendant mes rares (et aléatoires) lives, vous avez déjà dû en entendre parler, mais faisons un point ici sur cette zone sur laquelle je travaille.




Encore en travail, voici l'intérieur du manoir.
(Vous pouvez cliquer sur les screens pour les voir en bien plus grand)


      Alors, pour les plus attentifs, le manoir devrait vous dire quelque chose : c'est en effet une espèce de donjon secondaire dans Luminatis, un vieux manoir que l'on découvre en suivant une carte achetable à la guilde. Oui voilà, vous vous souvenez, ce vieux bâtiment avec une musique angoissante et des événements surnaturels qu'on comprend pas vraiment !
      Vous pouvez même cliquer ici pour voir à quoi ça ressemblait et comparer avec les maps du dessus !


      Et bien comme beaucoup de choses, j'ai décidé de le retravailler, justement pour proposer un moment de jeu plus original, sympa et une histoire qu'on comprend mieux. Au programme, remapping total de la zone, écriture d'un nouveau scénario pour la zone, proposition de nouveaux éléments de gameplay et amélioration/variation de l'ambiance dans le donjon.



Le parc du manoir... Promis, la forêt sera moins labyrinthique cette fois !


      C'est une zone sur laquelle je passe beaucoup de temps actuellement, beaucoup plus que ce que je prévoyais ! Alors oui, ça retarde mon planning, mais je sens qu'il y a vraiment moyen de créer quelque chose de bien, quelque chose qui vaut le coup. Alors même si ça prendra du temps, bah j'ai envie de me le permettre !


      Je ne dévoile pas non plus trop d'infos dans cette news, je souhaitais juste montrer que le mapping avait déjà bien avancé (presque fini, manque plus que la forêt et quelques zones secrètes) et je reviendrai sûrement sur l'avancée de cette zones dans les prochaines news. On pourra alors notamment parler de l'histoire qui sera racontée lors de l'exploration du bâtiment ainsi que toutes les ambiances que l'on pourra découvrir !


Conclusion

      Quel bien ça fait de pouvoir prendre son temps et avancer sur quelque chose de totalement nouveau ! Même si mes journées ont été chargé ces dernières semaines et que je n'ai pas pu autant avancer que ce que je prévoyais, à chaque fois que je makais, c'était quand même vraiment plaisant !


      Faut que je réfléchisse aussi à cette histoire de live parce que cette phase actuelle de mapping et de création de zone s'apparente totalement à quelque chose que j'aimerais montrer en live, mais encore faut-il trouver le temps et la force (parce que c'est quand même plus fatiguant de liver que de maker avachi sur son bureau tout en jouant avec tout ce qui nous passe sous la main).
      Cette semaine j'ai d'ailleurs tenté de liver sans micro (pour bien rester concentré sur ce que je faisais et ne pas commencer à passer mon temps à discuter à l'oral (je parle beaucoup trop)) mais pas sûr que sans explication on puisse vraiment suivre le mapping d'une zone sans trouver ça redondant et inintéressant... Enfin bon, je suis encore dans une phase où je teste le live donc on verra bien comment ça évolue !


      Bien sûr, comme d'habitude, merci d'avoir lu cette news et de suivre le projet ! Vous êtes pas nombreux mais c'est vraiment plaisant de se sentir soutenu, donc du fond du coeur, merci !



Petit bonus anecdote :
la zone du manoir est inspirée d'un forum RP que je fréquentais plus jeune. Pour le bien de sa mise à jour/actualisation, je suis pas mal retourné dessus récemment et comme souvent sur internet, vaut mieux pas regarder à quoi on ressemblait les années d'avant...

samedi 27 mai 2017

News n°48 : Sur le devant, les scènes

« Mais c'est... Capitaine ! Terre en vue !

- Hein ? Je pensais arriver dans bien plus longtemps, je suis pas prêt !
Dites aux autres qu'on fait demi-tour ! Naviguer en rond nous fera gagner du temps... »

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Amélioration scénaristique

      Vous le savez, je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai déjà créé. Par conséquent, je suis toujours en train de me demander si je pourrais pas améliorer telle ou telle chose dans Luminatis.
      Récemment, c'est aussi passé par des séquences du jeu parce que je ressentais que ça manquait de scènes marquantes alors que certains moments avaient vraiment le potentiel de le devenir :


Le passé de la Chef

      Prenons l'histoire de la Chef, la fameuse dirigeante de la Troupe de Naïca au début du jeu. J'ai mainte fois modifié son histoire et à chaque fois, cette dernière était expliquée In-game par de looooongs dialogues où un personnage expliquait que la Chef s'était blessée en allant chercher un homme qui dirige la faction humaine (mais pas le Héros déjà vu plus tôt dans le jeu, attention ! Plutôt un mec dont on avait jamais entendu parler jusque là) parce que celui-ci avait tué son père (dont on avait jamais entendu parler non plus) et puis... C'est confus non ? Pas sûr que quelqu'un ait un jour compris quelque chose à cette histoire ahah.
      Mais ce sera maintenant plus simple, car en plus de mieux introduire l'histoire et ses protagonistes (et ne pas faire apparaître des personnages comme ça d'un coup), son histoire sera racontée à travers des flashbacks. C'est tout bête hein, mais à l'époque par soucis de simplicité, je n'y avais pas songé et il a fallu attendre ces derniers mois pour que j'y pense enfin !



