samedi 28 mai 2016

News n°35: Le rush final


      Hé, vous avez remarqué qu'il restait qu'un mois avant la deadline des Alex d'Or ? PARCE QUE MOI OUI !
      Plus sérieusement, les temps sont un peu durs: beaucoup de choses à faire mais en pas beaucoup de temps, du coup, bataille intérieure pour savoir s'il faut mieux faire vite ou bien... Compliqué tout ça !
      Je passe mes journées à maker et encore je trouve que j'en fais pas assez, alors je vais me dépêcher de newser pour pouvoir m'y remettre !


Au moins, y a de l'avancée !


      Hé, j'ai tellement maké en deux semaines que je sais plus où j'en étais à la dernière news. Je crois que je parlais vaguement de commencer mon alpha-test puis lancer les bêta-tests. Et bah à ce niveau, on en est à la fin du premier bêta-test (donc du coup, j'ai fini mon alpha-test, bien entendu). Je compte envoyer une version corrigée à un autre bêta-testeur pour qu'il puisse fournir une autre analyse et ce sera bon pour ça... En espérant ne pas avoir trop de trucs à corriger parce que j'ai clairement pas le temps ahah !


      Outre les corrections dûs aux tests, j'ai aussi bien avancé, et ce, un peu en tout !
Je suis en plein dans le mapping de la dernière zone du jeu, j'ai fait la base de la première partie (sur deux) de cette dernière (et j'espère finaliser toutes ces maps avant ce soir (Urgh, ça va être dur !)), je suis plutôt content du résultat en tout cas. Bien sûr, je garde la zone secrète pour pas vous spoiler l'ambiance.
      Par contre je peux vous parler d'un autre truc que j'ai mappé y a pas longtemps, il s'agit de l'intérieur du bateau que je vous avais montré il y a 2 ou 3 news (si je ne me trompe pas): au début, j'avais pas prévu de le mapper vu que j'avais aucune idée de comment mapper l'intérieur d'un bateau (ou même si l'on pourrait se déplacer sur le pont du bateau), mais finalement, bah je m'en suis plutôt bien sorti... Enfin c'est à vous de me le dire ça !




      J'ai l'impression que mon résumé est totalement informe, en vrai, j'ai fait plein de trucs un peu partout, surtout avec les corrections des tests, donc j'ai un peu du mal à rassembler mes souvenirs ahah !
      Le plus simple ça va être de faire le récapitulatif des deux dernières semaines comme je le fais d'habitude:


  • Deux Alpha-Test de la partie 2
  • Correction suite aux deux Alpha-Tests
  • Correction suite à un bêta-test
  • Mapping de l'intérieur du bâteau
  • Ecriture de scènes du scénario
  • Début de mapping de la dernière zone de la partie 2 (une demi-douzaine de grandes maps)
  • Adaptation de ressources graphies
  • Modifications et mise à jour de systèmes
  • Etc...



Privilégier le making aux articles


      Si ce n'est le YukoTest sur FantaBobForce qui a d'ailleurs battu le record du nombre de visites sur un article du site (Du coup, j'imagine que vous l'avez tous déjà vu !), et bah j'ai pas grand chose à dire d'autres pour la bonne et simple raison qu'aucun autre article est sorti !
      Han ! J'entends déjà votre indignation, voir vos "C'était sûr que tu tiendrais pas !", et pour le coup, bah je peux pas trop me défendre. En vrai, j'aurais pu prendre le temps de rédiger des articles, mais je me suis dit qu'il fallait mieux sauvegarder le plus de temps pour avancer dans le making, j'imagine que vous me comprenez !


      Du coup je profite de cette partie pour parler justement de la gestion vis à vis de cette deadline, parce qu'à chaque news je me dis qu'il faut que j'en parle et à chaque fois je le fais pas.
      Tout d'abord, je voulais préciser quelque chose: peut être que la deadline des Alex d'or sera repoussée, en tout cas, c'est souvent le cas et je l'espère FORTEMENT si je veux avoir le temps de fournir une bonne fin de partie 2. Si ça ne bouge pas, il me reste environ un mois et clairement, ça me mettrait dans une position peu favorable: il me reste encore un gros bout à faire, j'ai pas encore forcément un scénario bien fixé en tête, du coup je peux même pas dire combien de temps il me faudra pour finir la partie 2 mais ce qui est sûr c'est que rien qu'un mois, ça va être dur.

