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mercredi 26 juin 2019

Kelare - Terres désolées




Thème musical:

    Les montagnes centrales de Kidun ne sont pas vraiment un lieu attrayant. En effet, le sous-sol y est rempli d'un gaz nocif que chaque brèche menace de répandre. Et les quelques explorateurs qui ont tout de même essayé d'exploiter les ressources minières de ces montagnes ont toujours fini par regretter d'avoir suivi leurs motivations pécuniaires.
    Pourtant au centre de ce massif rocheux se trouve un village : Kelare. Arborant des allures d'oasis aussi bien pour la végétation que pour les monstres, Kelare abrite en effet une dizaine d'individus souhaitant simplement se faire oublier pour vivre tranquillement en communauté.

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    Kelare est né dans ma tête suite à la découverte d'un élément de tileset : le "mur rocheux" des RTP mais enherbé sur le dessus.
    C'est en effet "juste ça" qui m'a donné envie de mapper une zone aride avec au centre une zone très fertile, parce qu'avant de tomber dessus en 2012, je ne pouvais mapper sur Luminatis que des zones arides ou des zones complètement enherbées. Les mélanges entre les deux ne se mariant pas très bien avec les éléments de base du logiciel.
    A côté de ça j'avais également envie de créer une zone sur différents niveaux (à l'époque Naïca n'était que sur un niveau donc c'était une première), avec un système de pontons sur lesquels on pouvait soit marcher, soit passer en-dessous. C'est également pour Kelare que j'ai commencé à mieux travailler les cascades, ce qui m'a mené à créer ce qui a été ma "map préférée" de Luminatis pendant très longtemps. Kelare a donc été une vraie zone d'expérimentation qui à l'époque me donnait l'impression de révolutionner ma manière de maker !


    Aujourd'hui, je suis un peu plus mitigé pour cette zone, que ce soit sur les montagnes que je trouve peu intéressantes à explorer, sur le village finalement assez vide, ou sur l'ensemble de la zone qui manque de panache. Je garde quand même beaucoup d'affection pour ces maps, mais ce que je trouvais à l'époque révolutionnaire m’apparaît aujourd'hui comme assez classique !
    Pour ce qui est de cette "map préférée" donc je parlais plus tôt, pour le coup, j'en suis toujours très content aujourd'hui ! Même si depuis j'ai pu faire des maps objectivement plus chouettes, celle-ci m'évoque toujours un certain sentiment de fierté !


mercredi 29 mai 2019

La tour de Cristal - Folie architecturale


Attention lire cet article sans avoir fait la tour de cristal
vous gâchera à jamais la découverte de ce donjon de Luminatis !
(Et ce serait dommage)



Thème musical:


Tour proéminente du continent de Kidun,
la tour de cristal rayonne de son éclat mystique
et sert de refuge aux autres marchands et aventuriers



Tour déprimante du continent de Kidun,
la tour des illusions empeste de son aura mortuaire
et sert de tombeau aux nouveaux damnés et fous à lier.



    Ancien point d’étape de la route commerciale reliant Lagion à Deluria, la tour de Cristal fut le lieu d’un bien sinistre événement. Après la propagation d’un gaz hallucinatoire en son sein, ses visiteurs et résidents furent piégés dans des délires qui les confrontèrent à leurs propres esprits et les rendirent fous au point de s’entretuer.
    Aujourd’hui abandonnée, la tour des illusions accueille encore parfois des voyageurs ignorants, attirés par l’apparence onirique et mystique qu'elle revêt dans l’esprit de ces derniers. Un pas à l’intérieur de la tour et vous devrez faire face à votre propre part d’ombre.

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    Donjon secondaire du chapitre 2 de Luminatis, la Tour de Cristal est le premier donjon « expérimental » que j’ai imaginé. Le premier à se baser sur autre chose que des combats.
    Il m’est alors venu l’envie de construire cette tour sur différents étages, chacun représentant et illustrant un dilemme moral auquel le joueur devrait faire directement face. La progression dans le donjon développe ainsi une double lecture qui implique à la fois le personnage ET le joueur. Ce dernier se sent alors comme jugé, étudié, dans la même veine que certains jeux de l’époque qui s’amusaient à casser le quatrième mur pour parler directement au joueur.

