samedi 6 août 2016

Sortie de la partie 2 (Oui, vraiment !)

      Hey salut les copains !
C'est le grand jour, la partie 2 est enfin sortie !

      J'ai pas pas grand-chose à vous dire pour une news et en même temps j'aurais envie vous dire beaucoup, c'est notamment pour ça que je n'ai pas appelé cet article une news mais plutôt un article de sortie de jeu et de remerciements.

Pourquoi des remerciements ?


      Hmm, parce que ça fait toujours plaisir d'être suivi !
      Avec les années, j'ai fini par maker un peu seul dans mon coin, quittant les communautés de making qui étaient assez chronophages pour moi (et m'éloignait de mon projet) et j'ai ouvert ce blog par envie de communiquer quand même sur l'avancée du jeu pour ceux qui le suivent depuis un moment.
      Par moment je dois avouer que j'ai douté, je me demandais (et je me demande des fois toujours) si mes articles intéressent vraiment les gens. Personnellement j'aime beaucoup communiquer sur mon projet, créer un background précis à travers des articles histoire, maintenant un certain besoin de progresser pour alimenter les news, bref, ce blog m'est très enrichissant. Et malgré que je ne reçoive que rarement des retours (je comprends, moi-même je commente rarement les contenus que je visionne/lis sur internet), le nombre de vues sur le site montre quand même que j'ai une petite audience et ça me motive énormément !


      Aujourd'hui c'est la sortie de la partie 2 et c'est pour moi un jour important, stressant et savoir que de des gens attendent un peu ce jour aussi, bah ça me rassure  !
      Je suis stressé parce que ça fait plusieurs années que j'ai pas sorti quelque chose de nouveau par rapport à Luminatis, juste des refontes de la partie 1 dont je savais qu'elle avait été appréciée. Là, c'est plus de dix nouvelles heures de jeu que je vous propose et la peur que ça lasse/déçoive/bug/énerve est présente. Mais ça va bien se passer (Sérieux, si ça bug et empêche les joueurs de terminer la partie 2, je pleure du sang)


Télécharger la partie 2 (enfin !) :

  • Date début du projet : Mars 2009
  • Mise en circulation de la partie 1 : Début Août 2016 (Version 1)
  • Langue : Français
  • Taille du fichier : 91,3 Mo (+180 Mo de RTP si vous prenez les RTP)
  • Durée de jeu : Environ 15 Heures
Rappel: Le fichier contient également une police à installer obligatoirement, sous peine de voir s'afficher une autre police mal adaptée.

Si vous avez déjà le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version sans RTP)
Si vous n'avez pas le logiciel RPG maker VX Ace : Lien Mega (Version avec RTP)

Plus d'infos ici.



Petites infos complémentaires :

      Alors bien sûr, si vous avez suivi les news jusqu'ici, vous savez que j'ai été un peu limité par la deadline des Alex d'or (mais sommes-nous un jour prêt ?), ce qui fait qu'il y a quelques petits trucs qui me gênent dans cette version de la partie 2.
      Rassurez-vous, j'en suis quand même très fier, maiiiis, mon esprit pointilleux fait que j'aurais bien aimé pouvoir mettre en place quelques petites autres surprises, des quêtes spéciales que j'ai pas eu le temps de faire par exemple. De même le carnet de relations ne s'actualise plus à partir de la moitié de la partie 2, mais tout sera corrigé dans une version corrigée en Décembre !

      Là tout de suite, y a plus qu'à voir ce que cette version va donner au niveau de la compétition des Alex d'or, je vous tiendrai au courant bien sûr ! D'ailleurs, j'appréhende un peu parce que même si je suis fier de mon projet, je sais qu'il est très centré « narration » et que peut être que ça provoquera de l’inintérêt pour des gens qui n'entreront pas dans l'univers.
      Idem, le jeu est plutôt long et c'est un des paradoxes du making : on râle que trop de jeux s'arrêtent mais quand ils sont trop longs, on râle parce que justement « c'est trop long », donc y a moyen que ça rebute certaines personnes de s'embarquer aussi longtemps dans un jeu RM.
      Bref, on verra bien, si y a au moins quelques personnes qui aimeront leur expérience de jeu, je serai déjà le plus heureux des makers !


Et maintenant ?


      Finalement, je pense à tous ces événements qui ont fait et qui font que j'abandonnerai pas tant que Luminatis ne sera pas fini :

  • Cet ami qui au tout début de Luminatis m'avait dit « En général je pense que les jeux RM ça n'a pas d'avenir, mais toi, je sais pas pourquoi mais je sais que tu t'en sortiras »
  • Cet ancien maker qui m'avait envoyé un message m'expliquant que le fait qu'il n'ait jamais fini ses jeux était comme des boulets pour lui et que c'était cool que moi je continue
  • Les fois où on m'a dit "Avec le temps je me suis attaché à Luminatis et j'ai envie d'aider"
  • Ce jour où j'ai compris que même les makers qui me trollaient respectaient mon projet (bisous nuki)
  • Tout simplement les « J'ai joué à ton jeu, j'ai aimé »
  • Le soutien de quelques personnes proches autour de moi et notamment celui de ma chère et tendre qui a toujours cru en Luminatis


      En ce qui nous concerne, je vous remercie comme je l'ai fait précédemment et n'hésitez pas à me faire part de vos retours, c'est l'une des sources de motivation les plus importantes !
      Moi actuellement, je me sens un peu vide, comme si je m'ennuyais déjà d'avoir fini la partie 2, mais bon, je me rassure en me disant que j'ai encore beaucoup de choses à corriger pour la version de Décembre et qu'il faut que je continue maintenant. Parce c'est sympa une partie 2 mais à quand la partie 3 ? Je ne sais pas si je vais continuer les articles sur ce blog pendant le mois d'Août, là tout de suite j'ai envie de respirer et de revenir début Septembre plein de motivations et de projets !