      Rajoutons à ça les tests finaux pour corriger les bugs et régler les courbes de difficulté etc... Et ça, ça prendra bien deux semaines si je veux avoir le temps de bien faire les choses. Vous l'avez déjà compris, ça plus la dernière zone à terminer, ça devrait déjà prendre plus d'un mois (étant donné que je n'aurai bientôt plus toutes mes journées de libre (et Fire Emblem Fates va bientôt arriver chez moi, mais ça c'est un autre problème)) alors que j'en ai qu'un...
      Enfin, terminons en disant que j'ai déjà dû annuler certaines choses que je voulais insérer dans le jeu à la base: je n'aurai pas le temps de faire une quête spéciale que je prévoyais, de même, pas sûr d'avoir le temps de refaire un carnet des rencontres plus fourni (il arrêtera donc de se mettre à jour à partir de la moitié de la partie 2), bref, pas des trucs dramatiques, mais ça fait un peu mal au coeur de se dire que ma partie 2 sera amputée d'un contenu que je prévoyais de base, mais c'est le risque des deadlines !


      Après, comme je suis de nature assez organisée, j'ai également la possibilité de placer la fin de la partie 2 plus tôt dans l'histoire que prévu, ou j'ai également la possibilité de fournir une partie 2 tronquée aux jurés des Alex et sortir publiquement la vraie partie 2 (avec tout le contenu) lorsque j'aurai bien eu le temps de finaliser celle-ci.


      Vous avez mal à la tête et vous avez du mal à me suivre ? Ahah, je m'en doute, mais c'était juste pour vous illustrer le problème, mon état d'esprit et les trente-six mille prévisions que je me fais tous les jours !


Finir sur une bonne note


      Histoire de vous rassurer, en ce moment j'avance vite, plus que je ne le pensais, et si ça continue, y a quand même moyen de tenir les délais, même si j'avoue que me rajouter un mois sur mon planning, ça me serait TRES profitable (surtout parce que c'est usant d'être dans un rush tous les jours et j'ai peur du surmenage) !
      Pour la suite, je l'évoquais plus tôt, je vais d'abord finaliser le mapping de la grosse zone que je suis en train de faire, puis suite à ça, il y aura une deuxième partie de cette même zone à mapper (que j'ai pas encore commencé), et ça, bah j'espère que j'y arriverai le plus tôt possible !


      Dans tous les cas on verra bien dans deux semaines si j'ai tenu bout ! D'ici là, vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je ne pense pas qu'entre-temps un autre article sortira, ni même un YukoTest, étant donné que comme je l'ai dit, je préfère garder le maximum de temps pour maker ! D'autant plus que je n'ai pas d'idée de jeu à tester...
Bref, je vous souhaite à tous bonne continuation, et à bientôt !

samedi 21 mai 2016

FBF : Le pouvoir du Krâne - La viabilité d'un fan-game

  • Auteur : DonSalius
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows; Mac; Navigateur

      Encore un test de jeu MV ?
      Promis j'essaierai de varier un peu mieux les supports à l'avenir ! Mais pour le coup Fanta Bob Force Le Pouvoir Du Krâne (FBFLPDK pour les intimes) m'a intrigué. En toute honnêteté, la première fois que j'ai lu le titre du jeu, j'ai été assez sceptique , un fan-game sur Fanta et Bob ? Je pensais pas croiser ça (même si les fan-game sur des youtubers sont plus courants que ce que l'on croit).
      Mais en regardant ça de plus près, le mapping semble correct, les motivations du maker honnêtes… Du coup je me suis rapidement posé une question : « Est-ce qu'un fan-game basé sur deux youtubers peut valoir le coup ?