    Je pourrais détailler chaque dilemme, expliquer comment j’ai essayé de faire en sorte que chacun implique le joueur d’une façon différente, l’emmène sur des pistes pour qu’ensuite l’antagoniste de la tour donne la sensation de toujours avoir un coup d’avance. Mais ce serait un peu long et pas forcément clair si vous n’avez pas fait la tour récemment !
    Je peux par contre vous dire que, même ça me semble impossible aujourd’hui, j’ai créé ce donjon en deux-trois soirées. Et quand je dis « créer » je parle bien du mapping, de la programmation, de l’écriture, de l’animation…
    J’ai du mal à croire ça possible lorsque je regarde ma vitesse de making actuelle, mais c’était une période où je n’avais rien d’autre à faire le soir que maker et en plus, c’était une bonne manière de me changer les idées. Une chose est sûr, créer un donjon en trois soirs, c’est un exploit que je n’arriverai jamais à reproduire, et la tour des mirages gardera sur ce point, une aura mystique !



mercredi 8 mai 2019

La grande bibliothèque - L'antre des érudits




    Temple du savoir, source de connaissance infinie, mais surtout rejet du monde extérieur.
    La grande bibliothèque est le bâtiment accueillant les érudits pour leurs recherches, leurs études et leurs rares transmissions de savoir. Persuadés que leur savoir ne peut et ne doit pas être transmis à tous, les érudits vivent en autarcie, reclus dans ce grand bâtiment noir où ils étudient le monde, consignant chacune de leurs observations comme s'ils étaient les juges de leur époque.

    Au fil des années, un mythe s'est créé autour de la grande bibliothèque, de ses étranges habitants, et de leur intelligence dite "supérieure". On a entendu qu'ils avaient la connaissance absolue, qu'ils étaient capable de tout savoir, même les plus infimes secrets de chacun. Il a ensuite été raconté qu'ils pouvaient voir l'avenir ou même lire dans les pensées.
    Ainsi, de nombreux humains, un peu crédules, ont commencé à se diriger vers la grande bibliothèque pour implorer les connaissances des érudits. Refusés et rejetés par ces derniers, nombre d'entre eux repartirent de l'imposant bâtiment, déçus, mais d'autres furent plus insistants.

    Refusant de quitter les lieux sans avoir eu les infos qu'ils étaient venus chercher, certains hommes commencèrent à installer des campements aux portes de la bibliothèque, puis bâtirent des maisons, des commerces. C'est ainsi qu'aux portes du plus grand puits de connaissances de la planète, cohabitent des érudits qui ont dédié leur vie entière à la quête du savoir, et des badauds attendant un geste divin de leur part.

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    La grande bibliothèque est la première zone de j'ai mappé après une grande pause de making entre 2012 et 2015, elle est ainsi le marqueur de ma volonté de l'époque d'améliorer les environnements du projet, de proposer des choses plus grandioses.

    Autre caractéristique qui fait que cette map me tient très à coeur : je l'ai mappée en une soirée. Je partais de rien, je n'avais qu'une vague idée de ce que je voulais faire, mais je me suis lancé et sans voir le temps passer, après plusieurs heures de mapping, j'avais terminé une de mes meilleures maps (J'avais fait l'intérieur dans la matinée du lendemain je crois) !
    Je crois que depuis, je n'ai jamais réussi à être aussi productif. La grande bibliothèque reste donc pour moi le souvenir d'une impulsion de motivation pour reprendre sérieusement le making après avoir dû arrêter pendant 3-4 ans.

    Un de mes grands regrets est que l'immensité du bâtiment et de ses murailles fait que l'on ne peut pas bien le contempler en jeu. De même, je voulais mapper toute une zone potagère à la gauche du bâtiment (pour souligner l'autarcie des érudits), mais je me suis rendu en cours de route qu'on ne la verrait pas...



