mercredi 21 septembre 2016

Premières relations monstro-humaines



     A l'époque des rencontres entre humains et monstres et au milieu de l'agitation ambiante de ces dernières, certains humains, moins belliqueux, ont cherché à découvrir et comprendre ces nouveaux peuples qui venaient d'être découverts.


     Ainsi, alors que les relations globales entre les deux peuples se dégradaient à une vitesse ahurissante, les premiers humains « éveillés » (conscients que les monstres ne sont pas des créatures diaboliques) commencèrent à rendre de plus en plus discrètes leurs entrevues secrètes, car la version de l'époque était de traiter les monstres de race inférieure et infréquentable, l'armée s'empressant d'interdire et de classer comme « contre-nature » les relations monstro-humaines.




     Finalement lorsque vint la déclaration officielle de guerre entre les deux peuples, celle-ci dissuada de nombreux humains d'essayer d'apprendre à connaître ces êtres vivants différents. Cependant (et bien heureusement), d'autres outrepassèrent les lois et finirent même par rejoindre le camp des monstres en désertant leur vie humaine.
     Enfin, parmi ces amis des monstres, certains tombèrent amoureux de monstres et de leurs unions naquirent les premiers saintacles, espèce mi-humain, mi-monstre.


Finalement, ce qui ne résultait que du fruit de l'amour prendra, les années suivantes, une place considérable dans le conflit monstres et humains.


samedi 17 septembre 2016

News n°40: La reprise difficile

      Hey les copains,
      Hier c'était mon anniversaire, j'espère que vous m'avez préparé une surprise !
      Déjà deux semaines depuis la « reprise making de la rentrée » et comme vous avez pu le concevoir, on est loin d'avoir repris le rythme optimal de Luminatis, que ce soit en terme de sortie d'articles, de communication ou même de making directement.
      Après, faut bien commencer doucement, je vais expliquer tout ça !


Retour aux bases


      Comme je l'annonçais la dernière fois, j'ai commencé à retravailler le début du jeu, pour avoir quelque chose de moins longuet, plus percutant. J'ai ainsi réagencé le scénario et les différentes missions rencontrées, je vous renvoie à la dernière news si vous voulez plus d'informations.
      Bref, le renouveau du début est fini, et bon… je peux difficilement juger de son impact moi-même, mais j'ai quand même l'impression que le jeu est plus fluide à ses débuts désormais.
      J'ai tout de même peur que ça ait un effet « trop d'informations d'un coup » notamment au niveau des tutos de gameplay. J'essaierai de trouver quelqu'un pour essayer ce nouveau début . Quelqu'un qui en aurait pas marre de bêta-tester la partie 1 ahah.




      Pour le reste, je continue d'apporter de petites modifications/corrections qui m'ont été relevées, après, je fais assez attention aux « Moi j'aurais préféré » qui dépendent souvent des goûts et des couleurs, parce que les remarques de préférences, j'en aurai toujours et un « défaut » selon quelqu'un peut être une qualité pour d'autres, le plus dur étant d'essayer de contenter tout le monde, souvent grâce à des compromis entre plusieurs possibilités.


      Enfin, pour détailler ce sur quoi je travaille en ce moment je m'occupe de la refonte de l'introduction du jeu.
      Elle date il faut dire ! C'est pour le coup la première chose que j'ai créé sur Luminatis et si ce n'est modifier un peu le mapping à un moment, elle est restée telle quelle tout ce temps, notamment parce qu'à mes débuts, on m'avait félicité pour cette dernière.
      Du coup, j'ai jamais spécialement remarqué qu'elle avait vieilli et que je pouvais essayer de faire mieux.


      Mon objectif du moment, c'est donc de faire « mieux », même si je ne change pas trop l'idée de base de l'intro actuelle du jeu : ça reste dans l'idée de retracer l'histoire du monde à travers un humain qui marche dans une map qui évolue.
      Pour l'instant je n'ai pas encore fini mais ce que j'aimerais c'est qu'elle marque un peu plus sans être trop « tape à l'oeil », le but n'est pas de mentir au joueur en lui en mettant plein la vue et qu'ensuite le jeu ne suive pas, c'est juste d'apporter une mise en scène plus détaillée dans l'intro, qui se rapproche des scènes suivantes de Luminatis. Enfin bon, on verra ce que ça donne !




Et les articles alors ?


      Ah bah pour le coup, je ne peux qu'assumer un gros raté de ma part !
      Je voulais en effet reprendre les articles, notamment les YukoTests, mais également les articles annexes sur l'histoire de Luminatis, sa géographie etc.


      Bon, pour ces derniers, j'ai pas réussi à m'y mettre, faut l'avouer ! Avec la deadline des Alex d'or qui approchait, j'avais déjà arrêté d'en écrire à partir de Mai-Juin il me semble, donc ça fait un bout de temps que j'ai rien écrit et c'est difficile de s'y remettre, surtout quand on veut retravailler la qualité de ces derniers. Bref, on va dire que cette fois je m'y remets ?


      En ce qui concerne le YukoTest, pour le coup c'est plus complexe, parce que si y a bien un article que je ne voulais pas rater, c'est bien celui-ci mais… J'ai rencontré quelques problèmes ! En fait, je voulais écrire un article sur MAZING, jeu que j'avais découvert il y a un an et qui a ressorti une démo récemment.
      Finalement, la démo était un peu bugée et j'ai déjà eu du mal à la terminer, faisant qu'il ne me restait que peu de temps pour écrire en test pour samedi dernier et je me suis rendu compte en le commençant que c'était dommage d'écrire un YukoTest maintenant alors que le jeu sortira une version finie à la fin de l'année et que ce sera bien plus intéressant de vous parler d'un jeu fini et peaufiné qu'un jeu bugé et incomplet (la deadline des Alex d'Or presse beaucoup de makers et ça a été le cas pour Fleurman, maker derrière MAZING) !