      On verra bien, y a aussi beaucoup de chance que j'ai finalement envie de recommuniquer avec vous dans pas très longtemps !


samedi 23 juillet 2016

News n°38: La lumière au bout du tunnel

      Hey salut, il reste plus que deux semaines alors en fait je vais pas faire de news parce que j'ai pas le temps. Allez, a+ !
      Bon, cette blague aurait mieux marché si vous ne pouviez pas voir qu'en fait y avait quand même pas mal de trucs en-dessous. Par contre ce qui est vrai, c'est que j'ai pas trop le temps alors dépêchez-nous ! (J'ai commencé toutes les dernières news de cette manière)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Et oui à l'heure qu'il est, j'en suis à la fin de la fin de la partie 2, encore quelques scènes à faire et c'est fini !
      Pour tout vous dire, il reste le climax de la partie 2 à créer ainsi que les scènes qui se passeront juste après (vous savez, avec un cliffhanger qui vous tiendra en haleine jusque la partie 3 (qui sortira en 2023 (j'espère que non)). Avec ça, faudra aussi paramétrer les ennemis du dernier donjon (et j'ai pas encore les battlers héhéhé, ça va mal finir) et puis comme je suis un débile, j'ai pas encore géré les musiques (notamment pendant les scènes) donc ça aussi faudra y penser
      Et après bêta-test ! Et ça va demander d'être assez rapide pour moi et pour les autres bêta-testeurs mais je leur fais confiance !




      Sinon en ce qui concerne l'avancée récente, bah j'ai été obligé de me bouger un peu, pas le choix ! Du coup depuis la dernière fois, un peu de tout a été fait : la dernière grande map de la partie 2 (mapping fini !!!), beaucoup de scènes, de dialogues de PNJ aussi, des dialogues secondaires et je suis même allé jusqu'à pixel-arter des armures etc.
      En écrivant ça, je me rends aussi compte que pendant les bêta-tests je vais devoir corriger pas mal de trucs, enfin, en attendant les rapports des bêta-testeurs, j'avais en effet pour objectif de rajouter plein de petits trucs, comme des dialogues secondaires, des merveilles, tous ces trucs un peu secondaire qui sont un peu trop rare des fois et je sais pas si je vais pouvoir tenir ça par contre.
      Mais bon, on va commencer par terminer la partie 2 avant d'améliorer le reste ! De toute façon, si vous avez lu les dernières news vous savez que je compte corriger la partie 2 après les Alex et sortir une nouvelle version.
      Ah et si jamais vous vous demandiez, les screens de la news sont pris un peu au hasard dans les dernières maps que j'ai mappé (mais ça reste dans le même style que vous aviez déjà vu dans les dernières news vu que ça reste géographiquement dans la même zone)




Et autour de Luminatis ?


      Il y a eu un nouveau YukoTest la semaine dernière, pas mal hein ?
      En plus c'est sur Paradigme de knighty, un jeu que j'attendais depuis un moment et qui est sorti y a très peu de temps ! Vous pouvez lire le test ici et surtout, essayez d'y jouer parce que ça vaut le coup. C'est quand même chouette de pouvoir jouer à des jeux construits par pure passion et surtout pouvoir y jouer gratuitement. Pour Paradigme, comme je le dis dans le test, ça permet également de découvrir de nombreuses idées de mises en scène impressionnantes, j'ai vraiment pris une claque à certains moments de ma partie, donc j'espère grandement que vous vous laisserez tenter et que vous jouerez à ce jeu !


      Autour de ça, toujours pas d'autres articles d'écrits, hé, pas le temps ma brave dame ! J'espère pouvoir reprendre après avoir sorti la partie 2, mais je pense sérieusement que je vais me prendre des "vacances de making" (même si en vrai je vais sûrement corriger tous les bugs qu'on me rapportera). Je compte aussi développer ces articles, ne serais-ce que passer plus de temps sur les visuels, du coup, il va me falloir un peu de temps sur ce que je compte faire de ces articles.


Allez c'est l'heure de conclure !


      Sinon, pas grand chose d'autre à dire, l'organisation des Alex d'or me prend quand même du temps mais j'essaye de gérer au mieux mon temps libre pour pouvoir quand même avancer dans Luminatis. Comme je travaille la journée, bah je peux essentiellement maker que le soir et ce malgré la fatigue. Mais bon, je tiens le coup, plus que deux semaines !
      Je suis aussi et surtout excessivement fier de me voir approcher de la fin de cette partie 2, ça fait un an que je suis à fond dessus (vu qu'avant j'étais officieusement en pause) et arriver au terme de tout ça, c'est quand même plutôt chouette, il reste plus qu'à ne pas se planter sur la fin dans la précipitation ! Mais bon, je pense que je parlerai plus précisément de tout ça dans deux semaines (en espérant que ce soit la news qui dévoilera le lien de téléchargement du jeu !
      Sinon en ce qui concerne les prochains jours, bon, j'ai déjà un peu parlé de ce qu'il me restait à faire, mais concrètement, je veux essayer (et ça va être chaud) de terminer la partie 2 avant demain soir (enfin, ne serais-ce que la quête principale). Depuis ce matin je ne fais que maker (et écrire cette news) et là j'ai de plus en plus de mal à écrire d'ailleurs alors je pense que je vais faire une pause quand même.
      Les prochains jours vont être sacrément chaud, mais bon... Plus que deux semaines !
      D'ici là, comme d'habitude vous connaissez la musique que vous entendez à chaque fois (un peu comme à chaque fin de vidéo youtube) : vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.