Encore un truc que les érudits ne veulent pas dévoiler au monde !




mercredi 24 avril 2019

Nacorn - Le village des brigands




Thème musical:

    A la pointe nord du continent de Kidun, Nacorn se dresse sur les plages de sable fin et revêt une apparence de ville paradisiaque. Mais derrière ce décor idyllique, la ville est animée par un contexte bien plus rude.
    Son port sur pilotis est le lieu de contestation de plusieurs activités maritimes : manœuvres militaires de l’armée humaine, échanges commerciaux entre continents, et… piraterie.
    Ce sont en effet les pirates qui règnent à Nacorn, et ce au grand désespoir de l’armée qui peine à faire entendre ses directives.

    Il règne ainsi à Nacorn une culture du conflit. Armée, marchands et pirates cherchant constamment à se provoquer entre eux pour essayer de gagner de l’influence en espérant un jour asseoir leur domination sur ce point géographique idéal pour chaque activité.
    Au milieu de tout ça, certains habitants qui cherchaient juste le calme et la sérénité de la mer se retrouvent au milieu d’une tempête houleuse d'économie.

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    Je crois que Nacorn fut un déclic dans mes ambitions environnementales. C’est une ville que j’imaginais depuis longtemps avec sa structure particulière d’à moitié dressée sur terre et à moitié dressée sur la mer, mais je revoyais constamment mes ambitions à la baisse.
    Je ne me sentais pas capable de faire une ville sur pilotis, je ne voyais pas comment faire… je pensais ça trop difficile pour moi. Et je ne sais plus comment je me suis motivé pour au moins essayer, et ça a donné lieu à l’une de mes villes préférées de Luminatis !

    L’ambiance qui s’en échappe me plait, et la ville dégage un vrai « style » qui permet de la rendre plus marquante/unique que d’autres villes du jeu (En comparant avec Lagion, on peut voir l’évolution). Je trouve que c’est agréable de s’y balader, qu’on ressent bien son côté conflictuel et malgré tout le bazar que ça engendre, on y trouve vite nos marques.
    Ce ne sera pas la dernière ville portuaire du jeu, mais du coup, ça va être difficile de passer après Nacorn !




mercredi 21 mars 2018

La Cordillère de Baori - Gorge des monstres




Thème musical:

    Si la Cordillère de Baori a attiré de nombreux explorateurs, de par ses secrets, ses trésors et les terres qu'elle cache derrière elle, cet eldorado s'est vite transformé en malédiction.
    Depuis longtemps, les humains de Lagion avaient pour rêve de coloniser le continent qu'ils apercevaient de l'autre côté de la mer. Ainsi Lagune fut fondée comme un avant-poste permettant aux aventuriers de facilement traverser la mer et pouvoir ensuite affronter la cordillère de Baori. Mais alors que le projet était de maîtriser les montagnes, c'est souvent ces montagnes qui ont maîtrisé les hommes.
    De par la proximité de Lagune avec la cordillère, les humains ont longtemps été la proie des animaux et des monstres sauvages qui peuplent ces montagnes. Il aura finalement fallu de nombreuses années avant que celles-ci ne soient finalement domptées et qu'une route soit créée pour relier Lagune aux autres terres de Rivaline-Sud ainsi qu'à la ville plus prospère d'Heliett.

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    Initialement, la cordillère de Baori n'existait pas et il n'y avait d'ailleurs ni montagnes, ni quoique ce soit d'autre à devoir traverser pour rejoindre Lagune lorsque l'on quittait Heliett. Je m'étais alors aperçu que je ne pensais pas assez à rajouter des zones d'exploration et qu'en l'état initial, Luminatis n'était donc qu'une succession de villes et zones sans danger. C'est ainsi que m'est venu l'idée de rajouter une barrière de montagne entre Lagune et Heliett que Fèdre allait devoir traverser.
    Baori est donc le fruit d'un hasard total et d'un élan de spontanéité de ma part. Je crois même me rappeler que c'est aussi spontanément que j'ai rajouté un campement de sauvage au milieu ainsi que le personnage de Léon (qui aujourd'hui, constitue l'un des personnages les plus importants de l'histoire).

