samedi 31 mars 2018

News n°57 : Bibliographie et sitographie

«  Capitaine, comment est-ce qu'on lâche l'ancre ?
Et comment on hisse les voiles ? Et c'est qui lui déjà ?...


- LES DOCUMENTS MATELOTS ! Je sais qu'à notre époque lire c'est surfait,
mais vous trouveriez les réponses à vos questions bien plus vite !»

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      Hé, vous savez quoi ? Dans moins d'un mois, la v2 de Luminatis va sortir !!
      D'ici là, encore deux news d'annonces (dont celle-ci) qui ont encore de sacrées choses à révéler. Alors n'attendons pas plus et montrons ce que la prochaine version de Luminatis cache encore !


Le manuel de l'aventurier

      Un des problèmes que je commençais à constater dans Luminatis c'est que plus on avançait dans le jeu, plus le nombre d'éléments de gameplay disponibles augmentait, et plus on avait du mal à se souvenir de tout. Surtout que certains aspects pouvaient paraître assez complexes et donc difficiles à retenir (*hum hum* le système de codes *hum*)
      Ça faisait donc un moment que je voulais créer une sorte de "menu d'aide" qui répertorierait toutes les entrées de gameplay que le joueur a rencontré. Il pourrait alors utiliser ce menu pour se souvenir d'un élément de gameplay qu'il aurait oublié ou dont il ne serait plus sûr. Voilà pourquoi je peux aujourd'hui vous présenter le Manuel de l'aventurier !


Les entrées de gameplay se débloquent en même temps qu'on les découvre

      Le manuel est séparé en cinq catégories d'entrées de gameplay qui détaillent tous les aspects de Luminatis. Ces dernières présentent donc le système de combat (Différents types de compétences, gestion du Hors-Limite...), mais également des éléments de gameplay plus liés à la narration (Dialogue secondaires...) ou aux phases de quêtes/donjons. En jeu, je pense que ça devrait encore une fois permettre de rendre le jeu plus agréable, c'est une aide pour le joueur qui lui permet de ne pas se sentir perdu et donc d'être plus à l'aise pour découvrir le projet !


      Pour la petite anecdote, je voulais présenter ce manuel il y a un an car il avait déjà été créé début 2017, mais je me suis rendu compte que le script que j'utilisais pour gérer ce manuel réduisait fortement les FPS, faisant tomber le joueur à 25fps (au lieu de 60) peu importe la map. Le script étant sûrement très mal fait, j'ai donc supprimé ce premier manuel avec beaucoup de regret.
      C'est finalement tsukimagi qui s'est occupée de refaire ce système de manuel totalement en event tandis que je me suis chargé de l'aspect graphique de celui-ci !


Et le carnet des rencontres ?

      Ah le carnet de rencontres ! Quand je l'avais créé j'en étais très fier parce que c'était la première fois que je faisais un système en event un peu compliqué.
      Mais comme c'était mon premier système, il était justement trop compliqué pour rien et trop infâme à modifier. C'est ce qui a fait que dans la dernière démo de Luminatis, le carnet de rencontres ne présentait finalement qu'un quart des personnages des deux premiers chapitres : je n'avais pas eu le courage d'actualiser celui-ci.


Vivement qu'il y ait des traits de partout et qu'on ne puisse plus s'y retrouver !


      Alors quitte à devoir retravailler sur ce carnet, autant le recommencer de zéro pour partir sur de meilleures bases ! Je ne vais pas expliquer ce qui différencie le nouveau de l'ancien carnet (ce serait compliqué par écrit alors que ce sera très simple à voir en jeu), mais sachez qu'il est bien plus agréable à parcourir et bien plus clair également.
      Le carnet de rencontres est donc opérationnel et bien plus facilement modifiable pour moi. Pour rappel ce dernier s'agrandit au fil de l'aventure pour pouvoir accueillir les nouvelles rencontres de l'équipe. Pour l'instant, il possède donc deux niveaux (si vous n'avez pas peur d'être spoilé, voici l'apparence du carnet niveau 1 complété et du carnet niveau 2 complété).


Plus qu'un mois !

      En effet plus qu'un mois et plus qu'une news d'annonce avant l'article permettant de télécharger la v2 du chapitre 1&2 de Luminatis !
      Pour dire vrai, je pense que je vais manquer de temps pour terminer tout ce que j'aurais aimé faire avant la sortie, surtout que j'ai quelques changements dans ma vie perso (un déménagement dans le mois qui arrive notamment), donc ça rajoute des complications ! Après comme je l'avais dit ces retards ne seront pas dramatiques, donc pas d'inquiétude à avoir !


Par ailleurs, comme d'habitude, petit point sur les articles étant sortis ces deux dernières semaines :



      Et si vraiment ça vous intéresse, j'ai aussi répondu à une interview pour le forum RPG maker - la communauté v5. C'est une petite interview-texte mais j'ai pu parler de quelques trucs qui me tiennent à coeur donc ça vaut le coup d'y faire un tour : lien de l'interview
      Maintenant plutôt que répondre à des interviews, il faudrait aussi que je trouve un appartement (ce serait pratique pour pouvoir déménager), et que je travaille un peu ! Vivement dans deux semaines que je vous annonce un dernier petit truc ! (NB : ce sera le projet secret donc je parle de façon très floue depuis deux mois !)



mercredi 28 mars 2018

Que penser des saintacles ?



     De tout temps, les humains parents de saintacles n'ont que très rarement officialisé leur progéniture (le peu l'ayant fait ayant été exclus et traités de fous immoraux). La majorité de ces enfants rejetés ont donc été élevés chez les monstres.


