samedi 4 mars 2017

News n°43 : Un nouveau challenger

« Bon, après recensement, on a déjà de quoi tenir les news jusqu'Août.

- Parfait capitaine ! Mais on commence avec laquelle ce week-end ?

- Hmm, vous avez qu'à parler du mec chelou là ! »

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Tout le monde connait le maître des jeux !

      Je crois que dans les derniers mois de création de Luminatis, j'ai eu envie de me faire plaisir. C'est sûrement de cette envie qu'est né un nouveau personnage récurrent: le maître des jeux.


      Un personnage extravagant que l'on retrouve plusieurs fois au cours de l'aventure, souvent dans les villes, pour vous proposer de participer à des jeux pour le peu... étrange. C'est du coup l'occasion pour moi de faire parler mon côté "troll" vu que le maître des jeux aura tendance à essayer de vous piéger le long de ses activités ou du moins tentera de vous déstabiliser.


      J'ai imaginé les apparitions du maître comme des moments de pause dans l'aventure, des instants où l'on s'écarte de la routine habituelle que représente une vie de Saintacle dans un monde d'humains. L'objectif final serait de créer de la joie chez le joueur à la vue de ce personnage, un sentiment de « Ah cette fois je compte bien réussir son épreuve du premier coup ! » (sauf qu'en fait vous y arriverez jamais parce qu'il est trop malin).


      En tout cas, j'espère que son humour saura vous séduire et que ses apparitions vous plairont !


Passage au live !

      Un cap a été franchi l'autre jour, j'ai enfin osé me mettre aux lives !
      J'avais en effet envie de tester le stream depuis un moment pour partager certaines étapes de création de Luminatis à ceux qui seraient intéressés et alors que je prévoyais de bêta-tester la partie 1 de Luminatis (les dernières modifications ayant pu rajouter des bugs à cette dernière) je me suis motivé et convaincu de le faire en live sur twitch à l'adresse : https://www.twitch.tv/luminatisvx


      De mon côté, ça m'a permis de me forcer à tester sérieusement et régulièrement, et du coup finir en deux jours ce que j'aurais pu mettre une semaine à faire. Faut dire qu'à force de bêta-tester, le travail devient fastidieux et redondant, donc avoir pu le partager avec certains d'entre vous, c'était vraiment agréable !


      Pour ceux qui seraient intéressés, je compte continuer sur cette lancée, sans en faire quelque chose de régulier non plus, mais je risque de bientôt lancer le bêta-test de la partie 2 en live du coup, puis pourquoi pas après se lancer sur des lives de mapping ? J'avais déjà dit que le concept me plaisait en plus !
      Je vous préviendrai sur les réseaux sociaux quand ce sera le cas (Par contre, je n'ai pas activité la possibilité de regarder les replays pour éviter de garder des vidéos spoilant le jeu sur internet, considérez que c'est des moments privilégiés ahah _)


Conclusion

      Ah bah en voilà une news dont je suis fier : pas trop long mais qui informe bien et surtout que j'ai pris plaisir à écrire !
      A côté de ça j'ai pas encore repris l'écriture des YukoTests ou des autres articles mais ça viendra en temps et en heure (mais j'attends un moment plus calme pour que j'ai le temps de faire ça bien et pas juste à l'arrache en un soir)


      Je tenais également à vous remercier pour vos retours, que ce soit pour les lives ou même pour les divers mots écrits sur les réseaux sociaux, vous avez souvent été plusieurs à réagir et c'est agréable à voir, ça motive à travailler !


      Pour le reste, bah j'ai plus qu'à continuer sur ma lancée pour produire encore de belles choses qui sauront vous plaire !

samedi 18 février 2017

News n°42 : Quatre mois

« Hé capitaine, on faisait comment à l'époque ?

-Hmm, y avait pas un bouton ? Un mode auto ?

- Ah oui, je crois que je l'ai ! »

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Hey, salut les copains !
Nouvelle semaine, nouvelle news où on va voir les dernières avancées de Luminatis !
Je vous préviens tout de suite cette news risque d'être un peu c...


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« … Vous allez vraiment vous contenter de ça capitaine ?

-Raaah, ok ! Donnez-moi les commandes ! »


Quatre mois de silence, bilan

      Il y a quatre mois j'annonçais la pause du site : plus de news, plus de YukoTests ou même d'articles. Egalement, plus de communication, ni sur les réseaux sociaux, ni sur rien. Il ne restait que quelques maps sortant dans le cadre du MakTober, mais c'est tout.


      Quatre mois où j'ai un peu lâché le rythme : plus besoin de créer du contenu pour le site, de se dire chaque soir « Il faut absolument que je fasse ça, peu importe que j'en ai envie ou non, peu importe qu'à la fin je sois satisfait ou non ».
      Un nouveau rythme s'est improvisé, plus aléatoire, plus en fonction des envies et donc, moins effréné.