    Cependant, si ce que je vous raconte actuellement date du tout début de Luminatis (année 2009), la cordillère de Baori a plusieurs fois évolué pour devenir la montagne que l'on connait aujourd'hui ! Par exemple, vous voyez cette grande grotte que l'on doit traverser à un moment, de nombreux joueurs s'y perdent totalement et finissent par tourner en rond ? Et bien elle est plutôt récente ! Initialement, lorsque l'on empruntait l'entrée actuelle de cette grotte, cela nous téléportait directement à la sortie de la montagne. On peut d'ailleurs encore voir dans l'éditeur que la map d'extérieur que la sortie de la grotte est très rapprochée de cette entrée (je considérais à l'époque qu'il n'y avait qu'une paroi à descendre.


    Constatant que ce "donjon" était donc assez court, j'ai un jour eu envie de rallonger la cordillère, et le plus simple était donc de rajouter une grotte à l'endroit décrit plus tôt. Mais encore une fois, la première version était loin du résultat final et j'avais simplement fait une sorte de grotte-couloir où finalement le joueur aurait juste eu à suivre le chemin principal, ce qui est pas le meilleur level-design qui soit pour un RPG.

→ VOIR l'évolution de la grotte de la cordillère ←
Première Version | Version actuelle

    Finalement je suis plutôt content de cette zone, surtout en observant d'où elle vient ! J'ai encore quelques regrets, notamment le fait qu'à mes débuts je mappais de façon très serrée et du coup je trouve que le joueur manque d'espace et finit par suivre un chemin d'une case de large tout en zigzaguant entre les différents obstacles qu'il rencontre...
    Je maîtrisais peu les donjons à l'époque : j'avais pas l'idée de rajouter des éléments de gameplay spécifiques à ces zones, je ne pensais qu'à des environnements très classiques et finalement je mappais des zones, je rajoutais des ennemis et je me disais que ça ferait le travail. Aujourd'hui j'essaye de mieux réfléchir mes espaces, et si par exemple je devais mapper une montagne à traverser demain, j'essayerais de trouver un moyen de rendre cette traversée particulière et marquante.
   Des montagnes, on en recroisera sûrement dans les chapitres suivants de Luminatis, alors on verra si je suis capable de mieux m'en sortir !


mercredi 28 février 2018

Manoir Interdit - La maison des mystères




Thème musical:

    Personne n'est vraiment sûr d'où se trouve le Manoir Interdit : certains prétendent l'avoir trouvé au milieu de hautes montagnes, d'autres à côté de grands lacs... Mais aux dernières nouvelles, il aurait élu domicile sur le continent de Rivaline. Autre fait étonnant, personne ne l'a jamais vu de jour, comme si le bâtiment était capable de faire tomber la nuit...
    Pour ce qui est de l'apparence intérieure du manoir... très peu d'informations sont disponibles. En effet, rares sont les personnes ayant osé rentrer dans ce bâtiment qui dégage une aura maléfique, et le peu d'hommes ayant tenté l'aventure n'en sont jamais ressortis.
    Cependant, les rumeurs et les légendes parlent de phénomènes étranges, perturbants... voire même traumatisants.

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    J'ai pris un plaisir FOU à créer ce Manoir Interdit ! Que ce soit le mapping, les ambiances, les événéments et phénomènes paranormaux... C'était pour moi un projet ambitieux, un environnement que je voulais vraiment pas louper et un projet sur lequel je me suis vraiment épanoui.

