samedi 25 août 2018

YukoTest : La RM Jam n°3 de Juillet 2018 [2/2]

[NB : Cet article est la seconde partie d'une grosse review sur la RPG maker Jam n°3. Vous n'êtes pas obligés de lire le premier article pour comprendre celui-ci, mais si le sujet vous intéresse, vous pouvez le retrouver ici.]


      Et bah allez, comme promis, aujourd'hui on repart faire un tour dans les projets de la RM Jam n°3 pour fouiller un peu et découvrir quelques perles noyées dans la masse du classement !
      Car oui, pour rappel, après avoir mis en lumière des jeux bien classés dans le précédent article, l'objectif de cette partie 2 est de dénicher ce qu'il y a d'intéressant dans les jeux moins bien classés ! Alors attention, ça ne veut pas dire que les jeux que je vous présenterai aujourd'hui sont moins bons que ceux de la semaine dernière, les moins bonne notes étant souvent dues à d'autres choses comme : un jeu non-abouti, un bon concept mais peu attirant...

      Bref, le but n'est pas de s'attarder sur les notes attribuées à ces jeux, mais d'en faire abstraction car justement ces dernières pourraient nous détourner de jeux très intéressants. C'est parti !



Page du jeu
  • Auteur : Vynx
  • Genre : Aventure
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 122Mo

      Heureux qui comme Alice retrouve sa taille normale...
      Argh ! C'est pas le moment de plaisanter, le temps est précieux et chaque minute où je garde cette taille de fourmis est une minute perdue ! Il faut absolument que je retrouve ma vie d'avant... Mais comment c'est possible alors qu'elle a basculé dans une situation aussi absurde ?

      S'il est normal que l'on puisse relever plusieurs défauts à Un problème de taille, j'y retrouve personnellement une envie de créer et de s'approprier le logiciel. De faire son truc à soi.

      Un problème de taille commence avec de longs dialogues dans des décors dessinés où on nous présente Aylinn, une étudiante qui découvre à son réveil qu'elle est devenue minuscule et qui cherchera donc logiquement à retrouver sa taille normale (pour pouvoir passer ses partiels de biochimie). Suite à ça, le jeu basculera finalement sur une apparence beaucoup plus classique de RPG, autant au niveau de l'apparence graphique qu'au niveau de l'univers et de l'histoire. Ce basculement fait qu'en tant que joueur on se sent perdu : que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la réalisation, le jeu va un peu dans tous les sens au point où on ne sait même pas si on est dans un univers de fantasy ou moderne.
      Cependant, lorsqu'on commence enfin à contrôler notre personnage et sa mécanique de gameplay principale, le changement de taille, on comprend que le jeu a juste besoin d'ordonner ses idées pour qu'elles puissent toutes êtres sublimées. Car le principe du changement de taille est malin et sa réalisation est bonne : on peut voir chaque map sous deux angles différents (petite ou grande) ce qui permettra de résoudre les différentes énigmes du jeu. Et malgré les graphismes RTP, le mapping est tel qu'on se représente facilement les différentes visions de la même pièce. On termine donc le jeu en ayant envie de voir d'avantage cette mécanique et les énigmes/situations qui pourraient en découler.

      Je pense donc que Un Problème de taille est un jeu qui a besoin de décanter. Après un peu de ménage et avec plus de temps, Vynx pourra faire le tri entre ses idées, ses envies et son jeu passera d'un fouillis de bonnes idées, à une aventure soignée et unique.


Grand... Petit ! Grand... Petit ! ... Grand...

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : LaytonLoztew
  • Genre : Enigme
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 17Mo

      La joie, la peur, la tristesse, la colère... Les êtres humains sont sujets à de nombreuses émotions qu'ils ne savent pas contrôler.
      Mais moi j'ai la capacité de les manipuler à leur place : en un claquement de doigt, je peux absorber votre joie et vous insuffler de la tristesse. Pensez-vous donc pouvoir me faire face alors que je ressens votre peur d'ici-même ?

      The Emotionmancer peut paraître un peu repoussant de première abord : visuellement, c'est un mélange de ressources graphiques qui ne s'accordent pas vraiment, et niveau gameplay, on a bien du mal à comprendre ce qu'on est sensé faire... Alors pourquoi vouloir en parler aujourd'hui ?