      Cependant, ça fait quelques temps que j'ai de nouveau envie de vous parler, que je regarde ce que j'ai fait pendant cette absence et que je me dis « Je me demande ce que les gens vont en penser ! ».


      Mais ne répétons pas les erreurs du passé, ces news « retour sur l'avancée des deux dernières semaines » ne me conviennent plus, et à la place de vous annoncer aujourd'hui tout ce qui a été fait en quatre mois, je préfère égrainer petit à petit ces nouvelles informations.
      Tout ce que je vous dirai, aujourd'hui c'est qu'il va y en avoir des choses à dire !



Et maintenant ?

      Maintenant, on reprend les articles réguliers, les YukoTests, toutes ces petites choses que j'ai mis de côté et qui me redonnent envie à cet instant.
      Également, j'approche le making différemment, en me mettant moins de pression et en faisant ce que j'aime faire. Les Alex d'Or m'ont un peu pressé pour sortir la partie 2, en a résulté une version inachevée, avec trop peu de recul de ma part sur le travail que j'avais fourni et sur les corrections qui auraient méritées d'être apportées.
      J'en suis même ressorti en me disant directement « Il faut pas que je tarde, idéalement faudrait faire la partie 3 pour l'année prochaine, histoire de ne pas trop faire attendre, histoire de fidéliser la communauté, histoire de ne pas perdre le public».


Hé, c'est raté non ?


      Quand je dis que je crée un jeu-vidéo, on me demande souvent « Pourquoi ? » « Mais qu'est-ce que tu feras une fois qu'il sera fini ? » et la seule réponse que ces gens attendent c'est un potentiel bilan financier, la finalité de vendre le produit. Car oui, créer pour créer étonne les gens, ils attendent sûrement que je leur dise que mon objectif est de gagner de l'argent, ou de gagner en popularité pour que mon prochain jeu me permette, cette fois, de gagner de l'argent. Comme si en restant gratuit, Luminatis restait illégitime, non-officiel... mauvais peut-être ?


      Si j'ai commencé à créer Luminatis il y a une dizaine d'années, c'est parce que j'avais en tête une histoire que je trouvais sympa, et que j'avais envie de la proposer, envie de la voir vivre à travers un jeu-vidéo.
      Aujourd'hui, ça fait dix ans que cette histoire vit dans ma tête, que j'y réfléchis chaque jour, imagine des interactions entre les personnages. Voilà pourquoi je persiste sur Luminatis : parce que j'ai besoin de donner une réalité à toute cette histoire, j'ai besoin que ces scènes que j'imagine ne restent pas que dans ma tête, parce que j'ai envie de les voir, de les voir vraiment.


      Alors peu importe le temps que ça prendra, je ne veux pas bâcler ça, je ne veux pas rogner en qualité pour accélérer la production. Je veux prendre du plaisir, prendre mon temps, être satisfait, et être satisfait de vous voir satisfait.
      Si vous êtes d'accord pour suivre l'avancée lente de Luminatis, cette création aléatoire, ce jeu non-conventionnel pas forcément pensé pour gagner des prix, pour devenir connu, pour plaire au plus grand nombre,...


Alors bienvenue, installez-vous et j'essayerai, cette fois, de vous donner autant de plaisir à suivre ce projet que j'en prends à le créer.


Conclusion


      Toujours pas d'autre nom pour la catégorie de fin de news ahah.
      Désolé si cette news n'était pas une news de retour comme vous pouviez l'imaginer. J'aurais trouvé ça chouette d'avoir un incroyable truc à annoncer genre « Luminatis en 3D »,  « Luminatis sur Steam avec des succès et cartes à gagner ! » voir même « Luminatis sera présent à l'E3 !! », mais j'ai rien de tout ça.


      J'aurais à la limite pu créer une vidéo teaser, ça aurait été stylé mais j'ai préféré reprendre un rythme normal et parler. Peut-être un peu trop parler d'ailleurs, je ne sais pas si ça vous intéressait vraiment, mais j'avais bien envie de mettre mes pensées sur papier. C'est chose faite et merci d'avoir lu.


      Oh et avant de vous laisser, je tenais à maigrement faire la promotion du blog de Knighty qu'il a également réouvert il y a peu !
      Pour ceux ne sachant pas, Knighty est le maker de Paradigme, jeu que j'avais testé et apprécié ici-même. Pour l'instant il n'y a pas beaucoup d'article, mais il y en a déjà un qui fait un retour sur l'évolution et création d'un personnage à travers le temps et ça pourrait vous intéresser !

Bref, voici le lien du site : http://www.valentinfavre.ch/knightyproduct/
Et son twitter si vous voulez vous tenir au courant des sorties : https://twitter.com/Knighty2301

Voilà voilà, un long article pour reprendre, vivement les suivants, non ?
 
