mercredi 21 mars 2018

La Cordillère de Baori - Gorge des monstres




Thème musical:

    Si la Cordillère de Baori a attiré de nombreux explorateurs, de par ses secrets, ses trésors et les terres qu'elle cache derrière elle, cet eldorado s'est vite transformé en malédiction.
    Depuis longtemps, les humains de Lagion avaient pour rêve de coloniser le continent qu'ils apercevaient de l'autre côté de la mer. Ainsi Lagune fut fondée comme un avant-poste permettant aux aventuriers de facilement traverser la mer et pouvoir ensuite affronter la cordillère de Baori. Mais alors que le projet était de maîtriser les montagnes, c'est souvent ces montagnes qui ont maîtrisé les hommes.
    De par la proximité de Lagune avec la cordillère, les humains ont longtemps été la proie des animaux et des monstres sauvages qui peuplent ces montagnes. Il aura finalement fallu de nombreuses années avant que celles-ci ne soient finalement domptées et qu'une route soit créée pour relier Lagune aux autres terres de Rivaline-Sud ainsi qu'à la ville plus prospère d'Heliett.

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    Initialement, la cordillère de Baori n'existait pas et il n'y avait d'ailleurs ni montagnes, ni quoique ce soit d'autre à devoir traverser pour rejoindre Lagune lorsque l'on quittait Heliett. Je m'étais alors aperçu que je ne pensais pas assez à rajouter des zones d'exploration et qu'en l'état initial, Luminatis n'était donc qu'une succession de villes et zones sans danger. C'est ainsi que m'est venu l'idée de rajouter une barrière de montagne entre Lagune et Heliett que Fèdre allait devoir traverser.
    Baori est donc le fruit d'un hasard total et d'un élan de spontanéité de ma part. Je crois même me rappeler que c'est aussi spontanément que j'ai rajouté un campement de sauvage au milieu ainsi que le personnage de Léon (qui aujourd'hui, constitue l'un des personnages les plus importants de l'histoire).

    Cependant, si ce que je vous raconte actuellement date du tout début de Luminatis (année 2009), la cordillère de Baori a plusieurs fois évolué pour devenir la montagne que l'on connait aujourd'hui ! Par exemple, vous voyez cette grande grotte que l'on doit traverser à un moment, de nombreux joueurs s'y perdent totalement et finissent par tourner en rond ? Et bien elle est plutôt récente ! Initialement, lorsque l'on empruntait l'entrée actuelle de cette grotte, cela nous téléportait directement à la sortie de la montagne. On peut d'ailleurs encore voir dans l'éditeur que la map d'extérieur que la sortie de la grotte est très rapprochée de cette entrée (je considérais à l'époque qu'il n'y avait qu'une paroi à descendre.


    Constatant que ce "donjon" était donc assez court, j'ai un jour eu envie de rallonger la cordillère, et le plus simple était donc de rajouter une grotte à l'endroit décrit plus tôt. Mais encore une fois, la première version était loin du résultat final et j'avais simplement fait une sorte de grotte-couloir où finalement le joueur aurait juste eu à suivre le chemin principal, ce qui est pas le meilleur level-design qui soit pour un RPG.

→ VOIR l'évolution de la grotte de la cordillère ←
Première Version | Version actuelle

    Finalement je suis plutôt content de cette zone, surtout en observant d'où elle vient ! J'ai encore quelques regrets, notamment le fait qu'à mes débuts je mappais de façon très serrée et du coup je trouve que le joueur manque d'espace et finit par suivre un chemin d'une case de large tout en zigzaguant entre les différents obstacles qu'il rencontre...
    Je maîtrisais peu les donjons à l'époque : j'avais pas l'idée de rajouter des éléments de gameplay spécifiques à ces zones, je ne pensais qu'à des environnements très classiques et finalement je mappais des zones, je rajoutais des ennemis et je me disais que ça ferait le travail. Aujourd'hui j'essaye de mieux réfléchir mes espaces, et si par exemple je devais mapper une montagne à traverser demain, j'essayerais de trouver un moyen de rendre cette traversée particulière et marquante.
   Des montagnes, on en recroisera sûrement dans les chapitres suivants de Luminatis, alors on verra si je suis capable de mieux m'en sortir !


samedi 17 mars 2018

News n°56 : Dialoguons mais pas trop

«  Capitaine, j'ai une histoire à vous raconter ! Alors c'est l'histoire d'un corsaire qui...

- Stop.
-... D'accord.
Bon bah : et c'est ainsi qu'il perdit tout l'or qu'il avait récupéré ! Fin !»


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      Y a un peu plus d'un mois, j'annonçais l'imminente sortie d'une v2 du chapitre 1&2 de Luminatis. Certains se sont sûrement dit "Pourquoi pas, j'avais pas fini le chapitre 2 à l'époque donc ce serait l'occasion de rejouer à Luminatis, mais en même temps j'ai vraiment pas envie de me retaper tout ce que j'ai déjà fait" et à ceux-là je répondrai que j'ai quelque chose pour eux !
      A côté de ça, d'autres se diront sûrement "Ok chouette, mais moi je veux le chapitre 3 !" et par contre là, j'ai rien pour eux, déso.


ON PEUT PASSER LES DIALOGUES C'EST TROP BIEN

      N'y allons pas par quatre chemin, OUI, on peut passer les dialogues, c'est dingue !
      Bon, en vrai, ça n'est pas non plus exceptionnel, ça m'a "seulement" demandé de trouver un bon script qui permet de faire ça et d'adapter TOUS les events de cinématiques du jeu... encore une fois... (Ça m'a bien pris deux semaines complètes je crois)


On sait qui tu es Fèdre et on la connait la mission que va te confier la Chef, TAIS-TOI !!