     Ils grandirent en secret et lorsque des humains finirent par en rencontrer, ces derniers furent obligés d'officialiser l'existence d'une espèce mi-humaine, mi-monstre. C'est à ce moment que le fameux nom de "saintacle" fut donc inventé. Mais si attribuer un nom à cette espèce était simple, les débats et inquiétudes que soulevèrent cette découverte furent plus complexes.


     En effet, maintenant qu'il était évident que des fous et des folles avaient bel et bien décidé de s'accoupler avec des monstres par le passé, il fallait alors savoir si les enfants nés de ces unions tenaient plus du monstre ou de l'humain ? Autrement dit, un saintacle était-il aussi sauvage et bestial qu'un monstre ou était-ce un être social et intelligent tel que l'humain ?
     Mais en réalité, la véritable question qui importunait les humains de l'époque était :


 Faut-il tuer ou préserver ces saintacles ? 


     Aucune décision ne fut prise et les humains finirent par laisser les saintacles en vie en feignant de ne jamais avoir croisé leur route.


     Aujourd'hui, l'existence des saintacles est réfutée par les humains. Certains textes osent tout de même raconter que quelques rares fous ont un jour osé donner naissance à des êtres mi-humains, mi-monstres mais il est toujours explicitement précisé que cette espèce n'était et ne sera jamais viable car elle finit irrémédiablement par mourir quelques mois après la naissance.
     Ce mensonge en couvrait un autre : il fallait coûte que coûte cacher que de nombreux humains avaient pu nouer une relation amoureuse avec des monstres. Si cette information s'ébruitait, elle viendrait trahir la croyance disant qu'un monstre ne peut être animé que par un seul et unique sentiment : la haine.


samedi 24 mars 2018

RustySoul - Plonger dans un univers

  • Auteur : TRIPhène, nerem555
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateforme : Windows

      Récemment je suis retombé dans mes vieux démons et j'ai postulé en tant que juré pour les pré-tests des Alex d'Or ! Han, horreur et désolation, espérons que je ne me surmènerai pas en acceptant une vingtaine de tests complets à rédiger pour le concours cette fois ! Non non je vous rassure, Luminatis ne se mettra pas en pause à cause de ça !
      Mais c'est vrai qu'après la RM Jam, passer d'une trentaine de jeux à découvrir à plus rien, ça m'a fait un peu bizarre, alors je me suis dit que j'avais qu'à aller voir ce qui se passait du côté de mes vieux copains les Alex d'Or ! Et je dois avouer que j'ai pas été déçu !





Page Alex d'Or
  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : Aventure, découverte...
  • Durée approximative : ~1H
  • Poids du jeu : 60,6Mo
  • Avancement du jeu : Démo

      Avez-vous de l'affect pour les vieilles machines qui vous ont accompagné pendant votre enfance ? Cette vieille console de jeu un peu dépassée par les nouvelles venues sur le marché, ce vieux téléphone qui n'était pas encore "sans fil"... ou même cette télévision devant laquelle vous avez passé tant de temps. N'avez-vous jamais été nostalgique en y repensant ? Et si pour une fois c'était cette télévision qui était nostalgique des moments où vous la regardiez ou jouiez sur elle ?
      RustySoul vous met dans la ferraille de Azerty, une télévision sur pattes qui se réveille un jour dans une cave en ne sachant ni parler, ni pourquoi elle se trouve ici. Mais il y a quelque chose qu'il sait : elle veut retrouver son utilisateur.


Cinq minutes pour vous charmer

      On entend souvent que le premier avis sur une oeuvre ou un produit se fait dans les premières minutes et que cette première impression, est la plus marquante... Pour le coup dans RustySoul, autant dire que dès les premières minutes on tombe très vite sous le charme.


Alors c'est toi, l'utilisateur ? Ton histoire est déjà bien touchante.

      Cette bonne première impression passe bien sûr par les graphismes, la musique, mais également par le travail et le soin apporté par les créateurs que l'on ressent directement en tant que joueur. Le jeu nous présente donc un Azerty tout penaud, tout innocent, et juste après on l'incarne directement en nous montrant ce que lui-même pouvait voir. On est très vite en phase avec lui et on plonge dans son histoire.
      J'ai remarqué en jouant à RustySoul qu'au bout d'une heure de jeu, l'objectif principal de retrouver l'utilisateur de Azerty, ben je n'avais pas du tout avancé dessus [NB : Ce n'est pas possible dans cette démo]... Je vaquais à mes petites occupations, je rencontrais les personnages que je croisais et finalement... ça me suffisait. On est réellement charmé en jouant à RustySoul et on n'a même pas besoin d'être investi dans une quête grandiose pour rentrer dans le jeu et avoir envie de le continuer car de toute façon, on est déjà rentré dedans.



Un jeu vivant

      Alors soyons clair, quand RustySoul se présente comme un "RPG classique", il ne ment pas. Vous ne trouverez pas de système de combat incroyable mais à la place du tour par tour basique. Le reste suit cet exemple : des villes avec auberges et commerces, des compétences obtenues en montant de niveau... Non, ce n'est pas pour le gameplay que l'on joue à RustySoul.
      Au niveau du scénario, celui-ci est intriguant mais... encore un peu absent ! Ça commence doucement et c'est normal, mais disons qu'actuellement, on ne pourrait pas non plus conseiller RustySoul juste pour son histoire !

Entrez doucement dans les environnements de RustySoul

      Non, RustySoul n'arrive pas encore à marquer l'essai sur ces points, mais il y a une autre domaine où il excelle : la vitalité de son monde.
      Je n'arrivais pas à mettre le doigt dessus lorsque je jouais... Qu'est-ce qui me faisant tant accroché, qu'est-ce qui faisait que je rentrais dedans et que je me contentais de simplement découvrir ce monde ? Et bien c'est justement la qualité de ce monde à découvrir : il est vivant et on le sent, que ce soit dans ses décors, dans sa construction, dans ses habitants...
      Les personnages justement, je n'en dirai pas trop car je trouve qu'il est important de les découvrir soi-même, mais diable qu'ils ont l'air réel ! On les sent exister, qu'ils ont une profondeur, une personnalité propre.