 

mardi 1 novembre 2016

Compilation MakTober

Petit article pour ceux qui passeraient par là et parce que j'ai envie de garder une trace de ça sur le site:
j'écris cet article alors que se termine le mois d'Octobre et donc le MakTober dans lequel je m'étais lancé.

Pour rappel, le principe était simple: 31 jours, un thème par jour, une map 17*13 par thème.
Je partage donc ici le résultat final, n'hésitez pas à grossir l'image !


J'espère que mon interprétation de tous ces thèmes vous a plu !
Pour ceux qui n'auraient pas suivi, j'ai fait ce challenge en utilisant les thèmes de l'InkTober Initiative de Mr. Jake Parker qui propose de dessiner un dessin à l'encre sur chaque thème ( + d'infos ici: http://mrjakeparker.com/inktober ).


Enfin, si ça vous tente, n'hésitez pas à me dire quels MakTobers sont vos préférés ! Vous pouvez voter ici: http://www.strawpoll.me/11546875
J'ai hâte de voir vos votes ! J'ai moi même mes préférés donc ce sera intéressant de voir on a le même avis !

dimanche 16 octobre 2016

ANNONCE : Prise de distance

      Salut les copains !
      Article un peu spécial aujourd'hui, et même le jour de sorti n'est pas commun.
      Cet article n'est ni une news, ni un YukoTest ou un article annexe mais plus une annonce, une prise de décision vis à vis de Luminatis et du rythme que je m'impose. Merci d'avance de votre lecture !


Bah qu'est-ce qui se passe ?


      Ce rythme, c'est celui d'une news toutes les deux semaines, un rythme que je me suis fixé initialement pour me forcer à maker de manière à avoir des choses à raconter pour chaque news. C'est un rythme qui a bien marché fut un temps mais en ce moment c'est plus trop le cas et ce pour plusieurs raisons.
      Déjà, au niveau de Luminatis, cet état "Entre la partie 2 et la partie 3" me bloque pas mal, j'ai vraiment du mal à me motiver à avancer parce que y a une partie de moi qui attend des retours de potentiels joueurs de la partie 2 (qui arrivent très timidement) et ça fait que l'autre partie de moi n'arrive pas à se lancer. A côté de ça, mes études me demandent un rythme plus soutenu de travail cette année ce qui fait que j'ai moins de temps libre et que lorsque j'en ai, se mettre à maker n'est pas l'activité la plus reposante qui soi.
      Le mélange fait que j'ai de plus en plus de mal à maker et que lorsque je le fais, je ne le fais plus par plaisir mais pour créer du contenu à temps pour les news et ça en devient malsain. Malsain parce que je passe plus de temps dans la semaine à me reprocher de ne pas maker plutôt qu'avoir envie de maker et ça va à l'encontre de l'objectif premier de ce rythme qui était de me motiver. De même, j'avais annoncé que je sortirais une nouvelle version de la partie 1 et 2 en fin d'année, et cette deadline sensée me motiver m'angoisse plus qu'autre chose, parce que plus l'année avance et plus l'idée de ne pas avoir le temps de fournir une bonne nouvelle version me stresse.
      Autre constat, mes news sont de plus en plus vides et là où je trouve plaisant d'annoncer une zone avec un screen adéquat, je trouve qu'au contraire mes news tournent souvent autour du même bilan "J'ai avancé mais c'est pas très visuel alors voilà" et c'est frustrant plus qu'autre chose de finir plusieurs news d'affilée en ce disant "Mouais, j'espère que la prochaine fois j'aurai des choses plus intéressantes à raconter".




      Bref, tous ces éléments m'ont amené à la décision 
de prendre de la distance vis à vis du site 
et de la communication autour de Luminatis.


      L'objectif, c'est de m'affranchir de cette "obligation" de maker pour une news toutes les deux semaines et à la place, reprendre un rythme plus basé sur mes envies afin de pouvoir avancer dans de bonnes conditions, sans pression et finir par reprendre plus activement ce site dans quelques temps avec pas mal de choses à vous montrer ! Je pense aussi au fait que j'ai parlé récemment de vouloir me lancer dans d'autres projets, Youtube notamment (également d'autres choses hors-making), et justement, ne pas être pressé par Luminatis, ça me permettra de me consacrer plus sérieusement dans ces autres projets (en tout cas j'espère !).


Du coup, plus d'articles, plus de YukoTests, plus rien ?


      Non ! Je ne pense pas abandonner entièrement le site, juste que je posterai à un rythme irrégulier, quand j'aurai vraiment quelque chose à raconter et que j'aurai envie de le raconter !
      Pour ce qui est des YukoTests, j'ai vraiment du mal à trouver des jeux qui correspondent au style de projets que j'aime tester dans ces articles, donc pareil, je pense stopper ce rythme de "Un YukoTest toutes les deux semaines" et en sortir seulement quand un jeu me fait de l'oeil !


