samedi 18 juin 2016

Almost Heroic - Le classicisme de RPG assumé

  • Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
      C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
      Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
      On va voir ça tout de suite :





Page rpgmaker.net

  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : "You are the monster"
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 10,1 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
      C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.


Un retour aux sources visuel et sonore

      C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
      Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.



Plutôt sympa comme graphismes, non ?


      Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?


Un aventure classique mais avec quelques surprises

La légende du héros et l'humour dissimulé

      Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.


Les petites interactions qui font toujours plaisir

      J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).



Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu


      C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
      Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.


Des batailles dignes du Valhalla (non)

      J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).


Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat

      Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
      Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).


Alors dis-nous Yuko, que penser de Almost Heroic ?

      Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
      Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.

      Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
      Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.


samedi 11 juin 2016

News n°36: Surchauffe

      Coucou les copains !
      Petite news aujourd'hui pour la bonne et simple raison que j'ai pas grand chose à vous dire (Et je m'en excuse), mais j'imagine que vous allez pas trop m'en vouloir, enfin, je vous explique tout ça tout de suite !


Le coup de mou prévisible


      Il y a deux semaines je vous disais être dans le rush, qu'il me restait, théoriquement, plus qu'un mois pour finir la partie 2 et que c'était STRESSANT. Et bah peu de temps après la news, j'ai finalement eu la confirmation presque officielle que la deadline des Alex d'Or allait être repoussée fin Juillet, voir mi-Août...
      Pfiou, un mois et demi de temps en plus, c'est rassurant, apaisant, tellement que j'ai totalement arrêté de maker.


      Ce n'était pas une volonté de ma part, mais je crois que j'ai ressenti une sorte de surchauffe qui m'a mené à un blocage qui dure depuis environ deux semaines. Enfin, j'ai d'abord fini de mapper une zone importante (je vous ai mis un screen d'une des maps juste après) qui est justement la phase de making qui a été un peu trop conséquente pour que j'en ressorte indemne.



      Je vous dis tout ça pour vous tenir au courant: après la grosse accélération d'il y a quelques temps, le freinage d'urgence m'a fait perdre toute mon avance... Mais ça va reprendre !
      Enfin j'espère... on va essayer ! J'ai aussi du mal à reprendre étant donné que mon train de vie à changé et qu'il faut que je retrouve une certaine routine avant de pouvoir être efficace.

      Ah par contre, bonne nouvelle: Le second bêta-test a bien été lancé et la personne qui s'en charge est tellement pointilleuse que ça me rassure énormément sur le fait que, normalement, il ne devrait pas y avoir trop de bugs dans la version finale du coup !


Les YukoTest, les seuls articles annexes qui ont survis


      J'avais annoncé y a deux semaines que j'arrêtais les YukoTest pendant un moment pour me concentrer sur le making, finalement, si vous avez suivi les réseaux sociaux, je me suis ravisé pour des raisons expliqués dans le dernier YukoTest que j'ai finalement bel et bien sorti il y a une semaine.



      Ce test parlait de Le troisième Papillon, un jeu qui m'a vraiment aidé à me remotiver: le jeu concourt aux Alex d'Or et je vous conseille très fortement de l'essayer pour voir que finalement, quelques bonnes idées de mises en scène et de gameplay, ça suffit à faire un bon jeu ! (Pas besoin de s'embêter à passer 3 jours sur une map comme moi, ahah)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Du coup, en l'état actuel des choses, j'en suis à peu près au même stade qu'il y a deux semaines: j'ai besoin de bien fixer le scénario (même si ça, ça a un peu avancé), et surtout de mapper, ce qui, en général, ne me pose pas trop de problème, mais actuellement, la peur de mal faire (ou plutôt de faire un truc qui serait pas à la hauteur de mes envies) est bien présente.