      Du coup, j'ai annulé ce YukoTest et il ne me restait plus assez de temps pour trouver, tester et rédiger un article sur un autre jeu.
      Enfin bon, de la même manière que pour les articles, on va dire que ce sera bon la prochaine fois ! J'ai pas vraiment d'idée de jeu à tester, donc si vous avez des idées, n'hésitez pas !


Conclusions


      Ah ce que c'est frustrant de terminer une news et se dire qu'il y avait peu d'informations intéressantes dedans !
      Je me dis que j'aurais dû plus maker/écrire des articles, tout simplement, plus travailler, et ça nous rappelle tous ces moments passés à flâner sur internet plutôt qu'ouvrir RPG maker. Histoire de ne pas retomber dans ce problème la prochaine fois, je vais essayer d'être plus assidu, me fixer un rythme et une obligation.
      L'année dernière, je makais une à deux heures par jour minimum, il serait bon de reprendre ce rythme !


      Je vais m'y mettre tout de suite tiens, histoire d'avoir des trucs cools à raconter dans deux semaines !
      D'ici là, comme d’habitude si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
N'hésitez pas non plus à commenter la news ou juste liker/fav cette dernière !

On se retrouve bientôt étant donné que j'ai dit que j'écrirai des articles ahah !


samedi 3 septembre 2016

News n°39: Retour sur les pré-tests et sur la partie 1

      Hein, hmm ?
      C'est plus les vacances ? Bon bah c'est l'heure de reprendre les news, c'est parti !
Aujourd'hui on va surtout parler de la réception de la partie 2, des pré-tests des Alexs et des modifications que ça entraîne (notamment pour la version corrigée de la partie 2 vouée à sortir en Décembre-Janvier) !


Revenons sur les pré-tests




      Je vous laissais il y a trois semaines sur la nouvelle que Luminatis partie 1 et 2 était officiellement inscrit aux Alexs d'Or, un concours francophone de making. Depuis la première phase, celle des pré-tests (qui juge le jeu sur ses 45 premières minutes pour voir s'il a le potentiel de continuer la compétition) est finie depuis lundi dernier.
      Pour Luminatis, un constat assez alarmant s'en échappe, mais avant d'en parler, voici les trois pré-tests que le jeu a reçu:


Le pré-test écrit de A_B_Chatignon







      Avec deux pré-tests "favorables" sur trois, Luminatis passe donc les pré-tests, mais avec une petite sonnette d'alarme car ça a failli ne pas être le cas. En effet, je savais que le début du jeu était lent et (trop) long, j'avais d'ailleurs retravaillé les maps, les dialogues etc pour améliorer ce début qui souffre du fait que je l'ai fait, à l'origine, il y a très longtemps (Aaaah, la douce époque du collège).
      Le truc, c'est que malgré les modifications apportées, le début du jeu semble rester une phase pénible à passer pouvant même décourager des personnes ayant commencé à jouer et ça, c'est quelque chose que je dois accepter, car malgré que les 14H derrière sont mieux construites et bien plus intéressantes (du moins il me semble), la première heure pourrait dissuader bon nombre de joueurs de continuer l'aventure Luminatis, et ça, c'est un gros soucis, mea culpa.
      Vis à vis des téléchargements hors Alex, on a dépassé les 100 downloads ce que je trouve ouf, mais dur de savoir combien de personnes ont vraiment joué au jeu, je n'ai reçu que peu de retours à vrai dire (mais bon, faut aussi avoir le temps de se faire 15H de jeu) et je ne peux m'empêcher de penser à d'éventuels joueurs qui, après avoir passé une heure à faire des aller-retours dans la grotte de Naïca, finissent pas se dire "Alors c'est ça Luminatis ? Pendant 15H ? Je préfère arrêter"... Arf...


      Bon, au sujet de la suite du concours, la phase de test (la suivante) juge sur L'INTEGRALITE du jeu, donc j'imagine que les retours seront plus positifs, j'espère en tout cas, mais on verra bien !
      Pour le reste, je tiens à remercier les jurés qui ont réalisé des pré-tests de mon jeu, notamment AlexRE pour avoir sur être assez sévère afin que je me rende compte de l'erreur que je commettais en gardant un début de jeu aussi bancal.


On repart sur une refonte de la partie 1 ?


      Ahah, ça me fait rire de mettre ça en titre parce que malgré avoir passé un an sur la refonte de la partie 1 il semblerait que c'est tout n'est pas encore bon ! Pour rappel, comme dit plutôt, j'avais déjà retravaillé les personnes, maps et mise en scène du début du jeu, cela dit, suite à ces tests je me suis rendu comte qu'il y avait un truc que je n'avais jamais touché: les péripéties et la trame scénaristique.

      Je veux, dire, la succession des événements, des missions, le fait de chercher une pioche, puis des "volontaires" pour la mine, puis ensuite, faire des allers-retours pour voler un détonateur puis pour planter une graine, tout ça qui fait que c'est trèèèès long et qu'en une heure de jeu on commence à peine à voir le bout d'un gigantesque tutoriel.
      J'avais gardé cette base de missions par nostalgie, parce que j'y étais attaché (forcément), mais je pense qu'aujourd'hui, ce serait bien de mettre un coup de balai là-dedans, c'est à dire retirer les missions ennuyantes, limiter les aller-retours redondants, accélérer un peu les événements quoi, quitte à ce que les tutos s’enchaînent un peu rapidement.


