Et bah allez, comme promis, aujourd'hui on repart faire un tour dans les projets de la RM Jam n°3 pour fouiller un peu et découvrir quelques perles noyées dans la masse du classement !
Car oui, pour rappel, après avoir mis en lumière des jeux bien classés dans le précédent article, l'objectif de cette partie 2 est de dénicher ce qu'il y a d'intéressant dans les jeux moins bien classés ! Alors attention, ça ne veut pas dire que les jeux que je vous présenterai aujourd'hui sont moins bons que ceux de la semaine dernière, les moins bonne notes étant souvent dues à d'autres choses comme : un jeu non-abouti, un bon concept mais peu attirant...
Bref, le but n'est pas de s'attarder sur les notes attribuées à ces jeux, mais d'en faire abstraction car justement ces dernières pourraient nous détourner de jeux très intéressants. C'est parti !
Car oui, pour rappel, après avoir mis en lumière des jeux bien classés dans le précédent article, l'objectif de cette partie 2 est de dénicher ce qu'il y a d'intéressant dans les jeux moins bien classés ! Alors attention, ça ne veut pas dire que les jeux que je vous présenterai aujourd'hui sont moins bons que ceux de la semaine dernière, les moins bonne notes étant souvent dues à d'autres choses comme : un jeu non-abouti, un bon concept mais peu attirant...
Bref, le but n'est pas de s'attarder sur les notes attribuées à ces jeux, mais d'en faire abstraction car justement ces dernières pourraient nous détourner de jeux très intéressants. C'est parti !
Page du jeu
- Auteur : Vynx
- Genre : Aventure
- Langue : Français
- Support : RPG Maker MV
- Poids du jeu : 122Mo
Heureux qui comme Alice retrouve sa taille normale...
Argh ! C'est pas le moment de plaisanter, le temps est précieux et chaque minute où je garde cette taille de fourmis est une minute perdue ! Il faut absolument que je retrouve ma vie d'avant... Mais comment c'est possible alors qu'elle a basculé dans une situation aussi absurde ?
Argh ! C'est pas le moment de plaisanter, le temps est précieux et chaque minute où je garde cette taille de fourmis est une minute perdue ! Il faut absolument que je retrouve ma vie d'avant... Mais comment c'est possible alors qu'elle a basculé dans une situation aussi absurde ?
S'il est normal que l'on puisse relever plusieurs défauts à Un problème de taille, j'y retrouve personnellement une envie de créer et de s'approprier le logiciel. De faire son truc à soi.
Un problème de taille commence avec de longs dialogues dans des décors dessinés où on nous présente Aylinn, une étudiante qui découvre à son réveil qu'elle est devenue minuscule et qui cherchera donc logiquement à retrouver sa taille normale (pour pouvoir passer ses partiels de biochimie). Suite à ça, le jeu basculera finalement sur une apparence beaucoup plus classique de RPG, autant au niveau de l'apparence graphique qu'au niveau de l'univers et de l'histoire. Ce basculement fait qu'en tant que joueur on se sent perdu : que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la réalisation, le jeu va un peu dans tous les sens au point où on ne sait même pas si on est dans un univers de fantasy ou moderne.
Cependant, lorsqu'on commence enfin à contrôler notre personnage et sa mécanique de gameplay principale, le changement de taille, on comprend que le jeu a juste besoin d'ordonner ses idées pour qu'elles puissent toutes êtres sublimées. Car le principe du changement de taille est malin et sa réalisation est bonne : on peut voir chaque map sous deux angles différents (petite ou grande) ce qui permettra de résoudre les différentes énigmes du jeu. Et malgré les graphismes RTP, le mapping est tel qu'on se représente facilement les différentes visions de la même pièce. On termine donc le jeu en ayant envie de voir d'avantage cette mécanique et les énigmes/situations qui pourraient en découler.
Je pense donc que Un Problème de taille est un jeu qui a besoin de décanter. Après un peu de ménage et avec plus de temps, Vynx pourra faire le tri entre ses idées, ses envies et son jeu passera d'un fouillis de bonnes idées, à une aventure soignée et unique.