      Alors, ça peut paraître étonnant de ma part d'être heureux de donner aux joueurs l'occasion de ne pas suivre l'histoire de Luminatis en passant les dialogues que j'ai mis du temps à écrire. En fait je pense que ce sera rare que des joueurs utilisent cette fonctionnalité (ou alors c'est qu'ils s'en foutent total du jeu). Pour être exact je pense en général à trois situations bien précises :

  • Tout d'abord, je pense aux joueurs qui subissent un game over (face à un boss par exemple), ou doivent arrêter de jouer précipitamment sans pouvoir sauvegarder. Suite à ça, on est souvent obligé de revivre des scènes déjà vécues. Maintenant il suffira de presser une touche pour rejoindre plus vite là où on en était !
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  • De même, lorsqu'un joueur décide de recommencer le jeu de zéro alors qu'il l'a déjà fait, (à la sortie de la v2 du chapitre 1&2 par exemple), il se peut qu'il ait gardé un souvenir très net d'un passage du jeu et qu'il ne souhaite pas le revivre. Et bien passer les dialogues lui permettra d'aller plus vite vers des moments qui l'intéressent plus !
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  • Enfin, une situation bien plus personnelle : les bêta-tests. Vous le savez, rejouer encore et encore à son jeu, ça n'est pas drôle, surtout quand on doit tapoter la touche action pour essayer de passer le plus vite possible pour passer un dialogue qui ne nous intéresse pas. Aujourd'hui c'est beaucoup plus rapide et agréable pour moi de bêta-tester Luminatis. Vraiment, ça change tout.

      Vous l'aurez compris, cette fonctionnalité n'est qu'une option mise dans la main du joueur qui décide s'il veut l'utiliser ou non, mais pour ceux qui ont envie de l'utiliser (pour une raison justifiée ou non), ça devrait grandement améliorer l'expérience du jeu !


Pas toujours simple d'ouvrir un coffre

      Dans Luminatis comme dans la plupart des J-RPG, ouvrir un coffre nécessite seulement de trouver ce dernier. La préciosité d'un contenu dépend donc souvent de la difficulté à trouver ce coffre.
      En jouant à Dishonored, on tombe parfois sur des coffres à combinaison qui demandent donc de trouver cette dernière pour ouvrir le coffre. J'ai beaucoup aimé au cours de ce jeu ce principe de ne pas vraiment cacher le coffre, mais plutôt de souvent enquêter pour découvrir la combinaison. Je me souviens d'un coffre en particulier qui nécessitait de comprendre que la combinaison était en lien avec une date de mariage et demandait ensuite de fouiller les photos/calendriers de l'appartement pour trouver cette dernière. C'est en résolvant cette énigme que m'est venue l'idée des coffres antiques.


Hmmm, bah c'est pas clair tout ça...


      Les coffres antiques sont donc des coffres bien mis en avant dans les maps du jeu mais qui demandent de trouver la bonne combinaison de trois symboles pour les ouvrir. Pour chaque coffre, les symboles changent et donc l'énigme aussi. Pour trouver la bonne combinaison, il faudra alors observer l'environnement autour du coffre. Par exemple, un coffre pourrait demander d'aligner trois courbes permettant de représenter une montagne que l'on voit en fond. Autre exemple, imaginons que les symbole représentent des arbres de différentes tailles et que proche du coffre, également trois arbres de taille différentes sont alignées, alors il faudra s'inspirer de ces derniers pour trouver la bonne combinaison.
      Le concept peut paraître flou à l'écrit mais normalement il sera bien plus parlant In-Game ! En tout cas je suis très content de ces coffres antiques, je trouve que ça rajoute une dimension exploration/investigation dans les maps que l'on avait moins avant. Luminatis ayant surtout des "environnements couloirs" pour une fois il sera un peu plus nécessaire de faire attention à par où l'on passe !


Plus qu'un mois ?

      En effet, si je respecte ce que j'avais annoncé, Luminatis chapitre 1&2 v2 devrait sortir en Avril, mais je me rends compte que je suis pas prêt de finir les deux projets qu'il me reste, que ce soit les tableaux ou le projet secret ! Enfin bon, ces dernières semaines j'ai été un peu occupé mais normalement à partir de demain, je pourrai reprendre très sérieusement le travail, donc on verra si j'arrive à rattraper mon petit retard !
      Au pire, s'il ne manque que les tableaux, tant pis, je sortirai la v2 avec ceux qui seront déjà faits et je sortirai une v2.1 lorsque tous seront terminés ! Dans tous les cas, ne nous pressons pas.
Sinon, du côté des articles sortis ces deux dernières semaines sur le blog, n'hésitez pas à lire si vous les avez loupé :



      Enfin, sachez que j'ai hâte d'avoir vos retours sur à quel point passer une cinématique est jouissif, et avoir votre avis sur ces coffres antiques dont je suis très fier ! Comme d'habitude, merci de suivre le projet et à dans deux semaines pour une prochaine news !





mercredi 14 mars 2018

L'Enquête d'Elisabeth: La peur de sortir de son village



     Bonjour chers lecteurs, ici Elisabeth qui vous écrit !
     Aujourd'hui je voulais vous faire part des résultats d'une investigation que je mène depuis plusieurs mois. Je me suis cette fois attaquée à un mal qui ronge notre société... Un mal qui nous empêche de vivre notre vie normalement. En effet, de nos jours, de plus en plus d'habitants de villages reculés n'osent plus sortir de chez eux, voire même, restent au même endroit constamment sans bouger, comme s'ils ne voulaient plus vivre.