      Voilà comment j'ai repris le making après une petite pause donc, en corrigeant les problèmes relevés lors de ces pré-tests en vue de proposer une version corrigée vers Décembre-Janvier. Pour ceux que ça intéresse, voici un récapitulatif de la succession des événements du début du jeu comme c'était jusqu'à maintenant, et comme c'est maintenant :



>> Tableau Word récapitulatif <<
(On peut voir que le début sera bien plus condensé, notamment en regroupant des missions, genre récupérer le détonateur ET planter la graine en même temps pour éviter de faire un aller-retour en plus etc)






      Maintenant que la machine Luminatis est de nouveau en marche, je vais commencer à faire tout ce que je n'ai pas eu le temps de faire dans la partie 2 avant la clôture des inscriptions des Alex d'Or, je commence d'ailleurs à réfléchir à rajouter une quête spéciale (vous savez, lorsque l'on contrôle un personnage inhabituel), pour l'instant, j'hésite entre Ulrich, les Volfoni ou Mistral, je vous demanderai sûrement votre avis à un moment, mais si vous avez déjà une préférence, n'hésitez pas à m'en faire part !


Une machine à remettre en marche


      En plus de la création directe du jeu, reprendre le making signifie aussi reprendre les articles que j'ai mis de côté par manque de temps depuis un moment (mais j'ai une grande envie de mettre en place des articles plutôt cools !), il y a aussi les YukoTests à reprendre mais comme je suis déjà bien pris par les tests des Alex d'Or (et oui, j'en rédige finalement), bah je ne sais pas s'il j'aurai le temps/l'envie de tester d'autres jeux à côté, on verra parce que faire des YukoTests sur certains jeux recalés, ça me tente bien !
      Enfin, il faut aussi penser à la communication sur les réseaux sociaux, j'aime bien y poster des bêtises, mais ça prend du temps quand même !


      Bref, toute une machine à remettre en marche, un rythme à trouver, on va voir comment cette envie évolue dans les prochaines temps.
Dans tous les cas je suis toujours à bloc pour Luminatis, prêt à continuer et à se lancer dans le partie 3 (qui est encore vastement flou dans ma tête ahah).
      J'espère d'ailleurs vous voir toujours au rendez-vous et on repart sur les classiques en vous rappelant que si le projet vous intéresse et que vous voulez vous tenir au courant des prochaines news, vous pouvez aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
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Ça fait du bien d'être de retour chez soi !


samedi 6 août 2016

Sortie de la partie 2 (Oui, vraiment !)

      Hey salut les copains !
C'est le grand jour, la partie 2 est enfin sortie !

      J'ai pas pas grand-chose à vous dire pour une news et en même temps j'aurais envie vous dire beaucoup, c'est notamment pour ça que je n'ai pas appelé cet article une news mais plutôt un article de sortie de jeu et de remerciements.

Pourquoi des remerciements ?


      Hmm, parce que ça fait toujours plaisir d'être suivi !
      Avec les années, j'ai fini par maker un peu seul dans mon coin, quittant les communautés de making qui étaient assez chronophages pour moi (et m'éloignait de mon projet) et j'ai ouvert ce blog par envie de communiquer quand même sur l'avancée du jeu pour ceux qui le suivent depuis un moment.
      Par moment je dois avouer que j'ai douté, je me demandais (et je me demande des fois toujours) si mes articles intéressent vraiment les gens. Personnellement j'aime beaucoup communiquer sur mon projet, créer un background précis à travers des articles histoire, maintenant un certain besoin de progresser pour alimenter les news, bref, ce blog m'est très enrichissant. Et malgré que je ne reçoive que rarement des retours (je comprends, moi-même je commente rarement les contenus que je visionne/lis sur internet), le nombre de vues sur le site montre quand même que j'ai une petite audience et ça me motive énormément !


      Aujourd'hui c'est la sortie de la partie 2 et c'est pour moi un jour important, stressant et savoir que de des gens attendent un peu ce jour aussi, bah ça me rassure  !
      Je suis stressé parce que ça fait plusieurs années que j'ai pas sorti quelque chose de nouveau par rapport à Luminatis, juste des refontes de la partie 1 dont je savais qu'elle avait été appréciée. Là, c'est plus de dix nouvelles heures de jeu que je vous propose et la peur que ça lasse/déçoive/bug/énerve est présente. Mais ça va bien se passer (Sérieux, si ça bug et empêche les joueurs de terminer la partie 2, je pleure du sang)


Télécharger la partie 2 (enfin !) :

  • Date début du projet : Mars 2009
  • Mise en circulation de la partie 1 : Début Août 2016 (Version 1)
  • Langue : Français
  • Taille du fichier : 91,3 Mo (+180 Mo de RTP si vous prenez les RTP)
  • Durée de jeu : Environ 15 Heures
Rappel: Le fichier contient également une police à installer obligatoirement, sous peine de voir s'afficher une autre police mal adaptée.

Si vous avez déjà le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version sans RTP)
Si vous n'avez pas le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version avec RTP)

Plus d'infos ici.



Petites infos complémentaires :

      Alors bien sûr, si vous avez suivi les news jusqu'ici, vous savez que j'ai été un peu limité par la deadline des Alex d'or (mais sommes-nous un jour prêt ?), ce qui fait qu'il y a quelques petits trucs qui me gênent dans cette version de la partie 2.
      Rassurez-vous, j'en suis quand même très fier, maiiiis, mon esprit pointilleux fait que j'aurais bien aimé pouvoir mettre en place quelques petites autres surprises, des quêtes spéciales que j'ai pas eu le temps de faire par exemple. De même le carnet de relations ne s'actualise plus à partir de la moitié de la partie 2, mais tout sera corrigé dans une version corrigée en Décembre !

