samedi 18 juin 2016

Almost Heroic - Le classicisme de RPG assumé

  • Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
      C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
      Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
      On va voir ça tout de suite :





Page rpgmaker.net

  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : "You are the monster"
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 10,1 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
      C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.


Un retour aux sources visuel et sonore

      C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
      Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.



Plutôt sympa comme graphismes, non ?


      Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?


Un aventure classique mais avec quelques surprises

La légende du héros et l'humour dissimulé

      Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.


Les petites interactions qui font toujours plaisir

      J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).



Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu


      C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
      Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.


Des batailles dignes du Valhalla (non)

      J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).


Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat

      Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
      Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).


Alors dis-nous Yuko, que penser de Almost Heroic ?

      Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
      Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.

      Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
      Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.


samedi 11 juin 2016

News n°36: Surchauffe

      Coucou les copains !
      Petite news aujourd'hui pour la bonne et simple raison que j'ai pas grand chose à vous dire (Et je m'en excuse), mais j'imagine que vous allez pas trop m'en vouloir, enfin, je vous explique tout ça tout de suite !


Le coup de mou prévisible


      Il y a deux semaines je vous disais être dans le rush, qu'il me restait, théoriquement, plus qu'un mois pour finir la partie 2 et que c'était STRESSANT. Et bah peu de temps après la news, j'ai finalement eu la confirmation presque officielle que la deadline des Alex d'Or allait être repoussée fin Juillet, voir mi-Août...
      Pfiou, un mois et demi de temps en plus, c'est rassurant, apaisant, tellement que j'ai totalement arrêté de maker.


      Ce n'était pas une volonté de ma part, mais je crois que j'ai ressenti une sorte de surchauffe qui m'a mené à un blocage qui dure depuis environ deux semaines. Enfin, j'ai d'abord fini de mapper une zone importante (je vous ai mis un screen d'une des maps juste après) qui est justement la phase de making qui a été un peu trop conséquente pour que j'en ressorte indemne.



      Je vous dis tout ça pour vous tenir au courant: après la grosse accélération d'il y a quelques temps, le freinage d'urgence m'a fait perdre toute mon avance... Mais ça va reprendre !
      Enfin j'espère... on va essayer ! J'ai aussi du mal à reprendre étant donné que mon train de vie à changé et qu'il faut que je retrouve une certaine routine avant de pouvoir être efficace.

      Ah par contre, bonne nouvelle: Le second bêta-test a bien été lancé et la personne qui s'en charge est tellement pointilleuse que ça me rassure énormément sur le fait que, normalement, il ne devrait pas y avoir trop de bugs dans la version finale du coup !


Les YukoTest, les seuls articles annexes qui ont survis


      J'avais annoncé y a deux semaines que j'arrêtais les YukoTest pendant un moment pour me concentrer sur le making, finalement, si vous avez suivi les réseaux sociaux, je me suis ravisé pour des raisons expliqués dans le dernier YukoTest que j'ai finalement bel et bien sorti il y a une semaine.



      Ce test parlait de Le troisième Papillon, un jeu qui m'a vraiment aidé à me remotiver: le jeu concourt aux Alex d'Or et je vous conseille très fortement de l'essayer pour voir que finalement, quelques bonnes idées de mises en scène et de gameplay, ça suffit à faire un bon jeu ! (Pas besoin de s'embêter à passer 3 jours sur une map comme moi, ahah)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Du coup, en l'état actuel des choses, j'en suis à peu près au même stade qu'il y a deux semaines: j'ai besoin de bien fixer le scénario (même si ça, ça a un peu avancé), et surtout de mapper, ce qui, en général, ne me pose pas trop de problème, mais actuellement, la peur de mal faire (ou plutôt de faire un truc qui serait pas à la hauteur de mes envies) est bien présente.


      Enfin voilà, j'ai pas grand chose d'autre à vous dire, j'ai même hésité à écrire cette news si vide, j'aurais juste pu annoncer sur les réseaux sociaux que je ne newserais pas aujourd'hui, mais ça me semblait important de vous prévenir, c'est chose faite.
      Encore une fois, je ne pense pas écrire d'articles annexes pendant les prochains temps, par contre, j'essaierai de quand même sortir un YukoTest la semaine prochaine ! (Même si je n'ai pas encore sélectionné de jeu).
      D'ici là, je vous souhaite une bonne continuation et de bonnes épreuves pour ceux qui rentreraient bientôt en concours/examen.

samedi 4 juin 2016

Le Troisième Papillon - Entre amnésie et bonnes découvertes

  • Auteur : Aminomad
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      A la base, j'avais prévu de ne pas faire de YukoTest cette semaine, histoire de sauvegarder plus de temps pour avancer dans mon jeu, cependant, je me suis fait la réflexion que c'était idiot de penser comme ça.
      Déjà, parce qu'à la base, si je fais ces YukoTest, c'est pour essayer de contrer la perte de motivation des autres makers qui est de plus en plus légion dans les communautés de making, je veux pouvoir donner des retours aux makers sur leurs jeux.
      Par ailleurs, jouer à un autre jeu ça me permet de m'aérer l'esprit, voir ce que font les autres et ça m'aide moi-même dans mon projet. Alors finalement, aucune raison à ne pas continuer ce rythme d'un test toutes les deux semaines, puis l'important, c'est d'être régulier, et ne pas se trouver une excuse périodiquement !