Ah bah tout de suite c'est plus visuel que juste parler d'un "combat dans les flammes"


L'incendie de la ferme d'Aphie

      S'il y a bien un moment du jeu que j'ai toujours trouvé un peu nul, c'est la scène où Tenpa met le feu à la maison d'Aphie. Le joueur se réveille alors au milieu d'une salle à manger en flammes et il doit en sortir en poussant des chaises.
      Passons sur le côté "on reprend le contrôle de Fèdre dans la salle à manger alors qu'il était en train de dormir à l'étage" qui trahit un "à l'époque j'avais la flemme de mapper l'étage", et concentrons-nous sur le gameplay :
je voulais faire un système où il faut déplacer des obstacles pour se frayer un chemin (avec limite de temps pour y arriver), mais l'énigme devait également être assez complexe pour que le joueur n'ait pas qu'à pousser deux trucs tout droit et c'est bon. Cependant, atteindre ce but en une map (pas vraiment adaptée vis-à-vis de son level-design) c'était coton, ce qui fait qu'on avait le droit à moment de jeu où on comprend pas ce qu'on doit faire (pourquoi on peut pousser les chaises d'un coup ?) et où le joueur se plante forcément au premier essai vu qu'il commence direct avec des énigmes-pièges.


      Finalement, il aura suffit de mapper l'étage de la maison d'Aphie pour proposer une solution : sur trois maps différentes, on comprend progressivement la séquence de jeu. en commençant par intuitivement découvrir qu'on peut pousser des caisses vides (élément du décor jamais vu jusqu'ici) et plus on avance, plusles énigmes se complexifient. J'ai pas encore pu recueillir d'avis sur cette nouvelle phase de jeu mais je pense que c'est déjà mieux que ce qui était proposé jusque là.



La première caisse bloque le joueur qui n'a pas d'autre choix que d'essayer et comprendre qu'il peut la pousser,
comprenant qu'il doit pousser les caisses pour avancer, il a toutes les clefs en main pour s'intéresser
à la seconde caisse où il pourra se tromper dans la résolution de "l'énigme"


Les quêtes secondaires à ne pas oublier

      Y a pas que la quête principale qui laisse à désirer, certaines quêtes secondaires sont un peu étranges non ?
      Vous vous souvenez de cette quête du jardinier d'Heliett qui cherche une clef perdue ? Ou de ce gars à Lagion qui veut rénover une maison ? Dans ces deux cas il est demandé au joueur de simplement chercher un peu partout soit un objet soit des personnages... On a connu plus intéressant !
      Pas que je dénigre ces quêtes "recherche" mais là c'était mal indiqué et pas très intéressant pour le joueur, j'ai donc également essayé de les améliorer. Pour celle du paysagiste, ça a surtout consisté à rendre un peu plus long la quête : pour trouver la clef il faudra maintenant aller voir plusieurs PNJ qui se l'ont refilée, le fait de passer par plusieurs étapes permet de s'approcher progressivement de l'objet convoité. Alors est-ce qu'allonger la quête permet vraiment de l'améliorer ? Je pense oui, parce que là on a vraiment plusieurs étapes à passer pour remonter l'histoire de cette clef et pas juste effectuer un aller-retour vide de sens.



De sacrés révélations vous attendent !


      Puis tant qu'on parle de quêtes secondaires, j'en profite aussi pour dire que j'en ai rajouté à certains endroits où ça manquait un peu, je citerai une chasse au trésor dans la montagne de Granell du début, un épitaphe mystérieux sur une tombe d'Heliett et autres événements détaillés dans les précédentes news. Pas de quoi révolutionner la partie 1 et 2 mais ça valait le coup d'en parler là !


Conclusion

      Voilà ce qu'on pouvait dire sur ce sujet et je m'arrête là car la news est déjà bien longue !
      Bien sûr, je ne m'attarde pas sur la relecture de tous les dialogues du jeu et la réécriture de certaines scènes : ce sont des modifications peu visuelles et j'ai préféré me pencher sur des choses plus marquantes dans cette news. Mais je tiens à partager que j'ai trouvé intéressant de constater l'évolution de Tenpa et Aphie avec le temps. En effet, avec le recul, j'ai relu des vieux dialogues qui ne collaient plus à l'image que j'avais de ces personnages actuellement : dans leurs premiers textes, ils manquaient de profondeur et indiquaient même des infos sur eux que j'avais supprimé entre temps. Bref, ça a permis de faire un bon nettoyage !


      Par ailleurs, je tiens à préciser que ça y est, je crois que je suis de nouveau opérationnel à maker à bon rythme. En ce moment je travaille sur une zone qui me passionne énormément et ça m'a bien remotivé ! J'en parlerai sûrement dans la prochaine news.
      D'ailleurs, j'arrive peu à peu au bout des infos que j'avais d'avance pour ces news d'avancement et avec ma pause dans le making, j'ai perdu l'avance que j'étais content d'avoir ahah ! Va falloir que je m'y remette sérieusement.


En tout cas, ça m'a l'air d'être en bonne voie donc tant mieux !
On verra dans deux semaines si ça a bien avancé ou non ! D'ici là, bonne continuation et merci d'avoir lu cette news !

     

samedi 20 mai 2017

LoveMaster - Y a vraiment plus de bon jeu ?

  • Auteur : Cuddlefox
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Ça fait un moment que y a pas eu de YukoTest hein ? C'est pour plusieurs raisons : prise de distance, difficulté à trouver du temps mais surtout ... difficulté à trouver des jeux intéressants à tester.
      J'ai en effet eu plusieurs fois eu envie de reprendre les tests et du coup, ai commencé à chercher des jeux sortis récemment, mais je tombais à chaque fois sur des projets soit vraiment basiques, soit encore trop jeunes pour avoir de quoi en faire un articles. Plusieurs brouillons de tests ont ainsi fini à la poubelle car je me rendais compte à la moitié qu'ils ressemblaient plus des rapports de bêta-test qui notifieraient les auteurs des problèmes de leur jeu, qu'à des vrais tests qui donneraient un avis sur un projet (et potentiellement, le conseiller aux lecteurs).