      Pour être allé à leur rencontre, ces personnes névrosées se plaignent d'être délaissées des autorités locales et une fois livrés à eux-mêmes, ils se retrouvent impuissants et finalement obligés de se cloisonner dans leurs habitations.

      Jeremie, un jeune homme la vingtaine à peine passée, m'a alors confié :


«  Il y a un an, j'ai voulu sortir de mon village pour 
battre la campagne, histoire de m'aérer l'esprit en fait.
Il a suffit que je passe les limites de mon village pour
qu'un groupe d'aventuriers m'attaque, suivi de loups   
sauvages... alors que je ne sais pas me battre ! »       



      Des agressions sans raison, des habitants qui ont peur de l'extérieur, traumatisés de leurs expériences passées. Voilà ce qui semble plonger notre génération dans un rejet de l'extérieur et dans une répétition des mêmes actions et mêmes paroles en boucle.

      Mais un mal encore plus grand semble attendre ces inconscients qui veulent découvrir ce qui se passe hors de leur village comme me l'a confié Gérald, la gorge nouée :


J'ai... J'ai encore du mal à en parler.               
Cet événement est un véritable traumatisme dans ma vie.

Un matin, j'ai juste voulu me balader le long d'un   
chemin forestier et j'ai fini... Enfin...             

Il a commencé à pleuvoir et j'ai vu ce grand bâtiment 
alors je suis rentré et... Je ne peux pas expliquer la
suite. C'était un enchaînement d'événements malsains, 
de jeux perfides à mon insu...                       

Je voulais juste me balader en forêt, pas vivre cette 
aventure traumatisante.                                 



      Suite à cette entrevue, Gerald m'a expliqué avoir rejoint un groupe d'entraide composé d'autres personnes ayant vécu ce genre d'événements traumatisants. Comparer son expérience avec des hommes et des femmes s'étant retrouvé renfermé dans des tours étranges ou des forêts interminables lui aurait permis de tourner la page. Nous lui souhaitons un bon rétablissement, à lui ainsi qu'à ces autres victimes.

      Espérons également que l'armée et autres milices locales arrêteront de nier le problème d'insécurité à l'extérieur des villages et agiront pour stopper, ou au moins réduire, ces violences physiques et surtout psychologiques. Tâchons également, à notre petite échelle, d'essayer de faire en sorte que notre monde soit mieux préparé en prévenant la population des dangers qui l'entourent.


      C'était Elisabeth pour une nouvelle enquête, j'espère que vous avez passé une bonne lecture et à une prochaine !

samedi 10 mars 2018

YukoTest : Le meilleur de la RM Jam de Février 2018

      Vous le savez peut-être, mais du 23 au 25 Février s'est déroulé le deuxième volet de la RPG Maker jam (la première ayant eu lieu en Août 2017. Cette fois, moins de contraintes, seulement une limite de 48H pour créer un jeu avec comme thème "Illusion".
      Cette Jam, c'était également l'occasion de reprendre des nouvelles de "la communauté RM francophone" dont on annonce la mort imminente depuis que j'ai commencé le making. Et encore une fois, les nouvelles ne sont pas si alarmantes : 32 jeux ont été réalisés au cours de ce week-end de Février, et au niveau des makers, y a des débutants comme des vieux de la vieille. Content de constater cela !


      Alors comme la dernière fois, j'ai testé tous les projets parce que je trouve que ça peut aider les makers d'avoir des retours, et de mon côté, ressentir cette émulsion de passion et motivation, bah ça m'aide moi-même à ne pas lâcher mes projets !
      Cependant, je comprends que certains n'ont pas le temps ou ne veulent pas forcément se lancer dans 32 tests de jeu, du coup, comme la dernière fois, je tenais à vous conseiller quelques jeux de la session ! (Attention, ce n'est pas un classement. D'ailleurs, le classement officiel sera bientôt accessible sur la page itch.io de l'événement)


Si vous ne deviez jouer qu’à quatre jeux


Page du jeu
  • Auteur : Baeto
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 148Mo

      L'Orphelinat St. Litherwood accueille une nouvelle pensionnaire : Milena. Ses affaires sont déjà dans sa nouvelle chambre et il ne lui reste plus qu'à rencontrer ses trois nouvelles voisines de pallier. Mais le silence présent dans toutes les pièces du bâtiment laisse penser que ces dernières ont perdu leur innocence et leur insouciance : elles semblent chacune porter un lourd passif.
      Que pouvez-vous faire vous, pour les aider ? Les écouter ? Oui, les écouter ce serait déjà un bon début.

      Lors de la dernière Jam, un jeu m'avait beaucoup plu : Stefania. Cependant, je n'en avais pas parlé ici car je le trouvais encore un peu imprécis/confus (notamment pour guider le joueur) et j'avais peur que les quelques lecteurs de ce blog se démotivent dès la première rencontre de problème. Ç'aurait été dommage que cela se passe comme ça.


      Mais cette session, Baeto revient avec Milena Mirrored, et si dans la forme, ce projet peut rappeler Stefania, on sent bien que sa maîtrise du logiciel est bien plus importante. La narration, la mise en scène, le mapping, l'ambiance sont beaucoup plus propres, on prend plaisir à découvrir les différentes habitantes de cet orphelinat. Ces dernières sont d'ailleurs très... réelles, avec chacune leur caractère, leur timidité, leurs histoires...
      J'y ai personnellement reconnu un côté Oneshot ou Doki Doki Litterature Club, cet aspect "situation commune" qui cache peut-être bien plus. C'est un jeu libre à l'interprétation, et c'est ce qui rend le tout encore plus intéressant : à votre avis, il raconte quoi finalement ce jeu ?