      Alors, je vais me permettre de faire une sale comparaison que beaucoup de journalistes JV font (non non pas Dark Souls), mais pour le coup, c'est une vraie remarque que je me suis fait : en jouant à RustySoul j'ai eu des ressentis proches de ceux que j'ai eu en découvrant Undertale. Ce sentiment de ne pas savoir pourquoi, mais d'avoir constamment envie de retourner dans le jeu juste pour refaire parti de son monde. D'ailleurs, parmi les dix jeux que j'ai récemment pré-testé pour les Alex d'Or, c'est le seul vers lequel je suis retourné pour le terminer après que mon travail ait été fait. Bref, un jeu marquant et envoûtant.


Rien que pour les nounoursins, ce jeu vaut le coup d'oeil !

Alors dis-nous Yuko, que penser de RustySoul ?

      RustySoul est encore tout jeune comme projet et comme vous l'avez compris, que ce soit niveau scénario ou niveau gameplay, on reste dans des débuts très classiques (et je doute que le gameplay devienne révolutionnaire dans la suite du projet). Quand je découvre des jeux du genre (jeunes mais prometteurs j'entends), je préfère attendre qu'une prochaine version sorte, plus longue, avant de le recommander. Pour le coup je n'ai pas besoin d'attendre une autre version pour assurer que RustySoul vaut et vaudra le coup !


      Je reproche souvent aux jeux RM de ne pas assez s'éloigner d'univers classiques. En général les makers foncent tête baissé dans un univers que l'on peut facilement déterminer et c'est d'ailleurs le cas pour Luminatis où dès les premières minutes de jeu, le joueur comprend dans quel genre d'univers le jeu se déroule. Ça permet de faciliter l'immersion du joueur qui a directement ses repaires, mais en même temps ça n'est pas un terreau fertile à l'originalité.
     RustySoul n'imagine pas non plus des environnements hors du commun : une grotte, des fonds-marins... Pour l'instant, ce ne sont pas des idées révolutionnaires, mais les créateurs sont allés au bout de ces dernières et c'est ce qui fait la différence.

      Un vrai charme se dégage de RustySoul, le genre de charme difficilement descriptible (je pense que ça se ressent dans l'article). C'est très plaisant de jouer à un jeu où l'on sent qu'il a été créé avec beaucoup de plaisir et de passion. C'est assez beau à voir car on sent que les créateurs aime ses personnages, son monde... C'est peut-être niais, mais ça fait du bien et c'est pour ça que je le conseille à chacun.

mercredi 21 mars 2018

La Cordillère de Baori - Gorge des monstres




Thème musical:

    Si la Cordillère de Baori a attiré de nombreux explorateurs, de par ses secrets, ses trésors et les terres qu'elle cache derrière elle, cet eldorado s'est vite transformé en malédiction.
    Depuis longtemps, les humains de Lagion avaient pour rêve de coloniser le continent qu'ils apercevaient de l'autre côté de la mer. Ainsi Lagune fut fondée comme un avant-poste permettant aux aventuriers de facilement traverser la mer et pouvoir ensuite affronter la cordillère de Baori. Mais alors que le projet était de maîtriser les montagnes, c'est souvent ces montagnes qui ont maîtrisé les hommes.
    De par la proximité de Lagune avec la cordillère, les humains ont longtemps été la proie des animaux et des monstres sauvages qui peuplent ces montagnes. Il aura finalement fallu de nombreuses années avant que celles-ci ne soient finalement domptées et qu'une route soit créée pour relier Lagune aux autres terres de Rivaline-Sud ainsi qu'à la ville plus prospère d'Heliett.

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    Initialement, la cordillère de Baori n'existait pas et il n'y avait d'ailleurs ni montagnes, ni quoique ce soit d'autre à devoir traverser pour rejoindre Lagune lorsque l'on quittait Heliett. Je m'étais alors aperçu que je ne pensais pas assez à rajouter des zones d'exploration et qu'en l'état initial, Luminatis n'était donc qu'une succession de villes et zones sans danger. C'est ainsi que m'est venu l'idée de rajouter une barrière de montagne entre Lagune et Heliett que Fèdre allait devoir traverser.
    Baori est donc le fruit d'un hasard total et d'un élan de spontanéité de ma part. Je crois même me rappeler que c'est aussi spontanément que j'ai rajouté un campement de sauvage au milieu ainsi que le personnage de Léon (qui aujourd'hui, constitue l'un des personnages les plus importants de l'histoire).

    Cependant, si ce que je vous raconte actuellement date du tout début de Luminatis (année 2009), la cordillère de Baori a plusieurs fois évolué pour devenir la montagne que l'on connait aujourd'hui ! Par exemple, vous voyez cette grande grotte que l'on doit traverser à un moment, de nombreux joueurs s'y perdent totalement et finissent par tourner en rond ? Et bien elle est plutôt récente ! Initialement, lorsque l'on empruntait l'entrée actuelle de cette grotte, cela nous téléportait directement à la sortie de la montagne. On peut d'ailleurs encore voir dans l'éditeur que la map d'extérieur que la sortie de la grotte est très rapprochée de cette entrée (je considérais à l'époque qu'il n'y avait qu'une paroi à descendre.