Un problème de taille commence avec de longs dialogues dans des décors dessinés où on nous présente Aylinn, une étudiante qui découvre à son réveil qu'elle est devenue minuscule et qui cherchera donc logiquement à retrouver sa taille normale (pour pouvoir passer ses partiels de biochimie). Suite à ça, le jeu basculera finalement sur une apparence beaucoup plus classique de RPG, autant au niveau de l'apparence graphique qu'au niveau de l'univers et de l'histoire. Ce basculement fait qu'en tant que joueur on se sent perdu : que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la réalisation, le jeu va un peu dans tous les sens au point où on ne sait même pas si on est dans un univers de fantasy ou moderne.
Cependant, lorsqu'on commence enfin à contrôler notre personnage et sa mécanique de gameplay principale, le changement de taille, on comprend que le jeu a juste besoin d'ordonner ses idées pour qu'elles puissent toutes êtres sublimées. Car le principe du changement de taille est malin et sa réalisation est bonne : on peut voir chaque map sous deux angles différents (petite ou grande) ce qui permettra de résoudre les différentes énigmes du jeu. Et malgré les graphismes RTP, le mapping est tel qu'on se représente facilement les différentes visions de la même pièce. On termine donc le jeu en ayant envie de voir d'avantage cette mécanique et les énigmes/situations qui pourraient en découler.
Je pense donc que Un Problème de taille est un jeu qui a besoin de décanter. Après un peu de ménage et avec plus de temps, Vynx pourra faire le tri entre ses idées, ses envies et son jeu passera d'un fouillis de bonnes idées, à une aventure soignée et unique.
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Page du jeu
- Auteur : LaytonLoztew
- Genre : Enigme
- Langue : Anglais
- Support : RPG Maker VX Ace
- Poids du jeu : 17Mo
La joie, la peur, la tristesse, la colère... Les êtres humains sont sujets à de nombreuses émotions qu'ils ne savent pas contrôler.
Mais moi j'ai la capacité de les manipuler à leur place : en un claquement de doigt, je peux absorber votre joie et vous insuffler de la tristesse. Pensez-vous donc pouvoir me faire face alors que je ressens votre peur d'ici-même ?
Mais moi j'ai la capacité de les manipuler à leur place : en un claquement de doigt, je peux absorber votre joie et vous insuffler de la tristesse. Pensez-vous donc pouvoir me faire face alors que je ressens votre peur d'ici-même ?
The Emotionmancer peut paraître un peu repoussant de première abord : visuellement, c'est un mélange de ressources graphiques qui ne s'accordent pas vraiment, et niveau gameplay, on a bien du mal à comprendre ce qu'on est sensé faire... Alors pourquoi vouloir en parler aujourd'hui ?
Et bien après une prise en main un peu difficile, le concept du jeu m'est apparu comme une très bonne idée qui manquait surtout de praticité. Le jeu nous met dans la peau de l'Emotionmancer qui est envoyé en mission dans un bar pour découvrir les secrets de ce dernier. Pour accomplir cet objectif, il va donc utiliser son pouvoir de contrôle des émotions : il absorbera les sentiments de certains clients (peur, joie, colère ou tristesse) pour les redistribuer à d'autres personnes. Cela permettra alors de débloquer des situations ou de susciter de nouvelles émotions.
Le jeu se base donc sur cette gestion des émotions des PNJ et c'est très plaisant d'explorer les possibilités. On peut par exemple rediriger toute la colère sur un seul individu pour qu'il inspire de la peur aux autres, et on peut alors récupérer cette peur pour enclencher quelque chose d'autre.
Alors malgré le fait que le jeu souffre d'une maniabilité désagréable et d'un esthétisme douteux, je vous conseille de l'essayer car la mécanique développée au fil de celui-ci est très intéressante... voire très inspirante ! J'aimerais beaucoup voir une version améliorée de ce concept, sur une aventure plus grande, plus large, plus multiple !
Et bien après une prise en main un peu difficile, le concept du jeu m'est apparu comme une très bonne idée qui manquait surtout de praticité. Le jeu nous met dans la peau de l'Emotionmancer qui est envoyé en mission dans un bar pour découvrir les secrets de ce dernier. Pour accomplir cet objectif, il va donc utiliser son pouvoir de contrôle des émotions : il absorbera les sentiments de certains clients (peur, joie, colère ou tristesse) pour les redistribuer à d'autres personnes. Cela permettra alors de débloquer des situations ou de susciter de nouvelles émotions.
Le jeu se base donc sur cette gestion des émotions des PNJ et c'est très plaisant d'explorer les possibilités. On peut par exemple rediriger toute la colère sur un seul individu pour qu'il inspire de la peur aux autres, et on peut alors récupérer cette peur pour enclencher quelque chose d'autre.