      Et bien après une prise en main un peu difficile, le concept du jeu m'est apparu comme une très bonne idée qui manquait surtout de praticité. Le jeu nous met dans la peau de l'Emotionmancer qui est envoyé en mission dans un bar pour découvrir les secrets de ce dernier. Pour accomplir cet objectif, il va donc utiliser son pouvoir de contrôle des émotions : il absorbera les sentiments de certains clients (peur, joie, colère ou tristesse) pour les redistribuer à d'autres personnes. Cela permettra alors de débloquer des situations ou de susciter de nouvelles émotions.
      Le jeu se base donc sur cette gestion des émotions des PNJ et c'est très plaisant d'explorer les possibilités. On peut par exemple rediriger toute la colère sur un seul individu pour qu'il inspire de la peur aux autres, et on peut alors récupérer cette peur pour enclencher quelque chose d'autre.

      Alors malgré le fait que le jeu souffre d'une maniabilité désagréable et d'un esthétisme douteux, je vous conseille de l'essayer car la mécanique développée au fil de celui-ci est très intéressante... voire très inspirante ! J'aimerais beaucoup voir une version améliorée de ce concept, sur une aventure plus grande, plus large, plus multiple !


Vous reprendrez bien un peu de tristesse ?

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : Apyhsconyl
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 256Mo

      Hé. Si on prenait le temps ? Si on se posait quelques secondes toi et moi ?
      Comment ça va dans ta vie ? Vraiment je veux dire, pas comme quand tu réponds machinalement à ton entourage... Est-ce que tu te souviens encore de ton passé ? Est-ce que tu en prends soin ? Est-ce que tu y repenses ? N'en fais pas non plus un musée sacré. Ça pourrait être dangereux... Mais replonge parfois dedans quand même, rien que pour te souvenir de ces vues, ces odeurs, ces sensations qui te permettaient de te sentir vivant.

      La jeune fille et la bombe atomique... en voilà un nom bien étrange qui cache un jeu qui vous paraîtra peut-être tout aussi étrange, Apyhsconyl définissant lui-même le projet comme étant une "expérience plus qu'un jeu". Pourtant, cette expérience emprunte énormément au style du Visual Novel, ce n'est donc pas dans sa forme qu'il se différencie, mais plutôt dans son fond.

      En effet, La jeune fille et la bombe atomique a cela d'étonnant qu'il semble ne rien raconter : on passe de détails en détails, de racontages de souvenirs qui ne nous sont pas familiers à des descriptions détaillés de choses insignifiantes... Où le jeu veut-il nous mener ? Et pourquoi me semblait-il intéressant de vous en parler aujourd'hui ? Et bien parce que si cette expérience n'a pas de "grande histoire" à nous raconter à coup de sauvetage du monde, elle témoigne d'un style de narration différent qui se démarque et qui, personnellement, m'a beaucoup plu.
      Pour rattacher ça à l'écriture plus classique d'un RPG, je trouve qu'en général, ce sont les détails qui rendent une histoire cohérente. C'est lorsque les PNJ ne vont pas parler, comme par hasard, du donjon que va devoir explorer le héros, mais plutôt de leur vie, de leur quotidien dans cette zone du monde. Et c'est justement ce que fait Akari avec le joueur dans La jeune fille et la bombe atomique : elle nous parle de tout et de rien, elle nous fait plonger dans sa nostalgie, dans ses souvenirs à elle et c'est ce qui fait que très rapidement, alors que le jeu semble ne rien nous proposer, on est pourtant happé par ce qu'il transmet.
      Je pense donc que beaucoup pourront apprendre en jouant à ce projet, pour découvrir des dialogues moins habituels, moins codifiés "jeu-vidéo", mais peut-être plus innocents et plus naturels.

      Si La jeune fille et la bombe atomique utilise donc à l'extrême ce type de narration, cela reste une bonne illustration de comment rendre vivant et réel des dialogues, des personnages et des situations. En semblant ne rien raconter, le projet d'Apyhsconyl m'est en réalité apparu comme l'un des plus sincères de la Jam. Mon seul regret étant que le projet n'est pas terminé et qu'en conséquence, quelques minutes suffisent à le parcourir.


Une expérience de jeu vraiment différente du reste de la Jam

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : MrsKiddo
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 105Mo

      Allez... Respire... Tu as juste à aller vers cette personne et dire bonjour.
      ... Oui mais et après ? Qu'est-ce qu'il va se passer après ? Qu'est-ce qu'elle va dire, et qu'est-ce que je vais répondre ? Et si elle ne me répond pas ?
      Chuuut, mais non, il faut faire bonne impression, la bonne humeur c'est contagieux, donc sois heureux et on te répondra gentiment ! Mais j'ai besoin qu'on me réponde gentiment pour être heureux...