Un orphelinat bien particulier finalement.

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Page du jeu
  • Auteur : Phantou
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker 2003
  • Poids du jeu : 30,1Mo

Et si le monde autour de vous n'était pas celui que vous pensiez ? Dans Seconde vue, vous jouez un homme qui croit en cette théorie, et pour cause : il a des visions qui lui montrent que l'environnement autour de lui n'est pas toujours organique mais parfois apparaît sous une forme mécanique.
Alors même si la solution la plus simple serait de faire avec, ce besoin de comprendre et de savoir ce qu'il se passe le ronge de plus en plus. Alors faut-il vraiment chercher à connaitre la vérité, même lorsque l'on sait que le mensonge serait peut-être plus doux ?

Quelle merveille de réalisation. Dès que l'on commence le jeu et qu'on nous parle de ces "visions", ces dernières nous apparaissent avec tant de précision... On les observe comme le personnage que l'on joue peut les voir, on sent comme lui ces flashs qui font comprendre que tout ne tourne pas rond et on essaye de les interpréter, de les comprendre. On veut, comme lui, comprendre.


Alors Seconde vue n'est pas bien long, mais on se sent investi du début à la fin. C'est une petite aventure qui arrive à marquer, que ce soit par son histoire, son univers, son ambiance. Je n'ai même pas envie d'en dire plus tellement c'est une expérience à vivre et à découvrir.
Je suis admiratif d'une telle créativité et réalisation en seulement 48H. Parce que oui, je ne l'ai pas précisé car ce n'est pas le plus important, mais tous les graphismes ont été créé pour l'occasion. C'est d'autant plus saluable que le rendu final est très propre, très net. Bref, chapeau.


Attendez... Vous les voyez-vous aussi, non ? Je suis pas fou, y a bien un truc !

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Page du jeu
  • Auteur : Princesseuh
  • Genre : Jeu narratif
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG maker VX Ace
  • Poids du jeu : 11,6Mo

      Vous vous souvenez de ce jeu auquel vous jouiez à plusieurs avec vos amis ? Ces moments d’insouciance et d'amusement, ça vous arrive d'en être nostalgique, non ? De vouloir essayer de recréer cette belle époque.
      Picture of a Daydream propose de vivre cela, de voir comment cela se passe lorsque l'on réunit la fine équipe pour faire comme si rien a changé. Mais comme vous le savez déjà, le temps change les choses et il est bien souvent impossible de revivre ce que l'on a déjà vécu.

      Si Picture of a Daydream a un travail sur l'ambiance et sur la mise en scène moins profond que Seconde vue, le jeu arrive tout de même à toucher, à faire passer des émotions et des réflexions en très peu de minutes. Je pense que c'est le jeu qui m'a le plus touché de cette Jam car il embarque le joueur dans une situation, puis l'abandonne, le laissant faire ses propres déductions que ce soit sur le jeu, ou sur ses propres expériences de vie.

      La narration est spontanée, crédible. Il n'y a pas de mise en scène grandiloquente mais simplement une justesse dans la façon de raconter une tranche de vie. J'ai d'ailleurs été surpris de voir que beaucoup ont terminé le jeu en se disant "J'ai rien compris" et attendant qu'on leur fournisse une explication officielle, certifiée "T'inquiète même pas, je suis 100% sûr que ça, il faut l'interpréter comme ça et que ça, ça veut dire ça".
      Personnellement, j'ai trouvé que cette histoire était touchante parce que justement, c'est au joueur de la comprendre comme il le souhaite. C'est une jolie invitation à se poser des questions et la meilleure interprétation de la Jam du thème "Illusion". Bravo.


On est finalement bien loin des beaux jours ensoleillés passés à s'amuser.

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Page du jeu
  • Auteur : KRBHylian
  • Genre : Escape game, énigmes
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 396Mo

      Vous vous réveillez au milieu d'une pièce d'un bâtiment abandonné, enfermé. Vous ne savez pas ce que vous faites là mais ce méchant mal de crâne et les quelques éléments présents dans votre cellule vous font comprendre qu'il ne vaut mieux pas rester là. Vous devrez donc utiliser votre tête pour survivre à ce piège mortel lancé par un mystérieux individu. Y parviendrez-vous ?
Rien n'est sûr car à peine vous entrerez dans le jeu malsain de cet homme que vous aurez déjà l'impression de manquer de temps.

      Vous l'avez remarqué avec les trois jeux précédents, cette session c'est surtout des jeux "narratifs" qui m'ont marqué. Alors peut-être qu'ils vous toucheront, peut-être que non, c'est le truc avec les jeux du genre, c'est souvent quitte ou double.


      Mysterious Rooms par contre, je pense qu'il est plutôt du genre à faire l'unanimité, et je ne serais pas étonné de le découvrir à la première place du classement officiel (les résultats n'ont pas été dévoilé à l'heure où j'écris cet article). En effet, Mysterious Rooms est un jeu à énigme et, pour le coup, un jeu qui repousse les limites des jeux à énigme. Parce que plusieurs jeux de la session se sont essayé à demander au joueur de résoudre des puzzles, mais Mysterious Rooms est clairement celui qui a essayé de se renouveler le plus par rapport à ce qui existait déjà.
      Il m'a clairement fait penser à l'esprit des escapes rooms qui sont en recherche constante de nouvelles idées, de nouvelles mécaniques, de nouvelles façon de chercher des résoudre des mystères. Alors le jeu pourrait déjà se targuer de réussir à innover au niveau de ses énigmes, mais en plus il se paye le luxe d'avoir une ambiance, une mise en scène et un univers très immersif. En effet, une ambiance sonore et visuelle dynamique accompagnera la résolution des différentes énigmes. Alors même si le projet reprend beaucoup d'éléments du jeu Zero Escape, on peut tout de même féliciter KRBHylian de la narration optimale de cette histoire.