      Alors du coup, ça veut dire que y a plus de bon jeu ? Que plus aucun maker ne fait rien de bien (si ce n'est les projets dont j'ai déjà pu parler et que je connaissais déjà) ?
      Ça aurait été un peu facile de conclure aussi simplement et j'ai préféré me laisser du temps et creuser un peu plus pour voir si c'était pas juste que je cherchais toujours au mauvais endroits. Alors j'ai donc tenté d'autres approches, différents des communautés de making que je connais mieux : steam, youtube, blogs indépendants, ...
      Et finalement, j'ai trouvé plusieurs jeux vraiment prometteurs ! Tous ne sont pas encore suffisamment développés pour mériter un article mais ça viendra ! Disons que ça changeait déjà des jeux classiques et souvent identiques que je croisais perpétuellement. LoveMaster fait parti de cette fournée de jeux trouvés et en y jouant j'ai eu une nouvelle réponse à ma question : et si les bons jeux étaient toujours en cours de préparation, mais qu'ils attendent juste encore un peu avant de se montrer ?




Page Oniromancie

  • Genre : Genre
  • Thème(s) : Fantasy anthropomorphique
  • Durée approximative : 2-3 heures
  • Poids du jeu : 67Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.1.18



      LoveMaster nous fait rentrer dans un univers anthropomorphique (d'animaux humanisés) où l'on joue Ever, lapin bleu se réveillant seul dans une forêt et demandant l'asile, pour une nuit, à une biche nommée Mim habitant non loin et étant également mère de Told, un chien.
      Le jeu débute donc avec la découverte de ces personnages : Ever s'intègre et s'habitue de plus en plus à sa nouvelle vie, allant jusqu'à considérer Mim comme sa mère et Told comme un véritable ami. Cependant, face à cette vie paisible, des événements viendront bousculer ce joli petit cadre : un voisin qui s'enfuit après un incendie, une attaque qui oblige Ever à s'enfuir de sa nouvelle maison... On comprend vite que derrière ce monde plein d'animaux mignons, règne une loi cruelle mais bien réelle : la chaîne alimentaire.


      A première vue, je n'étais pas sûr d'aimer LoveMaster. Ou en tout cas, je partais pas forcément convaincu.
      Le jeu m'intriguait mais je sortais de tellement de déceptions que je l'attendais au tournant, ayant peur que derrière des graphismes custom qui s'accordent bien entre eux, il n'y ait rien... Mais dès les premières secondes de jeu, j'ai senti qu'il y avait un truc, un truc qui allait se développer et que ça pourrait bien me plaire.


On s'y croirait vraiment

      C'est peut-être une détail très peu perceptible mais les premiers dialogues prononcés par un Ever prouvent déjà une réflexion en amont de la création du jeu. Le lapin vient de se réveiller, perdu au milieu d'une forêt et sous une pluie torrentielle. Ses premiers mots sont marqués par de l'incompréhension, mais cette dernière est marquée par un rythme dans les dialogues : de longues pauses entre-coupent chaque syllabe, soulignant l'hésitation du personnage, ses mots raisonnent vraiment dans la tête... Ça sonne vrai !


Pas facile de témoigner de ça avec un screen, vous verrez In-Game !


      Alors oui, ça a commencé comme ça, avec un "détail" du genre, mais c'est dans les détails qu'on fait la différence et pour arriver jusqu'à mettre en scène de cette manière le début de son jeu, on peut être sûr que l'entièreté du projet a été bien réfléchi. Et en effet ça l'était ! Tous les dialogues et situations paraissent crédibles tandis que le scénario permet de découvrir quelques scènes vraiment touchantes tout en faisant glisser le joueur d'une "vie dans un monde paisible" à un véritable problème sociétal à régler.


      CuddleFox nous fait entrer dans un monde que l'on découvre progressivement pour finalement nous le montrer sous un tout autre jour... Je reste évasif, mais c'est notamment pour ne pas vous spoiler !
Soyez-en cependant sûr, l'histoire vaut le coup de s'y attarder ou en tout cas, vaut le coup de soutenir l'auteur dans sa démarche.


Un univers bien à lui

      C'est sans doute l'une des forces du jeu : de par ses graphismes jusqu'à ses personnages, en jouant à LoveMaster on est directement introduit dans un univers propre au jeu. C'est l'avantage du custom et du "fait soi-même" ! Forcément, on ne se dit pas en le lançant "Tiens, ça ressemble à ...".
      Après, bien sûr qu'on peut rapprocher le jeu à d'autres noms si on cherche : on trouve un sytle assez Earthbound voir Off/Undertale sur certains aspects, mais disons que ça dépayse d'entrée par rapport aux jeux usant de ressources populaires.


Y a un travail sur les ressources vraiment cool, je ne sais pas si tout est custom,
mais rien que l'animation des personnages est géniale


      Cependant, dans cette démo, on explore encore que très peu le monde et la carte de ce dernier semble d'ailleurs un peu vide (d'ailleurs, son aspect "déssiné à la main" fait un peu tâche avec le reste) mais sans doute l'univers de LoveMaster est encore en cours de réflexion et que l'on en apprendra plus pour la prochaine fois ! Mine de rien, après avoir traversé à peine deux villages et une ville, on a déjà de quoi poser les bases d'un univers qui fonctionne : une société d'animaux mêlant prédateurs et proies... y a une organisation et des réflexions au niveau de la société de Zootopie et ça c'est pas désagréable.


Un gameplay à la Earthbound plutôt qu'à la Undertale

      Un titre de partie bien mystérieux hein ?
      Je parle de ces deux projets non-seulement parce qu'ils se rapprochent de LoveMaster sur certains points mais également car, selon moi, ils ont tous les deux brillés à leur sortie de par leur histoire et la manière dont elle était bien amenée. A côté de ça, le gameplay était plus accessoire, ça n'était pas le cœur du jeu mais pourtant deux systèmes se font face : dans Earthbound on a le droit à un RPG tour par tour très très basique et les combats ont du coup assez mal vieillis, alors qu'au contraire, le système de combat d'Undertale est innovant et propose un système iconique qui colle parfaitement la narration du jeu (Par ailleurs, je signale que je n'ai jamais fini Earthbound alors peut-être que ce que j'avance sur son système de combat est faux).
      Ainsi, dans deux jeux ayant pour but de mettre en avant une histoire, on a dans l'un un système de combat qui possède le même objectif et dans l'autre un système de combat qui semble être là... parce qu'il faut bien des combats dans un RPG.