      Après, ça n'est pas parce que le rythme sur ce site diminue que je lâche le making, au contraire, le but est de reprendre de plus belle cette activité, mais de manière plus solitaire, dans mon coin !
      Rien qu'en ce moment, je mappe tous les jours pour mon défi du MakTober (cf News n°41) et j'y prends beaucoup de plaisir ! De même, je pense poster de temps en temps des nouvelles sur les réseaux sociaux, raison supplémentaire pour cette fois ne pas hésiter à aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.


Merci de me suivre, merci à ceux qui prennent le temps d'aimer/commenter les différents articles et maintenant c'est à moi de bien travailler dans mon coin pour ne pas vous décevoir !



Luminatis reviendra plus fort encore, et brodera ses armoiries en lettre d'or.




samedi 8 octobre 2016

News n°41: Le rythme dans la peau

      Hey salut les copains !
      Déjà, désolé pour la semaine dernière, j'ai vraiment pas eu le temps d'écrire une news et même cette semaine c'est un peu chaud, les derniers temps ont été rudes et j'ai eu très peu de temps libre, malheureusement. Mais bon, on va voir ça !


A la recherche d'une régularité


      Ce qui me manque le plus en ce début d'année, c'est un rythme. En effet, comme je suis à moitié en train d'attendre les retours des Alex d'Or pour améliorer la partie 1 et 2 de Luminatis, je n'arrive pas à me lancer dans la partie 3, et même si sans attendre les tests des Alex d'Or je pourrais déjà rajouter certains trucs qui manquent, bah je n'arrive pas à m'y mettre.

      Malgré tout, j'ai quand même terminé la nouvelle intro il y a quelques temps, et j'en suis assez content, comme annoncé, c'est plus une « mise à jour » qu'une nouvelle intro : on garde le même esprit, c'est juste optimisé ! Fini de passer les textes trop vite et attendre que le personnage déclenche les suivants, maintenant les textes apparaissent et disparaissent automatiquement, vous n'avez plus qu'à lâcher votre manette et lire.
      De la même manière, j'ai essayé de plus détailler ce qu'il se passe à l'écran, rien de très extraordinaire (je ne veux pas que l'intro joue un rôle de « poudre aux yeux ») mais la mise en scène reste quand même plus travaillée.
      Reste la chose dont je suis le plus fier : les événements et les textes sont synchros avec la musique, chose qui s'est fait sans faire exprès je dois bien l'avouer. Au premier test, je me suis rendu compte que ça concordait bien et j'ai juste eu besoin d'un tout petit peu ajuster et voilà !




      Bon, j'aurais aimé finir en vous donnant le lien d'une vidéo permettant de visualiser cette nouvelle intro, mais il me manque encore un dernier petit élément pour qu'elle soit totalement finie, alors je préfère attendre un peu !

      Et c'est à peu près tout ce que je pouvais détailler sur l'avancée de Luminatis, le reste de mes avancées se résumant à quelques petites rectifications ou modifications, mais rien de très folichon.


Retrouver un rythme par des projets annexes


      Mon malheur est quand même apparenté à un bon timing : alors que je me plaignais de ne pas réussir à me fixer de rythme de making, le mois de Septembre s'est fini et celui d'Octobre a commencé.
      Vous ne voyez peut-être pas le rapport, mais le mois d'Octobre est la période dédiée à l'Inktober qui se déroule chaque année : il est alors proposé aux dessinateurs de s'obliger à réaliser 31 dessins à l'encre en 31 jours en tenant compte ou non des thèmes fixés par l'organisation. Aucune récompense, juste un challenge personnel visant à motiver les dessinateurs à dessiner.

      Et j'ai toujours eu envie de créer quelque chose du style pour les makers, notamment pour les mappeurs, mais je n'ai jamais lancé le concept de peur que ça n'intéresse personne.
      Mais finalement, l'autre jour je me suis dit « Au pire, j'ai qu'à juste réutiliser les thèmes de l'Inktober et réaliser des maps à partir de ces derniers ! ». C'est ce que j'ai commencé à faire depuis, en appelant ça le « MakTober » et en espérant que cela m'aiderait à redevenir constant dans le making !
      Déjà 8 jours se sont écoulés et je m'amuse beaucoup à suivre ces thèmes quotidiens, c'est très formateur en plus et ça permet de mapper ce qui nous passe par la tête sans forcément devoir rendre la map praticable ou pensée pour être jouée.

      Autre point que j'affectionne beaucoup : les thèmes sont adaptés pour des dessins, ça joue beaucoup sur des émotions, là où une map de jeu-vidéo décrit plus facilement un lieu, c'est donc tout un challenge de devoir travailler sur la mise en scène visuelle et l'aménagement d'un map 17*13 pour réussir à illustrer un mot ou faire passer une émotion. (Après, c'est pas toujours réussi, je l'avoue !)