    Constatant que ce "donjon" était donc assez court, j'ai un jour eu envie de rallonger la cordillère, et le plus simple était donc de rajouter une grotte à l'endroit décrit plus tôt. Mais encore une fois, la première version était loin du résultat final et j'avais simplement fait une sorte de grotte-couloir où finalement le joueur aurait juste eu à suivre le chemin principal, ce qui est pas le meilleur level-design qui soit pour un RPG.

→ VOIR l'évolution de la grotte de la cordillère ←
Première Version | Version actuelle

    Finalement je suis plutôt content de cette zone, surtout en observant d'où elle vient ! J'ai encore quelques regrets, notamment le fait qu'à mes débuts je mappais de façon très serrée et du coup je trouve que le joueur manque d'espace et finit par suivre un chemin d'une case de large tout en zigzaguant entre les différents obstacles qu'il rencontre...
    Je maîtrisais peu les donjons à l'époque : j'avais pas l'idée de rajouter des éléments de gameplay spécifiques à ces zones, je ne pensais qu'à des environnements très classiques et finalement je mappais des zones, je rajoutais des ennemis et je me disais que ça ferait le travail. Aujourd'hui j'essaye de mieux réfléchir mes espaces, et si par exemple je devais mapper une montagne à traverser demain, j'essayerais de trouver un moyen de rendre cette traversée particulière et marquante.
   Des montagnes, on en recroisera sûrement dans les chapitres suivants de Luminatis, alors on verra si je suis capable de mieux m'en sortir !


samedi 17 mars 2018

News n°56 : Dialoguons mais pas trop

«  Capitaine, j'ai une histoire à vous raconter ! Alors c'est l'histoire d'un corsaire qui...

- Stop.
-... D'accord.
Bon bah : et c'est ainsi qu'il perdit tout l'or qu'il avait récupéré ! Fin !»


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      Y a un peu plus d'un mois, j'annonçais l'imminente sortie d'une v2 du chapitre 1&2 de Luminatis. Certains se sont sûrement dit "Pourquoi pas, j'avais pas fini le chapitre 2 à l'époque donc ce serait l'occasion de rejouer à Luminatis, mais en même temps j'ai vraiment pas envie de me retaper tout ce que j'ai déjà fait" et à ceux-là je répondrai que j'ai quelque chose pour eux !
      A côté de ça, d'autres se diront sûrement "Ok chouette, mais moi je veux le chapitre 3 !" et par contre là, j'ai rien pour eux, déso.


ON PEUT PASSER LES DIALOGUES C'EST TROP BIEN

      N'y allons pas par quatre chemin, OUI, on peut passer les dialogues, c'est dingue !
      Bon, en vrai, ça n'est pas non plus exceptionnel, ça m'a "seulement" demandé de trouver un bon script qui permet de faire ça et d'adapter TOUS les events de cinématiques du jeu... encore une fois... (Ça m'a bien pris deux semaines complètes je crois)


On sait qui tu es Fèdre et on la connait la mission que va te confier la Chef, TAIS-TOI !!


      Alors, ça peut paraître étonnant de ma part d'être heureux de donner aux joueurs l'occasion de ne pas suivre l'histoire de Luminatis en passant les dialogues que j'ai mis du temps à écrire. En fait je pense que ce sera rare que des joueurs utilisent cette fonctionnalité (ou alors c'est qu'ils s'en foutent total du jeu). Pour être exact je pense en général à trois situations bien précises :

  • Tout d'abord, je pense aux joueurs qui subissent un game over (face à un boss par exemple), ou doivent arrêter de jouer précipitamment sans pouvoir sauvegarder. Suite à ça, on est souvent obligé de revivre des scènes déjà vécues. Maintenant il suffira de presser une touche pour rejoindre plus vite là où on en était !
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  • De même, lorsqu'un joueur décide de recommencer le jeu de zéro alors qu'il l'a déjà fait, (à la sortie de la v2 du chapitre 1&2 par exemple), il se peut qu'il ait gardé un souvenir très net d'un passage du jeu et qu'il ne souhaite pas le revivre. Et bien passer les dialogues lui permettra d'aller plus vite vers des moments qui l'intéressent plus !
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  • Enfin, une situation bien plus personnelle : les bêta-tests. Vous le savez, rejouer encore et encore à son jeu, ça n'est pas drôle, surtout quand on doit tapoter la touche action pour essayer de passer le plus vite possible pour passer un dialogue qui ne nous intéresse pas. Aujourd'hui c'est beaucoup plus rapide et agréable pour moi de bêta-tester Luminatis. Vraiment, ça change tout.

      Vous l'aurez compris, cette fonctionnalité n'est qu'une option mise dans la main du joueur qui décide s'il veut l'utiliser ou non, mais pour ceux qui ont envie de l'utiliser (pour une raison justifiée ou non), ça devrait grandement améliorer l'expérience du jeu !


Pas toujours simple d'ouvrir un coffre

      Dans Luminatis comme dans la plupart des J-RPG, ouvrir un coffre nécessite seulement de trouver ce dernier. La préciosité d'un contenu dépend donc souvent de la difficulté à trouver ce coffre.
      En jouant à Dishonored, on tombe parfois sur des coffres à combinaison qui demandent donc de trouver cette dernière pour ouvrir le coffre. J'ai beaucoup aimé au cours de ce jeu ce principe de ne pas vraiment cacher le coffre, mais plutôt de souvent enquêter pour découvrir la combinaison. Je me souviens d'un coffre en particulier qui nécessitait de comprendre que la combinaison était en lien avec une date de mariage et demandait ensuite de fouiller les photos/calendriers de l'appartement pour trouver cette dernière. C'est en résolvant cette énigme que m'est venue l'idée des coffres antiques.


Hmmm, bah c'est pas clair tout ça...