      Là tout de suite, y a plus qu'à voir ce que cette version va donner au niveau de la compétition des Alex d'or, je vous tiendrai au courant bien sûr ! D'ailleurs, j'appréhende un peu parce que même si je suis fier de mon projet, je sais qu'il est très centré « narration » et que peut être que ça provoquera de l’inintérêt pour des gens qui n'entreront pas dans l'univers.
      Idem, le jeu est plutôt long et c'est un des paradoxes du making : on râle que trop de jeux s'arrêtent mais quand ils sont trop longs, on râle parce que justement « c'est trop long », donc y a moyen que ça rebute certaines personnes de s'embarquer aussi longtemps dans un jeu RM.
      Bref, on verra bien, si y a au moins quelques personnes qui aimeront leur expérience de jeu, je serai déjà le plus heureux des makers !


Et maintenant ?


      Finalement, je pense à tous ces événements qui ont fait et qui font que j'abandonnerai pas tant que Luminatis ne sera pas fini :

  • Cet ami qui au tout début de Luminatis m'avait dit « En général je pense que les jeux RM ça n'a pas d'avenir, mais toi, je sais pas pourquoi mais je sais que tu t'en sortiras »
  • Cet ancien maker qui m'avait envoyé un message m'expliquant que le fait qu'il n'ait jamais fini ses jeux était comme des boulets pour lui et que c'était cool que moi je continue
  • Les fois où on m'a dit "Avec le temps je me suis attaché à Luminatis et j'ai envie d'aider"
  • Ce jour où j'ai compris que même les makers qui me trollaient respectaient mon projet (bisous nuki)
  • Tout simplement les « J'ai joué à ton jeu, j'ai aimé »
  • Le soutien de quelques personnes proches autour de moi et notamment celui de ma chère et tendre qui a toujours cru en Luminatis


      En ce qui nous concerne, je vous remercie comme je l'ai fait précédemment et n'hésitez pas à me faire part de vos retours, c'est l'une des sources de motivation les plus importantes !
      Moi actuellement, je me sens un peu vide, comme si je m'ennuyais déjà d'avoir fini la partie 2, mais bon, je me rassure en me disant que j'ai encore beaucoup de choses à corriger pour la version de Décembre et qu'il faut que je continue maintenant. Parce c'est sympa une partie 2 mais à quand la partie 3 ? Je ne sais pas si je vais continuer les articles sur ce blog pendant le mois d'Août, là tout de suite j'ai envie de respirer et de revenir début Septembre plein de motivations et de projets !


      On verra bien, y a aussi beaucoup de chance que j'ai finalement envie de recommuniquer avec vous dans pas très longtemps !


samedi 23 juillet 2016

News n°38: La lumière au bout du tunnel

      Hey salut, il reste plus que deux semaines alors en fait je vais pas faire de news parce que j'ai pas le temps. Allez, a+ !
      Bon, cette blague aurait mieux marché si vous ne pouviez pas voir qu'en fait y avait quand même pas mal de trucs en-dessous. Par contre ce qui est vrai, c'est que j'ai pas trop le temps alors dépêchez-nous ! (J'ai commencé toutes les dernières news de cette manière)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Et oui à l'heure qu'il est, j'en suis à la fin de la fin de la partie 2, encore quelques scènes à faire et c'est fini !
      Pour tout vous dire, il reste le climax de la partie 2 à créer ainsi que les scènes qui se passeront juste après (vous savez, avec un cliffhanger qui vous tiendra en haleine jusque la partie 3 (qui sortira en 2023 (j'espère que non)). Avec ça, faudra aussi paramétrer les ennemis du dernier donjon (et j'ai pas encore les battlers héhéhé, ça va mal finir) et puis comme je suis un débile, j'ai pas encore géré les musiques (notamment pendant les scènes) donc ça aussi faudra y penser
      Et après bêta-test ! Et ça va demander d'être assez rapide pour moi et pour les autres bêta-testeurs mais je leur fais confiance !




      Sinon en ce qui concerne l'avancée récente, bah j'ai été obligé de me bouger un peu, pas le choix ! Du coup depuis la dernière fois, un peu de tout a été fait : la dernière grande map de la partie 2 (mapping fini !!!), beaucoup de scènes, de dialogues de PNJ aussi, des dialogues secondaires et je suis même allé jusqu'à pixel-arter des armures etc.
      En écrivant ça, je me rends aussi compte que pendant les bêta-tests je vais devoir corriger pas mal de trucs, enfin, en attendant les rapports des bêta-testeurs, j'avais en effet pour objectif de rajouter plein de petits trucs, comme des dialogues secondaires, des merveilles, tous ces trucs un peu secondaire qui sont un peu trop rare des fois et je sais pas si je vais pouvoir tenir ça par contre.
      Mais bon, on va commencer par terminer la partie 2 avant d'améliorer le reste ! De toute façon, si vous avez lu les dernières news vous savez que je compte corriger la partie 2 après les Alex et sortir une nouvelle version.
      Ah et si jamais vous vous demandiez, les screens de la news sont pris un peu au hasard dans les dernières maps que j'ai mappé (mais ça reste dans le même style que vous aviez déjà vu dans les dernières news vu que ça reste géographiquement dans la même zone)




Et autour de Luminatis ?


      Il y a eu un nouveau YukoTest la semaine dernière, pas mal hein ?
      En plus c'est sur Paradigme de knighty, un jeu que j'attendais depuis un moment et qui est sorti y a très peu de temps ! Vous pouvez lire le test ici et surtout, essayez d'y jouer parce que ça vaut le coup. C'est quand même chouette de pouvoir jouer à des jeux construits par pure passion et surtout pouvoir y jouer gratuitement. Pour Paradigme, comme je le dis dans le test, ça permet également de découvrir de nombreuses idées de mises en scène impressionnantes, j'ai vraiment pris une claque à certains moments de ma partie, donc j'espère grandement que vous vous laisserez tenter et que vous jouerez à ce jeu !