Site du projet

  • Genre : Fan-game
  • Thème(s) : Fantasy urbaine
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 984 Mo
  • Avancement du jeu : Chapitre 1


      Alors pour ceux qui pourraient être un peu perdu, Fanasio974 et Bob Lennon sont deux youtubers assez éminents dans la sphère youtube française. Pionniers du minecraft français, c'est en grande partie leurs vidéos qui ont permis d'introduire le jeu cubique dans le paysage vidéoludique français alors que ça n'était qu'une version Alpha. Le duo a rapidement trouvé une public notamment au niveau des plus jeunes et, leur chaîne youtube grandissant, les deux compères se sont exportés sur d'autres jeux dont notamment Skyrim pour Bob Lennon qui est l'un des jeux qui lui colle le plus à la peau.
      Le duo possède donc un univers qu'ils partagent avec leurs abonnés, des phrases signatures, des références, plein de petites private jokes qu'on ne peut comprendre lorsque l'on ne suit pas leurs vidéos.


      Et c'est mon cas. Je suis un peu familier avec le personnage de Bob Lennon parce qu'on l'a vu sur d'autres supports, cependant, je n'ai jamais été trop touché par les vidéos du duo, sans pour autant les dénigrer : j'ai naturellement de la sympathie pour ces deux personnages même si je ne les connais pas vraiment.
      Tout ça pour poser une deuxième problématique : « Est-ce qu'un fan-game sur une « personnalité » n'est viable que pour ses fans » ou en gros, est-ce que même si je ne fais pas parti de l'univers de Fanta et Bob, je vais quand même apprécier un jeu basé sur ce dernier ?
      DonSalius, le maker derrière FBF, ne s'est sans doute jamais trop posé ces questions et voulait sûrement seulement créer un jeu sur deux personnes qu'il apprécie, mais je trouve ça quand même intéressant de me les poser !


Un scénario auquel on pouvait s'attendre

      Comme on pouvait s'en douter, FBF nous met dans la peau de Fanta et Bob, enfin plutôt Fanta OU Bob, étant donné que le jeu propose deux quêtes différentes pour chacun des protagonistes. Le scénario lui, est assez simpliste : suite à l'attaque de la reine des Krânes, ancien souffre-douleur de Bob (?) , Fanta et ce dernier finissent par être séparés et souhaitent chacun retrouver l'autre.
      Bon, c'est pas les enjeux les plus épiques que j'ai pu rencontrer, mais c'est assez pour lancer une aventure tout de même, après, je me doute que l'objectif final consistera à combattre ce mal à l'aide de notre duo réuni, mais chut, ne nous spoilons pas !


      Au niveau de la narration, mes connaissances en Fanta et Bob m'ont permis de saisir la plupart des références, même si en parlant à certains PNJs, je suis persuadé d'être passé à côté de pas mal de blagues. Ne pas connaître Fanta et Bob n'empêche pas de comprendre le fond de l'histoire mais certains détails resteront tout de même assez flous : « Qui sont les compagnons de Fanta et Bob qui ne nous sont à aucun moment présenté ? » « Quel est cette histoire de Krâne et à fortiori, quel est cette histoire de maltraitance de Bob envers la reine des Krâne ? »
      De plus, je pense que quelqu'un qui n'est pas familier avec les youtubers perdra beaucoup d'intérêt vis à vis du jeu, les blagues ne marcheront pas et le joueur aura moins de facilité à accepter l'absurde de certaines situations du scénario. Tiens, question que je me suis posé : les Krânes attaquent Bob et Fanta à cause des souffrances que Bob inflige à leur « boss », mais pourquoi finalement les Krânes se mettent à attaquer tout le monde et adopter une posture de conquête mondiale ? Qu'est-ce qu'a fait le reste du monde ?


      Après, ne pinaillons pas non plus sur ce genre de détail, FBF a été clairement créé dans le but de vivre une expérience vidéoludique sympathique en jouant deux personnages qui rythment le quotidien d'un bon nombre de francophones, s'amuser à décortiquer chaque bribe du scénario serait d'une débilité sans nom étant donné que ce dernier a pour but de rentrer dans l'univers absurde/loufoque des deux youtubers.
      Après, ça soulève une autre question justement l'expérience est-elle sympathique ?