      Les coffres antiques sont donc des coffres bien mis en avant dans les maps du jeu mais qui demandent de trouver la bonne combinaison de trois symboles pour les ouvrir. Pour chaque coffre, les symboles changent et donc l'énigme aussi. Pour trouver la bonne combinaison, il faudra alors observer l'environnement autour du coffre. Par exemple, un coffre pourrait demander d'aligner trois courbes permettant de représenter une montagne que l'on voit en fond. Autre exemple, imaginons que les symbole représentent des arbres de différentes tailles et que proche du coffre, également trois arbres de taille différentes sont alignées, alors il faudra s'inspirer de ces derniers pour trouver la bonne combinaison.
      Le concept peut paraître flou à l'écrit mais normalement il sera bien plus parlant In-Game ! En tout cas je suis très content de ces coffres antiques, je trouve que ça rajoute une dimension exploration/investigation dans les maps que l'on avait moins avant. Luminatis ayant surtout des "environnements couloirs" pour une fois il sera un peu plus nécessaire de faire attention à par où l'on passe !


Plus qu'un mois ?

      En effet, si je respecte ce que j'avais annoncé, Luminatis chapitre 1&2 v2 devrait sortir en Avril, mais je me rends compte que je suis pas prêt de finir les deux projets qu'il me reste, que ce soit les tableaux ou le projet secret ! Enfin bon, ces dernières semaines j'ai été un peu occupé mais normalement à partir de demain, je pourrai reprendre très sérieusement le travail, donc on verra si j'arrive à rattraper mon petit retard !
      Au pire, s'il ne manque que les tableaux, tant pis, je sortirai la v2 avec ceux qui seront déjà faits et je sortirai une v2.1 lorsque tous seront terminés ! Dans tous les cas, ne nous pressons pas.
Sinon, du côté des articles sortis ces deux dernières semaines sur le blog, n'hésitez pas à lire si vous les avez loupé :



      Enfin, sachez que j'ai hâte d'avoir vos retours sur à quel point passer une cinématique est jouissif, et avoir votre avis sur ces coffres antiques dont je suis très fier ! Comme d'habitude, merci de suivre le projet et à dans deux semaines pour une prochaine news !





mercredi 14 mars 2018

L'Enquête d'Elisabeth: La peur de sortir de son village



     Bonjour chers lecteurs, ici Elisabeth qui vous écrit !
     Aujourd'hui je voulais vous faire part des résultats d'une investigation que je mène depuis plusieurs mois. Je me suis cette fois attaquée à un mal qui ronge notre société... Un mal qui nous empêche de vivre notre vie normalement. En effet, de nos jours, de plus en plus d'habitants de villages reculés n'osent plus sortir de chez eux, voire même, restent au même endroit constamment sans bouger, comme s'ils ne voulaient plus vivre.

      Pour être allé à leur rencontre, ces personnes névrosées se plaignent d'être délaissées des autorités locales et une fois livrés à eux-mêmes, ils se retrouvent impuissants et finalement obligés de se cloisonner dans leurs habitations.

      Jeremie, un jeune homme la vingtaine à peine passée, m'a alors confié :


«  Il y a un an, j'ai voulu sortir de mon village pour 
battre la campagne, histoire de m'aérer l'esprit en fait.
Il a suffit que je passe les limites de mon village pour
qu'un groupe d'aventuriers m'attaque, suivi de loups   
sauvages... alors que je ne sais pas me battre ! »       



      Des agressions sans raison, des habitants qui ont peur de l'extérieur, traumatisés de leurs expériences passées. Voilà ce qui semble plonger notre génération dans un rejet de l'extérieur et dans une répétition des mêmes actions et mêmes paroles en boucle.

      Mais un mal encore plus grand semble attendre ces inconscients qui veulent découvrir ce qui se passe hors de leur village comme me l'a confié Gérald, la gorge nouée :


J'ai... J'ai encore du mal à en parler.               
Cet événement est un véritable traumatisme dans ma vie.

Un matin, j'ai juste voulu me balader le long d'un   
chemin forestier et j'ai fini... Enfin...             

Il a commencé à pleuvoir et j'ai vu ce grand bâtiment 
alors je suis rentré et... Je ne peux pas expliquer la
suite. C'était un enchaînement d'événements malsains, 
de jeux perfides à mon insu...                       

Je voulais juste me balader en forêt, pas vivre cette 
aventure traumatisante.                                 



      Suite à cette entrevue, Gerald m'a expliqué avoir rejoint un groupe d'entraide composé d'autres personnes ayant vécu ce genre d'événements traumatisants. Comparer son expérience avec des hommes et des femmes s'étant retrouvé renfermé dans des tours étranges ou des forêts interminables lui aurait permis de tourner la page. Nous lui souhaitons un bon rétablissement, à lui ainsi qu'à ces autres victimes.

      Espérons également que l'armée et autres milices locales arrêteront de nier le problème d'insécurité à l'extérieur des villages et agiront pour stopper, ou au moins réduire, ces violences physiques et surtout psychologiques. Tâchons également, à notre petite échelle, d'essayer de faire en sorte que notre monde soit mieux préparé en prévenant la population des dangers qui l'entourent.


      C'était Elisabeth pour une nouvelle enquête, j'espère que vous avez passé une bonne lecture et à une prochaine !

samedi 10 mars 2018

YukoTest : Le meilleur de la RM Jam de Février 2018

      Vous le savez peut-être, mais du 23 au 25 Février s'est déroulé le deuxième volet de la RPG Maker jam (la première ayant eu lieu en Août 2017. Cette fois, moins de contraintes, seulement une limite de 48H pour créer un jeu avec comme thème "Illusion".
      Cette Jam, c'était également l'occasion de reprendre des nouvelles de "la communauté RM francophone" dont on annonce la mort imminente depuis que j'ai commencé le making. Et encore une fois, les nouvelles ne sont pas si alarmantes : 32 jeux ont été réalisés au cours de ce week-end de Février, et au niveau des makers, y a des débutants comme des vieux de la vieille. Content de constater cela !