    Au niveau du mapping, je voulais créer un manoir cohérent avec des pièces que l'on comprend et qui donne l'impression d'un bâtiment réel, qui pourrait fonctionner (on y trouve une cuisine, une salle à manger, un cellier...). A cette apparence classique, il fallait rajouter une atmosphère plus sombre, étrange et parfois angoissante. J'ai utilise deux astuces de mise en scène pour ce faire : j'ai rajouté un event qui s'occupe de jouer aléatoirement des bruits/animations classiques de "flippants" (grincement, rire, éclair), et en même temps j'ai créé un système de pièce qui peut devenir glauque de manière aléatoire.
    Ce dernier système consiste à avoir une chance sur trois que la pièce dans laquelle on rentre apparaisse sous une forme déviante : une cuisine qui s'enflamme, un salon avec un piano qui joue tout seul et des chandeliers qui dansent... Finalement, tout cela rajouté crée le sentiment qu'on ne sait pas ce qui peut arriver.

→ VOIR le RDC du Manoir Interdit ←
Version 2009 | Version 2018


    Un autre point qui fait que je suis très content de ce Manoir, c'est aussi parce que c'est une immense référence à un forum de RP que je fréquentais plus jeune et qui me tient très à cœur. D'ailleurs, dès que j'ai commencé Luminatis, j'avais pour projet de créer un manoir lui faisant hommage. Il y avait donc eu une première version du Manoir Interdit que j'avais réalisé très jeune (2009) et même si la plupart des joueurs aimaient bien cette première version du manoir, j'ai eu, avec le recul des années et l'expérience acquise, un peu honte de cette première version. En fait, je sentais que cette zone avait le potentiel d'être beaucoup plus marquante ! C'est pourquoi pendant deux mois, j'ai retravaillé sur cette zone en repartant de zéro.
    Aujourd'hui je suis satisfait et fier d'avoir réussi à créer ce que je voulais vraiment réaliser comme hommage !


mercredi 11 mai 2016

Lagune - La ville marchande



Thème musical:


     Malgré qu'elle fasse face à la célèbre ville Lagion, qui est même surnommée « la ville paradisiaque », Lagune est l'une des villes les moins populaires du monde. Celle-ci possédait pourtant un potentiel important: étant situé sur la côte, sa position géographique lui permit de développer son activité économique en privilégiant le commerce maritime.
     Cependant, un problème arriva avec sa proximité avec la cordillière de Baori : chaîne de montagnes que l'on est obligé de traverser si l'on souhaite accéder au reste du continent de Rivaline Sud. Malheureusement, la zone est également remplie de monstres ainsi que d'animaux sauvages et féroces.
     Historiquement, les attaques se sont donc multipliées et malgré les incessantes actions de l'armée, le problème ne semble pas se régler et les laguniens s'enferment de plus en plus dans leurs craintes du monde extérieur.


     Alors, il faut savoir que je n'aime pas trop Lagune, c'est l'une des rares villes où en la créant je n'ai pas réussi à recréer d'atmosphère : je ne prends pas de plaisir à me balader à Lagune.
     C'est d'ailleurs à partir de ce constat que j'ai finalement décidé de changer le background de la ville pour justement lui donner une étiquette de ville « triste ». C'est plutôt malin mais c'est pas pour autant que c'est réussi, par là, j'entends que je ne suis pas sûr que lorsqu'un joueur découvre Lagune il comprenne le background que j'ai voulu donner à la ville, j'ai même plutôt peur qu'il qualifie Lagune de « ville creuse ».



     Comme vous pouvez le lire sur l'analyse ci-dessus, graphiquement parlant, je ne suis pas beaucoup plus satisfait de Lagune. Là où la ville d'Heliett est intéressante parce qu'elle est construite entre deux montagnes et que le côté « goulot  d'étranglement » donne un charme à la ville (même si le nom n'est, lui, pas très charmant), je trouve que Lagune manque d'espace et que les déplacements y sont trop fructueux (sans pour autant donner d'effet de ruelle qui pour le coup pourrait être chouette).