      Bref, j'espère que vous aimerez découvrir mon interprétation de ces thèmes et si vous êtes un maker, je ne peux que vous conseiller de participer (même en ne commencant que maintenant), c'est une super méthode d'apprentissage et je serais très heureux de découvrir vos créations !
      Et tant qu'on y est, je vous renvoie également vers les travaux de ma copine qui s'est également lancée dans un « ColorTober » (parce qu'elle n'aime pas le dessin à l'encre ahah), vous pouvez retrouver ses premières réalisation en cliquant ICI !
Encore une fois, c'est vraiment plaisant de découvrir différentes interprétations d'un même thème !


      Oh et j'allais oublier, mais si vous les avez ratés, les articles ont repris sur le site, depuis ces trois semaines sont sortis :
-Un article Histoire sur la naissance des premiers saintacles (article qui débute une nouvelle série Histoire)
-Un article Envers de Luminatis, sur l'origine des noms de lieux dans la partie 1 du jeu, l'occasion de partager quelques anecdotes sur « Pourquoi ce lieu porte ce nom ? »
-Un YukoTest sur « Off », un des jeux emblématiques du making francophone !


Conclusion


      En conclusion, je voulais vous poser une dernière question. Cela fait quelques mois qu'une idée me trotte dans la tête : celle de faire des vidéos de mapping en accélérées.
      Le concept existe déjà, vous pouvez retrouver des vidéos de ce genre en cliquant ici ou , et j'ai bien envie de me lancer là-dedans aussi, peut-être après le MakTober (parce que ça me prend déjà du temps) mais l'idée serait de me permettre de pouvoir mapper une map parce que j'en ai envie (et pas juste parce que c'est une map de Luminatis).
      Par exemple, si j'ai envie de mapper un village dans un volcan, et bah je peux, je me filme, je monte la vidéo en accélérée et je la mets sur Youtube. Il faut dire que ça m'arrive souvent qu'au cours de la création de Luminatis, j'en sois à un moment où je n'ai rien à mapper pendant un moment (à la place je suis à l'écriture de dialogues ou autre) et pouvoir faire une pause et tourner une vidéo de mapping, je pense que ça pourrait me faire plaisir.

      Bref, ce qui m'intéresse de savoir c'est si vous seriez intéressés par ce type de vidéos ou pas du tout, donc ce serait sympa si vous preniez le temps de répondre à ce sondage :


      Et si vous vous sentez vraiment âme charitable, un commentaire sur cet article pour me donner votre avis, ce serait encore plus chouette ! D'avance, merci à ceux qui prendront le temps et à bientôt pour les autres !
      Je vous remercie une nouvelle fois de me lire et de suivre Luminatis, le rythme peut paraître prendre du temps à revenir mais ça s'améliorera à l'avenir ! Promis !

mercredi 5 octobre 2016

L'origine des noms : les lieux du chapitre 1



     Avant de, comme le nom de l'article l'indique, vous parler des spécificités des noms des lieux de la partie 1, la première chose qui me vient en tête, c'est qu'originellement, ces lieux n'avaient pas de noms. Ainsi, la grotte de Naïca se nommait « Village de monstres » qui se trouvait dans « Chaîne de montagnes », finalement, seul les villes humaines avaient déjà un réel nom.


     Commençons par ces villes d'ailleurs, dans la partie 1, on a le droit à Heliett, Lagune et on entend parler de Lagion. A l'époque, je sortais tout juste de Tales of Vesperia, un J-RPG qui a été une grande source d'inspiration pour Luminatis, et ce même pour les noms.


Ville d'Halure de Tales of Vesperia (Namco)


     En effet, quand j'ai cherché un nom pour la première ville de Luminatis, j'ai pensé à la première ville de Vesperia : Halure. Après une petite réflexion, ça a donc donné Heliett.





     Même processus avec Lagune et Lagion, deux villes jumelles, aux noms similaires, séparées par la mer, directement inspirés par Capua Nor et Capua Torim deux des villes de Vesperia séparés par la mère.

     Pour les autres lieux, comme dit précédemment, les noms ont été cherché à peu près au même moment. On retrouve les montagnes de Granell, la cordillière de Baori et la ville de Naïca, tous les trois inspirés de lieux insolites que j'affectionne.

Mines de Naïca, Mexique

     La ville de Naïca fait référence à des mines du même nom au Mexique qui sont contenus pour leurs cristaux immenses, et comme la ville du début possède une exploitation minière basée sur les cristaux, je me suis dit que ça collait bien !





Mont Grinell, photo de Harry Litchman
     C'est aussi parce que la grotte est faite de roche sombre dans des montagnes brun clair que ces dernières s'appellent « Granell ».
Mont Granell, Luminatis
Ce nom fait référence à une photo de Harry Litchman du mont Grinell (Montana) au moment d'un lever de soleil ce qui fait qu'au milieu des autres montagnes, le mont Grinell est le seul à paraître orange, tout comme une seule montagne grise se démarque parmi toutes les autres.