      Si vous avez un peu de temps devant vous et que vous êtes à la recherche d'énigmes innovantes, foncez ! Après tout, si vous vous en sortez bien, vous devriez pouvoir terminer le jeu en à peu près... 10 minutes ?


Allez, allez ! Y a pas de temps à perdre ! Vous avez déjà du retard !


Et finalement...

      Comme la dernière fois, c'est un exercice assez difficile de ne conseiller que peu de jeux parmi un nombre total de 32. Les quatre présentés sont ceux que j'ai le plus envie de conseiller et si j'en rajoutais, l'article deviendrait trop long et assez indigeste.
      Mais si vous avez la curiosité et souhaitez découvrir de très belles réalisations de cette Jam, renseignez-vous également à propos de : The Mirror, Mauvais destin, Le dragon et la princesse, Après la pluie... et bien d'autres !


      Peut-être un avis plus général sur cette session et notamment son thème ? Personnellement j'étais étonné de voir que de nombreux participants sont restés dans des propositions de jeux très "classiques" alors que le thème "Illusion" semblait très adéquat à partir dans des propositions originales et osées. Au contraire, le thème "donjon" de la première fois avait (j'ai l'impression) amené à plus de propositions originales et différentes, alors que je pensais l'inverse. Après ce n'est pas un problème, mais j'ai été un peu surpris de cela !

      Sinon je dois dire que je suis encore une fois impressionné du niveau de cette session, que ce soit par la quantité de travail que certains ont pu abattre en un week-end, ou par des makers débutants (qui parfois makent pour la première fois) qui pourtant fournissent un résultat très qualitatif. Personnellement, je n'ai pas pu participer cette fois, et j'avoue qu'après avoir testé tous ces jeux, j'ai vraiment envie de participer à la session prochaine, mais je me dis également que si cela arrive, il faudra que je redouble d'efforts pour être au niveau !

      En tout cas, c'était toujours aussi plaisant d'observer cette session et de présenter les beaux jeux qu'elle a permis. Je me répète, mais je trouve que c'est l'un des meilleurs événements de la communauté RM de ces dernières années et que ça a des effets plutôt positifs sur celle-ci. Par ailleurs je ne le répéterai jamais assez, mais l'un des meilleurs moyens de soutenir les makers, c'est encore de jouer à leurs jeux et leur dire ce que vous en avez pensé. Donc même si la session est finie il n'est jamais trop tard pour jouer aux productions de cette Jam ! Motivez-vous un peu que diable !

samedi 3 mars 2018

News n°55 : Au cœur du combat

«  J'ai pas bien compris Capitaine, vous avez dit quoi ? Que vous n'aviez pas d'inspiration ?

- C'est ça.
-Ah... Bon bah d'accord. »

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      Il y a deux semaines, je présentais l'amélioration du chapitre annexe de Tenpa. Aujourd'hui, je voulais mettre en avant un autre élément du jeu qui a été améliorée mais qui est bien différent.


Des combats, oui, mais pas de sacs à PV

      Depuis le début de Luminatis, j'avais cette volonté de faire des boss intéressants qui ne sont pas seulement des ennemis un peu plus fort que les autres. Je voulais des combats interactifs parce que je trouvais ça trop simple de paramétrer un ennemi, dire au joueur "affronte-le" et c'est tout.
      Dans cette veine là, certains combats avaient déjà des interactions qui venaient perturber le joueur ou les ennemis de ce dernier (Combat contre Terrio, contre l'équipe de Kay-Doz...). Après, à côte de ça, j'avoue que certains autres sont beaucoup plus basiques. Et justement, parmi ceux-là, y en a qui me gênaient beaucoup parce qu'ils méritaient d'être plus marquants : les combats contre les champions.


De mon temps, les champions ne devenaient pas tout bleu pendant le combat...

      Rappelons le principe des champions : dans chaque ville, on peut défier le champion de celle-ci qui est la personne la plus forte de la ville. Alors c'est assez visible, ma première source d'inspiration c'était les arènes de Pokemon, je voulais donc que comme dans cette saga, les champions aient chacun un caractère bien particulier et qu'ils proposent des défis qui leur correspondent. Mais derrière ces premières envies, je me suis assoupi et j'ai jamais vraiment travaillé cet aspect du jeu.
      Du coup, récemment, j'ai repris ces champions en main, et maintenant chaque combat de champion sera un peu plus mémorable et ils auront tous une "attaque signature" autour de laquelle tournera le combat. Je ne spoilerai pas plus pour ne pas gâcher la surprise, mais après quelques tests personnels, je trouve ces combats bien plus sympas et je pense que ça motivera plus les joueurs à vouloir aller affronter ces champions et récupérer leurs précieuses médailles !


Bouquet final

      Vous vous souvenez de ce qui arrive à la fin d'une démo Luminatis ? De cette salle très basique où on reste bloqué jusqu'à ce que le chapitre suivant sorte ? J'ai toujours trouvé cette "fin de démo" un peu fade et je voulais vraiment lui donner plus de cachet.
      A côté de ça, j'ai souvent eu envie d'instaurer un système de "succès" permettant au joueur de savoir ce qu'il avait découvert dans le jeu et ce qu'il avait pu louper. Cependant, j'avais jamais trouvé un moyen de bien présenter tout ça au joueur.