Page Alex d'Or du projet

  • Genre : Histoire interactive
  • Thème(s) : Puzzles, QTE, Narration
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 157 Mo
  • Avancement du jeu : Démo


      Bref, désolé pour cette introduction un peu longuette, aujourd'hui on va parler d'un jeu que je ne connais pas du tout, ça s'appelle « Le troisième Papillon » et c'est fait par Aminomad. Je me suis porté sur le projet en regardant les nouveaux inscrits des Alex d'or et la catégorie « Histoire interactive » m'a interpellé, c'est plutôt rare de nos jours alors que pourtant c'est un style de jeu qui peut être très passionnant.
      Alors je ne sais pas ce que vaut Le Troisième Papillon mais nous allons voir ça tout de suite !


Un début prometteur !

A l'aide d'une musique d'écran titre envoûtante

      On commence sur un écran-titre sacrément classique, mais la musique, elle, m'a fait un sacré effet ! Alors je ne sais pas d'où elle vient, si c'est une musique connue ou non, mais personnellement, je tenais vraiment à en parler, justement parce que ça permet de bien débuter une expérience de jeu : on se sent porté dans un univers qui va nous raconter une histoire et ça, c'est vraiment un bon début. Une bonne bande-son, ça peut vraiment aider un projet.

Malgré un mapping plutôt basique

      Bon, maintenant, commençons vraiment le jeu ! Et je vous dois bien la vérité : en lançant le jeu, je pensais que je ne serai pas très surpris par le projet et ce, à cause d'un vilain défaut que l'on peut avoir souvent avant de jouer à un jeu : juger le mapping.
      Le mapping de LTP est classique, comme bien souvent: y a pas d'erreurs, mais c'est pas en regardant des screenshots vous ne vous direz pas « Wow ! ». Alors même si je ne privilégie absolument pas le mapping dans les jeux RPG maker (je suis bien plus porté sur les histoires qu'il y a à transmettre) et bah je dois bien avouer que je m'inquiète toujours quand je vois un mapping basique parce que j'ai peur que tout le jeu soit du même niveau.


Un mapping correct mais sans plus

Mais surtout une mise en scène et un gameplay poussé

      Mais si je vous fais cet aveu c'est bien parce qu'après cinq minutes de jeu, LTP m'a convaincu que c'était un bon jeu et ce pour deux raisons :
      Dès la première scène, je me suis rendu compte que la mise en scène du jeu était vraiment bien construite. C'est souvent dur d'expliquer ce que c'est la mise en scène sur RPG maker, et bah LTP est un très bon exemple : créer des mouvements réalistes, des animations qui nous immergent dans l'histoire. Je n'ai pas envie de donner d'exemple parce que ça vaut vraiment le coup de le découvrir In-Game !
      Un deuxième point qui m'a convaincu, c'est le système de QTE. Alors comme vous, en lisant QTE je me suis dit « Mouais bof, devoir appuyer sur telle touche quand elle s'affiche à l'écran, ça me passionne jamais vraiment »… Et pourtant le système est vraiment bien pensé, lors du premier tuto on apprend qu'on va devoir suivre une boule qui peut aller dans huit directions différentes, par ailleurs, en fonction de sa couleur, la direction à rentrer devra se faire d'une façon différente (Bleue=classique ; Vert=Double appui sur la direction ; Rouge=Direction+Espace). Plus complexe que ce qu'on aurait pu imaginer hein ! Et finalement, bah ça donne bien envie de continuer et de découvrir les prochaines scènes de QTE !



Ici, il faudra appuyer sur gauche à répétition si on ne veut pas chuter


      Alors on commence avec ces deux bonnes surprises, une mise en scène qui sait nous intégrer à l'histoire et un premier système de jeu qui nous donne envie d'en découvrir plus, alors y a plus qu'à espérer que le scénario, lui aussi, soit réussi !