      Enfin voilà, j'ai pas grand chose d'autre à vous dire, j'ai même hésité à écrire cette news si vide, j'aurais juste pu annoncer sur les réseaux sociaux que je ne newserais pas aujourd'hui, mais ça me semblait important de vous prévenir, c'est chose faite.
      Encore une fois, je ne pense pas écrire d'articles annexes pendant les prochains temps, par contre, j'essaierai de quand même sortir un YukoTest la semaine prochaine ! (Même si je n'ai pas encore sélectionné de jeu).
      D'ici là, je vous souhaite une bonne continuation et de bonnes épreuves pour ceux qui rentreraient bientôt en concours/examen.

samedi 4 juin 2016

Le Troisième Papillon - Entre amnésie et bonnes découvertes

  • Auteur : Aminomad
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      A la base, j'avais prévu de ne pas faire de YukoTest cette semaine, histoire de sauvegarder plus de temps pour avancer dans mon jeu, cependant, je me suis fait la réflexion que c'était idiot de penser comme ça.
      Déjà, parce qu'à la base, si je fais ces YukoTest, c'est pour essayer de contrer la perte de motivation des autres makers qui est de plus en plus légion dans les communautés de making, je veux pouvoir donner des retours aux makers sur leurs jeux.
      Par ailleurs, jouer à un autre jeu ça me permet de m'aérer l'esprit, voir ce que font les autres et ça m'aide moi-même dans mon projet. Alors finalement, aucune raison à ne pas continuer ce rythme d'un test toutes les deux semaines, puis l'important, c'est d'être régulier, et ne pas se trouver une excuse périodiquement !





Page Alex d'Or du projet

  • Genre : Histoire interactive
  • Thème(s) : Puzzles, QTE, Narration
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 157 Mo
  • Avancement du jeu : Démo


      Bref, désolé pour cette introduction un peu longuette, aujourd'hui on va parler d'un jeu que je ne connais pas du tout, ça s'appelle « Le troisième Papillon » et c'est fait par Aminomad. Je me suis porté sur le projet en regardant les nouveaux inscrits des Alex d'or et la catégorie « Histoire interactive » m'a interpellé, c'est plutôt rare de nos jours alors que pourtant c'est un style de jeu qui peut être très passionnant.
      Alors je ne sais pas ce que vaut Le Troisième Papillon mais nous allons voir ça tout de suite !


Un début prometteur !

A l'aide d'une musique d'écran titre envoûtante

      On commence sur un écran-titre sacrément classique, mais la musique, elle, m'a fait un sacré effet ! Alors je ne sais pas d'où elle vient, si c'est une musique connue ou non, mais personnellement, je tenais vraiment à en parler, justement parce que ça permet de bien débuter une expérience de jeu : on se sent porté dans un univers qui va nous raconter une histoire et ça, c'est vraiment un bon début. Une bonne bande-son, ça peut vraiment aider un projet.

Malgré un mapping plutôt basique

      Bon, maintenant, commençons vraiment le jeu ! Et je vous dois bien la vérité : en lançant le jeu, je pensais que je ne serai pas très surpris par le projet et ce, à cause d'un vilain défaut que l'on peut avoir souvent avant de jouer à un jeu : juger le mapping.
      Le mapping de LTP est classique, comme bien souvent: y a pas d'erreurs, mais c'est pas en regardant des screenshots vous ne vous direz pas « Wow ! ». Alors même si je ne privilégie absolument pas le mapping dans les jeux RPG maker (je suis bien plus porté sur les histoires qu'il y a à transmettre) et bah je dois bien avouer que je m'inquiète toujours quand je vois un mapping basique parce que j'ai peur que tout le jeu soit du même niveau.


Un mapping correct mais sans plus

Mais surtout une mise en scène et un gameplay poussé

      Mais si je vous fais cet aveu c'est bien parce qu'après cinq minutes de jeu, LTP m'a convaincu que c'était un bon jeu et ce pour deux raisons :
      Dès la première scène, je me suis rendu compte que la mise en scène du jeu était vraiment bien construite. C'est souvent dur d'expliquer ce que c'est la mise en scène sur RPG maker, et bah LTP est un très bon exemple : créer des mouvements réalistes, des animations qui nous immergent dans l'histoire. Je n'ai pas envie de donner d'exemple parce que ça vaut vraiment le coup de le découvrir In-Game !
      Un deuxième point qui m'a convaincu, c'est le système de QTE. Alors comme vous, en lisant QTE je me suis dit « Mouais bof, devoir appuyer sur telle touche quand elle s'affiche à l'écran, ça me passionne jamais vraiment »… Et pourtant le système est vraiment bien pensé, lors du premier tuto on apprend qu'on va devoir suivre une boule qui peut aller dans huit directions différentes, par ailleurs, en fonction de sa couleur, la direction à rentrer devra se faire d'une façon différente (Bleue=classique ; Vert=Double appui sur la direction ; Rouge=Direction+Espace). Plus complexe que ce qu'on aurait pu imaginer hein ! Et finalement, bah ça donne bien envie de continuer et de découvrir les prochaines scènes de QTE !