Et pourquoi pas présenter tout ça d'une façon un peu plus artistique ?

      Et bah voilà ! Suffisait de mélanger tout ça pour créer une salle de fin un peu plus sympa !
      Bon, rien de révolutionnaire non plus : on est toujours bloqué dans une salle mais celle-ci est un peu plus "aménagée" que la précédente. En fait, en fonction de ce que vous avez fait durant votre aventure, vous allez débloquer des statues et des tableaux !
      Alors dans toutes ces œuvres, certaines seront en lien avec la quête principale donc forcément débloquées, mais beaucoup d'autres dépendront de quels champions vous avez vaincu ou de quelles aventures secondaires vous avez vécues ! L'ensemble permet d'avoir une jolie petite galerie d'art qui retracera votre aventure dans Luminatis !


Voilà le tableau que j'avais déjà mis en avant lors de la dernière news !

      Petit point en particulier sur les tableaux : si à la base je voulais faire des petits trucs format 100*100 pixels, on m'a poussé à essayer de sauter le pas et faire de grands artworks. Personnellement, je débute totalement là-dedans (même si mes études sont un peu en lien avec du graphisme, c'est surtout pour des plans, des coupes... des trucs très différents) donc j'espère que les joueurs les trouveront quand même chouette à découvrir !
      Puis certains de mes proches, me voyant travailler sur ces artworks ont aussi eu envie de créer des tableaux pour Luminatis. Cette idée de varier les créateurs pour chacun de ces tableaux m'a tout de suite séduit, j'y voyais la possibilité de voir d'autres gens s'approprier l'une des aventures de Luminatis et réaliser un artwork qui mettrait en avant une vision autre que celle que je peux avoir de ces aventures particulières. Je sais pas encore quel est le résultat de tout ça, mais j'espère que les joueurs trouveront chouette de voir une galerie de statues et de tableaux tous différents (aussi bien graphiquement que dans les thèmes visuellement représentés) !


     Je dois par contre avouer que je ne sais pas non plus si d'ici Avril tous les tableaux seront terminés et il est possible que certains manquent à l'appel. Si c'est le cas, cela sera corrigé dans une mise à jour future (une v2.1 ?) mais il faut comprendre que cela peut prendre du temps et que malheureusement, j'ai eu cette idée de tableaux que très récemment.
     Autre point rapide, si certains d'entre-vous ont envie de contribuer à ce projet et donc de réaliser un de ces tableaux-récompense de fin de démo, n'hésitez pas à me contacter, je serais très heureux d'avoir une grande hétérogénéité dans les œuvres de cette galerie pour que le joueur soit surpris à chaque tableau !

Bon bah c'est raté pour les news courtes

      Il reste un peu plus d'un mois avant que Luminatis Chap.1&2 v2 sorte officiellement ! C'est une petite pression pour moi, parce que comme je l'ai dit plus haut, il reste encore pas mal de tableaux à faire et à côté de ça j'ai aussi le "projet secret" que j'ai déjà pu évoquer et qui avance bien, mais qui va encore demander pas mal de boulot !
Sinon, maintenant que les articles ont sérieusement repris, prenons un peu le temps de mettre en avant ceux qui sont sortis ces deux dernières semaines :




      D'ailleurs, je crois me répéter, mais tant pis : je suis très content du rythme actuel du site et j'espère que je tiendrai longtemps ! En tout cas la motivation est bel et bien au rendez-vous !
Je lâche pas et on se revoit sans fautes dans deux semaines pour une nouvelle News ! Merci d'avoir lu !


mercredi 28 février 2018

Manoir Interdit - La maison des mystères




Thème musical:

    Personne n'est vraiment sûr d'où se trouve le Manoir Interdit : certains prétendent l'avoir trouvé au milieu de hautes montagnes, d'autres à côté de grands lacs... Mais aux dernières nouvelles, il aurait élu domicile sur le continent de Rivaline. Autre fait étonnant, personne ne l'a jamais vu de jour, comme si le bâtiment était capable de faire tomber la nuit...
    Pour ce qui est de l'apparence intérieure du manoir... très peu d'informations sont disponibles. En effet, rares sont les personnes ayant osé rentrer dans ce bâtiment qui dégage une aura maléfique, et le peu d'hommes ayant tenté l'aventure n'en sont jamais ressortis.
    Cependant, les rumeurs et les légendes parlent de phénomènes étranges, perturbants... voire même traumatisants.

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    J'ai pris un plaisir FOU à créer ce Manoir Interdit ! Que ce soit le mapping, les ambiances, les événéments et phénomènes paranormaux... C'était pour moi un projet ambitieux, un environnement que je voulais vraiment pas louper et un projet sur lequel je me suis vraiment épanoui.

    Au niveau du mapping, je voulais créer un manoir cohérent avec des pièces que l'on comprend et qui donne l'impression d'un bâtiment réel, qui pourrait fonctionner (on y trouve une cuisine, une salle à manger, un cellier...). A cette apparence classique, il fallait rajouter une atmosphère plus sombre, étrange et parfois angoissante. J'ai utilise deux astuces de mise en scène pour ce faire : j'ai rajouté un event qui s'occupe de jouer aléatoirement des bruits/animations classiques de "flippants" (grincement, rire, éclair), et en même temps j'ai créé un système de pièce qui peut devenir glauque de manière aléatoire.
    Ce dernier système consiste à avoir une chance sur trois que la pièce dans laquelle on rentre apparaisse sous une forme déviante : une cuisine qui s'enflamme, un salon avec un piano qui joue tout seul et des chandeliers qui dansent... Finalement, tout cela rajouté crée le sentiment qu'on ne sait pas ce qui peut arriver.