      Je signe et persiste: plus que deux semaines et Luminatis pourra être entre vos mains, j'espère que vous avez hâte parce que moi oui !



samedi 16 juillet 2016

Paradigme - Un véritable J-RPG sous VX Ace

  • Auteur : Knighty
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Il est des jeux qui, sans savoir pourqunoi, nous captent et nous marquent. On se retrouve immergé dans l'univers et l'histoire qui s'y déroule et lorsque ça finit on se dit « Oh, dommage que ce soit un jeu amateur, ça veut dire que la suite arrivera pas avant un moment ». Parmi tous les jeux amateurs que j'ai testé, ça ne m'est arrivé que rarement. Alors certes j'ai apprécié de nombreux projets, j'ai voulu aller plus loin à de nombreuses fin de démo, mais c'était rare que cette envie persiste longtemps.
      Il y a quelques temps j'avais testé Pendulum et bien que je ne me souviens que très vaguement de mon expérience de jeu, je me souviens tout de même avoir ressenti ce sentiment de captation, d'en avoir retiré un certain plaisir lors de ma partie et notamment grâce à sa narration.
      Depuis que j'y ai joué, j'ai continué de suivre du coin de l’œil l'avancée de Knighty, le maker derrière le projet, et après une refonte totale de ce dernier, Paradigme, digne successeur de Pendulum, est sorti cette semaine sous forme de démo. Alors vous vous doutez bien que j'ai pas mis trop longtemps pour trouver sur quel jeu porterait le YukoTest d'aujourd'hui !


Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Site Internet

  • Genre : J-RPG
  • Thème(s) : Fanatasy anachronique
  • Durée approximative : 4 heures
  • Poids du jeu : 378 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Dès le début, Knighty met les bouchées double, une intro vraiment cool avec une bonne mise en scène, une musique entrainante et une présentation du jeu vraiment professionnelle, ça montre que le maker a progressé depuis Pendulum et ça donne envie de voir à quel point !
      Paradigme nous met dans la peau de Maika, une jeune fille partant de sa tribu d'origine en quête de pèlerinage. Mais la vie n'est pas aussi simple dans un J-RPG, car on fait des rencontres et de fil en aiguille on finit par être embarqué dans les dangereuses aventures des autres.


Maika en plein milieu d'une scène d'action, belle scène d'action dès le début du jeu.


      Comme dit précédemment, Paradigme est un remake de Pendulum mais qui s'est, entre temps, individualisé (le jeu étant initialement un spin-off d'un autre projet de Knighty). Cette individualisation a quelque peu modifié le scénario, pour autant, on retrouve les personnages principaux de l'histoire ou même certaines scènes qui avaient pu marquer lors de votre partie de Pendulum.
      Et d'ailleurs, tant qu'on parle du scénario, commençons par dire ce que j'ai pensé de tout l'aspect scénario/narration

Une narration qui n'a pas à rougir

Une diversité de style et d'utilisation des faces

      La narration est toujours propre, travaillé, on a limite envie de rusher un peu certains dialogues pour avancer dans l'histoire. Les dialogues sont bien écrits malgré quelques petites fautes, mais surtout… Arf, c'est un style comme un autre, mais j'ai beaucoup de mal avec le fait qu'il y ait trois possibilités de faces pour chaque personnage :
  • Un face dessiné par Knighty
  • Un face trouvé sur internet et dans un style plus « RM »
  • Pas de face.


      Et le problème c'est que ça amène à plusieurs situations médiocres : lorsque qu'on rencontre un personnage avec un face dessiné, on sait qu'il va avoir une importance dans l'histoire au contraire un face plus basique est attribué aux personnages qu'on va vaguement croiser mais qui ne sont pas capitaux.
      Attention, l'inverse n'est pas vrai, il est possible qu'un personnage important n'ait pas de face... Et c'est malheureusement le plus gênant, comme Genemos. Alors je comprends que c'est difficile de trouver un face à ce personnage (et demander aux gens sur twitter s'ils peuvent aider n'a sûrement pas pu résoudre ce problème ahah) mais le fait est que dans les discussions importantes avec ce personnage, ses boîtes de dialogue font pauvre. Après, quand c'est le cas pour des PNJ, ça me gêne moins, même si je trouve que ça casse des fois le rythme de lecture de devoir chercher quel personnage parle lorsqu'on discute avec plusieurs « sans-face » mais bon, c'est « que » des PNJs finalement.


      Mais outre ces petits accrochages avec le style des boîtes de dialogue, leur contenu est sympa comme déjà dit plus haut, donc faut juste passer cette petite gêne (qui ne vous gênera peut être même pas d'ailleurs)


Une mise en scène qui se démarque et sert à la narration

      L'histoire en elle-même ne m'a pas tellement surpris, sûrement parce qu'il devait me rester des restes de Pendulum et que l'on retrouve certaines péripéties abordées. De même, certaines histoires restent un peu classiques et j'arrivais à plus ou moins deviner le fin mot de l'histoire avant les personnages.
      Je me souvenais également avoir fait l'éloge de la narration de Pendulum, cette fois, c'est plus la mise en scène qui m'a scotché.
      En effet même si on avait déjà des scènes assez chouettes dans Pendulum, Paradigme m'a laissé à certains moments bouche-bée avec des mises en scène totalement épiques et super bien pensées, le genre de trucs où tu te dis « Waw, on peut faire ça avec RM ? Je sens mes scènes d'actions toutes nulles face aux siennes... ».
La narration elle m'a moins marqué que dans Pendulum, sans doute parce que la première fois que j'ai joué à ce dernier, c'était un des premiers jeux amateurs auqeul je jouais qui portait autant d'attention sur ce point. Depuis, j'ai découvert d'autres jeux du même style, du coup, Paradigme s'est moins démarqué de ce côté là, pas que la narration soit moins bien, mais je crois que mes exigences ont été revus à la hausse.