Même visuellement, les combats ont cette ressemblance avec les jeux cités


      Dans LoveMaster j'ai un peu senti cette deuxième solution : les combats sont bien amenés, mais le système lui est vraiment basique et trop peu passionnant. On finit donc par faire tout le temps les mêmes choix d'attaques d'autant plus que l'ATB (Active Time Battle, c'est à dire avec une jauge qui doit se remplir avant de pouvoir attaquer) ne laisse pas trop le temps de vraiment réfléchir aux différents actions et stratégies possibles. A la limite, il y a juste un système qui permet de "manger ses ennemis" à la fin du combat, système intriguant qui, je me le demande, se révélera peut-être dans la suite du jeu être une action que l'on aurait dû éviter.


      D'autres systèmes viennent accompagner le joueur, comme un système d'évolution du personnage en choisissant différentes évolutions de stats en fonction d'un certain nombre de points d'EXP, ou un système de voyage sur la map monde. Mais ces systèmes restent un peu bancals, pas très ergonomiques et quelques fois un peu mal foutu.
      Du coup oui, si LoveMaster propose un scénario et une narration vraiment bien foutus et qui méritent qu'on suive le projet, son gameplay, lui, ne pourrait pas convaincre le joueur de la même chose. Peut-être est-ce une piste d'amélioration pour la suite ? Un RPG développe son gameplay sur la durée après tout.


Alors dis-nous Yuko, que penser de LoveMaster ?

      Et bah j'aurais bien envie de te reprendre "Fais-toi ton avis toi-même oh !" parce que je pense que ça dépend de la sensibilité de chacun. LoveMaster s'inscrit dans ces RPG qui tentent une approche différentes, on pourrait dire "moderne". C'est un jeu qui offre une histoire plus qu'un gameplay, certains pourraient même le qualifier de "jeu narratif" si tenté que cette étiquette ait voulu un jour dire quelque chose.
      Y a quelque chose de différent dans LoveMaster, d'original, et pour une fois c'est pas juste une histoire de ressources custom ou de gameplay, y a un truc qui se dégage qui fait du bien. Je pense que ça a un lien avec la manière dont le jeu est pensé, il est étudié et réfléchi pour faire passer le mieux possible son histoire.


      LoveMaster c'est un jeu qui m'a fait du bien. C'est un jeu qui tente des trucs et qui se contente pas juste de se dire "Bah je vais faire un RPG vu que ça s'appelle RPG maker !". Alors ouais, c'est pas si faux cette dernière phrase, c'est vrai que c'est plus logique de faire un RPG qu'autre chose, mais faire un RPG ça veut pas dire "On va jouer des chevaliers gentils qui doivent combattre les démons méchants !" et pour que ça claque, je vais faire des maps en parallaxe et mettre des scripts de combat que je comprends pas (Boum, ça part en clash !).
      Non, vraiment, Cuddlefox est un maker qui se pose des questions avant de maker, qui est sûrement encore en train d'étudier comment les gens perçoivent son jeu et comment améliorer ce dernier pour qu'il soit plus apprécié.


Et ça fait du bien de voir que des makers réfléchissent et travaillent.
J'ai mis un peu de temps à tomber sur toi, LoveMaster, mais sache que maintenant je t'ai à l'oeil et j'attends de voir la suite.

     

samedi 13 mai 2017

News n°47 : Déchargement d'infos

« Capitaine, ça fait déjà une semaine qu'on devrait être arrivé, les gars on faim !

- Je sais, je suis au courant… Il reste plus rien à manger ?

- Bah, y a bien cette caisse là, mais on sait pas trop ce qu'il y a dedans... »

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Un peu plein de trucs

      Vous vous souvenez qu'en ce moment je vous raconte les gros trucs que j'ai fait pendant les mois où je m'étais éloigné du site. Le problème, c'est que forcément, pendant ces mois j'ai aussi fait plein de petits trucs moins consistants et je sais pas trop quand les raconter…
      Et bah c'est maintenant !


      Ces modifications "bazar" vont surtout tourner autour de ressources graphiques, et du coup, c'était surtout des petits trucs du genre :

  • Les points de sauvegarde qui soignent sont plus facilement différentiables
  • Les bords des montagnes sont mieux marqués
  • Amélioration de plus battlers
  • Création d'un battler d'ours pour participer à leur massacre In-game
  • Et puis j'avais pas tout noté...



      Mais y a également des éléments un peu plus concrets ! J'ai notamment eu envie de travailler sur les animations des personnages jouables.
      Ça faisait en effet un moment que j'avais envie d'aller plus loin que les animations basiques de RPG maker, c'est à dire « ton perso est animé quand il se déplace et c'est tout ». J'espère continuer en ce sens pour que les dialogues soient plus vivants, mais pour l'instant, j'ai déjà pu ajouter une animation différente lorsque le personnage que l'on contrôle court et également une animation lorsqu'il récupère un objet.



      Donc bien sûr, les animations ont été faites pour Fèdre (dans ses différentes tenues) mais également pour d'autres persos que l'on joue à de courts instants comme Tenpa, Barton, …
      A fortiori, j'aimerais prendre le reflex d'animer les personnages pendant les scènes, du moins quand c'est possible. Ce serait un gros travail d'amélioration de ce qui existe déjà, ce qui demanderait beaucoup de temps, mais ça vaudrait le coup (et ça permettrait de démarquer un peu les scènes du jeu !)


La motivation

      Pour ceux ne suivant pas forcément Luminatis sur les réseaux sociaux, j'ai, chaque jour de cette semaine, publié une astuce que j'utilise pour retrouver la motivation de maker lorsque je l'ai un peu perdu. Si j'en parle aujourd'hui c'est notamment parce que j'ai publié ces astuces un peu sans savoir si ça vous plairait et vous avez finalement été plusieurs à être enthousiastes face à ces dernières, je suis donc vraiment content !