      Autour de ça, toujours pas d'autres articles d'écrits, hé, pas le temps ma brave dame ! J'espère pouvoir reprendre après avoir sorti la partie 2, mais je pense sérieusement que je vais me prendre des "vacances de making" (même si en vrai je vais sûrement corriger tous les bugs qu'on me rapportera). Je compte aussi développer ces articles, ne serais-ce que passer plus de temps sur les visuels, du coup, il va me falloir un peu de temps sur ce que je compte faire de ces articles.


Allez c'est l'heure de conclure !


      Sinon, pas grand chose d'autre à dire, l'organisation des Alex d'or me prend quand même du temps mais j'essaye de gérer au mieux mon temps libre pour pouvoir quand même avancer dans Luminatis. Comme je travaille la journée, bah je peux essentiellement maker que le soir et ce malgré la fatigue. Mais bon, je tiens le coup, plus que deux semaines !
      Je suis aussi et surtout excessivement fier de me voir approcher de la fin de cette partie 2, ça fait un an que je suis à fond dessus (vu qu'avant j'étais officieusement en pause) et arriver au terme de tout ça, c'est quand même plutôt chouette, il reste plus qu'à ne pas se planter sur la fin dans la précipitation ! Mais bon, je pense que je parlerai plus précisément de tout ça dans deux semaines (en espérant que ce soit la news qui dévoilera le lien de téléchargement du jeu !
      Sinon en ce qui concerne les prochains jours, bon, j'ai déjà un peu parlé de ce qu'il me restait à faire, mais concrètement, je veux essayer (et ça va être chaud) de terminer la partie 2 avant demain soir (enfin, ne serais-ce que la quête principale). Depuis ce matin je ne fais que maker (et écrire cette news) et là j'ai de plus en plus de mal à écrire d'ailleurs alors je pense que je vais faire une pause quand même.
      Les prochains jours vont être sacrément chaud, mais bon... Plus que deux semaines !
      D'ici là, comme d'habitude vous connaissez la musique que vous entendez à chaque fois (un peu comme à chaque fin de vidéo youtube) : vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.


      Je signe et persiste: plus que deux semaines et Luminatis pourra être entre vos mains, j'espère que vous avez hâte parce que moi oui !



samedi 16 juillet 2016

Paradigme - Un véritable J-RPG sous VX Ace

  • Auteur : Knighty
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Il est des jeux qui, sans savoir pourqunoi, nous captent et nous marquent. On se retrouve immergé dans l'univers et l'histoire qui s'y déroule et lorsque ça finit on se dit « Oh, dommage que ce soit un jeu amateur, ça veut dire que la suite arrivera pas avant un moment ». Parmi tous les jeux amateurs que j'ai testé, ça ne m'est arrivé que rarement. Alors certes j'ai apprécié de nombreux projets, j'ai voulu aller plus loin à de nombreuses fin de démo, mais c'était rare que cette envie persiste longtemps.
      Il y a quelques temps j'avais testé Pendulum et bien que je ne me souviens que très vaguement de mon expérience de jeu, je me souviens tout de même avoir ressenti ce sentiment de captation, d'en avoir retiré un certain plaisir lors de ma partie et notamment grâce à sa narration.
      Depuis que j'y ai joué, j'ai continué de suivre du coin de l’œil l'avancée de Knighty, le maker derrière le projet, et après une refonte totale de ce dernier, Paradigme, digne successeur de Pendulum, est sorti cette semaine sous forme de démo. Alors vous vous doutez bien que j'ai pas mis trop longtemps pour trouver sur quel jeu porterait le YukoTest d'aujourd'hui !


Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Site Internet

  • Genre : J-RPG
  • Thème(s) : Fanatasy anachronique
  • Durée approximative : 4 heures
  • Poids du jeu : 378 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Dès le début, Knighty met les bouchées double, une intro vraiment cool avec une bonne mise en scène, une musique entrainante et une présentation du jeu vraiment professionnelle, ça montre que le maker a progressé depuis Pendulum et ça donne envie de voir à quel point !
      Paradigme nous met dans la peau de Maika, une jeune fille partant de sa tribu d'origine en quête de pèlerinage. Mais la vie n'est pas aussi simple dans un J-RPG, car on fait des rencontres et de fil en aiguille on finit par être embarqué dans les dangereuses aventures des autres.


Maika en plein milieu d'une scène d'action, belle scène d'action dès le début du jeu.


      Comme dit précédemment, Paradigme est un remake de Pendulum mais qui s'est, entre temps, individualisé (le jeu étant initialement un spin-off d'un autre projet de Knighty). Cette individualisation a quelque peu modifié le scénario, pour autant, on retrouve les personnages principaux de l'histoire ou même certaines scènes qui avaient pu marquer lors de votre partie de Pendulum.
      Et d'ailleurs, tant qu'on parle du scénario, commençons par dire ce que j'ai pensé de tout l'aspect scénario/narration

Une narration qui n'a pas à rougir

Une diversité de style et d'utilisation des faces

      La narration est toujours propre, travaillé, on a limite envie de rusher un peu certains dialogues pour avancer dans l'histoire. Les dialogues sont bien écrits malgré quelques petites fautes, mais surtout… Arf, c'est un style comme un autre, mais j'ai beaucoup de mal avec le fait qu'il y ait trois possibilités de faces pour chaque personnage :
  • Un face dessiné par Knighty
  • Un face trouvé sur internet et dans un style plus « RM »
  • Pas de face.