Quelques dialogues secondaires permettent d'en apprendre plus sur le background du jeu


      Je ressors de cette expérience narrative en ayant l'impression de m'être arrêté, au niveau de l'histoire, dans une situation à peu près équivalente à quand j'avais terminé Pendulum, expliquant pourquoi j'ai un sentiment de déjà-vu pour l'histoire (logique), mais aussi au niveau de la narration et notamment de l'enchaînement des péripéties. Finalement, seul les nouvelles mises en scène arrivent à vraiment montrer l'évolution du projet vis-à-vis de l'histoire.


Un sentiment de liberté et de grandeur dans les maps

      Là où y a eu du changement par contre, c'est au niveau du mapping. Des nouveaux environnements ont été créés et on sent l'influence des J-RPG récents étant donné que l'on découvre tout le long de l'aventure d'immenses maps à explorer ! Au niveau du visuel, ça reste un mapping assez classique et basique mais c'est quand même plaisant à parcourir, c'est léger et épuré, et même si je trouve qu'elles manquent de diversité et d'ambiance visuelles (notamment dans les tons d'écran), les maps trahissent quand même un certain travail derrière.
      Mais c'est surtout le level-design qui est à noter, car dans ces dernières, on découvre, en explorant tous les différents chemins mis à notre disposition, de nombreux lieux secondaires, souvent purement décoratifs mais c'est sympa de voir qu'il y a des choses à trouver (même si des fois on a quand même l'impression d'enchaîner les cul-de-sacs avec rien dedans). C'est d'ailleurs la première fois que j'ai senti ce sentiment de « map immense » dans un jeu RM, sans pour autant qu'on soit dans le « trop grand », on s'y perd mais dans le bon sens du terme : on se sent comme dans de vrais forêts, on voit vaguement où on est mais on a clairement pas le temps de savoir où mène chaque chemin.



Au milieu de tous ces chemins, des monstres vous attaqueront pour déclencher un combat
Ah et beaucoup de loot à ramasser aussi...


      Ces grandes maps ne semblent pas vide également parce que l'on y trouve de nombreuses choses : outre le loot un peu disséminé partout, et dont je ne suis pas fan (effet Tales of xillia, tu traverses la map en allant de loot en loot et ça saccade ton avancée sans même savoir à quoi tout ce loot va te servir si bien qu'à un moment t'en as marre de voir autant de petites étoiles qui brillent) on tombe aussi sur des monstres plus forts que la moyenne, petit challenge personnel, ou même des fois sur des coffres nous aidant à gérer notre économie, ce sur quoi on ne va pas cracher vu le peu d'argent que l'on trouve dans le jeu.


Un gameplay encore un peu trop effacé

      Cela dit, pas sûr que cet argent soit vraiment indispensable, je ressors avec un sentiment un peu mitigé sur les magasins, à part les objets de soin, j'ai trouvé l'achat d'équipement très cher pour gagner seulement +1 dans un stat du perso puis pour finalement être rapidement remplacé par des armes trouvées au cours de l'exploration des donjons, la progression de l'équipement est pas flagrante et la renouveler n'est vraiment pas nécessaire.
      C'est d'ailleurs au niveau du gameplay que le jeu pêche un peu, car à part quelques quêtes secondaires très classiques (Va ramasser ça pour moi ou Va tuer ça pour moi) le contenu secondaire est pas très fourni. Et pourtant, le système de drapeau à l'entrée des villes est intéressant pour annoncer que quelqu'un a quelque chose à demander, on pourrait sûrement en faire quelque chose de cool.
      Pareil, on a bien un système de craft mais je n'ai trouvé que rarement des feux de camps pour l'utiliser (peut être parce que leur visuel m'est tellement familier que je les prenais pour du décor) et je ne les utilisais que pour crafter toujours les deux mêmes objets : soin de vie et de PM. A quoi ça m'a servi de ramasser tout ce loot du coup ?
      Le reste du gameplay, c'est du classique J-RPG, des combats et de l'exploration… D'ailleurs pour les combats, je suis pas fan de leur interface, le mélange de style graphiques ou même de police me donne l'impression qu'on a un design pensé différemment que le reste du jeu, et il ne fait pas ressentir l'identité de Paradigme. Dommage parce qu'en soit la stratégie à adopter au court de ces derniers est intéressante, on a plusieurs options qui se profilent à l'horizon, même si on finit souvent par adopter la même technique à chaque combat (et bien souvent, elle se résume à spammer l'attaque jugée la plus puissante jusqu'à ce que l'on ait besoin de soigner un allié).
      Cela dit, le dernier boss de la démo est impressionnant au niveau de sa programmation et c'est vraiment sympa de se battre contre lui (même si on retombe dans le côté répétitif au bout d'un moment quand même) que de bonnes idées pour ce combat, ça change des affrontements de boss classiques qui se résument à être des ennemis plus forts que la moyenne. Ce style de boss e serait une performance à réitérer je pense !