      Ça me donne l'impression que j'ai peut-être pas dit n'importe quoi et que ça a pu être utile ou du moins intéressant. Puis ça fait toujours plaisir d'être lu ! En tout cas, j'aime bien le résultat final de ce qui partait pourtant de "Hof, et si je publiais ça ?" donc j'avais envie de les laisser ici pour les sauvegarder quelque part:



      Et puis pour conclure sur cette histoire, je dois dire que finalement, sortir ces astuces de motivation et voir vos réactions, bah c'est une bonne source de motivation aussi !


Conclusion

      Pas grand chose à dire dans cette conclusion si ce n'est que c'est bon, les YukoTests vont reprendre ! Du moins y en a un de prévu pour la semaine prochaine et j'ai une petite listes de jeux qui me permettraient de tenir un petit bout de temps déjà !


      On verra comment ça se profile, mais l'envie de réécrire des articles est là, j'ai plus qu'à trouver le temps maintenant ahah ! Pour le reste, pas grand chose à dire, je suis toujours pas satisfait de mon rythme de making mais je suis persuadé que ça ne va aller qu'en s'améliorant !


      Donc voilà pour les infos, merci d'avoir lu la news !
J'en profite aussi pour remercier très fortement ceux qui commentent, réagissent, vous êtes adorables !

samedi 29 avril 2017

News n°46 : Bermudes

« C'est bon, nous sommes enfin sorti de ce brouillard...
Matelot, vous raconterez qu'on y a rencontré des fantômes !


- Hein ? Mais capitaine, on a pas vu de fantôme, tout s'est bien pass...


- Bien sûr que tout s'est bien passé, mais les pirates ça croit n'importe quoi,
alors autant en profiter !»

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Un nouveau monde

      Dans la lignée des choses que j'ai récemment rajouté à Luminatis pour me faire plaisir, le monde des ténèbres en est un bon exemple.
      Inspiré des quêtes des Daedras de Skyrim, c'est un moyen pour moi de proposer des missions qui sortent du schéma habituel que l'on rencontre dans le jeu : chaque venue dans ce monde des ténèbres est l'occasion de faire une parenthèse dans le jeu pour découvrir, durant un court instant, un gameplay original dans un lieu inhabituel.




      Si je rapproche ça des quêtes des Daedras, c'est parce que j'ai voulu reprendre ce côté "quête originale". Pour ceux ne voyant pas de quoi je parle : dans Skyrim, ces quêtes permettent de rencontrer à chaque fois une créature démoniaque (un daedra donc), sorte de divinité malfaisante (représentant la souffrance, la manipulation ou d'autres joyeusetés) qui propose une quête souvent un peu différente. En jouant à Skyrim et en tombant sur une de ces quêtes, on est content parce qu'elles proposent souvent une expérience de jeu "spécial".
      C'est ce que j'ai voulu faire avec ces venues dans le monde des ténèbres de Luminatis : c'est des passages dans un lieu mystérieux, mystique, où l'on sera guidé par un personnage dissimulé qui nous révélera petit à petit son histoire en faisant passer une sorte de "test" au joueur (test qui sera en lien avec la personnalité du personnage).




      Du coup, je pense que ça propose aux joueurs des petites "pauses" dans son aventure pour tester quelque chose de nouveau (un peu comme les quêtes spéciales où l'on incarne un autre personnage, ou certains donjons secondaires), sans forcément que ce soit trop long et donc que ça coupe la progression du joueur trop longtemps. De plus, ces quêtes permettront de découvrir des personnages (que j'espère intéressants), ainsi que de donner des clefs pour mieux comprendre l'histoire de Luminatis. Ah, et on obtient aussi des Accessoires à équiper qui peuvent s'avérer plutôt utile !
      Enfin, à côté de ça, ça me permet aussi de me faire plaisir en imaginant l'histoire de personnages et en créant des zones différentes (brisant un peu la routine de toujours programmer le même style de zones). Que du bon finalement !



Dans ce test, vous contrôlez les deux personnages (Fèdre et le squelette) en même temps : si l'un va vers le bas, l'autre y va aussi et en même temps.
Il faudra rejoindre le réceptacle sans qu'aucun des deux ne touche une flamme bleu. Plus facile à dire qu'à faire !


Du nouveau sur l'envers

      "Comment ça va depuis la dernière fois ?"
      Mieux, je commence à prendre un nouveau rythme, à m'habituer à mes nouvelles journées et surtout je suis assez motivé pour reprendre Luminatis mais surtout tout ce qui l'entoure et notamment les articles sur le site (ou même les réseaux sociaux). Si vous l'avez raté, j'ai d'ailleurs écrit un article-réaction hier sur le fait d'arrêter le making, et comme j'en suis plutôt content, je me permets de le repartager ici : Article "Vie de Maker - Arrêter le making".


      Je sais pas encore si j'aurai le temps de vraiment m'investir là-dedans (je vais d'abord mettre la priorité sur le fait d'avancer sur Luminatis) mais en tout cas j'ai de nouveau envie d'écrire des trucs donc c'est déjà un bon début ! Je pense que ça va faire un petit bout de chemin dans mon esprit et que je me lancerai dans des articles que j'ai envie d'écrire : peut-être des portraits de personnages, des ressentis sur le making en général (comme celui linké au-dessus), ou juste des articles sur l'univers du jeu comme je faisais déjà.
      Pour les YukoTest, j'aimerais bien reprendre, mais je sais pas trop à quel jeu RPG Maker jouer en ce moment. D'ailleurs, si vous avez des idées, n'hésitez-pas, surtout si c'est votre projet et que ça vous intéresserait d'avoir mon avis.

      Vous serez vite au courant de tout ça de toute façon !


Et maintenant ?

      Allez allez, au boulot !
      En ce moment je suis en train de refaire la quête spéciale de Tenpa (où on l'incarne et on découvre ce qui lui est arrivé entre Heliett (où il quitte Fèdre) et Lagune (où il retourne avec Fèdre)) et c'est pas forcément facile et ça m'oblige à mapper une grotte classique et j'en ai un peu marre de faire ça ahah. Mais bon, ça a déjà bien avancé et j'espère que je pourrai bientôt travailler sur d'autres zones et scènes (qui me tentent un peu plus).