Un gameplay qui doit encore se développer


      Peu importe que l'on comprenne les références provenant de vidéos Youtube ou non, le gameplay arrive-t-il à amuser le joueur ou non ?
      FBF reste somme toute assez classique dans ses mécaniques. Au niveau de ses mécaniques de jeu, le jeu ne se démarque pas vraiment : on retrouve les combats de base de MV et ces derniers ont des enjeux assez limités… Même si on a quelques sorts magiques (d'ailleurs, dommage que Fanta et Fred soient exactement les mêmes persos), les ennemis ne font que peu de dégâts et finalement il suffit de spammer l'attaque de base pour venir à bout des plus puissants ennemis. Ou au pire, on peut spammer les sorts magiques parce qu'on a tellement de PM qu'on peut utiliser tout le temps ses sorts et pourtant finir le chapitre 1 avec encore plus de la moitié de ses PMs initaux. Alors du coup, bah ça permet aux combats de ne pas trop nous prendre la tête, mais par contre, ils manquent clairement d'enjeux et difficile de se sentir menacé ou investit dans les combats.



Seul mercenaire de la partie 1, l'idée est sympa mais on pourrait aller plus loin !


      A part les combats, j'ai eu l'occasion d'accéder à des magasins où tout était trop cher, d'embaucher un mercenaire pour 10 combats (le chapitre 1 ne m'ayant confronté qu'à une demi-douzaine de combat, ça va, j'étais large) et… c'est tout ? Après, difficile de débuter un RPG en ayant directement 36 idées de gameplay, mais pour le « connaisseur » que je suis, c'est tout de même un peu maigre comme diversité d'activités !


En vrac, des idées générales


      Pour le reste, le mapping est, comme il me semblait en regardant des screens, correct. Dans ce sens, on reste dans les bases du mapping mais bien appliqués : les maps sont agréables à parcourir et cohérentes ! Après, c'est à force de mapper qu'on progresse, qu'on arrive à créer des ambiances visuelles, amadouer les tons d'écran, les images, les lumières. Mais ça viendra avec le temps, pour l'instant c'est déjà très bien !


      On peut noter également un certain effort sur la mise en scène, même si elle est quelque fois un peu maladroite et qu'on sent que lors de la création du jeu DonSalius a rencontré quelques problèmes qu'il a réparé avec de grossières rustines, notamment lorsqu'il lui manquait un élément graphique pour une des idées qu'il voulait développer (Dédicace à la scène où Bob répond « C'est magique » quand on lui demande comment ça se fait que malgré qu'il lui ait volé sa tenue, l'ennemi au sol la porte toujours).


      D'autres erreurs au cours de la création, comme les descriptions du décor que l'on peut activer sans regarder vers l'objet décrit, des petites erreurs mais rien de très gênant, c'est plus du pinaillage, dans l'ensemble le jeu est certes assez simpliste, au moins il fonctionne bien.


Belle surprise à la découverte de cette map cohérente et bien agencée !




Alors dis-nous Yuko, que penser de FBFLPDK ?

      Je ne sais pas si ça s'est ressenti au cours du test, mais j'ai pas mal de sympathie pour ce jeu et pourtant, comme je l'ai dit lors de l'intro, la lecture de son nom ne m'avait pas réjoui. FBF c'est l'histoire de quelqu'un qui a les bases de RPG Maker en main et qui avait envie de créer un jeu sur deux youtubers qu'il aime bien et proposer cette aventure à d'autres fans de Fanta et Bob.
      Pour le coup c'est réussi, je pense que le public ciblé doit passer un bon moment sur le jeu en rigolant aux différentes références et en démolissant des ennemis tout en contrôlant deux youtubers phares.


      Personnellement, je ne fais pas vraiment parti du public cible, je crée mon jeu depuis sept ans et avant de commencer celui-ci, je créais déjà des jeux puis quelques années. Du coup, j'ai plus de dix ans d'expériences et tout autant d'années à voir des jeux défiler sous mes yeux, alors je pourrais très bien regarder FBF du haut de ces années d'expérience et dire que c'est un « jeu basique », mais c'est pas ce que j'ai envie de faire... Et pour expliquer pourquoi, je vais un peu parler du processus de création du jeu.
      En me renseignant un peu, j'ai ressenti surtout beaucoup de motivation de la part de DonSalius, il actualise régulièrement son site ou son twitter pour tenir au courant les gens qui suivent les avancées de son jeu (peut être même trop, il faut savoir ne pas gâcher toutes les surprises). Le fait que son jeu soit assez simpliste lui permet d'avancer assez vite et c'est quelque chose qui est super motivant.