L'interface de combat et sa diversité de styles


Le vrac: Faces dessinés, musique

      Pour finir, un peu en vrac, je pense à la musique qui était bien choisie même si on retrouve aussi un truc qui me gêne dans les Bande-son de certains jeux amateurs : l'utilisation d'OST trop connues. Bon bien sûr, ça dépend des expériences vidéoludiques passées de chacun, mais personnellement, même si le thème de Rikkie de Xenoblade Chronicles s'adapte bien au crâne et que celui de l'overworld de Tales of Zestiria accompagne bien les grandes maps, bah moi je peux pas m'empêcher de voir ces jeux dans ma tête et du coup, ça me fait sortir de Paradigme.
      J'ai pas parlé des faces dessinés en eux-même que j'ai bien aimé, j'avais un peu peur au début de cette « originalité » vu que je suis très attaché au style proche de VX, mais finalement je trouve même qu'il faudrait que tous les faces sur jeu soient dessinés, pour pallier au problème évoqué au-dessus mais aussi pour homogénéiser tout ça, là, ça se démarque quand même beaucoup visuellement. (Après, je conçois que ce serait un boulot de dingue, mais, hé, on a tout notre temps non ?)
      Oh et vu que j'ai pas trouvé où en parler plus tôt, ça fait extrèmement de bien de jouer des personnages qui ont une vraie personnalité, même si on retrouve des personnalités un peu classiques dans les J-RPG (d'ailleurs, je rappelle que "cla!ssique" n'est pas un défaut pour moi, étant donné que j'adore le classicisme), les personnages sont cohérents et bien travaillés, avec chacun des secrets à secrets et points d'ombre à découvrir, bref, l'envie d'en savoir plus.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Paradigme ?

      Je ressors toujours de ces tests en me disant que j'ai été un peu flou, là je me dis par exemple que j'ai trop insisté sur les points négatifs, en me relisant j'ai même l'impression que j'essaye de dire que j'ai moyennement aimé Paradigme.
      Et bah c'est pas le cas, j'en ressors avec une grande claque sur certains aspects des RPG amateurs : si j'ai eu, c'est vrai, un peu du mal avec la gestion des faces, le système de combat ou même la plus ou moins absence de gameplay secondaire, et bah au niveau de la mise en scène, du level-design et même de la narration, bah c'est vraiment bon, ça montre qu'on peut faire de très bonnes choses avec VX Ace et ça donne ce petit goût dans la bouche de « Ah, j'ai envie de faire aussi bien ! »
      Pour parler de moi, dans un désir purement égocentrique, j'ai souvent tendance à simplifier mes scènes d'actions, me réfugiant derrière des « C'est pas facile avec VX en même temps, les charas sont trop petits :(  ». De même, j'ai tendance à mapper en « couloir » il y a très peu d'embranchements où le joueur peur aller se perdre, alors c'est un style comme un autre, mais j'essaye depuis peu d'y remédier quand même un peu.

      Après avoir joué à Paradigme, j'ai cette impression de « Oui, c'est possible », et ça me booste énormément pour faire mieux. Quand on dit qu'il faut jouer aux jeux des autres pour progresser soi-même, Paradigme en est un exemple marquant, c'est un RPG motivant.
      Et même si le jeu est plus long que les autres jeux sur lesquels j'ai rédigé des YukoTest, et que je peux pas vous dire « Allez, c'est pas si long, prenez un peu de temps pour y jouer ! » bah je vais vous conseiller quand même d'y jouer parce que même pour quelqu'un qui n'utilise pas le logiciel RPG maker, le jeu offre une bonne histoire que vous aurez envie de découvrir.
      Personnellement, ça a été un plaisir d'y jouer, j'espère que vous vous laisserez tenter pour ressentir ce même sentiment.


samedi 9 juillet 2016

News n°37: Après la pluie

      Hey, salut les copains !
      Je vous dois des excuses de ne pas avoir donné de nouvelles depuis un moment, ni même annoncé que je ne donnerais pas de nouvelles, mais j'ai été en déplacement ces deux derniers week-ends et mes semaines ont été un peu prises alors je préférais laisser le site de côté un peu pour pouvoir travailler tranquillement sur Luminatis.
      Surtout que ça y est, on est à J-30, plus qu'un mois pour terminer la partie 2 et vous vous en doutez, y a encore du boulot.


On termine tranquillement la partie 2


      Je dois bien vous avouer que j'ai pas été très actif ce dernier mois alors même que je stressais il y a justement un mois d'être trop en retard. Faut dire que quand j'ai appris que la deadline des Alex d'Or était repoussée, ça m'a fait un bien fou et j'avais juste envie de me reposer, et ça m'a été profitable vu qu'à tête reposée, j'ai pu résoudre le problème scénaristique qui me bloquait depuis un moment : je savais enfin comment terminer la partie 2 (dans le détail hein, sinon j'avais déjà une idée globale du truc bien sûr).
      L'idée que j'ai trouvé me plaît bien et j'espère que je vais réussir à retranscrire ces idées dans Luminatis pour que ça rende bien et que ça soit épique !


      A côté de ça, j'ai presque fini le mapping de la partie 2 et… Argh, j'ai trop envie de vous montrer ma dernière map dont je suis fier, mais en même temps je préfère vous garder la surprise.
      Du coup, je vous mets la map en floutée, comme ça vous voyez rien, du coup ça sert à rien de vous le montrer, mais je suis content quand même !




      Pour le reste c'est pareil, pas trop envie de vous spoiler, du coup, pas de liste récapitulative aujourd'hui. A la limite, l'autre truc que j'avais envie de vous dire (et ça va faire plaisir à certains (oui, vraiment)) c'est que j'ai enfin rajouté des Accessoires dans Luminatis, oui !
      En lisant ça, vous comprenez sûrement pas en quoi c'est chouette, mais ça fait depuis le début de Luminatis que je n'ai jamais mis d'accessoires dans la partie 2 (alors qu'il y a bien un emplacement adapté dans le profil des personnages), et s'il n'y en avait pas, c'est juste parce que je prenais jamais le temps d'en rajouter. Et bah c'est enfin fait ! (Bon, c'est pas la nouvelle de l'année, je l'avoue)
      Dans le même délire, ça faisait un moment que je trouvais les magasins d'objets vides, ils ne vendaient que des objets de soin. Du coup, j'essaye de trouver des solutions en ce moment, comme acheter des objets utilisables en combat contre les ennemis, j'en ai déjà implanté quelques uns, j'espère que ça plaira !