Une aventure racontée et narrée avec beaucoup de délicatesse

      Bon, première remarque, y a encore quelques petites fautes, c'est pas énorme mais c'est toujours gênant quand on lit quelque chose.
      A part ça, LTP tourne autour d'un personnage amnésique qui part en quête de son passé… Un peu comme Symposium que j'ai testé y a pas si longtemps, pour le coup le jeu avait mis la barre haut sur ce principe, donc en commençant j'avais un peu le sentiment que ce serait dur pour Aminomad de battre le scénario de Symposium.
      Et finalement, en avançant dans le jeu, je me suis rendu compte que ça n'avait pas de sens de les comparer : si au début, on ne sait pas trop où le jeu veut nous mener et que simplement « aller jusqu'au village du personnage principal » n'est pas l'objectif le plus motivant du monde, il faut bien avouer que peu à peu on commence à vraiment rentrer dans le jeu, et que la mise en scène nous y aide grandement.
      On découvre ainsi progressivement des choses sur notre personnage mais on rentre également dans le souvenir des êtres que l'on rencontre, un concept vraiment sympa qui permet de multiplier les sous-intrigues intéressantes ! Tout cela est souligné par une bande-son vraiment bien adapté : j'en parlais déjà pour l'écran titre, mais les musiques et autres effets sonores accompagnent bien le joueur durant tout le long du jeu.

      Le gameplay, lui, sait également se renouveler pour nous proposer de nouvelles activités à l'image d'énigmes lorsque l'on est, par exemple, sous la forme d'un écureuil, et si au début il est un peu difficile de comprendre les mécanismes, une fois que c'est acquis, les énigmes se révèlent complexes et novatrices : c'est un plaisir à résoudre et on ressent une fierté quand on vient à bout de ces lapins, carottes et cailloux !
      Par ailleurs, petite inquiétude en avançant dans les QTE, j'ai eu de plus en plus l'impression qu'on ne pouvait pas rater ces phases, et au passage du pont qui s'écroule, mon personnage s'est retrouvé bloqué, incapable d'avancer (m'empêchant de continuer mon aventure), encore quelques petits problèmes vis à vis du système, mais globalement, c'est du très bon, surtout si on joue le jeu !



La première fois que j'ai vu ce screen, j'ai totalement sous-estimé l'énigme qui se révèle plutôt complexe !


Alors dis-nous Yuko, que penser de Le Troisième Papillon ?

      Je disais en début de test que regarder ce que font les autres, c'est aussi une source de motivation, et bien ça a été le cas avec LTP : je n'attendais rien de ce jeu et je ne savais pas dans quoi je m'aventurais, alors en découvrant certains détails de la mise en scène, la précision de cette dernière par moment, ou même les ingéniosités de gameplay et bien je dois avouer que je suis comme jaloux de ne pas avoir été l'auteur de certaines énigmes ou scènes du jeu.

      LTP m'a vraiment surpris, sincèrement, je ne peux que vous conseiller de vous laisser tenter aussi, la démo n'est pas encore très longue, mais son expérience de jeu est très enrichissante.

      Je ne sais pas si c'est RPG Maker MV qui met à disposition plein d'outils de mise en scène ou si c'est Aminomad qui se trouve être très malin vis à vis de leur utilisation (sûrement un peu des deux), mais en tout cas, j'aimerais féliciter la performance et j'attends vivement la suite, même si du coup, j'en attends beaucoup, parce que y a de vraies bonnes idées derrière Le Troisième Papillon et ce serait dommage de les gâcher !



samedi 28 mai 2016

News n°35: Le rush final


      Hé, vous avez remarqué qu'il restait qu'un mois avant la deadline des Alex d'Or ? PARCE QUE MOI OUI !
      Plus sérieusement, les temps sont un peu durs: beaucoup de choses à faire mais en pas beaucoup de temps, du coup, bataille intérieure pour savoir s'il faut mieux faire vite ou bien... Compliqué tout ça !
      Je passe mes journées à maker et encore je trouve que j'en fais pas assez, alors je vais me dépêcher de newser pour pouvoir m'y remettre !


Au moins, y a de l'avancée !


      Hé, j'ai tellement maké en deux semaines que je sais plus où j'en étais à la dernière news. Je crois que je parlais vaguement de commencer mon alpha-test puis lancer les bêta-tests. Et bah à ce niveau, on en est à la fin du premier bêta-test (donc du coup, j'ai fini mon alpha-test, bien entendu). Je compte envoyer une version corrigée à un autre bêta-testeur pour qu'il puisse fournir une autre analyse et ce sera bon pour ça... En espérant ne pas avoir trop de trucs à corriger parce que j'ai clairement pas le temps ahah !


      Outre les corrections dûs aux tests, j'ai aussi bien avancé, et ce, un peu en tout !
Je suis en plein dans le mapping de la dernière zone du jeu, j'ai fait la base de la première partie (sur deux) de cette dernière (et j'espère finaliser toutes ces maps avant ce soir (Urgh, ça va être dur !)), je suis plutôt content du résultat en tout cas. Bien sûr, je garde la zone secrète pour pas vous spoiler l'ambiance.
      Par contre je peux vous parler d'un autre truc que j'ai mappé y a pas longtemps, il s'agit de l'intérieur du bateau que je vous avais montré il y a 2 ou 3 news (si je ne me trompe pas): au début, j'avais pas prévu de le mapper vu que j'avais aucune idée de comment mapper l'intérieur d'un bateau (ou même si l'on pourrait se déplacer sur le pont du bateau), mais finalement, bah je m'en suis plutôt bien sorti... Enfin c'est à vous de me le dire ça !