      Alors je n'irais pas jusqu'à vous conseiller de jouer à FBF (sauf si vous êtes friands de l'univers de Fanta et Bob), parce que le jeu cible une public bien précis, mais pour autant je souhaite au jeu et à son équipe de création de prospérer et de continuer sur leur lancée. FBF est un jeu fait par un fan pour des fans, DonSalius s'amuse sûrement énormément en créant son jeu et la communauté de Fanta et Bob doit de la même façon beaucoup s'amuser en y jouant, alors c'est parfait, non ?


      Pour répondre aux problématiques initiales : oui, c'est conseillé de connaître Fanta et Bob si l'on veut jouer à FBF, sinon on risque de se sentir peu concerné par l'aventure qu'on nous propose.
      En ce qui concerne la question « Est-ce qu'un fan-game sur des youtubers peut valoir le coup ? » je répondrai qu'on s'en fout, que l'important c'est l'amusement, la motivation et la passion, des qualités qui manquent beaucoup chez la plupart des makers qui abandonnent le making à force de chercher à trop professionnaliser leurs jeux, alors je suis content d'avoir retrouvé ces qualités en jouant à FBF.


      Alors si je devais m'adresser à DonSalius, je lui dirais en toute honnêteté qu'à l'échelle du making francophone son jeu peut paraître un peu trop simple (dans son scénario, dans ses mécaniques de jeu). Pour autant, continue à maker et tu acquerras de l'expérience naturellement, tu pourras alors parfaire FBF et proposer une expérience de jeu encore plus riche, mais surtout, continue de ne pas te prendre la tête, c'est le plus important !
      En attendant, je continuerai de regarder d'un œil discret les avancées de FBF et même de tes prochaines créations vidéoludiques !
Ah et bon courage pour les Alex d'or !

samedi 14 mai 2016

News n°34: Le boost par le stress


      Wow, il s'en est passé des choses en deux semaines !
J'avais justement dit qu'il me restait environ 3 mois de temps pour finir la partie 2... Et bah en fait non, il me reste plus que... Wow ! 7 SEMAINES ! Ok bah pour la news on va faire vite, allez, c'est parti !


Un peu de ménage dans les "tâches à faire"


      Suite aux dernières grandes avancées de la dernière fois et avec la deadline se rapprochant, je me suis dit que ce serait bien le moment de relancer une salve de bêta-tests, histoire d'être sûr que presque toute la partie 2 est jouable et ne pose pas de problème (et surtout pour que je ne me rende pas compte de tous les éventuels bugs à la dernière minute).
      Alors ces deux dernières semaines, j'ai essayé de régler toutes les petits trucs qui étaient en attente, un grand foutoir de "trucs à faire" donc du coup, sacré hétérogénéité dans les tâches ! Dans l'ensemble, c'est pas mal de petites choses: de petites maps, events ou même paramétrer quelques trucs de la base de donnée.




      Après, à côté de ça, la quête principale a également avancé étant donné que je voulais aussi atteindre un certain moment de l'histoire avant de commencer les bêta-tests. J'ai d'ailleurs pu commencer à tester aujourd'hui (Pendant 5 heures et j'en peux déjà plus gnnnn) donc dans mes plans, ce serait cool de pouvoir finaliser une démo privée pour Lundi afin de l'envoyer à différents bêta-testeurs le plus tôt possible !
      Enfin voilà, deux bonnes semaines de petits ajustements, le plus simple c'est de passer directement au récapitulatif des deux dernières semaines:


  • Rajout de trois merveilles
  • Création et paramétrage du champion de Deluria
  • Création et paramétrage du champion de Nacorn
  • Création et rajout d'une énigme
  • Paramétrage d'une demi-douzaine de compétences
  • Pixel-art de Nacorn vu de la map-monde
  • Ecriture de quelques dialogues secondaires
  • Ecriture des textes de PNJ, ENCORE
  • Création et modification de loots des ennemis
  • Paramétrage d'armures et armes qu'il manquait
  • Etc...