      Oh et à côté de tout ça, comptez sur moi pour continuer d'utiliser les PNJ pour faire des blaguesdignes des plus grands humoristes ! Je vous laisse juger:




Pas d'articles mais des nouveaux objectifs

      Pas de nouveaux articles cette semaine non plus, mais par contre, petite nouvelle: j'ai accepté de redevenir responsable des jurés de Alex d'Or cette session aussi.
      Si vous vous souvenez bien, je l'avais été la session dernière et j'avais globalement bien aimé mon travail, du coup, comme cette année personne ne s'est manifestée pour reprendre mon poste, bah je le reprends moi-même !


      Certains d'entre-vous vont sans doute être surpris en sachant que je suis à la fois participant et membre du staff, c'est sûr que le fait que c'est moi qui attribue qui devra tester chaque jeu peut justement être la source de tricherie de ma part. Mais je tiens justement à expliquer que c'est pas du tout mon objectif : je m'inscris aux Alex d'Or pour voir ce que vaut mon jeu, ce qu'en pense le « grand public » après autant de travail fourni dessus, alors ce serait me tirer une balle dans le pied que de truquer le concours étant donné qu'à la limite je pourrais gagner des awards, mais les gagner en étant malhonnête, ça m'intéresse pas.
      Du coup, en tant que responsable des jurés je m'occuperai de tout sauf de mon jeu, c'est un autre membre du staff qui s'occupera de celui-ci (Attribution des jurés, relecture des tests etc).
      Si je rempile pour une nouvelle session des Alex c'est surtout parce que j'avais pris beaucoup de plaisir à découvrir les jeux de la communauté francophone, ça suit un peu l'esprit des YukoTest. D'ailleurs, malgré le fait qu'en tant que membre du staff je jouerai à tous les jeux inscrits, je ne rédigerai normalement pas de test pour les Alex d'or (J'en ai assez fait l'année dernière ahah), notamment parce que je préfère aujourd'hui donner des retours sur les jeux à travers des YukoTest !



Ah et rien à voir, mais si vous l'avez raté, j'ai sorti un YukoTest sur Almost Heroic que vous pouvez lire en cliquant ici.
L'article a vraiment bien marché et j'en suis très content, il est même à pas grande chose de battre le record de nombre de vues détenu YukoTest sur FBF (Au moment où j'écris cette news, il sont séparés de seulement 4 vues).
Outre ça, c'est surtout un bon petit jeu qui montre que y a du potentiel dans le logiciel et que si on s'y prépare bien, on peut faire en moins de 72h un jeu vraiment sympa ! Alors go lire et go jouer !


Encore du texte pour la conclusion... comme s'il y en avait pas assez.


      Je me rends compte que j'ai quand même majoritairement pas mal écrit dans cette news, c'est ce qui arrive quand je m'exprime pas pendant un moment faut croire !
      J'espère que c'était pas non plus imbuvable et que ça vous a quand même un minimum intéressé ! Pour la suite, bah je vais continuer de maker, les temps commencent à se raccourcir et plus je mets de temps pour finir, moins y en aura pour bêta-tester ! J'ai déjà dû annuler certaines choses qui n'apparaîtront pas dans cette première version de la partie 2 (celle des Alex d'Or), mais je pense que je sortirai une autre version quelques mois plus tard, version qui sera encore plus finalisée (et améliorée à l'aide des différents retours reçus) !


      Mais là on se projette assez loin dans le futur, d'ici là je vous rappelle que vous pouvez commenter la news ou juste liker/fav cette dernière, vous pouvez aussi aimer la page facebook et/ou suivre le projet sur twitter.
      Je vais essayer de reprendre l'activité sur ces réseaux sociaux, notamment des Twitter, j'ai pas mal de galéjades à vous raconter en ce moment, ce serait dommage de passer à côté (parce que si je peux vous conseiller un truc chouette de la vie : l'humour).



samedi 18 juin 2016

Almost Heroic - Le classicisme de RPG assumé

  • Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
      C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
      Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
      On va voir ça tout de suite :





Page rpgmaker.net

  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : "You are the monster"
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 10,1 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
      C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.


Un retour aux sources visuel et sonore

      C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
      Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.



Plutôt sympa comme graphismes, non ?


      Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?


Un aventure classique mais avec quelques surprises

La légende du héros et l'humour dissimulé

      Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.


Les petites interactions qui font toujours plaisir

      J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).



Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu


      C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
      Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.


Des batailles dignes du Valhalla (non)

      J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).


Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat

      Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
      Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).


Alors dis-nous Yuko, que penser de Almost Heroic ?

      Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
      Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.

      Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
      Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.


samedi 11 juin 2016

News n°36: Surchauffe

      Coucou les copains !
      Petite news aujourd'hui pour la bonne et simple raison que j'ai pas grand chose à vous dire (Et je m'en excuse), mais j'imagine que vous allez pas trop m'en vouloir, enfin, je vous explique tout ça tout de suite !


Le coup de mou prévisible


      Il y a deux semaines je vous disais être dans le rush, qu'il me restait, théoriquement, plus qu'un mois pour finir la partie 2 et que c'était STRESSANT. Et bah peu de temps après la news, j'ai finalement eu la confirmation presque officielle que la deadline des Alex d'Or allait être repoussée fin Juillet, voir mi-Août...
      Pfiou, un mois et demi de temps en plus, c'est rassurant, apaisant, tellement que j'ai totalement arrêté de maker.