      On ne juge pas un livre sur sa couverture, mais je dois bien avouer que dès que j'ai vu sa miniature au milieu de tous les autres jeux de la Jam, Un petit village m'a intrigué. Il me faisait penser à Dans mon quartier, jeu qui, vous le savez, m'avait énormément plu.

      La promesse du jeu est géniale : une sorte de simulation de vie où notre premier objectif est de sympathiser avec nos nouveaux voisins pour être plus épanoui, plus heureux. Les graphismes customs sont de bonne qualité (incroyable que l'on puisse en faire autant en 72H) et le jeu fonctionne autour de systèmes de gestion de l'humeur de son personnage ET de l'humeur du village qui sont, ma foi, deux systèmes très intrigants. Mais alors pourquoi le jeu n'a pas atteint le podium de la Jam s'il semble si fabuleux ?
      Et bien comme on pourrait s'y attendre, avec des ambitions aussi hautes, en 72H le jeu n'a pas eu le temps d'aboutir et il se termine donc très très vite. Finalement, Un petit village ressemble donc à une démo technique, un aperçu de ce que pourrait être le jeu. Cela dit, cela a tout de même suffit pour que j'ai envie de parler de ce jeu ! Pour ce qu'il est déjà, mais aussi pour ce qu'il pourrait devenir.
      Si pour l'instant le jeu ne propose que deux-trois phases de dialogue avec les habitants du village et que les choix de réponses n'ont pas encore de grandes conséquences, on termine quand même le jeu en étant sous le charme et en ne voulant que voir plus de ce petit village et de ses habitants ! (en quelques sortes teasé par l'écran titre)

      Alors en effet, en l'état, Un petit village ne pouvait pas atteindre le haut du classement, mais il fait clairement parti de ces jeux dont il fallait vraiment que je parle. Une Jam, c'est un bon moyen de trouver des idées nouvelles, de tenter quelque chose de différent ou d'essayer tout simplement. Et parmi ces essais, certains sont si concluants que les créateurs améliorent le résultat après la Jam (Evoland, Superhot, Céleste pour les plus célèbres...).
      Et bien en jouant à Un petit village, c'est tout ce que j'espère : que le jeu progresse, s'améliore et sorte dans une version aboutie (et si ce jour arrive, c'est sûr je vous en reparlerai).


Qu'est-ce qu'on a envie d'être ami avec toutes ces bonnes bouilles !

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •


Et finalement...

      Pfiou, et bah j'en aurai écrit des choses sur cette Jam ! J'espère que cet article vous aura autant donné envie de tester les jeux présentés que le premier article. Comme dit en introduction, il y a des raisons qui font que ces jeux ont été moins bien notés, mais cela serait dommage de se contenter de ne regarder que la première page du classement.

      Après, je le dis à chaque fois, mais forcément j'aurais pu parler de bien plus de jeux, mais pour ne pas passer ma vie à écrire sur la RM Jam n°3, il fallait bien que je fasse une sélection. Alors je pourrais lister quelques jeux sans les détailler pour vous dire "allez voir de ce côté aussi", mais cette fois je n'y arrive pas : soit j'en liste trop, soit j'ai l'impression d'en oublier injustement.
      Du coup, je préfère simplement vous laisser tester d'autres jeux par vous-même si ça vous intéresse ! La plupart des jeux ont toujours une idée ou un concept intéressant/inspirant, donc vous pouvez y aller sans risque.

      Enfin, comme les fois d'avant, je me dois de féliciter la totalité des participants car le niveau moyen était encore très haut. De même, je me répète, mais hâte de pouvoir participer à une Jam si un jour j'ai l'occasion ! Je pense vraiment que je ferai une piètre performance car la rapidité et l'originalité ne sont pas mes meilleures qualités en tant que maker haha... Mais de toute façon, mon objectif serait plus de me tester que d'atteindre le podium !
      Mais bon, pour voir tout ça, il faudra attendre une prochaine édition de la RM Jam (sûrement Hiver 2019 si je dis pas n'importe quoi) donc on a le temps avant que ce soit d'actualité !