      J'ai l'impression que mon résumé est totalement informe, en vrai, j'ai fait plein de trucs un peu partout, surtout avec les corrections des tests, donc j'ai un peu du mal à rassembler mes souvenirs ahah !
      Le plus simple ça va être de faire le récapitulatif des deux dernières semaines comme je le fais d'habitude:


  • Deux Alpha-Test de la partie 2
  • Correction suite aux deux Alpha-Tests
  • Correction suite à un bêta-test
  • Mapping de l'intérieur du bâteau
  • Ecriture de scènes du scénario
  • Début de mapping de la dernière zone de la partie 2 (une demi-douzaine de grandes maps)
  • Adaptation de ressources graphies
  • Modifications et mise à jour de systèmes
  • Etc...



Privilégier le making aux articles


      Si ce n'est le YukoTest sur FantaBobForce qui a d'ailleurs battu le record du nombre de visites sur un article du site (Du coup, j'imagine que vous l'avez tous déjà vu !), et bah j'ai pas grand chose à dire d'autres pour la bonne et simple raison qu'aucun autre article est sorti !
      Han ! J'entends déjà votre indignation, voir vos "C'était sûr que tu tiendrais pas !", et pour le coup, bah je peux pas trop me défendre. En vrai, j'aurais pu prendre le temps de rédiger des articles, mais je me suis dit qu'il fallait mieux sauvegarder le plus de temps pour avancer dans le making, j'imagine que vous me comprenez !


      Du coup je profite de cette partie pour parler justement de la gestion vis à vis de cette deadline, parce qu'à chaque news je me dis qu'il faut que j'en parle et à chaque fois je le fais pas.
      Tout d'abord, je voulais préciser quelque chose: peut être que la deadline des Alex d'or sera repoussée, en tout cas, c'est souvent le cas et je l'espère FORTEMENT si je veux avoir le temps de fournir une bonne fin de partie 2. Si ça ne bouge pas, il me reste environ un mois et clairement, ça me mettrait dans une position peu favorable: il me reste encore un gros bout à faire, j'ai pas encore forcément un scénario bien fixé en tête, du coup je peux même pas dire combien de temps il me faudra pour finir la partie 2 mais ce qui est sûr c'est que rien qu'un mois, ça va être dur.

      Rajoutons à ça les tests finaux pour corriger les bugs et régler les courbes de difficulté etc... Et ça, ça prendra bien deux semaines si je veux avoir le temps de bien faire les choses. Vous l'avez déjà compris, ça plus la dernière zone à terminer, ça devrait déjà prendre plus d'un mois (étant donné que je n'aurai bientôt plus toutes mes journées de libre (et Fire Emblem Fates va bientôt arriver chez moi, mais ça c'est un autre problème)) alors que j'en ai qu'un...
      Enfin, terminons en disant que j'ai déjà dû annuler certaines choses que je voulais insérer dans le jeu à la base: je n'aurai pas le temps de faire une quête spéciale que je prévoyais, de même, pas sûr d'avoir le temps de refaire un carnet des rencontres plus fourni (il arrêtera donc de se mettre à jour à partir de la moitié de la partie 2), bref, pas des trucs dramatiques, mais ça fait un peu mal au coeur de se dire que ma partie 2 sera amputée d'un contenu que je prévoyais de base, mais c'est le risque des deadlines !


      Après, comme je suis de nature assez organisée, j'ai également la possibilité de placer la fin de la partie 2 plus tôt dans l'histoire que prévu, ou j'ai également la possibilité de fournir une partie 2 tronquée aux jurés des Alex et sortir publiquement la vraie partie 2 (avec tout le contenu) lorsque j'aurai bien eu le temps de finaliser celle-ci.


      Vous avez mal à la tête et vous avez du mal à me suivre ? Ahah, je m'en doute, mais c'était juste pour vous illustrer le problème, mon état d'esprit et les trente-six mille prévisions que je me fais tous les jours !


Finir sur une bonne note


      Histoire de vous rassurer, en ce moment j'avance vite, plus que je ne le pensais, et si ça continue, y a quand même moyen de tenir les délais, même si j'avoue que me rajouter un mois sur mon planning, ça me serait TRES profitable (surtout parce que c'est usant d'être dans un rush tous les jours et j'ai peur du surmenage) !
      Pour la suite, je l'évoquais plus tôt, je vais d'abord finaliser le mapping de la grosse zone que je suis en train de faire, puis suite à ça, il y aura une deuxième partie de cette même zone à mapper (que j'ai pas encore commencé), et ça, bah j'espère que j'y arriverai le plus tôt possible !