     Après je pense que je suis peut être excessivement dur avec Lagune parce qu'à côté de ça, je n'ai jamais eu de retours aussi négatifs que le mien, et qu'après tout, je ne compte pas modifier la ville. Lagune, c'est un peu mon rappel de « Attention, une ville ça ne se fait pas au hasard, travaille la bien et ne place pas tous tes éléments au hasard ! »
     Et c'est bête, mais finalement, je crois que je me suis attaché à ses défauts.


mercredi 27 avril 2016

La chaîne de montagnes du Mont Granell


http://nsa37.casimages.com/img/2016/02/28/160228020724788701.png


Thème musical:


     Situé à l’extrème ouest du continent de Rivaline, le mont Granell se démarque au sein d’une chaîne de montagnes de par sa couleur grise particulière. Aujourd'hui, nous allons parler de sa région en elle même et non pas juste de cette montagne grise. La chaîne de montagnes est caractérisée par un fort relief et la nécessité d’emprunter des chemins de fortunes afin de se frayer un passage parmi cette une flore anarchique.


     En parlant d’anarchie, la région en elle-même est ravagée par d’importants conflits. En effet, une faction de l’armée a été mise à disposition d’un groupe de chasseurs de la région afin d’éliminer les dernières tribus de monstre qui se cachent encore dans ces montagnes. Cette bataille au sein de cette chaîne de montagne n’a jamais amené à de réels combats, mais plus à une succession de ruses et manigances afin d’essayer d’amener les monstres à se révéler, tandis que les monstres cherchent à se dissimuler de plus en plus.


     En connaissance de cause, il me fallait réussir à créer une zone où l’on puisse se perdre facilement et où il serait possible et crédible que toute une tribu de monstre arrive à ne pas se faire remarquer des escouades humaines.
     J’ai, du coup, beaucoup joué sur les différences de niveaux de hauteur ainsi que sur des chemins très labyrinthiques, afin de réduire la praticité des déplacements et renforcer la cohérence de la zone.


    Je dois aussi bien avouer que j’ai mis du temps avant de réussir à avoir un rendu satisfaisant, étant donné que cette zone intervient tôt dans le jeu, j’ai mappé la première version de cette zone très tôt dans la création du jeu, et malgré les modifications que j’ai essayé d’y apporter plusieurs fois, j’ai finalement été obligé de refaire entièrement certaines maps afin que le résultat me convienne.




     Le résultat d’aujourd’hui me convient amplement, et quand je regarde d’où ça part, je suis encore plus satisfait du résultat, c’est toujours plus dur de reconstruire une zone quand elles font office de fondations pour le reste du jeu, replacer tous les events, tous les éléments de gameplay, hé, c’était pas simple !



vendredi 11 mars 2016

La Grotte de Naica - La ville cachée





Thème musical:


Au coeur du mont Granell, la grotte de Naïca est formée d'un réseau de dédales creusés naturellement dans la roche de la chaîne de montagnes. L'endroit est aux premiers abords pas très accueillants, que ce soit à cause de l'humidité induite par la rivière troglodyte, par le manque de lumière ou même à cause d'accès vraiment escarpés.

Pourtant, c'est bien ici-même qu'une tribu de monstre s'est installée depuis quelques années, et les échelles en corde ou les pontons ont permis de créer ce que l'on appelle aujourd'hui « la ville cachée ». Les monstres peuplant ces couloirs troglodytes arrivent à rester très silencieux et dissimulés malgré une activité intense au sein du village. La montagne recelant de minéraux intéressants, la ville en a profité pour développer une activité minière afin de commercer à de rares occasions avec des tribus voisines.

Naica, c'est pour moi la première ville que j'ai imaginé pour Luminatis. L'idée d'une ville de monstres dans une grotte m'était venue assez intuitivement, je ne voulais pas en faire juste un campement, mais vraiment un lieu qui gardait une certaine organisation dans sa vie de tous les jours, d'où la présence d'une petite faction pour protéger la ville ainsi que de plusieurs commerces et logements.