      D'ici là, je vais classiquement vous rappeler que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

Et encore une fois, merci de suivre le projet et du soutien que vous m'apportez !

vendredi 28 avril 2017

Vie de maker : Arrêter le making

      Ce matin, je suis tombé, en parcourant mon fil d'actualité Twitter, sur un article du site de Version fille (un jeu fait avec RPG maker) qui expliquait l'absence de nouvelles sur l'avancée du jeu depuis deux-trois ans.
      Grosso-modo, son créateur, Daheji, a été "rattrapé par le réel" ce qui l'a éloigné de la création de jeu-vidéo, ou même du jeu-vidéo en général, aboutissant à cet article annonçant qu'il y a très peu de chances qu'il finisse et sorte son jeu un jour (mais je vous renvoie à son article de peur de parler en son nom : http://versionfille.com/blog/820/quelques-nouvelles/ )




      Personnellement, je connais très peu Daheji et pareil pour son jeu, Version fille, que j'avais rapidement voulu essayer une fois mais auquel je n'avais pas vraiment accroché. Et malgré que je m'étais dit "Je m'y pencherai plus un autre jour", bah je n'ai jamais pris la peine de le faire. Pour autant, sans suivre Daheji et Version fille, c'était quand même dans ma tête un projet assez avancé (voir même presque achevé) et une sorte de "gros titre" de la sphère francophone du Jeu-vidéo amateur. Et ce, peu importe ce que l'on pense du projet.
      Le fait que la fin ne sortira jamais en jouable m'affecte peu vu que je ne comptais pas me repencher sur ce projet, pourtant cet article m'a marqué : j'ai d'abord eu envie d'en faire un Twitlonger, mais comme j'en ai jamais fait et qu'en même temps j'ai ce blog, bah ça me parait bien adapté aussi.


"Fais chier."


      C'est ce que j'ai ressenti : fais chier parce que c'est toujours chiant de voir quelqu'un arrêter le making.
      J'ai personnellement commencé y a plus de dix ans et tous ceux avec qui j'ai débuté ont totalement arrêté. Quand je retourne sur les anciens forums morts où j'officiais et que je lis les topics "Qu'êtes-vous devenus ?" y a un peu ce côté "c'était sympa cette époque, le making et tout ! Mais aujourd'hui j'ai mieux à faire".


"Mieux à faire"


      C'est sans doute maladroit et non-intentionnel de leur part, mais j'ai l'impression qu'ils dénigrent ce qu'avant ils défendaient. Parce qu'aujourd'hui, ils font "mieux".
      Je comprends que les passions changent, de même pour la manière d'occuper son temps, on a pour la plupart commencé adolescents, donc en "devenant adulte", en commençant à travailler, on garde pas la même ligne de vie et tant mieux s'ils se plaisant à faire d'autres choses aujourd'hui ! Mais des fois je ressens un peu ce côté de jugement, une sorte de "Ah, toi tu makes toujours ?" qui signifie souvent "Ah, toi tu fais pas encore mieux ? T'as pas évolué ?". Bah si j'ai évolué, mais c'est pas parce que je crée un jeu-vidéo sur RPG maker et pas sur Unity que ça veut dire l'inverse.


      Les gens qui arrêtent le making c'est courant, et ça a alimenté une légende/malédiction disant que "personne n'a jamais fini son jeu sur RPG maker" souvent alimenté par un surplus de nouveaux créateurs qui se lancent dans des projets pharaoniques sans en mesurer toute l'implication que ça demande derrière et forcément, abandonnent. Je qualifie ça de "légende" mais faut bien avouer qu'il y a une part de vrai : pensez à tous les jeux RM auxquels vous avez joué et comptez combien sont aujourd'hui finis ? Combien n'ont-été jamais été terminé ? Hé, sans faire consciencieusement le calcul, on sait d'avance que c'est la deuxième question qui va avoir le nombre le plus élevé.

      Lorsque je me demande ce que sont devenus les jeux qui m'avaient marqué lors de la session 2015 des Alex d'Or, je trouve rarement d'infos (NB : ça ne fait pourqutant qu'un an) et c'est souvent parce que le créateur a lâché son jeu et tout aussi souvent, le making avec. Alors le but de l'article n'est pas de parler du manque de motivation, de retour, ou autres raisons pouvant amener à ce constat de permanent abandon (même si ce serait intéressant de l'aborder), mais plus de parler de cette fatalité "Un jour tu abandonneras" en entendant plus bas "Comme nous".


"La vraie vie se passe. La vie d’un adulte "


      C'est les termes utilisés dans l'article de Daheji pour expliquer ce qui lui est arrivé, pourquoi il a arrêté.
      Alors je tiens à noter que c'est seulement quelques mots de son article. Article sûrement écrit en laissant libre court aux pensées qui lui traversaient l'esprit et ce serait bête de juger la personne juste là-dessus. Ce n'est pas ce que je fais ici : je ne reproche rien et n'attaque en rien Daheji ou son article, je trouvais juste que la formulation montre bien ce que je ressens parfois, que les gens pensent que making et vie adulte, ça colle moins.


      Pour de nouveau parler de moi, je suis quelqu'un qui aime beaucoup sortir : pour me balader, explorer des coins un peu perdus, pour faire de la photo, pour aller au musée, découvrir des choses, pour passer du temps avec mon entourage, mes amis et ensuite m'inspirer de tout ça pour créer mon RPG. Et je trouve que ça s'allie bien. Dans ma vie de tous les jours j'ai plutôt l'impression d'avoir "une vie d'adulte", pourtant le simple fait de continuer le making donne l'idée aux gens que je dois être un ado qui sort jamais de sa chambre.
      Il y a peu, j'ai déménagé pour venir travailler à Metz : une nouvelle vie, un nouveau rythme, bref, pas évident de retrouver du temps pour maker avec tous ces changements. Moi qui travaille sur mon jeu environ deux heures par jour, ça fait plus d'un mois que j'ai rien fait, que j'utilise mon temps libre pour faire plein d'autres choses mais pas pour maker.