      Maintenant y a plus qu'à reprendre le rythme normal des articles sur le site, je ne pense pas que ça va reprendre de suite, mais je pense que d'ici un petit mois j'aurai déjà pas mal de choses à vous dire !
      En tout cas merci d'avoir lu cette news jusqu'au bout et à la prochaine !

samedi 18 août 2018

YukoTest : La RM Jam n°3 de Juillet 2018 [1/2]

[NB : Cet article n'est pas un classement, et n'a pas pour but d'élire les "meilleurs jeux" de la Jam, mais plus de présenter des jeux que j'ai trouvé intéressants en fonction de mes propres goûts. Ainsi, ce n'est pas parce qu'un jeu ne se retrouve pas dans cet article qu'il est mauvais et je vous encourage d'ailleurs tous à découvrir aléatoirement les créations de cette Jam]

      Ça devient une habitude, après chaque RPG Maker Jam, j'aime écrire un article sur des jeux marquants de l'événement (cf articles sur la Jam n°1 et sur la Jam n°2). Le problème c'est que pour cette troisième édition, l'affluence a été beaucoup plus importante, et ce n'est plus une trentaine de jeux qui ont été soumis lors de la Jam, mais 84 !
      Oui, 84 jeux réalisés entre le 20 et le 23 Juillet (72H donc) et si c'est super chouette de constater l'évolution de l'engouement pour un tel événement, ça a été difficile pour moi de tout tester et de choisir quels jeux j'allais vous présenter !

      Alors pour le contexte, cette Jam avait pour thème "Contagieux" et comme d'habitude, on a retrouvé une belle diversité de makers au niveau des participants, et une belle diversité de types de jeux au niveau des soumissions (encore plus prononcée que d'habitude avec 84 participants) ! Par ailleurs, je vous informe également que cette fois, les résultats sont déjà sortis à l'heure où j'écris cet article, mais je précise que ceux-ci sont assez biaisés pour diverses raisons et donc qu'il ne faut pas trop s'y référer.

      C'est justement face au constat de ce classement hasardeux que m'est venu l'idée de faire non pas un, mais deux articles pour présenter des jeux de la Jam : aujourd'hui, je vais donc vous en présenter quatre ayant été plutôt bien classés (et qui le méritent) et dans un prochain article je m'attarderai sur des jeux plus "insoupçonnés" qui ne sont pas mis en avant par le classement mais qui méritent le détour.


Bref, je pense que cette introduction est déjà bien trop longue, alors commençons :



Page du jeu
  • Auteur : Heine
  • Genre : Jeu narratif, découverte, enquête
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 122Mo

      Cela fait déjà un moment que je les attends dans cet hôtel, mais les autres ne sont toujours pas là... Est-ce qu'il leur serait arrivé quelque chose ? Non non, ne soyons pas paranoïaque, ça ne ferait qu'empirer les choses ! La journée a été longue, ce travail n'est pas de tout repos (surtout quand il consiste à transporter un dangereux infecté) et pour couronner le tout, cet hôtel et ses résidents sont un peu lugubres... Pas étonnant que j'imagine des choses !
      Finalement, la meilleure chose à faire est d'aller dormir en attendant mes collègues... Même si dès que je ferme les yeux, je sens une présence derrière moi qui me susurre de me méfier de tout le monde...

      Première participation de Heine à une RM Jam, et le résultat s'est fait remarqué ! Mascarade propose de jouer Blaine Mercer, un scientifique qui, au cours d'une mission d'escorte d'un patient atteint d'une maladie détruisant l'esprit des gens, se retrouve séparé de ses collègues. Il arrive alors dans un hôtel dans lequel ils doivent tous séjourner et n'a plus qu'à attendre que ces derniers le rejoignent.

      Sur fond de jeu d'enquête/horreur, le joueur progresse dans une courte histoire en explorant l'ensemble de l'hôtel. En fouillant, il peut ainsi découvrir l'histoire et l'univers du jeu, mais aussi le passé des autres résidents, ou même celui de Blaine lui-même. En effet, si l'histoire principale est courte, l'intérêt du jeu se trouve dans l'ambiance de l'hôtel et dans la découverte de ce dernier : dès les premières secondes, l'aspect graphique, mais aussi sonore du jeu font que l'on est immergé dans l'aventure et cela nous amène naturellement à aller nous présenter aux autres résidents pour savoir qui ils sont.
      Mascarade plaira beaucoup aux joueurs curieux qui s'intéressent aux détails et qui aiment fouiller. En effet, la résolution de l'histoire varie en fonction de si Blaine reste sain d'esprit ou s'il s'abandonne à la folie. Le joueur peut ainsi découvrir différentes facettes de l'hôtel et de ses habitants en essayant différentes approches face aux événements.