      Dans tous les cas on verra bien dans deux semaines si j'ai tenu bout ! D'ici là, vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je ne pense pas qu'entre-temps un autre article sortira, ni même un YukoTest, étant donné que comme je l'ai dit, je préfère garder le maximum de temps pour maker ! D'autant plus que je n'ai pas d'idée de jeu à tester...
Bref, je vous souhaite à tous bonne continuation, et à bientôt !

samedi 21 mai 2016

FBF : Le pouvoir du Krâne - La viabilité d'un fan-game

  • Auteur : DonSalius
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows; Mac; Navigateur

      Encore un test de jeu MV ?
      Promis j'essaierai de varier un peu mieux les supports à l'avenir ! Mais pour le coup Fanta Bob Force Le Pouvoir Du Krâne (FBFLPDK pour les intimes) m'a intrigué. En toute honnêteté, la première fois que j'ai lu le titre du jeu, j'ai été assez sceptique , un fan-game sur Fanta et Bob ? Je pensais pas croiser ça (même si les fan-game sur des youtubers sont plus courants que ce que l'on croit).
      Mais en regardant ça de plus près, le mapping semble correct, les motivations du maker honnêtes… Du coup je me suis rapidement posé une question : « Est-ce qu'un fan-game basé sur deux youtubers peut valoir le coup ?





Site du projet

  • Genre : Fan-game
  • Thème(s) : Fantasy urbaine
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 984 Mo
  • Avancement du jeu : Chapitre 1


      Alors pour ceux qui pourraient être un peu perdu, Fanasio974 et Bob Lennon sont deux youtubers assez éminents dans la sphère youtube française. Pionniers du minecraft français, c'est en grande partie leurs vidéos qui ont permis d'introduire le jeu cubique dans le paysage vidéoludique français alors que ça n'était qu'une version Alpha. Le duo a rapidement trouvé une public notamment au niveau des plus jeunes et, leur chaîne youtube grandissant, les deux compères se sont exportés sur d'autres jeux dont notamment Skyrim pour Bob Lennon qui est l'un des jeux qui lui colle le plus à la peau.
      Le duo possède donc un univers qu'ils partagent avec leurs abonnés, des phrases signatures, des références, plein de petites private jokes qu'on ne peut comprendre lorsque l'on ne suit pas leurs vidéos.


      Et c'est mon cas. Je suis un peu familier avec le personnage de Bob Lennon parce qu'on l'a vu sur d'autres supports, cependant, je n'ai jamais été trop touché par les vidéos du duo, sans pour autant les dénigrer : j'ai naturellement de la sympathie pour ces deux personnages même si je ne les connais pas vraiment.
      Tout ça pour poser une deuxième problématique : « Est-ce qu'un fan-game sur une « personnalité » n'est viable que pour ses fans » ou en gros, est-ce que même si je ne fais pas parti de l'univers de Fanta et Bob, je vais quand même apprécier un jeu basé sur ce dernier ?
      DonSalius, le maker derrière FBF, ne s'est sans doute jamais trop posé ces questions et voulait sûrement seulement créer un jeu sur deux personnes qu'il apprécie, mais je trouve ça quand même intéressant de me les poser !


Un scénario auquel on pouvait s'attendre

      Comme on pouvait s'en douter, FBF nous met dans la peau de Fanta et Bob, enfin plutôt Fanta OU Bob, étant donné que le jeu propose deux quêtes différentes pour chacun des protagonistes. Le scénario lui, est assez simpliste : suite à l'attaque de la reine des Krânes, ancien souffre-douleur de Bob (?) , Fanta et ce dernier finissent par être séparés et souhaitent chacun retrouver l'autre.
      Bon, c'est pas les enjeux les plus épiques que j'ai pu rencontrer, mais c'est assez pour lancer une aventure tout de même, après, je me doute que l'objectif final consistera à combattre ce mal à l'aide de notre duo réuni, mais chut, ne nous spoilons pas !


      Au niveau de la narration, mes connaissances en Fanta et Bob m'ont permis de saisir la plupart des références, même si en parlant à certains PNJs, je suis persuadé d'être passé à côté de pas mal de blagues. Ne pas connaître Fanta et Bob n'empêche pas de comprendre le fond de l'histoire mais certains détails resteront tout de même assez flous : « Qui sont les compagnons de Fanta et Bob qui ne nous sont à aucun moment présenté ? » « Quel est cette histoire de Krâne et à fortiori, quel est cette histoire de maltraitance de Bob envers la reine des Krâne ? »
      De plus, je pense que quelqu'un qui n'est pas familier avec les youtubers perdra beaucoup d'intérêt vis à vis du jeu, les blagues ne marcheront pas et le joueur aura moins de facilité à accepter l'absurde de certaines situations du scénario. Tiens, question que je me suis posé : les Krânes attaquent Bob et Fanta à cause des souffrances que Bob inflige à leur « boss », mais pourquoi finalement les Krânes se mettent à attaquer tout le monde et adopter une posture de conquête mondiale ? Qu'est-ce qu'a fait le reste du monde ?