      Et le problème c'est que ça amène à plusieurs situations médiocres : lorsque qu'on rencontre un personnage avec un face dessiné, on sait qu'il va avoir une importance dans l'histoire au contraire un face plus basique est attribué aux personnages qu'on va vaguement croiser mais qui ne sont pas capitaux.
      Attention, l'inverse n'est pas vrai, il est possible qu'un personnage important n'ait pas de face... Et c'est malheureusement le plus gênant, comme Genemos. Alors je comprends que c'est difficile de trouver un face à ce personnage (et demander aux gens sur twitter s'ils peuvent aider n'a sûrement pas pu résoudre ce problème ahah) mais le fait est que dans les discussions importantes avec ce personnage, ses boîtes de dialogue font pauvre. Après, quand c'est le cas pour des PNJ, ça me gêne moins, même si je trouve que ça casse des fois le rythme de lecture de devoir chercher quel personnage parle lorsqu'on discute avec plusieurs « sans-face » mais bon, c'est « que » des PNJs finalement.


      Mais outre ces petits accrochages avec le style des boîtes de dialogue, leur contenu est sympa comme déjà dit plus haut, donc faut juste passer cette petite gêne (qui ne vous gênera peut être même pas d'ailleurs)


Une mise en scène qui se démarque et sert à la narration

      L'histoire en elle-même ne m'a pas tellement surpris, sûrement parce qu'il devait me rester des restes de Pendulum et que l'on retrouve certaines péripéties abordées. De même, certaines histoires restent un peu classiques et j'arrivais à plus ou moins deviner le fin mot de l'histoire avant les personnages.
      Je me souvenais également avoir fait l'éloge de la narration de Pendulum, cette fois, c'est plus la mise en scène qui m'a scotché.
      En effet même si on avait déjà des scènes assez chouettes dans Pendulum, Paradigme m'a laissé à certains moments bouche-bée avec des mises en scène totalement épiques et super bien pensées, le genre de trucs où tu te dis « Waw, on peut faire ça avec RM ? Je sens mes scènes d'actions toutes nulles face aux siennes... ».
La narration elle m'a moins marqué que dans Pendulum, sans doute parce que la première fois que j'ai joué à ce dernier, c'était un des premiers jeux amateurs auqeul je jouais qui portait autant d'attention sur ce point. Depuis, j'ai découvert d'autres jeux du même style, du coup, Paradigme s'est moins démarqué de ce côté là, pas que la narration soit moins bien, mais je crois que mes exigences ont été revus à la hausse.



Quelques dialogues secondaires permettent d'en apprendre plus sur le background du jeu


      Je ressors de cette expérience narrative en ayant l'impression de m'être arrêté, au niveau de l'histoire, dans une situation à peu près équivalente à quand j'avais terminé Pendulum, expliquant pourquoi j'ai un sentiment de déjà-vu pour l'histoire (logique), mais aussi au niveau de la narration et notamment de l'enchaînement des péripéties. Finalement, seul les nouvelles mises en scène arrivent à vraiment montrer l'évolution du projet vis-à-vis de l'histoire.


Un sentiment de liberté et de grandeur dans les maps

      Là où y a eu du changement par contre, c'est au niveau du mapping. Des nouveaux environnements ont été créés et on sent l'influence des J-RPG récents étant donné que l'on découvre tout le long de l'aventure d'immenses maps à explorer ! Au niveau du visuel, ça reste un mapping assez classique et basique mais c'est quand même plaisant à parcourir, c'est léger et épuré, et même si je trouve qu'elles manquent de diversité et d'ambiance visuelles (notamment dans les tons d'écran), les maps trahissent quand même un certain travail derrière.
      Mais c'est surtout le level-design qui est à noter, car dans ces dernières, on découvre, en explorant tous les différents chemins mis à notre disposition, de nombreux lieux secondaires, souvent purement décoratifs mais c'est sympa de voir qu'il y a des choses à trouver (même si des fois on a quand même l'impression d'enchaîner les cul-de-sacs avec rien dedans). C'est d'ailleurs la première fois que j'ai senti ce sentiment de « map immense » dans un jeu RM, sans pour autant qu'on soit dans le « trop grand », on s'y perd mais dans le bon sens du terme : on se sent comme dans de vrais forêts, on voit vaguement où on est mais on a clairement pas le temps de savoir où mène chaque chemin.



Au milieu de tous ces chemins, des monstres vous attaqueront pour déclencher un combat
Ah et beaucoup de loot à ramasser aussi...


      Ces grandes maps ne semblent pas vide également parce que l'on y trouve de nombreuses choses : outre le loot un peu disséminé partout, et dont je ne suis pas fan (effet Tales of xillia, tu traverses la map en allant de loot en loot et ça saccade ton avancée sans même savoir à quoi tout ce loot va te servir si bien qu'à un moment t'en as marre de voir autant de petites étoiles qui brillent) on tombe aussi sur des monstres plus forts que la moyenne, petit challenge personnel, ou même des fois sur des coffres nous aidant à gérer notre économie, ce sur quoi on ne va pas cracher vu le peu d'argent que l'on trouve dans le jeu.