On tient le rythme des articles !


      Toujours aussi content des articles et de l'accueil que vous leur réservez, ils reçoivent pas mal de visites donc je suis content ! Je vais quand même essayer d'améliorer la qualité des articles petit à petit, notamment ceux d'histoire vu qu'on a fini cette semaine le chapitre sur la Grande Guerre donc du coup, on peut repartir sur de nouvelle bases !

      Bref, voilà les deux articles sortis durant ces deux dernières semaines:

  • Nouvel article Géographie: Lagune - la ville marchande, la première ville a avoir eu le droit à son article géographie fut Lagion, il fallait bien que sa ville voisine y passe un jour ! Lagune, c'est aussi une des rares villes dont je n'arrive pas à être totalement satisfait et c'est un peu le sujet de l'article justement, donc si ça vous intéresse !
  • Nouvel article Histoire: La "Fin" de la Grande Guerre. Avec cet article, on a tous les articles qui expliquent la grande guerre justement, des articles très "textes" mais j'espère que c'est intéressant quand même. En tout cas, si quelqu'un veut explorer le background, il en a pour lui là !



      Le deuxième YukoTest est sorti la semaine dernière et cette fois, j'ai eu envie d'essayer Chibi Dungeon, un jeu de Chaos17. Enfin, "jeu", en réalité c'est plus une bêta, un prémice, du coup, c'est un peu étrange de rédiger un test dessus, mais c'est surtout les volontés ou plutôt la démarche qu'il y a derrière qui m'ont intéressés. Alors j'espère que vous prendrez plaisir à lire ce test et à découvrir ce jeu, et si ça vous intéresse, vous pouvez suivre les avancées du projet en cliquant ici




On garde la cadence


     De plus en plus proche de la fin de la partie 2, même si les prochains temps vont être un peu relous parce que c'est jamais très marrant les bêta-tests, je me dis quand même que c'est assez chouette d'être proche de la fin ! J'ai toujours autant peur de ne pas pouvoir aller jusqu'au niveau de détail que j'espérais, mais on va dire que si je lâche pas, ça ira !
      J'ai encore toute une grosse zone à faire et le plus gros problème c'est que je ne sais pas DU TOUT quels graphismes employer ou même comment agencer les différentes péripéties qui vont s'y dérouler. Mais bon, idéalement, j'espère que j'aurai déjà avancé là-dessus avant la prochaine news !

      En attendant, bah au moins, je sais que je vais pas chômer dans les prochains temps, tant mieux vous me direz !
Ah et vous connaissez la musiquez: vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      On se retrouve dans une semaine pour le prochain YukoTest que je ne pensais pas tester initialement et finalement, c'est intéressant de se porter sur la question ! Merci à tous de me lire et à bientôt !

mercredi 11 mai 2016

Lagune - La ville marchande



Thème musical:


     Malgré qu'elle fasse face à la célèbre ville Lagion, qui est même surnommée « la ville paradisiaque », Lagune est l'une des villes les moins populaires du monde. Celle-ci possédait pourtant un potentiel important: étant situé sur la côte, sa position géographique lui permit de développer son activité économique en privilégiant le commerce maritime.
     Cependant, un problème arriva avec sa proximité avec la cordillière de Baori : chaîne de montagnes que l'on est obligé de traverser si l'on souhaite accéder au reste du continent de Rivaline Sud. Malheureusement, la zone est également remplie de monstres ainsi que d'animaux sauvages et féroces.
     Historiquement, les attaques se sont donc multipliées et malgré les incessantes actions de l'armée, le problème ne semble pas se régler et les laguniens s'enferment de plus en plus dans leurs craintes du monde extérieur.