→ VOIR le RDC du Manoir Interdit ←
Version 2009 | Version 2018


    Un autre point qui fait que je suis très content de ce Manoir, c'est aussi parce que c'est une immense référence à un forum de RP que je fréquentais plus jeune et qui me tient très à cœur. D'ailleurs, dès que j'ai commencé Luminatis, j'avais pour projet de créer un manoir lui faisant hommage. Il y avait donc eu une première version du Manoir Interdit que j'avais réalisé très jeune (2009) et même si la plupart des joueurs aimaient bien cette première version du manoir, j'ai eu, avec le recul des années et l'expérience acquise, un peu honte de cette première version. En fait, je sentais que cette zone avait le potentiel d'être beaucoup plus marquante ! C'est pourquoi pendant deux mois, j'ai retravaillé sur cette zone en repartant de zéro.
    Aujourd'hui je suis satisfait et fier d'avoir réussi à créer ce que je voulais vraiment réaliser comme hommage !


samedi 24 février 2018

Dans mon quartier - Ode à l'errance et à la curiosité

  • Auteur : Nils Chertier (Grimmelda)
  • Support : RPG Maker XP
  • Langue : Français
  • Plateforme : Windows

      Si aux Alex d'Or 2016, le jeu "Dans mon quartier" n'a pas réussi à atteindre le podium final, je lui ai attribué la meilleure place de mon classement personnel dès que j'ai mis la main dessus. Alors l'idée n'est pas de dire que les Alex d'Or l'ont sous-noté (le jeu a tout de même remporté de nombreux awards). En fait, je comprends totalement pourquoi il n'a pas eu le succès que je lui prévoyais, parce que je pense que c'est un jeu déroutant qui peut charmer tout comme il peut dégoûter.
      Du coup, j'avais envie de vous raconter comment ce jeu m'a transporté. En espérant que cela arrive à vous charmer aussi.





Site internet
  • Genre : Exploration
  • Thème(s) : Mystères, combat contre l'ennui, exode rural...
  • Durée approximative : Variable (~8H)
  • Poids du jeu : 200Mo
  • Avancement du jeu : Terminé
  • Soluce officielle : Lien

      Dans mon quartier nous fait vivre l'absence d'aventure de Anton, l'un des derniers habitants de Chailles, village reculé qui fait face à une désertification de plus en plus importante. A Chailles, la plupart des services publiques et des commerces ont fermé, mais Anton a toujours le droit de s'adonner à son activité favorite : lire son journal. Malheureusement, le jeu commence avec celui-ci qui apprend qu'il ne recevra plus son fameux journal. Vous voilà alors, tout comme Anton, seul dans la ville de Chailles, et vous allez devoir occuper vos journées... sans journal.


Déconcertant

      Ce qui est sûr, c'est que dès que l'on découvre le jeu, Dans mon quartier surprend. Les descriptions du projet s'accordent à en dire le moins possible, comme pour cacher ce qu'il est vraiment. Et malgré cet "ennui" décrit un peu partout, ces 8H de jeu annoncées et les retours élogieux trouvables sur le net donnent envie de découvrir ce qui se cache sous ce camouflage présumé.


Un jeu intriguant jusqu'à son message préventif d'installation.


      In-game, ce sentiment de "je n'ai aucune idée de ce qu'est ce jeu" ne s'estompe pas de si tôt. Comme écrit plus haut, on commence à jouer Anton alors qu'il va chercher son journal et qu'il ne le trouve pas. On l'emmène alors jusqu'au bâtiment de la poste pour découvrir que le postier démissionne et que le journal ne passera plus par le village. On est alors tenté de se rendre à la mairie mais rien y fait, madame la maire nous explique ce qu'on avait déjà compris : le village est à l'agonie, il ne vit plus, et on ne peut même plus y lire son journal. On sort de la mairie et voilà. On nous libère de tout objectif et par conséquent, on ne sait pas quoi faire. On a l'impression qu'il n'y a rien à faire.
      Rien à faire, vraiment ? Et bien en fait pas totalement. On peut commencer par découvrir et visiter le village, et c'est ce qu'il faudra faire : le découvrir en profondeur. En se baladant, on tombe vite sur des "mystères", des histoires du village à comprendre, des secrets à découvrir...


      Ces mystères sont au nombre de 20 et constituent les différentes quêtes à accomplir pour finir le jeu. Alors on se prend à l'idée et on se demande "Pourquoi le boulanger est parti si précipitamment il y a plusieurs années ?", "Est-ce que je peux réussir à faire fonctionner le moulin de la ville ?" ou "Qu'est-ce qu'on peut trouver dans ce club VIP ???"
      Pour résoudre ces mystères, le jeu ne nous tient pas la main. Il faut récolter des objets, savoir où les utiliser et comprendre peu à peu le fonctionnement de la ville. Il faudra donc tester des choses, parfois absurdes (le jeu peut l'être) pour résoudre énigmes et aventures. On développe alors l'envie de rentrer dans chaque maison de Chailles pour voir ce qu'elle peut cacher car on comprend vite que chaque maison peut dissimuler quelque chose.