     Moins de lien entre le nom et l'inspiration avec la cordillère de Baori, qui fait juste référence au puits Chand Baori en Inde dont j'aime beaucoup l'architecture, mais c'est tout, pas de réel lien avec la construction des maps de Luminatis.


     Pour finir, petit aparté rapide sur deux derniers lieux singuliers: Garanay et Le manoir abandonnée.
     Si je ne me souviens plus d'où provient le premier (sûrement de nul part pour le coup), le deuxième possède lui un nom bien basique pour un lieu qui cache une sacrée anecdote également étant donné que toute la zone est une référence à quelque chose !
     Mais bon, pour ce qui est des noms vous connaissez leurs origines, on parlera du reste dans un autre article, d'ici là, je ne vous conseillerai jamais assez de jouer à Tales of Vesperia ou vous renseigner sur les lieux cités précédemment !


samedi 24 septembre 2016

Off - Un bon jeu, ça vieillit ou pas ?

  • Auteur : Mortis Ghost
  • Support : RPG Maker 2003
  • Langue : Français, anglais, espagnole et même RUSSE
  • Plateformes : Windows

      En général, avec les YukoTest, j'aime tester des jeux récents pour aider la communauté making francophone actuelle. Mais force est de constater qu'en ce moment je me retrouve bien embêté !
      En effet, la plupart des jeux RM qui conviennent à cette description, je dois déjà les tester pour les Alex d'Or, donc ça bloque une sacré quantité de jeux pour lesquels j'aurais aimé écrire un article ici.


      Finalement, je me suis dit qu'il serait intéressant de faire également des reviews d'anciens jeux et notamment sur les mastodontes de RPG Maker qui possèdent déjà une bonne réputation dans la communauté. Le but serait, dans un premier temps, de me donner l'occasion de mettre la main sur tous ces jeux auxquels je n'ai jamais joué (honte sur moi) et en même temps de les faire découvrir aux nouveaux makers qui peuvent me lire et qui n'en ont peut-être jamais entendu parler !
      Suite à cette décision, j'ai mis très peu de temps pour jeter mon dévolu sur un jeu qui m'intriguait depuis un moment : aujourd'hui on va parler de Off !




Page Oniromancie

  • Genre : RPG bizarre
  • Thème(s) :
  • Durée approximative : 4-5 heures
  • Poids du jeu : 33 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Off nous met dans la peau d'un batteur sans trop savoir qui il est, on sait juste qu'on va devoir l'aider à accomplir l'objectif qu'on lui a attribué : purifier le monde du mal.
      On se lance ainsi une aventure riche en surprise car on va bel et bien devoir traverser des mondes que l'on explorera d'abord avec d'y annihiler toute forme de vie maléfique durant des combats au tour par tour assez classiques.
      J'avais déjà entendu parler du jeu et on me l'avait vendu comme une aventure étonnante, comme un « bon jeu » donc forcément j'attendais Off au tournant en espérant ne pas être déçu ! Mais dès le début je me suis freiné en me disant « Peut-être que le jeu a vieilli et que ce qui était novateur à l'époque ne l'est plus aujourd'hui ? » les créateurs de jeux-vidéos étant inspirés par la formule d'un jeu qui a marché.
      Du coup, même si je n'avais jamais joué à Off j'avais sûrement déjà joué aux jeux qui se sont inspirés de celui-ci, donc toute l'originalité de Off, peut-être qu'elle pourrait me paraître « déjà vue »car croisée dans des jeux sortis ensuite.
Et c'est tout le but de ce test : Est-ce qu'un bon jeu RM, ça vieillit ou pas ?


Les déceptions qui fâchent :

L'ennui des combats

      Je commence comme un salaud par ce que j'ai trouvé le plus triste (pas très fair-play hein!). En effet, même si je n'ai pas lancé Off en m'attendant à des combats endiablés, j'ai vraiment été déçu et même ennuyé. On a le droit à un ATB (Active Time Battle) qui n'a comme simple originalité le fait d'être un ATB, pour le reste, du classique : des objets, l'attaque de base et des compétences.
      Si au début j'ai pris au mot les mises en gardes en préservant mes PC (permettant d'utiliser des compétences) pour les gros combats, je me suis vite rendu compte que vu le nom de points de sauvegardes régénérant qu'on croise, finalement, on peut se faire plaisir en combat sans jamais arriver à court.
      Mais à la limite, un ATB classique ça ne me gêne pas, j'ai toujours peur que ce style de combat finisse en un gros foutoir lorsque l'on possède 4 persos dans l'équipe et finalement tomber dans le « je spam les compétences fortes jusqu'à ce que j'ai plus de PV/PC auquel cas je me soigne » (c'est le cas dans Off).
      J'ai alors fini par découvrir que la fonction « Auto », laissant le joueur contrôler nos personnages, était tout aussi efficace que moi lorsque je m'excitais entre les différents menus de combat pour me souvenir de quelle attaque je devais faire avec chaque personnage, du coup, j'ai terminé le dernier tiers du jeu en laissant le jeu contrôler mes combats, et même contre le boss final, la fonction « Auto » se débrouillait très bien toute seule… Mouais, pour le côté bataille finale intense, on repassera.