Un gameplay encore un peu trop effacé

      Cela dit, pas sûr que cet argent soit vraiment indispensable, je ressors avec un sentiment un peu mitigé sur les magasins, à part les objets de soin, j'ai trouvé l'achat d'équipement très cher pour gagner seulement +1 dans un stat du perso puis pour finalement être rapidement remplacé par des armes trouvées au cours de l'exploration des donjons, la progression de l'équipement est pas flagrante et la renouveler n'est vraiment pas nécessaire.
      C'est d'ailleurs au niveau du gameplay que le jeu pêche un peu, car à part quelques quêtes secondaires très classiques (Va ramasser ça pour moi ou Va tuer ça pour moi) le contenu secondaire est pas très fourni. Et pourtant, le système de drapeau à l'entrée des villes est intéressant pour annoncer que quelqu'un a quelque chose à demander, on pourrait sûrement en faire quelque chose de cool.
      Pareil, on a bien un système de craft mais je n'ai trouvé que rarement des feux de camps pour l'utiliser (peut être parce que leur visuel m'est tellement familier que je les prenais pour du décor) et je ne les utilisais que pour crafter toujours les deux mêmes objets : soin de vie et de PM. A quoi ça m'a servi de ramasser tout ce loot du coup ?
      Le reste du gameplay, c'est du classique J-RPG, des combats et de l'exploration… D'ailleurs pour les combats, je suis pas fan de leur interface, le mélange de style graphiques ou même de police me donne l'impression qu'on a un design pensé différemment que le reste du jeu, et il ne fait pas ressentir l'identité de Paradigme. Dommage parce qu'en soit la stratégie à adopter au court de ces derniers est intéressante, on a plusieurs options qui se profilent à l'horizon, même si on finit souvent par adopter la même technique à chaque combat (et bien souvent, elle se résume à spammer l'attaque jugée la plus puissante jusqu'à ce que l'on ait besoin de soigner un allié).
      Cela dit, le dernier boss de la démo est impressionnant au niveau de sa programmation et c'est vraiment sympa de se battre contre lui (même si on retombe dans le côté répétitif au bout d'un moment quand même) que de bonnes idées pour ce combat, ça change des affrontements de boss classiques qui se résument à être des ennemis plus forts que la moyenne. Ce style de boss e serait une performance à réitérer je pense !



L'interface de combat et sa diversité de styles


Le vrac: Faces dessinés, musique

      Pour finir, un peu en vrac, je pense à la musique qui était bien choisie même si on retrouve aussi un truc qui me gêne dans les Bande-son de certains jeux amateurs : l'utilisation d'OST trop connues. Bon bien sûr, ça dépend des expériences vidéoludiques passées de chacun, mais personnellement, même si le thème de Rikkie de Xenoblade Chronicles s'adapte bien au crâne et que celui de l'overworld de Tales of Zestiria accompagne bien les grandes maps, bah moi je peux pas m'empêcher de voir ces jeux dans ma tête et du coup, ça me fait sortir de Paradigme.
      J'ai pas parlé des faces dessinés en eux-même que j'ai bien aimé, j'avais un peu peur au début de cette « originalité » vu que je suis très attaché au style proche de VX, mais finalement je trouve même qu'il faudrait que tous les faces sur jeu soient dessinés, pour pallier au problème évoqué au-dessus mais aussi pour homogénéiser tout ça, là, ça se démarque quand même beaucoup visuellement. (Après, je conçois que ce serait un boulot de dingue, mais, hé, on a tout notre temps non ?)
      Oh et vu que j'ai pas trouvé où en parler plus tôt, ça fait extrèmement de bien de jouer des personnages qui ont une vraie personnalité, même si on retrouve des personnalités un peu classiques dans les J-RPG (d'ailleurs, je rappelle que "cla!ssique" n'est pas un défaut pour moi, étant donné que j'adore le classicisme), les personnages sont cohérents et bien travaillés, avec chacun des secrets à secrets et points d'ombre à découvrir, bref, l'envie d'en savoir plus.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Paradigme ?

      Je ressors toujours de ces tests en me disant que j'ai été un peu flou, là je me dis par exemple que j'ai trop insisté sur les points négatifs, en me relisant j'ai même l'impression que j'essaye de dire que j'ai moyennement aimé Paradigme.
      Et bah c'est pas le cas, j'en ressors avec une grande claque sur certains aspects des RPG amateurs : si j'ai eu, c'est vrai, un peu du mal avec la gestion des faces, le système de combat ou même la plus ou moins absence de gameplay secondaire, et bah au niveau de la mise en scène, du level-design et même de la narration, bah c'est vraiment bon, ça montre qu'on peut faire de très bonnes choses avec VX Ace et ça donne ce petit goût dans la bouche de « Ah, j'ai envie de faire aussi bien ! »
      Pour parler de moi, dans un désir purement égocentrique, j'ai souvent tendance à simplifier mes scènes d'actions, me réfugiant derrière des « C'est pas facile avec VX en même temps, les charas sont trop petits :(  ». De même, j'ai tendance à mapper en « couloir » il y a très peu d'embranchements où le joueur peur aller se perdre, alors c'est un style comme un autre, mais j'essaye depuis peu d'y remédier quand même un peu.

      Après avoir joué à Paradigme, j'ai cette impression de « Oui, c'est possible », et ça me booste énormément pour faire mieux. Quand on dit qu'il faut jouer aux jeux des autres pour progresser soi-même, Paradigme en est un exemple marquant, c'est un RPG motivant.
      Et même si le jeu est plus long que les autres jeux sur lesquels j'ai rédigé des YukoTest, et que je peux pas vous dire « Allez, c'est pas si long, prenez un peu de temps pour y jouer ! » bah je vais vous conseiller quand même d'y jouer parce que même pour quelqu'un qui n'utilise pas le logiciel RPG maker, le jeu offre une bonne histoire que vous aurez envie de découvrir.
      Personnellement, ça a été un plaisir d'y jouer, j'espère que vous vous laisserez tenter pour ressentir ce même sentiment.


samedi 9 juillet 2016

News n°37: Après la pluie

      Hey, salut les copains !
      Je vous dois des excuses de ne pas avoir donné de nouvelles depuis un moment, ni même annoncé que je ne donnerais pas de nouvelles, mais j'ai été en déplacement ces deux derniers week-ends et mes semaines ont été un peu prises alors je préférais laisser le site de côté un peu pour pouvoir travailler tranquillement sur Luminatis.
      Surtout que ça y est, on est à J-30, plus qu'un mois pour terminer la partie 2 et vous vous en doutez, y a encore du boulot.