Pour autant, la version que vous pouvez voir actuellement est bien loin de la première version de la grotte de Naïca. En effet, la ville a changé complètement d'apparence car je recevais de nombreux reproches des joueurs par rapport à celle-ci et notamment à propos de lag. En effet, à l'origine Naïca était beaucoup plus grande et cela pouvait causer de nombreux ralentissements du jeu, allant même jusqu'à gâcher l'expérience de jeu des joueurs. Mais plutôt qu'écrire un pavé là-dessus, vous pouvez voir ici un comparatif des deux versions de la zone :


Finalement, je suis plutôt content de Naïca aujourd'hui. La ville semble plus faire avec les moyens du bord, plus rudimentaire, et la construction sur différents niveaux est quelque chose que j'ai toujours aimé organiser.

J'espère que les joueurs aimeront la découvrir, s'y balader, et s'y retrouveront plus facilement que dans le labyrinthe que représentait la première version.

dimanche 21 février 2016

Lagion - La ville paradisiaque



http://nsa37.casimages.com/img/2016/02/28/160228121424381766.png


Thème musical:


     Lagion, surnommée «La ville paradisiaque» représente un village paisible et serein dans un monde déchiré par la guerre, si bien que s’y balader peut sembler dépaysant. En comparaison à sa ville jumelle, Lagune, Lagion n’a jamais été réellement menacé par les monstres, la zone étant plutôt fréquentée par des marins ou aventuriers en quête de repos. Ni commerce, ni guilde, l’âme de la ville réside dans sa plage et ses palmiers que les mouettes aiment survoler en espérant pouvoir attraper une quelconque source de nourriture qui aurait échappée aux habitants ou aux pêcheurs.


     En s’intéressant à ce qui s’est passé derrière la création de cette ville, j’avais envie de m’atteler à une zone plus calme, accentuer le côté assez cliché du «plage = vacances», et donc que le joueur se sente un peu plus au calme ne serais-ce que pour un cours instant. Cette ville est également la première visitée dans la partie 2, le moyen de laisser au joueur le temps de se souvenir des différents éléments de gameplay s’il n’a pas joué à Luminatis depuis longtemps.


     Enfin, j’ai eu le réflex à l’époque de prendre des screenshots pendant que je mappais Lagion, si cela intéresse des gens, vous pourrez trouver un montage retraçant les différents étapes de la création de la ville:




     Finalement, comme j’aime avoir un regard critique envers mes maps, j’avoue que j’ai tendance à trouver la ville un peu vide, comme si elle manquait de vie, et ce malgré une ambiance que j’aime bien, notamment grâce à une musique quand même sacrément chouette. Je finirai sans doute par rajouter des PNJs à celle-ci, ou modifier certains aspects, vous verrez bien en jouant !







mardi 1 janvier 2013

Sommaire de la Géographie du monde


La géographie du monde est une catégorie du site où vous pouvez trouver des articles parlant plus précisément des zones que vous pouvez explorer dans Luminatis. A travers quelques articles plutôt sérieux, j'essaye d'apporter plus d'information sur les lieux importants du jeu comme les villes/villages, les zones naturelles, ...

Le sommaire se découpera en plusieurs catégories regroupant des articles parlant des lieux d'un même continent. Par ailleurs, les articles pouvant spoiler, vous ne trouverez des informations ici que sur des lieux qu'il est possible d'explorer dans une version déjà jouable de Luminatis.

Cette section est donc destinée à ceux appréciant l'univers de Luminatis et qui souhaitent avoir plus d'informations sur le background de certains lieux du projet. C'est aussi pour moi un moyen de partager l'idée que j'ai des lieux que je crée tout en m'adonnant à une autre de mes passions: l'écriture.



- Map-monde (à venir (un jour, peut être))

Continent de Rivaline - Sud
- La Grotte de Naïca -  Le village caché
- La chaîne de monstagnes du Mont Granell
- La Cordillère de Baori - Gorge des monstres
- Lagune - La ville marchande
- Manoir Interdit - La maison des mystères



Continent de Kidun
- Lagion - La ville paradisiaque