     Alors, il faut savoir que je n'aime pas trop Lagune, c'est l'une des rares villes où en la créant je n'ai pas réussi à recréer d'atmosphère : je ne prends pas de plaisir à me balader à Lagune.
     C'est d'ailleurs à partir de ce constat que j'ai finalement décidé de changer le background de la ville pour justement lui donner une étiquette de ville « triste ». C'est plutôt malin mais c'est pas pour autant que c'est réussi, par là, j'entends que je ne suis pas sûr que lorsqu'un joueur découvre Lagune il comprenne le background que j'ai voulu donner à la ville, j'ai même plutôt peur qu'il qualifie Lagune de « ville creuse ».



     Comme vous pouvez le lire sur l'analyse ci-dessus, graphiquement parlant, je ne suis pas beaucoup plus satisfait de Lagune. Là où la ville d'Heliett est intéressante parce qu'elle est construite entre deux montagnes et que le côté « goulot  d'étranglement » donne un charme à la ville (même si le nom n'est, lui, pas très charmant), je trouve que Lagune manque d'espace et que les déplacements y sont trop fructueux (sans pour autant donner d'effet de ruelle qui pour le coup pourrait être chouette).


     Après je pense que je suis peut être excessivement dur avec Lagune parce qu'à côté de ça, je n'ai jamais eu de retours aussi négatifs que le mien, et qu'après tout, je ne compte pas modifier la ville. Lagune, c'est un peu mon rappel de « Attention, une ville ça ne se fait pas au hasard, travaille la bien et ne place pas tous tes éléments au hasard ! »
     Et c'est bête, mais finalement, je crois que je me suis attaché à ses défauts.


samedi 7 mai 2016

Chibi Dungeon - ou la découverte de RPG Maker MV

  • Auteur : Chaos17
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows/Mac/Tablette

      RPG maker MV c'est le petit nouveau des logiciels de Enterbrain, alors forcément, on attend de ce dernier qu'il arrive à séduire suffisamment pour redonner un souffle de vie à la communauté de making francophone. Du coup, quand je me suis dit « Allez, on se met sérieusement aux tests de jeux RM ! » bah j'ai commencé à chercher dans ce qui s'était déjà fait avec ce logiciel et le premier jeu sur lequel je suis tombé, c'était Chibi Dungeon un jeu de Chaos17. Pas beaucoup d'autres infos sur le jeu mais tant mieux, j'aime bien les découvrir In-Game, donc voyons ce que ce jeu a à nous proposer !





Présentation Officielle du projet
  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : Exploration de donjons
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 214 Mo
  • Avancement du jeu : Bêta 1.2

      Le lancement du jeu est marquant pour la simple et bonne raison tombe sur un écran titre assez classique : une épée en guise d'image de fond et une fenêtre de choix de base, petit doute par rapport au projet du coup, parce que ça me rappelle les RPG peu personnalisés que j'ai souvent rencontrés.
Mais passons au-delà de ça, si la personnalisation de l'écran titre n'est pas là, c'est tout de même normal pour un jeu récent fait sur un logiciel récent !

Le classicisme en première caractéristique

      Je commence alors une partie et mon héros apparaît directement sur une map sans que l'on me donne d'indication : assez intuitivement on comprend quand même qu'il faut explorer les lieux et on découvre ainsi les premiers combats, puis assez rapidement nos coéquipiers ainsi que la mécanique d'exploration des environs. Car oui, finalement pas de réel scénario avec Chibi Dungeon, ni de gameplay particulier, on comprend plutôt vite l'intérêt et ce qu'est Chibi Dungeon, ainsi que pourquoi l'écran titre représentait finalement bien le jeu !

      En effet, Chibi Dungeon est un RPG classique : le but est simple, trouver un temple puis l'explorer afin de trouver une épée sacré qui marque la fin de la bêta au bout d'une trentaine de minutes. Alors oui je vous ai spoil, mais ça n'est pas par pur sadisme mais parce que ça n'est pas la partie intéressante du jeu.