      Ce n'était pas une volonté de ma part, mais je crois que j'ai ressenti une sorte de surchauffe qui m'a mené à un blocage qui dure depuis environ deux semaines. Enfin, j'ai d'abord fini de mapper une zone importante (je vous ai mis un screen d'une des maps juste après) qui est justement la phase de making qui a été un peu trop conséquente pour que j'en ressorte indemne.



      Je vous dis tout ça pour vous tenir au courant: après la grosse accélération d'il y a quelques temps, le freinage d'urgence m'a fait perdre toute mon avance... Mais ça va reprendre !
      Enfin j'espère... on va essayer ! J'ai aussi du mal à reprendre étant donné que mon train de vie à changé et qu'il faut que je retrouve une certaine routine avant de pouvoir être efficace.

      Ah par contre, bonne nouvelle: Le second bêta-test a bien été lancé et la personne qui s'en charge est tellement pointilleuse que ça me rassure énormément sur le fait que, normalement, il ne devrait pas y avoir trop de bugs dans la version finale du coup !


Les YukoTest, les seuls articles annexes qui ont survis


      J'avais annoncé y a deux semaines que j'arrêtais les YukoTest pendant un moment pour me concentrer sur le making, finalement, si vous avez suivi les réseaux sociaux, je me suis ravisé pour des raisons expliqués dans le dernier YukoTest que j'ai finalement bel et bien sorti il y a une semaine.



      Ce test parlait de Le troisième Papillon, un jeu qui m'a vraiment aidé à me remotiver: le jeu concourt aux Alex d'Or et je vous conseille très fortement de l'essayer pour voir que finalement, quelques bonnes idées de mises en scène et de gameplay, ça suffit à faire un bon jeu ! (Pas besoin de s'embêter à passer 3 jours sur une map comme moi, ahah)


Allez viens, c'est bientôt la fin


      Du coup, en l'état actuel des choses, j'en suis à peu près au même stade qu'il y a deux semaines: j'ai besoin de bien fixer le scénario (même si ça, ça a un peu avancé), et surtout de mapper, ce qui, en général, ne me pose pas trop de problème, mais actuellement, la peur de mal faire (ou plutôt de faire un truc qui serait pas à la hauteur de mes envies) est bien présente.


      Enfin voilà, j'ai pas grand chose d'autre à vous dire, j'ai même hésité à écrire cette news si vide, j'aurais juste pu annoncer sur les réseaux sociaux que je ne newserais pas aujourd'hui, mais ça me semblait important de vous prévenir, c'est chose faite.
      Encore une fois, je ne pense pas écrire d'articles annexes pendant les prochains temps, par contre, j'essaierai de quand même sortir un YukoTest la semaine prochaine ! (Même si je n'ai pas encore sélectionné de jeu).
      D'ici là, je vous souhaite une bonne continuation et de bonnes épreuves pour ceux qui rentreraient bientôt en concours/examen.

samedi 4 juin 2016

Le Troisième Papillon - Entre amnésie et bonnes découvertes

  • Auteur : Aminomad
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      A la base, j'avais prévu de ne pas faire de YukoTest cette semaine, histoire de sauvegarder plus de temps pour avancer dans mon jeu, cependant, je me suis fait la réflexion que c'était idiot de penser comme ça.
      Déjà, parce qu'à la base, si je fais ces YukoTest, c'est pour essayer de contrer la perte de motivation des autres makers qui est de plus en plus légion dans les communautés de making, je veux pouvoir donner des retours aux makers sur leurs jeux.
      Par ailleurs, jouer à un autre jeu ça me permet de m'aérer l'esprit, voir ce que font les autres et ça m'aide moi-même dans mon projet. Alors finalement, aucune raison à ne pas continuer ce rythme d'un test toutes les deux semaines, puis l'important, c'est d'être régulier, et ne pas se trouver une excuse périodiquement !





Page Alex d'Or du projet

  • Genre : Histoire interactive
  • Thème(s) : Puzzles, QTE, Narration
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 157 Mo
  • Avancement du jeu : Démo


      Bref, désolé pour cette introduction un peu longuette, aujourd'hui on va parler d'un jeu que je ne connais pas du tout, ça s'appelle « Le troisième Papillon » et c'est fait par Aminomad. Je me suis porté sur le projet en regardant les nouveaux inscrits des Alex d'or et la catégorie « Histoire interactive » m'a interpellé, c'est plutôt rare de nos jours alors que pourtant c'est un style de jeu qui peut être très passionnant.
      Alors je ne sais pas ce que vaut Le Troisième Papillon mais nous allons voir ça tout de suite !


Un début prometteur !

A l'aide d'une musique d'écran titre envoûtante

      On commence sur un écran-titre sacrément classique, mais la musique, elle, m'a fait un sacré effet ! Alors je ne sais pas d'où elle vient, si c'est une musique connue ou non, mais personnellement, je tenais vraiment à en parler, justement parce que ça permet de bien débuter une expérience de jeu : on se sent porté dans un univers qui va nous raconter une histoire et ça, c'est vraiment un bon début. Une bonne bande-son, ça peut vraiment aider un projet.