Ah par contre, c'est vraiment sympa de découvrir les différents ennemis à combattre !


      Décevant du coup parce qu'au début je trouvais que le jeu avait de bonnes idées, notamment pendant un combat où l'on découvre que les bulles de dialogues qui sortent de la bouche d'un ennemi sont en fait d'autres ennemis. Là où je pense que le jeu aurait pu proposer des affrontements originaux, on se retrouve dans du classique bordélique avec une difficulté dont l'ordinateur s’accommode sans problèmes.

Un mauvais twist final

      Finir sur une fausse note c'est jamais bon, alors vu qu'on est dans la dénonciation des défauts, je vais continuer avec ça. Je précise d'entrée que je vais parler de la toute fin du jeu mais pas de ce qu'il y a avant (que je développerai plus tard) donc si vous souhaitez jouer au jeu, ne lisez pas le paragraphe suivant.

Spoiler:
      Durant tout le jeu on découvre un univers étonnant qui possède de vrais spécificités, on y contrôle un héros « vengeur » qui répond à sa mission : éradiquer le malin. Alors du coup, c'est ce qu'on fait, sans savoir d'où sortent ces spectres, ni même d'où on sort, ou même pourquoi on fait ça… Et puis c'est quoi ces spectres d'ailleurs ?
      Très tôt dans le jeu, je me suis dit que j'étais en train de chambouler la vie (un peu moisie, certes) des gens de ce monde mais que mes actions n'avaient pas l'air d'améliorer leurs conditions, au contraire même. J'ai continué le jeu sans avoir le choix : j'étais obligé de faire ce qu'on me demandait de faire tout en me disant que c'était une mauvaise solution et que si ça tenait qu'à moi, j'enquêterais un peu avant de directement décider de tout détruire.
      Et vient le twist final, une sorte de jugement où le jeu s'adresse directement au joueur en lui reprochant d'avoir permis (parce que c'est le joueur qui contrôle le batteur) la destruction du monde et des personnages y vivant sans s'être posé de questions… Sauf que là où dans un autre jeu qui raconte une Histoire d'En Dessous (wink wink) on a un jugement final du joueur qui marche parce que ce dernier a le choix, là, on reproche au joueur d'avoir fait quelque chose qu'il n'a pas choisi, qu'il était obligé de faire s'il voulait continuer le jeu. J'avais juste envie de répondre « Bah oui Off, je sais ! Mais tu ne m'as pas laissé le choix, alors viens pas me faire la morale quand c'est scripté ! Et vu que tu me parles directement en brisant le quatrième mur, tu devrais savoir que c'est toi qui a choisi d'en arriver à là, alors c'est bien gentil de me reprocher de ne pas avoir de considération, mais regarde-toi avant de parler ! »
      Alors j'ai lu sur des forums qu'en réalité, ça n'est pas le jeu qui te juge, mais le joueur qui juge le jeu, devant dire si le batteur a bien fait ou non, sauf que je suis pas d'accord, vu que le personnage du « juge » nous reproche clairement de regarder ce qu'ON a fait. Bref, j'ai fini avec un petit goût amère dans la bouche parce que je trouve que ce twist final ne fonctionne pas, c'est pour ça que je voulais en parler, mais je précise que y a vraiment que ce moment précis qui m'a dérangé !


Les passages avec "le juge" restent quand même mes préférés du jeu (Avec ceux de Zacharie)


Et pourtant…

      Et pourtant j'ai bien aimé le jeu ! Vraiment ! En réalité, j'ai insisté sur les points négatifs en premier pour m'en débarrasser par que le reste était quand même franchement bien et ingénieux.

La découverte d'univers restés surprenants

      Au cours de l'aventure, on traverse plusieurs mondes qu'on apprend à découvrir par nous-mêmes ou qu'on nous explique directement : l'industrie, la vie quotidienne, les ressources principales, tout nous est décrit et on se balade avec beaucoup de plaisir dans ce monde étonnant que l'on comprend peu à peu.
      Malgré qu'il crée un décalage en réutilisant des éléments bien connus mais différemment (l'élevage de vache permettant par exemple de produire des minerais…), l'univers reste crédible.
      Le personnage du batteur, stoïque et écourtant le plus possible les dialogues, rajoute un vrai effet au côté agréable de la découverte du monde, les échanges avec les PNJ sont intrigants et ça n'est pas au personnage principal mais au joueur de comprendre les éléments scénaristiques qu'on lui apporte.