      En créant Mascarade , Heine a eu la bonne idée de restreindre le joueur a la découverte d'une petite zone (ici l'hôtel), lui permettant ainsi de maîtriser ce terrain de jeu pour proposer une ambiance idéale. Je vous conseille donc de tester le projet, car s'il n'est pas très long ou s'il manque peut-être d'une mise en scène plus poussée, son esthétique prenante et sa réalisation très propre valent clairement le détour !


La nuit ne s'annonce pas de tout repos

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : Visitors from Dreams
  • Genre : Aventure
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 75Mo

      Le monde court à sa perte, ça c'est un fait. Il n'y a qu'à sortir dehors pour voir l'état dans lequel se trouve notre village et ses environs. D'un avis général, il n'y a plus rien à faire, alors tout le monde attend la mort avec cynisme et se focalise sur une dernière envie, un dernier désir avant de se foutre en l'air. Mais est-ce qu'il n'y aurait pas une solution ? Un truc auquel personne n'aurait pensé ? ... Ça vaut le coup d'essayer !

      Sur fond d'ambiance apocalyptique et fataliste, Hazmat nous met dans la peau d'une héroïne du même nom qui, atteinte d'une maladie qui est en train de décimer toute la planète, sort de son labo pour collecter huit ingrédients qui devraient lui permettre de créer un remède. Pour ce faire, le joueur devra parler aux différents PNJ parcourant les environs et qui, malgré leurs dialogues absurdes emprunts de légèreté, attendent tous qu'on leur apporte un objet bien précis pour pouvoir ensuite se donner la mort. Dans un sens, vous les y aiderez en cherchant puis en leur apportant les objets recherchés, ce qui vous permettra alors de récupérer de nouveaux objets sur leurs carcasses qui vous aideront dans votre quête.

      Le gameplay d'Hazmat est donc très simple, mais il est totalement adéquat à l'aventure calme et charmante proposée. Car si le propos peut paraître dur, on se surprend à parcourir les maps d'Hazmat gaiement pour aider nos voisins à se donner la mort (mais ils le font en rigolant donc ça va ! ... Enfin je crois). Les graphismes custom de Visitors from Dreams représentent d'ailleurs à merveille ce contraste entre l'aspect très mignon de la forme du jeu, mais très glauque de son fond. Cela donne lieu à une expérience de jeu étrange mais étrangement jamais oppressante ou déprimante. C'est une aventure en deux facettes, une exploration adorablement dépressive.


Le monde n'est plus ce qu'il était... L'Humanité non plus.

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : Chester
  • Genre : Jeu d'enquête
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 37Mo
      Le problème lorsqu'on est détective, c'est qu'on a rapidement tendance à voir des complots et des affaires louches partout... Mais ce groupe rock là, "Rage Against the Maker", c'est quand même bizarre leur succès non ? Pas qu'ils ne font pas de la bonne musique, mais leurs fans agissent bizarrement, comme s'ils étaient possédés, ou même... gouroufiés ?
      Hmm, c'est une affaire pour la détective Yang et son assistante Ash !

      Si Mascarade et Hazmat sont des jeux qui ont palliés à la contrainte de temps de la Jam en misant surtout sur l'ambiance et l'univers, The Mystery Cases of Detective Yang se démarque en étant un jeu qui mise sur... et bien étrangement à peu près tout !

      On suit le Détective Yang et son assistante Ash dans une étrange affaire de groupe de rock qui hypnotiserait ses fans pour les rendre accros à leur musique. Le ton est donc donné : c'est léger et drôle. Vraiment drôle. Et d'ailleurs, de manière générale les dialogues sont superbement bien écrits. On suit donc l'aventure avec intérêt, de même que les échanges entre Yang et son assistante qui nous décrochent facilement quelques sourires.
      Niveau gameplay, ça reste court donc forcément la résolution de l'enquête n'est pas très compliquée et ne demande "que" d'avoir bien écouté lors des interrogatoires et de faire preuve d'un peu de jugeote. De plus, si jamais on a été peu attentif, l'interface "carnet d'enquête", très adaptée à un jeu du genre, fait que l'on ne se sent pas perdu.

      The Mystery Cases of Detective Yang est un jeu que je recommande très chaudement. Je pense que n'importe qui sera impressionné en le découvrant de se dire qu'il a été réalisé en seulement 72H. C'est un jeu avec une identité forte et réfléchie, et où tout s'accorde bien ensemble : musiques, histoire, gameplay, mise en scène... Une très belle démonstration de polyvalence. Chester s'est même payée le luxe de parfois mettre en scène certains moments de l'aventure (achat des billets notamment) alors que c'est déjà rare de voir un tel niveau de détail/de peaufinage sur des jeux créés sans limite de temps !
      Bref, une très belle réalisation, maîtrisée et propre qui donne envie de voir d'autres enquêtes de Yang et Ash mais cette fois-ci plus poussées et complexes !