      Après, ne pinaillons pas non plus sur ce genre de détail, FBF a été clairement créé dans le but de vivre une expérience vidéoludique sympathique en jouant deux personnages qui rythment le quotidien d'un bon nombre de francophones, s'amuser à décortiquer chaque bribe du scénario serait d'une débilité sans nom étant donné que ce dernier a pour but de rentrer dans l'univers absurde/loufoque des deux youtubers.
      Après, ça soulève une autre question justement l'expérience est-elle sympathique ?


Un gameplay qui doit encore se développer


      Peu importe que l'on comprenne les références provenant de vidéos Youtube ou non, le gameplay arrive-t-il à amuser le joueur ou non ?
      FBF reste somme toute assez classique dans ses mécaniques. Au niveau de ses mécaniques de jeu, le jeu ne se démarque pas vraiment : on retrouve les combats de base de MV et ces derniers ont des enjeux assez limités… Même si on a quelques sorts magiques (d'ailleurs, dommage que Fanta et Fred soient exactement les mêmes persos), les ennemis ne font que peu de dégâts et finalement il suffit de spammer l'attaque de base pour venir à bout des plus puissants ennemis. Ou au pire, on peut spammer les sorts magiques parce qu'on a tellement de PM qu'on peut utiliser tout le temps ses sorts et pourtant finir le chapitre 1 avec encore plus de la moitié de ses PMs initaux. Alors du coup, bah ça permet aux combats de ne pas trop nous prendre la tête, mais par contre, ils manquent clairement d'enjeux et difficile de se sentir menacé ou investit dans les combats.



Seul mercenaire de la partie 1, l'idée est sympa mais on pourrait aller plus loin !


      A part les combats, j'ai eu l'occasion d'accéder à des magasins où tout était trop cher, d'embaucher un mercenaire pour 10 combats (le chapitre 1 ne m'ayant confronté qu'à une demi-douzaine de combat, ça va, j'étais large) et… c'est tout ? Après, difficile de débuter un RPG en ayant directement 36 idées de gameplay, mais pour le « connaisseur » que je suis, c'est tout de même un peu maigre comme diversité d'activités !


En vrac, des idées générales


      Pour le reste, le mapping est, comme il me semblait en regardant des screens, correct. Dans ce sens, on reste dans les bases du mapping mais bien appliqués : les maps sont agréables à parcourir et cohérentes ! Après, c'est à force de mapper qu'on progresse, qu'on arrive à créer des ambiances visuelles, amadouer les tons d'écran, les images, les lumières. Mais ça viendra avec le temps, pour l'instant c'est déjà très bien !


      On peut noter également un certain effort sur la mise en scène, même si elle est quelque fois un peu maladroite et qu'on sent que lors de la création du jeu DonSalius a rencontré quelques problèmes qu'il a réparé avec de grossières rustines, notamment lorsqu'il lui manquait un élément graphique pour une des idées qu'il voulait développer (Dédicace à la scène où Bob répond « C'est magique » quand on lui demande comment ça se fait que malgré qu'il lui ait volé sa tenue, l'ennemi au sol la porte toujours).


      D'autres erreurs au cours de la création, comme les descriptions du décor que l'on peut activer sans regarder vers l'objet décrit, des petites erreurs mais rien de très gênant, c'est plus du pinaillage, dans l'ensemble le jeu est certes assez simpliste, au moins il fonctionne bien.


Belle surprise à la découverte de cette map cohérente et bien agencée !




Alors dis-nous Yuko, que penser de FBFLPDK ?

      Je ne sais pas si ça s'est ressenti au cours du test, mais j'ai pas mal de sympathie pour ce jeu et pourtant, comme je l'ai dit lors de l'intro, la lecture de son nom ne m'avait pas réjoui. FBF c'est l'histoire de quelqu'un qui a les bases de RPG Maker en main et qui avait envie de créer un jeu sur deux youtubers qu'il aime bien et proposer cette aventure à d'autres fans de Fanta et Bob.
      Pour le coup c'est réussi, je pense que le public ciblé doit passer un bon moment sur le jeu en rigolant aux différentes références et en démolissant des ennemis tout en contrôlant deux youtubers phares.


      Personnellement, je ne fais pas vraiment parti du public cible, je crée mon jeu depuis sept ans et avant de commencer celui-ci, je créais déjà des jeux puis quelques années. Du coup, j'ai plus de dix ans d'expériences et tout autant d'années à voir des jeux défiler sous mes yeux, alors je pourrais très bien regarder FBF du haut de ces années d'expérience et dire que c'est un « jeu basique », mais c'est pas ce que j'ai envie de faire... Et pour expliquer pourquoi, je vais un peu parler du processus de création du jeu.
      En me renseignant un peu, j'ai ressenti surtout beaucoup de motivation de la part de DonSalius, il actualise régulièrement son site ou son twitter pour tenir au courant les gens qui suivent les avancées de son jeu (peut être même trop, il faut savoir ne pas gâcher toutes les surprises). Le fait que son jeu soit assez simpliste lui permet d'avancer assez vite et c'est quelque chose qui est super motivant.