      Par ailleurs, malgré que trois des quatre personnages de l'équipe ne soient pas vraiment des symboles de charisme (étant donné qu'ils sont... des cercles), on se sent quand même concerné par eux en combat et j'ai trouvé ça assez magique qu'avec le temps je les considérais comme de vrais personnages, m'inquiétant de leur taux de PV à certains moments.
      Je fais également un petit aparté sur les effets sonores (ne pouvant pas aller jusqu'à en faire une partie) pour dire que c'est très appréciable d'avoir autant de travail sur cette composante d'un jeu et que ça permet bien d'améliorer l'immersion dans l'univers de celui-ci

Le style graphique custom toujours efficace

      En plus de ce plaisir à découvrir le monde de Off et son fonctionnement, celui-ci est créé à l'aide de ressources customs étonnantes que vous avez déjà pu observer à travers les screens de cet article.
      Alors, je suis pas fan du pixel-art très très simpliste qu'on observe de plus en plus dans les RPGs indés/amateurs, ni même des éléments crayonnés de Off, mais faut avouer que ça crée un style graphique étonnant et que passé la surprise/l'appréhension, on parcourt le monde sans jamais avoir de difficulté à comprendre ce qui est représenté (par exemple on accepte très rapidement que l'eau n'est finalement que du plastique fondu), mais je comprendrais aussi que ça rebute certains joueurs qui ne se basent que sur les graphismes d'un jeu (Je peux les comprendre même si je trouve ça dommage).



J'aime quand même plutôt bien cette utilisation de couleurs illogiques !


Des énigmes complexes et plaisantes

      Dernier point qui m'a vraiment marqué sur Off, c'est ses énigmes ou en tout cas ses « puzzles à résoudre ». Y a de très bonnes idées dans ce jeu à ce niveau, c'est vraiment chouette de les découvrir et de les résoudre, ça donne même quelques bonnes idées !
      J'ai d'ailleurs vraiment pensé à Undertale dans la formule et c'est marrant de se dire que Off est sorti avant, parce qu'on pourrait limite bêtement penser que Off s'est inspiré d'Undertale (question de notoriété) alors qu'en réalité bah c'est sûrement l'inverse.

      En tout cas, rien que pour la gestion des énigmes, le jeu est déjà intéressant et montre qu'on peut faire autre chose que simplement pousser des pierres qui roulent sur RPG maker.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Off ?

      Off est un jeu étrange et on aurait peut être dû commencer comme ça, il est étrange !
      C'est sans doute ce qui le caractérise le mieux et c'est pour ça qu'on y joue, ou en tout cas c'est pour ça qu'il m'avait intrigué, les graphismes, les infos que j'en avais, ça me paraissait être un jeu bizarre, le genre de jeu étonnant.
      Finalement, j'ai quand même rencontré deux problèmes gênants : les combats n'étaient pas au rendez-vous dans mon expérience de jeu et le twist final m'a fait me dire "Ah... Donc c'est comme ça que ça se finit ?" . Pourtant, bah j'ai fait Off en une journée en étant obligé de m'arrêter au milieu de ma partie, et pendant tout le temps où je ne pouvais pas continuer, je m'impatientais de découvrir le dernier monde du jeu (et y avait de quoi être impatient !).
      J'ai un peu clashé le twist final d'ailleurs, mais sinon celui-ci, l'histoire en elle-même est vraiment chouette ! C'est typiquement le jeu que l'on peut analyser pour essayer d'en ressortir un message qui changera selon chaque joueur, et ça, c'est vraiment cool ! J'en ai justement pas trop parlé pour éviter de spoiler.


      Donc clairement, j'ai pu paraître salaud ou même aigri au cours du test, mais si vous êtes un peu intrigué, vous pouvez jouer à Off, il ne démérite pas ses awards des Alex d'Or !
      Off est un jeu étrange qui ne plaira pas à tous, mais si vous avez l'esprit un minimum ouvert, vous devriez apprécier les quelques bizarreries qu'il a à offrir (Et puis, pour ce qui est des combats, vous savez que « Auto », fait très bien le travail maintenant!).
      Un des derniers trucs dont j'aimerais parler, c'est la communauté qu'il y a derrière, qui se constate rien qu'en les multitudes de langues dans lequel le projet a été traduit, ou même de par un wiki qui lui est dédié. C'est très plaisant de voir tant de fan-arts sur un projet RM et ça montre que les projets amateurs ont encore de grands jours devant eux.
      De plus, la proximité avec Undertale est fréquemment rappelée (notamment par des fan-arts représentant le parallèle entre le deux jeux) et si Off a permis, dans une moindre mesure, d'inspirer TobyFox dans la création de son jeu, alors c'est quelque chose dont il peut être fier !

Alors pour répondre à la problématique initiale, je ne pense pas que Off ait vieilli, il a garder son univers bien particulier, qui ne ressemble à aucun autre, et dans son genre, je pense que ça reste un jeu ultra inspirant qui montre qu'on peut faire du très bon avec du simple. Et je pense qu'il continuera pendant longtemps à inspirer et marquer les joueurs !