Le mapping de Chibi Dungeon est épuré mais clair

Une découverte de RPG maker MV par le joueur et le maker

      Je pense que beaucoup de joueurs pourraient juger Chibi Dungeon comme un jeu basique et peut être même sans intérêt, en effet les mécaniques sont simples, et notre avancée n'est bloquée que par des ennemis de plus en plus robustes à tuer.
      Chibi Dungeon est un jeu fait avec les bases du logiciel : je ne connais pas les ressources de base de la version MV de RPG maker, mais je me suis douté en y jouant que la plupart (si ce n'est tout) du contenu du jeu, provenait de ces éléments disponibles à l'acquisition du logiciel. En soit, je pense même que si le jeu est en anglais (basique, très abordable même si on a du mal avec l'anglais), c'est parce que la version de Chaos17 est sans doute en anglais et que c'était plus rapide d'écrire les dialogues en anglais plutôt que traduire tout le vocabulaire des plugins.

      Et c'est pour ça que je trouve que l'écran titre est bien adapté au jeu : c'est un RPG basique assumé jusqu'au bout et je pense que derrière, ça démontre le souhait d'apprendre à utiliser les bases du logiciel avant de rentrer dans quelque chose de plus complexe : une démo technique voir juste un test du logiciel, pour moi, c'est ça Chibi Dungeon.

De bons points à approfondir !

      Et mine de rien, même si peu de risques sont pris dans la création du jeu, quelques éléments sont tout de même intéressants : la progression par « salle » est un concept sympa notamment avec ses quelques passages secrets, et face à ça, j'ai trouvé l'évolution de la difficulté des combats vraiment bien gérée et c'est choses rares dans les RPG amateurs :



L'esthétique des combats de MV sont agréables à découvrir et manipuler

      Le premier combat est assez facile, mais ça nous laisse le temps de découvrir les bases, puis on progresse peu à peu avec des ennemis plus résistants, puis des coéquipiers, puis de la magie, puis des compétences utilisant des PT… Bref, même si on passe un peu rapidement des combats simples aux combats où il faut être un peu plus stratégique, dans un jeu aussi court, c'est cohérent et le dernier combat est complexe sans être frustrant (On se fait peut être juste pas assez frapper, ce qui fait qu'on ne se sent pas trop en danger)


Alors dis-nous Yuko, que penser de Chibi Dungeon ?

      Après, malgré ces compliments, il est vrai que Chibi Dungeon n'est pas le genre de jeu que je conseillerais à tout le monde, pourtant, je soutiens totalement la démarche qu'il y a derrière : de créer un jeu en entier pour s'habituer au logiciel, cela dit, dur de trouver de l'intérêt de découvrir ce résultat pour un joueur. A la limite, ça permet de bien découvrir le logiciel et ça donne une bonne image du RPG classique.

      Finalement, je me dis que c'est surtout un bon présage, parce que même s'il est simple, Chibi Dungeon a le mérite d'être bien fait : classique mais sans faute, il manque plus qu'à Chaos17 de prendre confiance en lui et tenter l'expérience d'un jeu plus ambitieux tout en gardant la même mentalité !
      Allez, y a plus qu'à !

mercredi 4 mai 2016

La "Fin" de la Grande guerre



     La fin de la guerre n'a pas été nette et elle n'est, aujourd'hui, toujours pas marquée par une date précise: pas de date d'anniversaire, ni de traité signé, la fin de la Grande guerre n'a jamais réellement existé.


     Ainsi, si l'on parle de "fin", c'est surtout pour marquer l'arrêt des grandes batailles: les monstres ont préféré s'enfuir, se cacher, les pertes étant, de leur côté, beaucoup trop importantes pour penser pouvoir encore tenir tête aux assauts humains.



Mais alors que les combats se faisaient de plus en plus rare,
la haine entre les deux peuples se faisait tacitement de plus en plus grande 

et si le feu des champs de batailles s'était éteint,
une autre guerre, plus froide, venait de débuter.



     Voilà donc l'état actuel qui a découlé de ces années de conflits ouverts: même si les monstres sont amoindris, ils bataillent toujours dans l'ombre pour retrouver peu à peu la liberté qu'ils chérissaient jadis.

Face à cela, les humains continuent d'exercer leur domination et de chasser les monstres dans les moindres recoins de la planète.


     Mais peu importe le camp, ces deux derniers savent pertinemment que malgré le nombre d'années de conflit qui les précèdent, il leur en reste encore de nombreuses du même acabit à venir.