Alors malgré le fait que le jeu souffre d'une maniabilité désagréable et d'un esthétisme douteux, je vous conseille de l'essayer car la mécanique développée au fil de celui-ci est très intéressante... voire très inspirante ! J'aimerais beaucoup voir une version améliorée de ce concept, sur une aventure plus grande, plus large, plus multiple !
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Page du jeu
- Auteur : Apyhsconyl
- Genre : Narratif
- Langue : Français
- Support : RPG Maker VX Ace
- Poids du jeu : 256Mo
Hé. Si on prenait le temps ? Si on se posait quelques secondes toi et moi ?
Comment ça va dans ta vie ? Vraiment je veux dire, pas comme quand tu réponds machinalement à ton entourage... Est-ce que tu te souviens encore de ton passé ? Est-ce que tu en prends soin ? Est-ce que tu y repenses ? N'en fais pas non plus un musée sacré. Ça pourrait être dangereux... Mais replonge parfois dedans quand même, rien que pour te souvenir de ces vues, ces odeurs, ces sensations qui te permettaient de te sentir vivant.
Comment ça va dans ta vie ? Vraiment je veux dire, pas comme quand tu réponds machinalement à ton entourage... Est-ce que tu te souviens encore de ton passé ? Est-ce que tu en prends soin ? Est-ce que tu y repenses ? N'en fais pas non plus un musée sacré. Ça pourrait être dangereux... Mais replonge parfois dedans quand même, rien que pour te souvenir de ces vues, ces odeurs, ces sensations qui te permettaient de te sentir vivant.
La jeune fille et la bombe atomique... en voilà un nom bien étrange qui cache un jeu qui vous paraîtra peut-être tout aussi étrange, Apyhsconyl définissant lui-même le projet comme étant une "expérience plus qu'un jeu". Pourtant, cette expérience emprunte énormément au style du Visual Novel, ce n'est donc pas dans sa forme qu'il se différencie, mais plutôt dans son fond.
En effet, La jeune fille et la bombe atomique a cela d'étonnant qu'il semble ne rien raconter : on passe de détails en détails, de racontages de souvenirs qui ne nous sont pas familiers à des descriptions détaillés de choses insignifiantes... Où le jeu veut-il nous mener ? Et pourquoi me semblait-il intéressant de vous en parler aujourd'hui ? Et bien parce que si cette expérience n'a pas de "grande histoire" à nous raconter à coup de sauvetage du monde, elle témoigne d'un style de narration différent qui se démarque et qui, personnellement, m'a beaucoup plu.
Pour rattacher ça à l'écriture plus classique d'un RPG, je trouve qu'en général, ce sont les détails qui rendent une histoire cohérente. C'est lorsque les PNJ ne vont pas parler, comme par hasard, du donjon que va devoir explorer le héros, mais plutôt de leur vie, de leur quotidien dans cette zone du monde. Et c'est justement ce que fait Akari avec le joueur dans La jeune fille et la bombe atomique : elle nous parle de tout et de rien, elle nous fait plonger dans sa nostalgie, dans ses souvenirs à elle et c'est ce qui fait que très rapidement, alors que le jeu semble ne rien nous proposer, on est pourtant happé par ce qu'il transmet.
Je pense donc que beaucoup pourront apprendre en jouant à ce projet, pour découvrir des dialogues moins habituels, moins codifiés "jeu-vidéo", mais peut-être plus innocents et plus naturels.
Si La jeune fille et la bombe atomique utilise donc à l'extrême ce type de narration, cela reste une bonne illustration de comment rendre vivant et réel des dialogues, des personnages et des situations. En semblant ne rien raconter, le projet d'Apyhsconyl m'est en réalité apparu comme l'un des plus sincères de la Jam. Mon seul regret étant que le projet n'est pas terminé et qu'en conséquence, quelques minutes suffisent à le parcourir.
En effet, La jeune fille et la bombe atomique a cela d'étonnant qu'il semble ne rien raconter : on passe de détails en détails, de racontages de souvenirs qui ne nous sont pas familiers à des descriptions détaillés de choses insignifiantes... Où le jeu veut-il nous mener ? Et pourquoi me semblait-il intéressant de vous en parler aujourd'hui ? Et bien parce que si cette expérience n'a pas de "grande histoire" à nous raconter à coup de sauvetage du monde, elle témoigne d'un style de narration différent qui se démarque et qui, personnellement, m'a beaucoup plu.