Le merchandising touche même les jeux RM...

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •



Page du jeu
  • Auteur : Baeto
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 9Mo
      J'aurais peut-être pu agir. J'aurais peut-être dû faire plus attention... Ou au moins mieux écouter... Oui, plus écouter ça aurait déjà été chouette.
      Tout semblait si simple, notre vie semblait si insouciante... Si j'avais agi différemment, est-ce que j'aurais pu changer les choses ? ... Ou est-ce que quoiqu'il arrive, c'est les choses qui nous changent ?

      A chaque Jam, j'avoue être assez sensible aux jeux de Baeto et ce malgré le fait qu'en terme de réalisation, on sent qu'elle découvre encore le logiciel. Je dis "on sent" mais je devrais dire qu'on "sentait" parce que c'est justement ce qui m'a bluffé en jouant à Nothingless : le gain de niveau de la créatrice entre son précédent jeu et celui-ci est assez incroyable.

      Je ne souhaite pas résumer l'histoire, car je pense qu'elle est plus poignante lorsqu'on ne sait pas dans quoi on s'embarque. Ce que j'aimerais dire par contre, c'est que la mise en scène, la narration et le découpage de l'histoire, sont très bien gérés ! Ça donne lieu à une petite histoire bien construite et bien racontée et pour ça, je conseille aux makers travaillant sur des jeux narratifs de jouer à Nothingless. En plus d'être un très bon jeu, je dirais que c'est également un très bon exemple de comment le travail sur la narration et sur la mise en scène permettent de magnifier et embellir une histoire.
      En effet, Nothingless fourmille de bonnes idées pour permettre au joueur de s'immerger dans l'histoire et de la découvrir sans se sentir passif. De même, on retrouve également une bonne utilisation de la narration environnementale dans le jeu qui permet de faire passer pas mal d'infos au joueur sans utiliser le texte.

      Enfin, je crois que si j'ai tant aimé Nothingless, c'est parce qu'on se sent concerné en jouant au jeu. C'est peut-être que moi, mais de nombreux thèmes abordés dans le jeu m'ont semblé familiers et ont éveillé en moi des souvenirs et doutes assez personnels. C'est rare qu'un jeu RM arrive à faire passer le joueur à travers différentes émotions, mais Baeto a clairement réussi à le faire dans son jeu de Jam.



• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •


Et finalement...

      Encore un article sacrément long, mais difficile de trouver un juste milieu entre écrire assez pour pouvoir convenablement présenter chaque jeu, et ne pas trop écrire pour ne pas rendre l'article indigeste. J'epsère que c'était tout de même plaisant et intéressant à lire !

      Comme écrit en intro, cet article sera suivi par un second qui sortira bientôt pour parler de jeux moins bien classés à l'issue de la Jam. En effet, les jeux présentés ci-dessus ont tous atteints de bons classements dans la majorité des catégories de notation, notamment car ils apparaissent tous comme des jeux complets et bien fignolés. Mais j'ai également envie de vous présenter ces jeux qui, bien qu'imparfaits au terme de la Jam, possèdent des qualités et idées fantastiques qui méritent également d'être mises au grand jour ! Je garde bien entendu encore secret les jeux dont je vais parler, mais j'espère que vous serez au rendez-vous pour découvrir ça !
      J'en profite également pour vous rappeler et vous motiver à prendre le temps de tester des jeux amateurs (Jam ou hors-Jam d'ailleurs). J'étais content de constater que plus de retours ont été partagés aux auteurs lors de cette troisième édition de la RM Jam, mais un peu triste de constater que beaucoup étaient dus à un système de "teste mon jeu et je teste le tien"... Comme si l'action de tester était un dur labeur qui ne pouvait être motivé que par l'apport d'une contrepartie en échange (mais bon, la question est complexe et c'est pas le but de cet article de la détailler).


      Merci en tout cas d'avoir lu cet article ! Longtemps que je n'avais rien écrit sur ce blog donc je suis un peu rouillé, mais espérons qu'écrire ce YukoTest me permettra de remettre la machine en route ! On se retrouve bientôt pour la partie 2 de ce retour sur la RM Jam, et j'essaye de vous donner rapidement des nouvelles de Luminatis également !