      Alors comme la dernière fois, j'ai testé tous les projets parce que je trouve que ça peut aider les makers d'avoir des retours, et de mon côté, ressentir cette émulsion de passion et motivation, bah ça m'aide moi-même à ne pas lâcher mes projets !
      Cependant, je comprends que certains n'ont pas le temps ou ne veulent pas forcément se lancer dans 32 tests de jeu, du coup, comme la dernière fois, je tenais à vous conseiller quelques jeux de la session ! (Attention, ce n'est pas un classement. D'ailleurs, le classement officiel sera bientôt accessible sur la page itch.io de l'événement)


Si vous ne deviez jouer qu’à quatre jeux


Page du jeu
  • Auteur : Baeto
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 148Mo

      L'Orphelinat St. Litherwood accueille une nouvelle pensionnaire : Milena. Ses affaires sont déjà dans sa nouvelle chambre et il ne lui reste plus qu'à rencontrer ses trois nouvelles voisines de pallier. Mais le silence présent dans toutes les pièces du bâtiment laisse penser que ces dernières ont perdu leur innocence et leur insouciance : elles semblent chacune porter un lourd passif.
      Que pouvez-vous faire vous, pour les aider ? Les écouter ? Oui, les écouter ce serait déjà un bon début.

      Lors de la dernière Jam, un jeu m'avait beaucoup plu : Stefania. Cependant, je n'en avais pas parlé ici car je le trouvais encore un peu imprécis/confus (notamment pour guider le joueur) et j'avais peur que les quelques lecteurs de ce blog se démotivent dès la première rencontre de problème. Ç'aurait été dommage que cela se passe comme ça.


      Mais cette session, Baeto revient avec Milena Mirrored, et si dans la forme, ce projet peut rappeler Stefania, on sent bien que sa maîtrise du logiciel est bien plus importante. La narration, la mise en scène, le mapping, l'ambiance sont beaucoup plus propres, on prend plaisir à découvrir les différentes habitantes de cet orphelinat. Ces dernières sont d'ailleurs très... réelles, avec chacune leur caractère, leur timidité, leurs histoires...
      J'y ai personnellement reconnu un côté Oneshot ou Doki Doki Litterature Club, cet aspect "situation commune" qui cache peut-être bien plus. C'est un jeu libre à l'interprétation, et c'est ce qui rend le tout encore plus intéressant : à votre avis, il raconte quoi finalement ce jeu ?


Un orphelinat bien particulier finalement.

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Page du jeu
  • Auteur : Phantou
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker 2003
  • Poids du jeu : 30,1Mo

Et si le monde autour de vous n'était pas celui que vous pensiez ? Dans Seconde vue, vous jouez un homme qui croit en cette théorie, et pour cause : il a des visions qui lui montrent que l'environnement autour de lui n'est pas toujours organique mais parfois apparaît sous une forme mécanique.
Alors même si la solution la plus simple serait de faire avec, ce besoin de comprendre et de savoir ce qu'il se passe le ronge de plus en plus. Alors faut-il vraiment chercher à connaitre la vérité, même lorsque l'on sait que le mensonge serait peut-être plus doux ?

Quelle merveille de réalisation. Dès que l'on commence le jeu et qu'on nous parle de ces "visions", ces dernières nous apparaissent avec tant de précision... On les observe comme le personnage que l'on joue peut les voir, on sent comme lui ces flashs qui font comprendre que tout ne tourne pas rond et on essaye de les interpréter, de les comprendre. On veut, comme lui, comprendre.


Alors Seconde vue n'est pas bien long, mais on se sent investi du début à la fin. C'est une petite aventure qui arrive à marquer, que ce soit par son histoire, son univers, son ambiance. Je n'ai même pas envie d'en dire plus tellement c'est une expérience à vivre et à découvrir.
Je suis admiratif d'une telle créativité et réalisation en seulement 48H. Parce que oui, je ne l'ai pas précisé car ce n'est pas le plus important, mais tous les graphismes ont été créé pour l'occasion. C'est d'autant plus saluable que le rendu final est très propre, très net. Bref, chapeau.


Attendez... Vous les voyez-vous aussi, non ? Je suis pas fou, y a bien un truc !

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Page du jeu
  • Auteur : Princesseuh
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG maker VX Ace
  • Poids du jeu : 11,6Mo

      Vous vous souvenez de ce jeu auquel vous jouiez à plusieurs avec vos amis ? Ces moments d’insouciance et d'amusement, ça vous arrive d'en être nostalgique, non ? De vouloir essayer de recréer cette belle époque.
      Picture of a Daydream propose de vivre cela, de voir comment cela se passe lorsque l'on réunit la fine équipe pour faire comme si rien a changé. Mais comme vous le savez déjà, le temps change les choses et il est bien souvent impossible de revivre ce que l'on a déjà vécu.

      Si Picture of a Daydream a un travail sur l'ambiance et sur la mise en scène moins profond que Seconde vue, le jeu arrive tout de même à toucher, à faire passer des émotions et des réflexions en très peu de minutes. Je pense que c'est le jeu qui m'a le plus touché de cette Jam car il embarque le joueur dans une situation, puis l'abandonne, le laissant faire ses propres déductions que ce soit sur le jeu, ou sur ses propres expériences de vie.