On termine tranquillement la partie 2


      Je dois bien vous avouer que j'ai pas été très actif ce dernier mois alors même que je stressais il y a justement un mois d'être trop en retard. Faut dire que quand j'ai appris que la deadline des Alex d'Or était repoussée, ça m'a fait un bien fou et j'avais juste envie de me reposer, et ça m'a été profitable vu qu'à tête reposée, j'ai pu résoudre le problème scénaristique qui me bloquait depuis un moment : je savais enfin comment terminer la partie 2 (dans le détail hein, sinon j'avais déjà une idée globale du truc bien sûr).
      L'idée que j'ai trouvé me plaît bien et j'espère que je vais réussir à retranscrire ces idées dans Luminatis pour que ça rende bien et que ça soit épique !


      A côté de ça, j'ai presque fini le mapping de la partie 2 et… Argh, j'ai trop envie de vous montrer ma dernière map dont je suis fier, mais en même temps je préfère vous garder la surprise.
      Du coup, je vous mets la map en floutée, comme ça vous voyez rien, du coup ça sert à rien de vous le montrer, mais je suis content quand même !




      Pour le reste c'est pareil, pas trop envie de vous spoiler, du coup, pas de liste récapitulative aujourd'hui. A la limite, l'autre truc que j'avais envie de vous dire (et ça va faire plaisir à certains (oui, vraiment)) c'est que j'ai enfin rajouté des Accessoires dans Luminatis, oui !
      En lisant ça, vous comprenez sûrement pas en quoi c'est chouette, mais ça fait depuis le début de Luminatis que je n'ai jamais mis d'accessoires dans la partie 2 (alors qu'il y a bien un emplacement adapté dans le profil des personnages), et s'il n'y en avait pas, c'est juste parce que je prenais jamais le temps d'en rajouter. Et bah c'est enfin fait ! (Bon, c'est pas la nouvelle de l'année, je l'avoue)
      Dans le même délire, ça faisait un moment que je trouvais les magasins d'objets vides, ils ne vendaient que des objets de soin. Du coup, j'essaye de trouver des solutions en ce moment, comme acheter des objets utilisables en combat contre les ennemis, j'en ai déjà implanté quelques uns, j'espère que ça plaira !


      Oh et à côté de tout ça, comptez sur moi pour continuer d'utiliser les PNJ pour faire des blaguesdignes des plus grands humoristes ! Je vous laisse juger:




Pas d'articles mais des nouveaux objectifs

      Pas de nouveaux articles cette semaine non plus, mais par contre, petite nouvelle: j'ai accepté de redevenir responsable des jurés de Alex d'Or cette session aussi.
      Si vous vous souvenez bien, je l'avais été la session dernière et j'avais globalement bien aimé mon travail, du coup, comme cette année personne ne s'est manifestée pour reprendre mon poste, bah je le reprends moi-même !


      Certains d'entre-vous vont sans doute être surpris en sachant que je suis à la fois participant et membre du staff, c'est sûr que le fait que c'est moi qui attribue qui devra tester chaque jeu peut justement être la source de tricherie de ma part. Mais je tiens justement à expliquer que c'est pas du tout mon objectif : je m'inscris aux Alex d'Or pour voir ce que vaut mon jeu, ce qu'en pense le « grand public » après autant de travail fourni dessus, alors ce serait me tirer une balle dans le pied que de truquer le concours étant donné qu'à la limite je pourrais gagner des awards, mais les gagner en étant malhonnête, ça m'intéresse pas.
      Du coup, en tant que responsable des jurés je m'occuperai de tout sauf de mon jeu, c'est un autre membre du staff qui s'occupera de celui-ci (Attribution des jurés, relecture des tests etc).
      Si je rempile pour une nouvelle session des Alex c'est surtout parce que j'avais pris beaucoup de plaisir à découvrir les jeux de la communauté francophone, ça suit un peu l'esprit des YukoTest. D'ailleurs, malgré le fait qu'en tant que membre du staff je jouerai à tous les jeux inscrits, je ne rédigerai normalement pas de test pour les Alex d'or (J'en ai assez fait l'année dernière ahah), notamment parce que je préfère aujourd'hui donner des retours sur les jeux à travers des YukoTest !



Ah et rien à voir, mais si vous l'avez raté, j'ai sorti un YukoTest sur Almost Heroic que vous pouvez lire en cliquant ici.
L'article a vraiment bien marché et j'en suis très content, il est même à pas grande chose de battre le record de nombre de vues détenu YukoTest sur FBF (Au moment où j'écris cette news, il sont séparés de seulement 4 vues).
Outre ça, c'est surtout un bon petit jeu qui montre que y a du potentiel dans le logiciel et que si on s'y prépare bien, on peut faire en moins de 72h un jeu vraiment sympa ! Alors go lire et go jouer !


Encore du texte pour la conclusion... comme s'il y en avait pas assez.


      Je me rends compte que j'ai quand même majoritairement pas mal écrit dans cette news, c'est ce qui arrive quand je m'exprime pas pendant un moment faut croire !
      J'espère que c'était pas non plus imbuvable et que ça vous a quand même un minimum intéressé ! Pour la suite, bah je vais continuer de maker, les temps commencent à se raccourcir et plus je mets de temps pour finir, moins y en aura pour bêta-tester ! J'ai déjà dû annuler certaines choses qui n'apparaîtront pas dans cette première version de la partie 2 (celle des Alex d'Or), mais je pense que je sortirai une autre version quelques mois plus tard, version qui sera encore plus finalisée (et améliorée à l'aide des différents retours reçus) !


      Mais là on se projette assez loin dans le futur, d'ici là je vous rappelle que vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je vais essayer de reprendre l'activité sur ces réseaux sociaux, notamment des Twitter, j'ai pas mal de galéjades à vous raconter en ce moment, ce serait dommage de passer à côté (parce que si je peux vous conseiller un truc chouette de la vie : l'humour).