Malgré un mapping plutôt basique

      Bon, maintenant, commençons vraiment le jeu ! Et je vous dois bien la vérité : en lançant le jeu, je pensais que je ne serai pas très surpris par le projet et ce, à cause d'un vilain défaut que l'on peut avoir souvent avant de jouer à un jeu : juger le mapping.
      Le mapping de LTP est classique, comme bien souvent: y a pas d'erreurs, mais c'est pas en regardant des screenshots vous ne vous direz pas « Wow ! ». Alors même si je ne privilégie absolument pas le mapping dans les jeux RPG maker (je suis bien plus porté sur les histoires qu'il y a à transmettre) et bah je dois bien avouer que je m'inquiète toujours quand je vois un mapping basique parce que j'ai peur que tout le jeu soit du même niveau.


Un mapping correct mais sans plus

Mais surtout une mise en scène et un gameplay poussé

      Mais si je vous fais cet aveu c'est bien parce qu'après cinq minutes de jeu, LTP m'a convaincu que c'était un bon jeu et ce pour deux raisons :
      Dès la première scène, je me suis rendu compte que la mise en scène du jeu était vraiment bien construite. C'est souvent dur d'expliquer ce que c'est la mise en scène sur RPG maker, et bah LTP est un très bon exemple : créer des mouvements réalistes, des animations qui nous immergent dans l'histoire. Je n'ai pas envie de donner d'exemple parce que ça vaut vraiment le coup de le découvrir In-Game !
      Un deuxième point qui m'a convaincu, c'est le système de QTE. Alors comme vous, en lisant QTE je me suis dit « Mouais bof, devoir appuyer sur telle touche quand elle s'affiche à l'écran, ça me passionne jamais vraiment »… Et pourtant le système est vraiment bien pensé, lors du premier tuto on apprend qu'on va devoir suivre une boule qui peut aller dans huit directions différentes, par ailleurs, en fonction de sa couleur, la direction à rentrer devra se faire d'une façon différente (Bleue=classique ; Vert=Double appui sur la direction ; Rouge=Direction+Espace). Plus complexe que ce qu'on aurait pu imaginer hein ! Et finalement, bah ça donne bien envie de continuer et de découvrir les prochaines scènes de QTE !



Ici, il faudra appuyer sur gauche à répétition si on ne veut pas chuter


      Alors on commence avec ces deux bonnes surprises, une mise en scène qui sait nous intégrer à l'histoire et un premier système de jeu qui nous donne envie d'en découvrir plus, alors y a plus qu'à espérer que le scénario, lui aussi, soit réussi !

Une aventure racontée et narrée avec beaucoup de délicatesse

      Bon, première remarque, y a encore quelques petites fautes, c'est pas énorme mais c'est toujours gênant quand on lit quelque chose.
      A part ça, LTP tourne autour d'un personnage amnésique qui part en quête de son passé… Un peu comme Symposium que j'ai testé y a pas si longtemps, pour le coup le jeu avait mis la barre haut sur ce principe, donc en commençant j'avais un peu le sentiment que ce serait dur pour Aminomad de battre le scénario de Symposium.
      Et finalement, en avançant dans le jeu, je me suis rendu compte que ça n'avait pas de sens de les comparer : si au début, on ne sait pas trop où le jeu veut nous mener et que simplement « aller jusqu'au village du personnage principal » n'est pas l'objectif le plus motivant du monde, il faut bien avouer que peu à peu on commence à vraiment rentrer dans le jeu, et que la mise en scène nous y aide grandement.
      On découvre ainsi progressivement des choses sur notre personnage mais on rentre également dans le souvenir des êtres que l'on rencontre, un concept vraiment sympa qui permet de multiplier les sous-intrigues intéressantes ! Tout cela est souligné par une bande-son vraiment bien adapté : j'en parlais déjà pour l'écran titre, mais les musiques et autres effets sonores accompagnent bien le joueur durant tout le long du jeu.

      Le gameplay, lui, sait également se renouveler pour nous proposer de nouvelles activités à l'image d'énigmes lorsque l'on est, par exemple, sous la forme d'un écureuil, et si au début il est un peu difficile de comprendre les mécanismes, une fois que c'est acquis, les énigmes se révèlent complexes et novatrices : c'est un plaisir à résoudre et on ressent une fierté quand on vient à bout de ces lapins, carottes et cailloux !
      Par ailleurs, petite inquiétude en avançant dans les QTE, j'ai eu de plus en plus l'impression qu'on ne pouvait pas rater ces phases, et au passage du pont qui s'écroule, mon personnage s'est retrouvé bloqué, incapable d'avancer (m'empêchant de continuer mon aventure), encore quelques petits problèmes vis à vis du système, mais globalement, c'est du très bon, surtout si on joue le jeu !



La première fois que j'ai vu ce screen, j'ai totalement sous-estimé l'énigme qui se révèle plutôt complexe !


Alors dis-nous Yuko, que penser de Le Troisième Papillon ?

      Je disais en début de test que regarder ce que font les autres, c'est aussi une source de motivation, et bien ça a été le cas avec LTP : je n'attendais rien de ce jeu et je ne savais pas dans quoi je m'aventurais, alors en découvrant certains détails de la mise en scène, la précision de cette dernière par moment, ou même les ingéniosités de gameplay et bien je dois avouer que je suis comme jaloux de ne pas avoir été l'auteur de certaines énigmes ou scènes du jeu.

      LTP m'a vraiment surpris, sincèrement, je ne peux que vous conseiller de vous laisser tenter aussi, la démo n'est pas encore très longue, mais son expérience de jeu est très enrichissante.

      Je ne sais pas si c'est RPG Maker MV qui met à disposition plein d'outils de mise en scène ou si c'est Aminomad qui se trouve être très malin vis à vis de leur utilisation (sûrement un peu des deux), mais en tout cas, j'aimerais féliciter la performance et j'attends vivement la suite, même si du coup, j'en attends beaucoup, parce que y a de vraies bonnes idées derrière Le Troisième Papillon et ce serait dommage de les gâcher !