      Alors je n'irais pas jusqu'à vous conseiller de jouer à FBF (sauf si vous êtes friands de l'univers de Fanta et Bob), parce que le jeu cible une public bien précis, mais pour autant je souhaite au jeu et à son équipe de création de prospérer et de continuer sur leur lancée. FBF est un jeu fait par un fan pour des fans, DonSalius s'amuse sûrement énormément en créant son jeu et la communauté de Fanta et Bob doit de la même façon beaucoup s'amuser en y jouant, alors c'est parfait, non ?


      Pour répondre aux problématiques initiales : oui, c'est conseillé de connaître Fanta et Bob si l'on veut jouer à FBF, sinon on risque de se sentir peu concerné par l'aventure qu'on nous propose.
      En ce qui concerne la question « Est-ce qu'un fan-game sur des youtubers peut valoir le coup ? » je répondrai qu'on s'en fout, que l'important c'est l'amusement, la motivation et la passion, des qualités qui manquent beaucoup chez la plupart des makers qui abandonnent le making à force de chercher à trop professionnaliser leurs jeux, alors je suis content d'avoir retrouvé ces qualités en jouant à FBF.


      Alors si je devais m'adresser à DonSalius, je lui dirais en toute honnêteté qu'à l'échelle du making francophone son jeu peut paraître un peu trop simple (dans son scénario, dans ses mécaniques de jeu). Pour autant, continue à maker et tu acquerras de l'expérience naturellement, tu pourras alors parfaire FBF et proposer une expérience de jeu encore plus riche, mais surtout, continue de ne pas te prendre la tête, c'est le plus important !
      En attendant, je continuerai de regarder d'un œil discret les avancées de FBF et même de tes prochaines créations vidéoludiques !
Ah et bon courage pour les Alex d'or !

samedi 14 mai 2016

News n°34: Le boost par le stress


      Wow, il s'en est passé des choses en deux semaines !
J'avais justement dit qu'il me restait environ 3 mois de temps pour finir la partie 2... Et bah en fait non, il me reste plus que... Wow ! 7 SEMAINES ! Ok bah pour la news on va faire vite, allez, c'est parti !


Un peu de ménage dans les "tâches à faire"


      Suite aux dernières grandes avancées de la dernière fois et avec la deadline se rapprochant, je me suis dit que ce serait bien le moment de relancer une salve de bêta-tests, histoire d'être sûr que presque toute la partie 2 est jouable et ne pose pas de problème (et surtout pour que je ne me rende pas compte de tous les éventuels bugs à la dernière minute).
      Alors ces deux dernières semaines, j'ai essayé de régler toutes les petits trucs qui étaient en attente, un grand foutoir de "trucs à faire" donc du coup, sacré hétérogénéité dans les tâches ! Dans l'ensemble, c'est pas mal de petites choses: de petites maps, events ou même paramétrer quelques trucs de la base de donnée.




      Après, à côté de ça, la quête principale a également avancé étant donné que je voulais aussi atteindre un certain moment de l'histoire avant de commencer les bêta-tests. J'ai d'ailleurs pu commencer à tester aujourd'hui (Pendant 5 heures et j'en peux déjà plus gnnnn) donc dans mes plans, ce serait cool de pouvoir finaliser une démo privée pour Lundi afin de l'envoyer à différents bêta-testeurs le plus tôt possible !
      Enfin voilà, deux bonnes semaines de petits ajustements, le plus simple c'est de passer directement au récapitulatif des deux dernières semaines:


  • Rajout de trois merveilles
  • Création et paramétrage du champion de Deluria
  • Création et paramétrage du champion de Nacorn
  • Création et rajout d'une énigme
  • Paramétrage d'une demi-douzaine de compétences
  • Pixel-art de Nacorn vu de la map-monde
  • Ecriture de quelques dialogues secondaires
  • Ecriture des textes de PNJ, ENCORE
  • Création et modification de loots des ennemis
  • Paramétrage d'armures et armes qu'il manquait
  • Etc...



On tient le rythme des articles !


      Toujours aussi content des articles et de l'accueil que vous leur réservez, ils reçoivent pas mal de visites donc je suis content ! Je vais quand même essayer d'améliorer la qualité des articles petit à petit, notamment ceux d'histoire vu qu'on a fini cette semaine le chapitre sur la Grande Guerre donc du coup, on peut repartir sur de nouvelle bases !