      La narration est spontanée, crédible. Il n'y a pas de mise en scène grandiloquente mais simplement une justesse dans la façon de raconter une tranche de vie. J'ai d'ailleurs été surpris de voir que beaucoup ont terminé le jeu en se disant "J'ai rien compris" et attendant qu'on leur fournisse une explication officielle, certifiée "T'inquiète même pas, je suis 100% sûr que ça, il faut l'interpréter comme ça et que ça, ça veut dire ça".
      Personnellement, j'ai trouvé que cette histoire était touchante parce que justement, c'est au joueur de la comprendre comme il le souhaite. C'est une jolie invitation à se poser des questions et la meilleure interprétation de la Jam du thème "Illusion". Bravo.


On est finalement bien loin des beaux jours ensoleillés passés à s'amuser.

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Page du jeu
  • Auteur : KRBHylian
  • Genre : Escape game, énigmes
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 396Mo

      Vous vous réveillez au milieu d'une pièce d'un bâtiment abandonné, enfermé. Vous ne savez pas ce que vous faites là mais ce méchant mal de crâne et les quelques éléments présents dans votre cellule vous font comprendre qu'il ne vaut mieux pas rester là. Vous devrez donc utiliser votre tête pour survivre à ce piège mortel lancé par un mystérieux individu. Y parviendrez-vous ?
Rien n'est sûr car à peine vous entrerez dans le jeu malsain de cet homme que vous aurez déjà l'impression de manquer de temps.

      Vous l'avez remarqué avec les trois jeux précédents, cette session c'est surtout des jeux "narratifs" qui m'ont marqué. Alors peut-être qu'ils vous toucheront, peut-être que non, c'est le truc avec les jeux du genre, c'est souvent quitte ou double.


      Mysterious Rooms par contre, je pense qu'il est plutôt du genre à faire l'unanimité, et je ne serais pas étonné de le découvrir à la première place du classement officiel (les résultats n'ont pas été dévoilé à l'heure où j'écris cet article). En effet, Mysterious Rooms est un jeu à énigme et, pour le coup, un jeu qui repousse les limites des jeux à énigme. Parce que plusieurs jeux de la session se sont essayé à demander au joueur de résoudre des puzzles, mais Mysterious Rooms est clairement celui qui a essayé de se renouveler le plus par rapport à ce qui existait déjà.
      Il m'a clairement fait penser à l'esprit des escapes rooms qui sont en recherche constante de nouvelles idées, de nouvelles mécaniques, de nouvelles façon de chercher des résoudre des mystères. Alors le jeu pourrait déjà se targuer de réussir à innover au niveau de ses énigmes, mais en plus il se paye le luxe d'avoir une ambiance, une mise en scène et un univers très immersif. En effet, une ambiance sonore et visuelle dynamique accompagnera la résolution des différentes énigmes. Alors même si le projet reprend beaucoup d'éléments du jeu Zero Escape, on peut tout de même féliciter KRBHylian de la narration optimale de cette histoire.

      Si vous avez un peu de temps devant vous et que vous êtes à la recherche d'énigmes innovantes, foncez ! Après tout, si vous vous en sortez bien, vous devriez pouvoir terminer le jeu en à peu près... 10 minutes ?


Allez, allez ! Y a pas de temps à perdre ! Vous avez déjà du retard !


Et finalement...

      Comme la dernière fois, c'est un exercice assez difficile de ne conseiller que peu de jeux parmi un nombre total de 32. Les quatre présentés sont ceux que j'ai le plus envie de conseiller et si j'en rajoutais, l'article deviendrait trop long et assez indigeste.
      Mais si vous avez la curiosité et souhaitez découvrir de très belles réalisations de cette Jam, renseignez-vous également à propos de : The Mirror, Mauvais destin, Le dragon et la princesse, Après la pluie... et bien d'autres !


      Peut-être un avis plus général sur cette session et notamment son thème ? Personnellement j'étais étonné de voir que de nombreux participants sont restés dans des propositions de jeux très "classiques" alors que le thème "Illusion" semblait très adéquat à partir dans des propositions originales et osées. Au contraire, le thème "donjon" de la première fois avait (j'ai l'impression) amené à plus de propositions originales et différentes, alors que je pensais l'inverse. Après ce n'est pas un problème, mais j'ai été un peu surpris de cela !

      Sinon je dois dire que je suis encore une fois impressionné du niveau de cette session, que ce soit par la quantité de travail que certains ont pu abattre en un week-end, ou par des makers débutants (qui parfois makent pour la première fois) qui pourtant fournissent un résultat très qualitatif. Personnellement, je n'ai pas pu participer cette fois, et j'avoue qu'après avoir testé tous ces jeux, j'ai vraiment envie de participer à la session prochaine, mais je me dis également que si cela arrive, il faudra que je redouble d'efforts pour être au niveau !

      En tout cas, c'était toujours aussi plaisant d'observer cette session et de présenter les beaux jeux qu'elle a permis. Je me répète, mais je trouve que c'est l'un des meilleurs événements de la communauté RM de ces dernières années et que ça a des effets plutôt positifs sur celle-ci. Par ailleurs je ne le répéterai jamais assez, mais l'un des meilleurs moyens de soutenir les makers, c'est encore de jouer à leurs jeux et leur dire ce que vous en avez pensé. Donc même si la session est finie il n'est jamais trop tard pour jouer aux productions de cette Jam ! Motivez-vous un peu que diable !

samedi 3 mars 2018

News n°55 : Au cœur du combat

«  J'ai pas bien compris Capitaine, vous avez dit quoi ? Que vous n'aviez pas d'inspiration ?

- C'est ça.
-Ah... Bon bah d'accord. »

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      Il y a deux semaines, je présentais l'amélioration du chapitre annexe de Tenpa. Aujourd'hui, je voulais mettre en avant un autre élément du jeu qui a été améliorée mais qui est bien différent.