      Est-ce que du coup je deviens adulte ? Est-ce que c'est à ce moment de ma vie que je suis sensé me dire "Le making c'est plus de mon âge" ?
      Parce que si on y regarde bien, tout est là : je rentre dans la "vie active" (quel terme à la con d'ailleurs, comme si avant j'étais une chrysalide qui faisait rien), j'ai moins de temps pour moi, j'ai envie de faire de nouvelles choses dans une nouvelle ville et du coup je mets le making un peu en retrait.


Du coup quoi ? ... J'arrête Luminatis ?


      Bah non, parce que y a pas de fatalisme et parce que je persiste : c'est une putain de légende, y a pas d'obligation de ne pas finir son jeu, d'arrêter le making en grandissant.
      A mes entretiens d'embauches, j'y vais avec mon CV où il y a fièrement marqué "Création d'un jeu-vidéo amateur depuis 2008" et avec mon portfolio qui montre à un moment des maps dont je suis fier. Et vous savez quoi ? Ça passe bien. Même devant des mecs qui sont clairement pas la cible de l'industrie vidéo-ludique, ça m'a jamais causé préjudice.


      Je crois que cet article est né d'une peur, d'un "Encore quelqu'un qui arrête... Et moi qui make plus depuis un mois. Est-ce qu'il va m'arriver la même chose ?".


...



Et finalement, ça a été le déclic qu'il me fallait.


      Le "Bah non, j'ai envie de continuer moi" que je recherchais. Là je vais retourner au boulot, puis revenir ce soir, ouvrir RPG maker et reprendre le travail, parce que y a encore plein de choses à faire et plein de moyens de s'épanouir à travers le making.


      Encore une fois, pas de rancune et rien à reprocher à ceux qui ont arrêté : c'est votre droit et si ça ne vous manque pas, c'est franchement cool. J'ai pas envie, en retour, de donner l'impression de juger ceux qui ont arrêté comme si c'est moi qui avait raison de continuer et eux tort d'arrêter.
      Le problème vient plus de "Pourquoi on est si peu poussé à continuer ?" mais comme déjà dit, ce serait un autre sujet.


      C'était un article réaction un peu à chaud, où j'ai également écrit ce qui me passait par la tête (en essayant de garder une réflexion construite tout de même) mais j'imagine que ça peut paraitre maladroit par endroit et également assez informe.
      Je trouvais le sujet intéressant et si ça peut motiver certaines personnes à pas abandonner malgré qu'ils trouvent moins le temps de maker, que leur entourage peut trouver cette passion "enfantine", bah j'en serais super heureux.
      En tout cas, je suis au moins content d'avoir pu mettre plutôt bien à l'écrit des pensées qui me trottaient dans la tête.

Demain y aura une news, parce qu'on reprend, parce qu'on lâche pas,
parce qu'on lâchera jamais.



Les mort-vivants se lèvent quand Luminatis crève.
Et grosse dédicace à tous les morts-nés.

vendredi 14 avril 2017

News HS : Temps d'acclimatation

      Hey les copains, petite news juste pour vous indiquer qu'il n'y aura pas de vraie news cette semaine.

      Ces dernières semaines, dans le cadre de mes études, j'ai dû déménager pour m'installer dans une nouvelle ville (stage de fin d'étude, TMTC).
      Du coup, entre devoir s'habituer à une nouvelle ville, un nouvel appart', de nouvelles journées type, bah ça bouscule un peu et dans tout ça un peu difficile de garder un rythme de making suffisant. Après, je l'avais prévu donc c'est pas quelque chose qui me tombe dessus non plus ! Je vais justement profiter du week-end pour essayer de m'y remettre.
      Normalement, je voulais quand même sortir une news cette semaine (j'ai encore assez de contenu fait à l'avance pour) mais finalement je préfère reprendre les news et la communication du jeu lorsque je serai moi-même opérationnel.

      Donc voilà, désolé pour le manque de news (surtout que la dernière était un vulgaire poisson d'Avril (si certains y ont cru, sait-on jamais !)) mais je reviendrai vite, promis !


samedi 1 avril 2017

News n°45 : Plus c'est gros ... [Poisson d'Avril]

"A Tribord toute ! A TRIBORD !!

- On va se le prendre en pleine face capitaine ! Impossible de l'éviter !

- Bon Dieu, comment avons-nous fait pour ne pas voir à l'avance ce poisson énorme ?»

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Un revirement scénaristique

      Ça fait quelques temps que ça me trottait dans la tête, que ce soit suite aux pré-tests des Alex d'Or ou même en rejouant à Luminatis.
      En effet, j'ai reçu plusieurs retours (et je l'ai ressenti aussi) disant que le scénario de Luminatis était un peu trop complexe et que ça avait tendance à perdre les joueurs : des dialogues trop longs, des situations où on ne comprend plus qui sait quoi, qui pense quoi et qui va faire quoi.

      Je sais que nombre d'entre-vous aimaient bien le scénario de Luminatis justement de par cette complexité, mais dans un soucis de toucher une plus grosse audience, j'ai finalement décidé de modifier une grande partie de l'histoire du jeu pour que l'on sache plus facilement ce que l'on doit faire et si on est plutôt au début ou plutôt à la fin de notre quête.
      Ce changement me permet également d'expliquer plus facilement l'intrigue du projet à quelqu'un qui ne le connait pas.