Pour rattacher ça à l'écriture plus classique d'un RPG, je trouve qu'en général, ce sont les détails qui rendent une histoire cohérente. C'est lorsque les PNJ ne vont pas parler, comme par hasard, du donjon que va devoir explorer le héros, mais plutôt de leur vie, de leur quotidien dans cette zone du monde. Et c'est justement ce que fait Akari avec le joueur dans La jeune fille et la bombe atomique : elle nous parle de tout et de rien, elle nous fait plonger dans sa nostalgie, dans ses souvenirs à elle et c'est ce qui fait que très rapidement, alors que le jeu semble ne rien nous proposer, on est pourtant happé par ce qu'il transmet.
Je pense donc que beaucoup pourront apprendre en jouant à ce projet, pour découvrir des dialogues moins habituels, moins codifiés "jeu-vidéo", mais peut-être plus innocents et plus naturels.
Si La jeune fille et la bombe atomique utilise donc à l'extrême ce type de narration, cela reste une bonne illustration de comment rendre vivant et réel des dialogues, des personnages et des situations. En semblant ne rien raconter, le projet d'Apyhsconyl m'est en réalité apparu comme l'un des plus sincères de la Jam. Mon seul regret étant que le projet n'est pas terminé et qu'en conséquence, quelques minutes suffisent à le parcourir.
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Page du jeu
- Auteur : MrsKiddo
- Genre : Narratif
- Langue : Français
- Support : RPG Maker MV
- Poids du jeu : 105Mo
Allez... Respire... Tu as juste à aller vers cette personne et dire bonjour.
... Oui mais et après ? Qu'est-ce qu'il va se passer après ? Qu'est-ce qu'elle va dire, et qu'est-ce que je vais répondre ? Et si elle ne me répond pas ?
Chuuut, mais non, il faut faire bonne impression, la bonne humeur c'est contagieux, donc sois heureux et on te répondra gentiment ! Mais j'ai besoin qu'on me réponde gentiment pour être heureux...
... Oui mais et après ? Qu'est-ce qu'il va se passer après ? Qu'est-ce qu'elle va dire, et qu'est-ce que je vais répondre ? Et si elle ne me répond pas ?
Chuuut, mais non, il faut faire bonne impression, la bonne humeur c'est contagieux, donc sois heureux et on te répondra gentiment ! Mais j'ai besoin qu'on me réponde gentiment pour être heureux...
On ne juge pas un livre sur sa couverture, mais je dois bien avouer que dès que j'ai vu sa miniature au milieu de tous les autres jeux de la Jam, Un petit village m'a intrigué. Il me faisait penser à Dans mon quartier, jeu qui, vous le savez, m'avait énormément plu.
La promesse du jeu est géniale : une sorte de simulation de vie où notre premier objectif est de sympathiser avec nos nouveaux voisins pour être plus épanoui, plus heureux. Les graphismes customs sont de bonne qualité (incroyable que l'on puisse en faire autant en 72H) et le jeu fonctionne autour de systèmes de gestion de l'humeur de son personnage ET de l'humeur du village qui sont, ma foi, deux systèmes très intrigants. Mais alors pourquoi le jeu n'a pas atteint le podium de la Jam s'il semble si fabuleux ?
Et bien comme on pourrait s'y attendre, avec des ambitions aussi hautes, en 72H le jeu n'a pas eu le temps d'aboutir et il se termine donc très très vite. Finalement, Un petit village ressemble donc à une démo technique, un aperçu de ce que pourrait être le jeu. Cela dit, cela a tout de même suffit pour que j'ai envie de parler de ce jeu ! Pour ce qu'il est déjà, mais aussi pour ce qu'il pourrait devenir.
Si pour l'instant le jeu ne propose que deux-trois phases de dialogue avec les habitants du village et que les choix de réponses n'ont pas encore de grandes conséquences, on termine quand même le jeu en étant sous le charme et en ne voulant que voir plus de ce petit village et de ses habitants ! (en quelques sortes teasé par l'écran titre)
Alors en effet, en l'état, Un petit village ne pouvait pas atteindre le haut du classement, mais il fait clairement parti de ces jeux dont il fallait vraiment que je parle. Une Jam, c'est un bon moyen de trouver des idées nouvelles, de tenter quelque chose de différent ou d'essayer tout simplement. Et parmi ces essais, certains sont si concluants que les créateurs améliorent le résultat après la Jam (Evoland, Superhot, Céleste pour les plus célèbres...).