Des combats, oui, mais pas de sacs à PV

      Depuis le début de Luminatis, j'avais cette volonté de faire des boss intéressants qui ne sont pas seulement des ennemis un peu plus fort que les autres. Je voulais des combats interactifs parce que je trouvais ça trop simple de paramétrer un ennemi, dire au joueur "affronte-le" et c'est tout.
      Dans cette veine là, certains combats avaient déjà des interactions qui venaient perturber le joueur ou les ennemis de ce dernier (Combat contre Terrio, contre l'équipe de Kay-Doz...). Après, à côte de ça, j'avoue que certains autres sont beaucoup plus basiques. Et justement, parmi ceux-là, y en a qui me gênaient beaucoup parce qu'ils méritaient d'être plus marquants : les combats contre les champions.


De mon temps, les champions ne devenaient pas tout bleu pendant le combat...

      Rappelons le principe des champions : dans chaque ville, on peut défier le champion de celle-ci qui est la personne la plus forte de la ville. Alors c'est assez visible, ma première source d'inspiration c'était les arènes de Pokemon, je voulais donc que comme dans cette saga, les champions aient chacun un caractère bien particulier et qu'ils proposent des défis qui leur correspondent. Mais derrière ces premières envies, je me suis assoupi et j'ai jamais vraiment travaillé cet aspect du jeu.
      Du coup, récemment, j'ai repris ces champions en main, et maintenant chaque combat de champion sera un peu plus mémorable et ils auront tous une "attaque signature" autour de laquelle tournera le combat. Je ne spoilerai pas plus pour ne pas gâcher la surprise, mais après quelques tests personnels, je trouve ces combats bien plus sympas et je pense que ça motivera plus les joueurs à vouloir aller affronter ces champions et récupérer leurs précieuses médailles !


Bouquet final

      Vous vous souvenez de ce qui arrive à la fin d'une démo Luminatis ? De cette salle très basique où on reste bloqué jusqu'à ce que le chapitre suivant sorte ? J'ai toujours trouvé cette "fin de démo" un peu fade et je voulais vraiment lui donner plus de cachet.
      A côté de ça, j'ai souvent eu envie d'instaurer un système de "succès" permettant au joueur de savoir ce qu'il avait découvert dans le jeu et ce qu'il avait pu louper. Cependant, j'avais jamais trouvé un moyen de bien présenter tout ça au joueur.


Et pourquoi pas présenter tout ça d'une façon un peu plus artistique ?

      Et bah voilà ! Suffisait de mélanger tout ça pour créer une salle de fin un peu plus sympa !
      Bon, rien de révolutionnaire non plus : on est toujours bloqué dans une salle mais celle-ci est un peu plus "aménagée" que la précédente. En fait, en fonction de ce que vous avez fait durant votre aventure, vous allez débloquer des statues et des tableaux !
      Alors dans toutes ces œuvres, certaines seront en lien avec la quête principale donc forcément débloquées, mais beaucoup d'autres dépendront de quels champions vous avez vaincu ou de quelles aventures secondaires vous avez vécues ! L'ensemble permet d'avoir une jolie petite galerie d'art qui retracera votre aventure dans Luminatis !


Voilà le tableau que j'avais déjà mis en avant lors de la dernière news !

      Petit point en particulier sur les tableaux : si à la base je voulais faire des petits trucs format 100*100 pixels, on m'a poussé à essayer de sauter le pas et faire de grands artworks. Personnellement, je débute totalement là-dedans (même si mes études sont un peu en lien avec du graphisme, c'est surtout pour des plans, des coupes... des trucs très différents) donc j'espère que les joueurs les trouveront quand même chouette à découvrir !
      Puis certains de mes proches, me voyant travailler sur ces artworks ont aussi eu envie de créer des tableaux pour Luminatis. Cette idée de varier les créateurs pour chacun de ces tableaux m'a tout de suite séduit, j'y voyais la possibilité de voir d'autres gens s'approprier l'une des aventures de Luminatis et réaliser un artwork qui mettrait en avant une vision autre que celle que je peux avoir de ces aventures particulières. Je sais pas encore quel est le résultat de tout ça, mais j'espère que les joueurs trouveront chouette de voir une galerie de statues et de tableaux tous différents (aussi bien graphiquement que dans les thèmes visuellement représentés) !


     Je dois par contre avouer que je ne sais pas non plus si d'ici Avril tous les tableaux seront terminés et il est possible que certains manquent à l'appel. Si c'est le cas, cela sera corrigé dans une mise à jour future (une v2.1 ?) mais il faut comprendre que cela peut prendre du temps et que malheureusement, j'ai eu cette idée de tableaux que très récemment.
     Autre point rapide, si certains d'entre-vous ont envie de contribuer à ce projet et donc de réaliser un de ces tableaux-récompense de fin de démo, n'hésitez pas à me contacter, je serais très heureux d'avoir une grande hétérogénéité dans les œuvres de cette galerie pour que le joueur soit surpris à chaque tableau !

Bon bah c'est raté pour les news courtes

      Il reste un peu plus d'un mois avant que Luminatis Chap.1&2 v2 sorte officiellement ! C'est une petite pression pour moi, parce que comme je l'ai dit plus haut, il reste encore pas mal de tableaux à faire et à côté de ça j'ai aussi le "projet secret" que j'ai déjà pu évoquer et qui avance bien, mais qui va encore demander pas mal de boulot !
Sinon, maintenant que les articles ont sérieusement repris, prenons un peu le temps de mettre en avant ceux qui sont sortis ces deux dernières semaines :




      D'ailleurs, je crois me répéter, mais tant pis : je suis très content du rythme actuel du site et j'espère que je tiendrai longtemps ! En tout cas la motivation est bel et bien au rendez-vous !
Je lâche pas et on se revoit sans fautes dans deux semaines pour une nouvelle News ! Merci d'avoir lu !