Ici, il faudra appuyer sur gauche à répétition si on ne veut pas chuter


      Alors on commence avec ces deux bonnes surprises, une mise en scène qui sait nous intégrer à l'histoire et un premier système de jeu qui nous donne envie d'en découvrir plus, alors y a plus qu'à espérer que le scénario, lui aussi, soit réussi !

Une aventure racontée et narrée avec beaucoup de délicatesse

      Bon, première remarque, y a encore quelques petites fautes, c'est pas énorme mais c'est toujours gênant quand on lit quelque chose.
      A part ça, LTP tourne autour d'un personnage amnésique qui part en quête de son passé… Un peu comme Symposium que j'ai testé y a pas si longtemps, pour le coup le jeu avait mis la barre haut sur ce principe, donc en commençant j'avais un peu le sentiment que ce serait dur pour Aminomad de battre le scénario de Symposium.
      Et finalement, en avançant dans le jeu, je me suis rendu compte que ça n'avait pas de sens de les comparer : si au début, on ne sait pas trop où le jeu veut nous mener et que simplement « aller jusqu'au village du personnage principal » n'est pas l'objectif le plus motivant du monde, il faut bien avouer que peu à peu on commence à vraiment rentrer dans le jeu, et que la mise en scène nous y aide grandement.
      On découvre ainsi progressivement des choses sur notre personnage mais on rentre également dans le souvenir des êtres que l'on rencontre, un concept vraiment sympa qui permet de multiplier les sous-intrigues intéressantes ! Tout cela est souligné par une bande-son vraiment bien adapté : j'en parlais déjà pour l'écran titre, mais les musiques et autres effets sonores accompagnent bien le joueur durant tout le long du jeu.

      Le gameplay, lui, sait également se renouveler pour nous proposer de nouvelles activités à l'image d'énigmes lorsque l'on est, par exemple, sous la forme d'un écureuil, et si au début il est un peu difficile de comprendre les mécanismes, une fois que c'est acquis, les énigmes se révèlent complexes et novatrices : c'est un plaisir à résoudre et on ressent une fierté quand on vient à bout de ces lapins, carottes et cailloux !
      Par ailleurs, petite inquiétude en avançant dans les QTE, j'ai eu de plus en plus l'impression qu'on ne pouvait pas rater ces phases, et au passage du pont qui s'écroule, mon personnage s'est retrouvé bloqué, incapable d'avancer (m'empêchant de continuer mon aventure), encore quelques petits problèmes vis à vis du système, mais globalement, c'est du très bon, surtout si on joue le jeu !



La première fois que j'ai vu ce screen, j'ai totalement sous-estimé l'énigme qui se révèle plutôt complexe !


Alors dis-nous Yuko, que penser de Le Troisième Papillon ?

      Je disais en début de test que regarder ce que font les autres, c'est aussi une source de motivation, et bien ça a été le cas avec LTP : je n'attendais rien de ce jeu et je ne savais pas dans quoi je m'aventurais, alors en découvrant certains détails de la mise en scène, la précision de cette dernière par moment, ou même les ingéniosités de gameplay et bien je dois avouer que je suis comme jaloux de ne pas avoir été l'auteur de certaines énigmes ou scènes du jeu.

      LTP m'a vraiment surpris, sincèrement, je ne peux que vous conseiller de vous laisser tenter aussi, la démo n'est pas encore très longue, mais son expérience de jeu est très enrichissante.

      Je ne sais pas si c'est RPG Maker MV qui met à disposition plein d'outils de mise en scène ou si c'est Aminomad qui se trouve être très malin vis à vis de leur utilisation (sûrement un peu des deux), mais en tout cas, j'aimerais féliciter la performance et j'attends vivement la suite, même si du coup, j'en attends beaucoup, parce que y a de vraies bonnes idées derrière Le Troisième Papillon et ce serait dommage de les gâcher !