      Le plus gros changement se trouve au niveau du conflit qui se veut plus manichéen qu'il l'était : plus de Héros, Corrompus, Eveillés, Rescapés, Saintacles et autres "groupes" dans lesquels on se perdait.
      Fèdre devra désormais combattre le mal du monde qui sera symbolisé par des démons qui contrôlent monstres et/ou humains, des créatures maléfiques à exterminer pour, entre autre, sauver le monde. Le groupe de protagonistes que l'on contrôlera sera alors amené, afin d'atteindre cette purification, de récupérer six cristaux élémentaires à différents endroits du monde : le cristal de feu dans un Volcan, celui de la glace dans une toundra, etc...
      Réunir tous ces cristaux permettra alors de révéler le pont arc-en-ciel qui mène au royaume des dieux afin d'obtenir l'épée purificatrice et la bénédiction des divins permettant de chasser les démons.

      Enfin, j'ai également décidé d'ôter cette histoire de "monstres gentils et humains méchants", encore une fois, pour simplifier l'intrigue. Fèdre ne sera donc plus un Saintacle (et donc un monstre) mais un humain tout à fait normal qui cherche à protéger son village dans lequel il a grandi.
      Le personnage de Tenpa sera également modifié pour devenir "Tenten", jeune fille timide qui doit réaliser une prophétie et qui est secrètement amoureuse de Fèdre.
 
Apparence du personnage de Tenten


Encore du travail à fournir

      Voilà, bien sûr tous les éléments n'ont pas été dévoilés mais j'espère que vous saurez apprécier les modifications présentées aujourd'hui.
      J'ai conscience que c'est un choix créatif fort mais je pense sincèrement qu'il était nécessaire pour le bien de Luminatis.

      Il va me falloir encore un bout de temps pour modifier entièrement la partie 1 et la partie 2, donc j'attends vos retours sur ces annonces pour voir si elles vous enthousiasment ou non ! Mais je ne vois pas pourquoi ça vous déplairait, les jeux scénaristiquement pauvres sont plus intéressants à jouer.
      C'est vrai quoi, qui aime lire des dialogues pendant 3H ? Sûrement pas moi...


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samedi 18 mars 2017

News n°44 : Avec des tas de fenêtres et presque pas de mur

« Capitaine, sont bien ces bêta-tests live, mais z'avez pas peur qu'ça spoil les prochaines news ? »

- Comment ça ?

- Bah si on y voit les dernières modif' qu'ont été faites, non ? Donc le contenu des prochains news.

- ... Je... »

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Des fenêtres d'indication, partout, souvent

      C'est pas l'idée du siècle et pourtant, cet "ajout",je n'y ai pensé que très récemment.
      En effet, on m'avait plusieurs fois rapporté qu'on ne comprenait pas bien à quoi servait le karma, que les conséquences n'étaient pas visibles ou trop rares. Alors même si mon premier reflex a été de simplement rajouter des conséquences karmiques (parce qu'en effet, à force de gérer plusieurs systèmes, je ne m'étais pas rendu compte que l'un des plus vieux passait totalement au second plan) j'ai aussi fini par réfléchir et me dire que... hé ! Pourquoi ne pas indiquer clairement quand une situation dépend du karma ?



      La suite n'a pas été bien compliquée, création des fenêtres, puis du système pour faire apparaître ces dernières lorsque c'était nécessaire. Le résultat est sympa, assez discret (ce serait dommage de trop charger une si petite fenêtre de jeu) mais clair.
      Ça a du coup été l'occasion d'utiliser le même système dans d'autres occasions, comme lorsque le carnet de relation est actualisé.


      Oh ! Et tant qu'on parle de fenêtres de jeu, HUD et tout ça, profitons-en pour parler d'un autre ajout qui aurait dû être le cas depuis bien longtemps !
      C'est vrai quoi, c'est quand même la moindre des choses d'avoir une minimap dans un RPG et pourtant ça n'a pas été le cas jusque là. Mais c'est bon maintenant, lorsque l'on se déplace sur la map-monde, cette dernière s'affiche en miniature dans un coin de l'écran (mais elle peut être agrandi pour mieux s'y retrouver) et indique où vous êtes ainsi que les lieux que vous avez déjà découvert.



      La map se révèle progressivement en fonction de l'avancée dans le jeu (d'où la présence de nuages qui cachent une partie du continent), et les repères suivent un code couleur assez simple:

  • Les points bleus indiquent les villes
  • Les points rouges indiquent les donjons/lieux dangereux
  • Les points jaunes indiquent les lieux secondaires


      Enfin, dernière petite remarque sur cette minimap : sur les screens que vous pouvez voir la minimap ne représente qu'un quart de la map totale (et donc de tous les continents de Luminatis) mais je garde les autres continents pour une autre fois héhé ! (En vrai ils sont pas faits)



Déjà la conclusion

      Bah ouais parce que la news est déjà longue avec tous ces screens et j'essaye de faire des news plus courtes ! Puis j'avais pas grand chose d'autre d'important à raconter, ça attendra une prochaine semaine en tout cas.
      A la limite, j'aurais pu vous dire qu'en ce moment, je suis toujours en train de liver le bêta-test de la partie 2 et que ça se passe toujours sur : https://www.twitch.tv/luminatisvx
(suffit de suivre les réseaux sociaux pour savoir quand j'en lance un).


      Pour l'instant, le bêta-test a permis de corriger des bugs survenus lors des modifications des derniers mois, mais également de se rendre compte d'éléments qui laissaient à désirer et qui mériteraient une modifications amélioration.
En vrac :

  • la quête du paysagiste d'Heliett (qui a perdu sa clef)
  • la quête de rénovation de la maison de Lagion
  • la quête spéciale de Tenpa (suite à la découverte d'un code dans le partie 2)
  • le "manoir hanté" de la partie 1.



      Ces modifications se feront sûrement dans les prochains temps mais je n'en parlerai ici que dans quelques mois. Peut-être même que si je dois remapper certains zones, ça se fera en live ? Je n'oublie pas l'idée en tout cas.
Bref, on verra en temps et en heure. D'ici là, encore de belles choses à vous montrer, notamment dans deux semaines où je parlerai d'un gros bouleversement dans l'histoire de la création du jeu. Restez connecté !