Et bien en jouant à Un petit village, c'est tout ce que j'espère : que le jeu progresse, s'améliore et sorte dans une version aboutie (et si ce jour arrive, c'est sûr je vous en reparlerai).
La promesse du jeu est géniale : une sorte de simulation de vie où notre premier objectif est de sympathiser avec nos nouveaux voisins pour être plus épanoui, plus heureux. Les graphismes customs sont de bonne qualité (incroyable que l'on puisse en faire autant en 72H) et le jeu fonctionne autour de systèmes de gestion de l'humeur de son personnage ET de l'humeur du village qui sont, ma foi, deux systèmes très intrigants. Mais alors pourquoi le jeu n'a pas atteint le podium de la Jam s'il semble si fabuleux ?
Et bien comme on pourrait s'y attendre, avec des ambitions aussi hautes, en 72H le jeu n'a pas eu le temps d'aboutir et il se termine donc très très vite. Finalement, Un petit village ressemble donc à une démo technique, un aperçu de ce que pourrait être le jeu. Cela dit, cela a tout de même suffit pour que j'ai envie de parler de ce jeu ! Pour ce qu'il est déjà, mais aussi pour ce qu'il pourrait devenir.
Si pour l'instant le jeu ne propose que deux-trois phases de dialogue avec les habitants du village et que les choix de réponses n'ont pas encore de grandes conséquences, on termine quand même le jeu en étant sous le charme et en ne voulant que voir plus de ce petit village et de ses habitants ! (en quelques sortes teasé par l'écran titre)
Alors en effet, en l'état, Un petit village ne pouvait pas atteindre le haut du classement, mais il fait clairement parti de ces jeux dont il fallait vraiment que je parle. Une Jam, c'est un bon moyen de trouver des idées nouvelles, de tenter quelque chose de différent ou d'essayer tout simplement. Et parmi ces essais, certains sont si concluants que les créateurs améliorent le résultat après la Jam (Evoland, Superhot, Céleste pour les plus célèbres...).
Et bien en jouant à Un petit village, c'est tout ce que j'espère : que le jeu progresse, s'améliore et sorte dans une version aboutie (et si ce jour arrive, c'est sûr je vous en reparlerai).
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Pfiou, et bah j'en aurai écrit des choses sur cette Jam ! J'espère que cet article vous aura autant donné envie de tester les jeux présentés que le premier article. Comme dit en introduction, il y a des raisons qui font que ces jeux ont été moins bien notés, mais cela serait dommage de se contenter de ne regarder que la première page du classement.
Après, je le dis à chaque fois, mais forcément j'aurais pu parler de bien plus de jeux, mais pour ne pas passer ma vie à écrire sur la RM Jam n°3, il fallait bien que je fasse une sélection. Alors je pourrais lister quelques jeux sans les détailler pour vous dire "allez voir de ce côté aussi", mais cette fois je n'y arrive pas : soit j'en liste trop, soit j'ai l'impression d'en oublier injustement.
Du coup, je préfère simplement vous laisser tester d'autres jeux par vous-même si ça vous intéresse ! La plupart des jeux ont toujours une idée ou un concept intéressant/inspirant, donc vous pouvez y aller sans risque.
Enfin, comme les fois d'avant, je me dois de féliciter la totalité des participants car le niveau moyen était encore très haut. De même, je me répète, mais hâte de pouvoir participer à une Jam si un jour j'ai l'occasion ! Je pense vraiment que je ferai une piètre performance car la rapidité et l'originalité ne sont pas mes meilleures qualités en tant que maker haha... Mais de toute façon, mon objectif serait plus de me tester que d'atteindre le podium !
Mais bon, pour voir tout ça, il faudra attendre une prochaine édition de la RM Jam (sûrement Hiver 2019 si je dis pas n'importe quoi) donc on a le temps avant que ce soit d'actualité !
Maintenant y a plus qu'à reprendre le rythme normal des articles sur le site, je ne pense pas que ça va reprendre de suite, mais je pense que d'ici un petit mois j'aurai déjà pas mal de choses à vous dire !
En tout cas merci d'avoir lu cette news jusqu'au bout et à la prochaine !