      Bref, voilà les deux articles sortis durant ces deux dernières semaines:

  • Nouvel article Géographie: Lagune - la ville marchande, la première ville a avoir eu le droit à son article géographie fut Lagion, il fallait bien que sa ville voisine y passe un jour ! Lagune, c'est aussi une des rares villes dont je n'arrive pas à être totalement satisfait et c'est un peu le sujet de l'article justement, donc si ça vous intéresse !
  • Nouvel article Histoire: La "Fin" de la Grande Guerre. Avec cet article, on a tous les articles qui expliquent la grande guerre justement, des articles très "textes" mais j'espère que c'est intéressant quand même. En tout cas, si quelqu'un veut explorer le background, il en a pour lui là !



      Le deuxième YukoTest est sorti la semaine dernière et cette fois, j'ai eu envie d'essayer Chibi Dungeon, un jeu de Chaos17. Enfin, "jeu", en réalité c'est plus une bêta, un prémice, du coup, c'est un peu étrange de rédiger un test dessus, mais c'est surtout les volontés ou plutôt la démarche qu'il y a derrière qui m'ont intéressés. Alors j'espère que vous prendrez plaisir à lire ce test et à découvrir ce jeu, et si ça vous intéresse, vous pouvez suivre les avancées du projet en cliquant ici




On garde la cadence


     De plus en plus proche de la fin de la partie 2, même si les prochains temps vont être un peu relous parce que c'est jamais très marrant les bêta-tests, je me dis quand même que c'est assez chouette d'être proche de la fin ! J'ai toujours autant peur de ne pas pouvoir aller jusqu'au niveau de détail que j'espérais, mais on va dire que si je lâche pas, ça ira !
      J'ai encore toute une grosse zone à faire et le plus gros problème c'est que je ne sais pas DU TOUT quels graphismes employer ou même comment agencer les différentes péripéties qui vont s'y dérouler. Mais bon, idéalement, j'espère que j'aurai déjà avancé là-dessus avant la prochaine news !

      En attendant, bah au moins, je sais que je vais pas chômer dans les prochains temps, tant mieux vous me direz !
Ah et vous connaissez la musiquez: vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      On se retrouve dans une semaine pour le prochain YukoTest que je ne pensais pas tester initialement et finalement, c'est intéressant de se porter sur la question ! Merci à tous de me lire et à bientôt !

mercredi 11 mai 2016

Lagune - La ville marchande



Thème musical:


     Malgré qu'elle fasse face à la célèbre ville Lagion, qui est même surnommée « la ville paradisiaque », Lagune est l'une des villes les moins populaires du monde. Celle-ci possédait pourtant un potentiel important: étant situé sur la côte, sa position géographique lui permit de développer son activité économique en privilégiant le commerce maritime.
     Cependant, un problème arriva avec sa proximité avec la cordillière de Baori : chaîne de montagnes que l'on est obligé de traverser si l'on souhaite accéder au reste du continent de Rivaline Sud. Malheureusement, la zone est également remplie de monstres ainsi que d'animaux sauvages et féroces.
     Historiquement, les attaques se sont donc multipliées et malgré les incessantes actions de l'armée, le problème ne semble pas se régler et les laguniens s'enferment de plus en plus dans leurs craintes du monde extérieur.


     Alors, il faut savoir que je n'aime pas trop Lagune, c'est l'une des rares villes où en la créant je n'ai pas réussi à recréer d'atmosphère : je ne prends pas de plaisir à me balader à Lagune.
     C'est d'ailleurs à partir de ce constat que j'ai finalement décidé de changer le background de la ville pour justement lui donner une étiquette de ville « triste ». C'est plutôt malin mais c'est pas pour autant que c'est réussi, par là, j'entends que je ne suis pas sûr que lorsqu'un joueur découvre Lagune il comprenne le background que j'ai voulu donner à la ville, j'ai même plutôt peur qu'il qualifie Lagune de « ville creuse ».



     Comme vous pouvez le lire sur l'analyse ci-dessus, graphiquement parlant, je ne suis pas beaucoup plus satisfait de Lagune. Là où la ville d'Heliett est intéressante parce qu'elle est construite entre deux montagnes et que le côté « goulot  d'étranglement » donne un charme à la ville (même si le nom n'est, lui, pas très charmant), je trouve que Lagune manque d'espace et que les déplacements y sont trop fructueux (sans pour autant donner d'effet de ruelle qui pour le coup pourrait être chouette).


     Après je pense que je suis peut être excessivement dur avec Lagune parce qu'à côté de ça, je n'ai jamais eu de retours aussi négatifs que le mien, et qu'après tout, je ne compte pas modifier la ville. Lagune, c'est un peu mon rappel de « Attention, une ville ça ne se fait pas au hasard, travaille la bien et ne place pas tous tes éléments au hasard ! »
     Et c'est bête, mais finalement, je crois que je me suis attaché à ses défauts.