Bon, là, vu comme ça, on se dit que c'est pas gagné


      Personnellement, j'aime beaucoup cet effet "on lâche le joueur et à lui d'apprendre" mais il y a un gros défaut à ça : on peut facilement se retrouver bloqué si notre esprit ne pense pas comme celui du créateur. Plus encore, Dans mon quartier a ce défaut d'avoir une bonne partie de ses mystères infaisable si certains n'ont pas encore été terminés. Pour être plus précis, certains mystères vont permettre d'en débloquer d'autres, mais si on ne trouve pas les premiers, on se retrouve à errer dans Chailles sans pouvoir rien faire.
      Heureusement, le jeu est fourni avec une soluce qui permettra de vous orienter à vos débuts ou vous aider pour les derniers mystères qui vous semblent introuvables. Bien sûr, la soluce est à utiliser avec parcimonie, l'intérêt du jeu étant d'abord de flâner dans Chailles à la recherche de quoi s'occuper. Simplement suivre une soluce enlèverait tout intérêt et satisfaction à chaque mystère résolu.


Une aventure simple, calme et poétique

      Je pourrais vous détailler un peu plus le gameplay, les outils/actions déblocables qui permettent de découvrir encore plus précisément le village de Chailles. Je pourrais parler du fait qu'Anton ne sera pas toujours seul dans cette ville qu'est Chailles et à quel point c'est super de redécouvrir le village et certains mystères sous un angle différent (comprendront peut-être ceux qui ont déjà joué). Je pourrais également vous parler de la vie contée du scorpion (un des personnages du jeu) qui est accompagnée d'une très jolie narration qui envoûte le joueur de la même manière qu'a pu le faire un To the Moon.
      Mais du coup non, même si j'ai beaucoup aimé ces aspects, j'ai encore plus préféré la tranquillité de ces vingt petites histoires de laquelle on dégage une certaine poésie.
      Il y a une diversité folle dans les mystères de Chailles. Si certaines aventures sont bien ancrées dans le réel et demandent simplement de découvrir les petits secrets des voisins d'Anton, d'autres partent totalement dans l'imaginaire, et nous font faire des rencontres incroyables. Cependant, l'un des mystères qui m'a le plus marqué dans ces quêtes insolites, c'est sans doute le plus court et le plus simple.




      Dans les prochains paragraphes, je vais donc spoiler le deuxième mystère de Dans mon quartier mais rassurez-vous, même si le jeu vous intéresse, c'est un spoil très mineur. Vous continuez de lire ? Bon, ok, alors allons-y. Le deuxième mystère se nomme "Lieu silencieux" et l'objectif est donc de trouver le lieu le plus silencieux du village de Chailles... Ok rien d'étonnant. Ce lieu, c'est simplement l'ancien collège abandonné dans lequel il suffit de rentrer et c'est bon, le mystère est résolu.


      C'est tout. Face aux mystères bien plus impressionnants et mystérieux, un collège abandonné m'a suffit, mais je pense que c'est parce que celui-ci reflète bien l'univers général de Dans mon quartier. Chailles est un paysage figé dans lequel on peut se déplacer en toute liberté et où l'on peut passer tous les obstacles qui normalement devraient nous bloquer. Le jeu nous permet alors de fouiller les environnements et les histoires comme un fantôme curieux qui mènerait ses petites enquêtes.
      Dans ces paysages figés, le collège est un bâtiment où l'on découvre des salles de classe avec des cours encore partiellement écrits au tableau, des salles de svt où les papillons autrefois enfermés ont pu s'échapper, et même des tags qui sont aujourd'hui comme sanctuarisés. Rien est expliqué, tout est silencieux, mais on sent que de par ses souvenirs et ses histoires, cet environnement mort reste pourtant bien vivant.

      Et c'est ce qui m'a séduit dans Dans mon quartier, cette légèreté, ce calme, cette retenue qui arrive à nous faire apprécier un simple silence, une petite phrase qui en dit long, ou un objet mis en avant qui nous fait rêver. Une poésie se dégage de tout ça que je ne pourrais malheureusement pas vous retranscrire. Je pense qu'il faut se laisser charmer en y jouant.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Dans mon quartier ?

      Dans mon quartier est une ode à la curiosité. Avez-vous déjà eu envie d'être minuscule ou invisible et pouvoir tout découvrir ou tout espionner ? Traverser les serrures pour voir quel type de vie ont vos voisins et fouiller leur histoire dans une pure bienveillance ? Alors Dans mon quartier devrait vous plaire.
      J'ai volontairement fait en sorte d'en dire le moins possible par rapport aux mystères du jeu, parce que je ne voulais pas gâcher toutes les surprises de ce dernier. Je pense cependant avoir bien introduit le concept du projet et pourquoi celui-ci se classe comme une oeuvre à part entière qui arrive à faire ressentir des tonnes d'émotions au joueur, bien plus qu'en combattant des dragons géants pour sauver le monde.

Le jeu ne brille pas par un gameplay révolutionnaire ou des phases de jeu trépidantes, mais par une justesse dans le monde que Nils Chertier a créé puis mis sous cloche.


      La curiosité comme motivation, l'errance comme moteur.
      Dans mon quartier est une expérience qui se démarque des autres jeux et qui propose, tout en simplicité, l'un des meilleurs voyages qu'il m'ait été donné de faire à travers un jeu RPG maker. C'est une petite île perdue que peu de gens connaissent et qu'il faut explorer pendant un certain temps avant de pouvoir l'apprécier. C'est pour ça que je pense que tout le monde n'a pas accroché à Dans mon quartier : alors que l'on est à la recherche de toujours plus impressionnant, toujours plus innovant, Nils Chertier propose une aventure simple, calme mais authentique.
      Alors oui, on est loin des grandes aventures des jeux RPG maker qui cherchent à constamment nous stimuler. Ces jeux où l'on traverse les continents et où l'on affronte les armées. Au contraire, Dans mon quartier nous apprend à nous ennuyer, à nous laisser seul, à errer sans but. On marche au ralenti, en ayant peur de s'ennuyer puis finalement, on réapprend à respirer et à apprécier de simples choses.